О карте. В оффлайне ты знаешь ВСЁ - магия в замках, арты, охрана, деревья развития героев. И имеешь право на ошибку. В онлайн не знаешь ничего из этого заранееEWoo писал(а): Я не совсем понимаю, что значит полная/неполная информация...
Предложения по ТМ и вообще о турнирах...
- old_ufo
-
Корреспондент — Master of Reports- Сообщения: 653
- Зарегистрирован: 29 ноя 2006, 17:14
- Откуда: Киев
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 6063
- Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
- Откуда: Петрозаводск
- Контактная информация:
С этого следует начинать Уже кое-что очень верное сказали, но я добавлю что оффлайн отличается от онлайна наличием очень могущественного заклинания сейв/лоад Вот оно-то и не дает вести общий рейтинг...EWoo писал(а):Я не совсем понимаю, что значит полная/неполная информация...
Рейтинг у нас есть, участники собирают армию предполагаю на арене какую-то стратегию. Как правило, она либо сыграла и тогда участник прошел дальше, либо нет - поражени. Спорные моменты, когда один выигрывает за счет мастерства у другого пока были очень редко, так что рейтинг можно считать вполне адекватным распредением сил.Вот только ты так и не ответил, как будет определяться рейтинг оффлайнеров, ни разу не игравших онлайн.
Еще раз напомню, что у нас никаких ущемлений прав оффлайнщиков не будет. Если кто-то может играть в онлайн, то он в него и играет, т.к это (нужное подчеркнуть) интереснее, менее затратно по времени, больше призы, другое... А если нет такой возможности, то оффлайн турниры предназначены как некоторая замена онлайну ("Песок неважная замена овсу." (с) ) и отбрасывать пусть даже 10% участников мы не имеем права.В конце концов, можно провести опрос на предмет того, кто из участников Мастерс готов играть арены онлайн. И определить красную границу: минимальный процент, достаточный для перехода на онлайн. Если процент готовности выше этой красной границы, то это называется "решение подавляющим большинством".
Никто не говорит что это обязательно, тем не менее прецеденты были, а это уже что-то значит...Ну, дороговато это выйдет по межгороду. Бои могут длиться больше часа. Кроме того, надо учесть вот что: чтобы сделать точный ход в шахматах нужно видеть точную позицию всех фигур; в Героях требования к точности расположения не сильно ниже, чем в шахматах, поэтому дополнительное время будет уходить на сообщения о том, кто на какую клетку пошёл.
Разница рассматривается при одинаковых стартовых условиях. Вот очень наглядный пример на футболе. Как происходит онлайн все видели, давайте поглядим что же будет в оффлайне. Каждый день, приходя с работы/учебы/гостей домой, мы будем заниматься тем, что забивать голы в ворота И так две недели. По окончани этого срока, мы предоставляем судье результаты и он сравнивает кто больше забил. Ты забил больше - ты победитель! Может быть у тебя было существенно больше времени, а может техника выше и на два твоих гола приходился один мой... Вот так, не очень много общего с обычным футболом, не так ли? И стратегия совершенно разная, если бы мы с тобой играли в онлайн, хотя стартовые условия совешенно одинаковые.Не очень убедительный аргумент. Разные оффлайн-турниры требуют разных стратегий, так же как и разные футбольные матчи или боксёрские поединки.
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана
Голосование о новой системе аренных турниров серии Мастерс по Heroes V подвигло модернизировать предложенную мной систему "групповые круги со стыковыми матчами".
1-й вариант системы имел 2 существенных недостатка:
1) Большая трудоёмкость и субъективность оценивания сейвов организаторами турниров.
2) Невозможность занять высокое место в верхней группе игроку, чей сейв посеян в нижнюю группу (максимум на что игрок может рассчитывать - это поменяться местами с аутсайдерами верхней группы). И наоборот. Т.е. нарушается принцип "победить/проиграть может каждый".
Способ устранения 1-го минуса:
Оценивать присланный сейв по PE-рейтингу, вычисляя его как среднее геометрическое Power-рейтинга собранной армии (P) и Опыта героя (E-Experience):
PE = Кв.корень(P * E)
В определённом таким образом PE-рейтинге выражена суть Мастерса как двухпараметрического турнира (сила армии и сила героя), что и отличает его принципиально от Турниров Федерации, в которых сейвы ранжируются по одному параметру.
PE-рейтинг - количественная оценка сейва (результата стратегического этапа Мастерса), необходимая для образования групп и учитываемая как доп. показатель при разделении мест.
PE-рейтинг не характеризует качество сейва (в частности, качество прокачки героя, качество армии, соответствие героя и армии и т.п.).
Качественная оценка формально не сводима к цифрам и даёт её как раз тактический этап турнира.
Показатель E - количественная оценка героя.
Чем больше E, тем больше потенциальная сила героя, ибо потенциал определяется т.н. "материальной базой", показатели которой обычно явно или неявно растут с увеличением опыта: уровень героя, доп. статы от повышалок, собранные артефакты, полученные заклинания.
При расчёте PE-рейтинга опыт героя берётся без бонусов за счёт скиллов (Образование), абилок (Выпускник, Тёмное откровение) и специализаций (Боевая закалка Винраэля). При этом бонусы за счёт артефактов (тюрбан и кольчуга просвещённости) учитываются.
Цель: обеспечить равные условия для всех героев, исключив вклад расовой и индивидуальной предрасположенности некоторых героев к наращиванию опыта, т.е. показатель E увеличивают лишь события одинаково доступные на карте всем героям (сражения, сундуки, дольмены, деревья Силанны, взятие указанных артефактов и т.д.).
Метод вычитания бонуса от Образования:
Eо = (Exp-Ek)/1,15 + (Ek-Ej)/1,1 + (Ej-Ei)/1,05,
где:
Exp - полный опыт героя из сейва.
i,j,k - номера уровней, на которых были получены соответственно начальное, среднее и высшее образования.
En - опыт, необходимый для достижения n-го уровня (из таблицы "Уровни героев" на стр. 221 фанатского мануала к версии 2.1).
Если Образование 2-го уровня, то Ek=Exp (1-го слагаемого нет), а если 1-го, то Ej=Exp (есть только 3-е слагаемое).
Если Образования нет, то Eо = Exp.
Метод вычитания бонуса от абилок "Выпускник" и "Тёмное откровение": E = Eо - 1000 - (Em+1-Em), где m - уровень получения Тёмного откровения.
Уровни i,j,k,m можно узнать из данных HeroScaner, но для увеличения скорости обработки сейвов можно обязать игроков указывать эти уровни в письме с сейвом или в инфе о характеристиках героя на форуме.
Метод вычитания бонуса от специализации Винраэля "Боевая закалка" нетривиален - опишу, если предложенная система будет принята.
Если на прохождение карты отводится 22 игровых дня, то показатели P и E у неслабых игроков обычно имеют один порядок: P = 100-400 тыс, E (20-25 уровень) = 80-200 тыс.
Способ устранения 2-го минуса:
Как и прежде после кругового турнира в группах начинаются стыковые матчи между игроками разных групп. Но теперь для победителей и аутсайдеров групп (кроме 1-й и последней соответственно) есть возможность неограниченного продвижения вверх и вниз по нокаут-системе: проиграл - останавливаешься (для победителей), выиграл - останавливаешься (для аутсайдеров).
Победитель нижней группы (ПНГ) последовательно играет стыковые матчи с игроками верхней группы, начиная с её аутсайдера - т.е. снизу вверх. Если ПНГ победил в матче, то он меняется местами с проигравшим игроком и получает право на матч с игроком, занявшим в верхней группе следующее место с конца. Если ПНГ проиграл в матче, то его продвижение вверх останавливается.
Аутсайдер верхней группы (АВГ) последовательно играет стыковые матчи с игроками нижней группы, начиная с её победителя - т.е. сверху вниз. Если АВГ проиграл в матче, то он меняется местами с победившим игроком и должен играть матч с игроком, занявшим в нижней группе следующее место от начала. Если АВГ выиграл в матче, то его продвижение вниз останавливается.
Это наиболее простая схема стыковых матчей: 1-в-1/ПНГ-ИВГ, АВГ-ИНГ (здесь: ИВГ, ИНГ - игрок верхней и нижней группы соответственно).
С одной стороны, точность итоговых мест повышается с ростом количества игроков в группах и количества игроков, отбираемых в стыковые туры. С другой стороны, количество матчей не должно зашкаливать за пределы, определяемые сроками турнира. Нужен разумный компромисс.
Оптимальный состав основных групп, наверное, где-то такой:
15 игроков: 5+5+5.
16: 6+5+5.
17: 6+6+5.
18: 6+6+6.
19: 5+5+5+4.
20: 5+5+5+5.
21: 6+5+5+5
и т.д.
Здесь действуют 2 принципа:
1) если число участников турнира нельзя разбить на равные группы, то рост числа игроков начинается с верхних групп (т.к. точность мест важнее обеспечить среди игроков с более высоким PE-рейтингом).
2) количество туров в группах не должно быть больше 5 (т.к. нужно ещё время для стыковых туров).
Схема стыковых матчей по системе I - "1-в-1/ПНГ-ИВГ, АВГ-ИНГ": 16 игроков, в 5 туре во всех матчах проиграли ИНГ.
Схема стыковых матчей по системе II - "1-в-1/ИВГ-ИНГ": 16 игроков, в 5 туре во всех матчах проиграли ИНГ.
Система "ПНГ-ИВГ, АВГ-ИНГ" означает, что пара для стыковых матчей образуется всякий раз, когда в текущем расположении мест оказываются рядом не игравшие друг с другом ПНГ и ИВГ, АВГ и ИНГ.
Система "ИВГ-ИНГ" означает, что пара для стыковых матчей образуется всякий раз, когда в текущем расположении мест оказываются рядом не игравшие друг с другом ИВГ и ИНГ.
Если текущее расположение мест таково, что игрок находится между игроками других групп, с которыми ещё не было матчей, то пара образуется с игроком, стоящим выше - т.е. пары образуются сверху вниз. Пример: в 3-м стыковом туре игрок 9 (2-я группа) находится между игроком 6 (1-я группа) и 12 (3-я группа) - образуется пара 6-9, проигравший играет в следующем туре с игроком 12.
В приведённых примерах итоговое расположение = расположению перед последним (5-м) туром.
Кол-во матчей (16 игроков):
основной этап: 15+10+10 = 35.
стыковой этап (если все ИНГ проиграли только в 5-м туре): 16 по системе I (24 по системе II).
Итого: 51 (59).
Для сравнения: в швейцарке из 7-ми туров будет 56 матчей.
Кол-во матчей (20 игроков):
основной этап: 10*4=40.
стыковой этап (если все ИНГ проиграли только в 5-м туре): 3+6+4+4+6=23 по системе I (3+6+7+8+9=33 по системе II).
Итого: 63 (73).
Для сравнения: в швейцарке из 7-ми туров будет 70 матчей.
Думаю, что в реальности количество матчей стыкового этапа будет меньше, т.к. маловероятно, чтобы в 5-ти турах в каждой паре ИНГ побеждал ИВГ - всё-таки разрыв между PE-рейтингом сейва и его качеством у игроков Лиги вряд ли будет существенно большим. Затянуть турнир в весьма редких случаях могут лишь герои-тактики из групп 3 и ниже, которые компенсируют низкий PE-рейтинг сильной онлайн игрой на аренах, поднявшись более чем на 5 мест.
Таким образом, плюсы предложенной системы по сравнению со швейцаркой из 7-ми туров:
1) кол-во матчей в большинстве случаев будет меньше.
2) кол-во матчей между равными сейвами будет больше, поэтому и точность расположения всех мест будет, видимо, выше.
3) интрига, обусловленная возможным спуртом вверх сильных тактиков, играющих сейвами с низким PE-рейтингом.
При такой системе сроки турнира представляются такими:
Стратегическая часть турнира: 2 недели.
Тактическая часть турнира: 2 недели (1-я неделя - круговой этап в группах, 2-я неделя - стыковой этап).
Итого: 1 месяц.
Финал 4-х тут не нужен. Мастерс - турнир и без того довольно трудный и длительный по сравнению с турнирами Федерации, чтобы затягивать его ещё больше.
1-й вариант системы имел 2 существенных недостатка:
1) Большая трудоёмкость и субъективность оценивания сейвов организаторами турниров.
2) Невозможность занять высокое место в верхней группе игроку, чей сейв посеян в нижнюю группу (максимум на что игрок может рассчитывать - это поменяться местами с аутсайдерами верхней группы). И наоборот. Т.е. нарушается принцип "победить/проиграть может каждый".
Способ устранения 1-го минуса:
Оценивать присланный сейв по PE-рейтингу, вычисляя его как среднее геометрическое Power-рейтинга собранной армии (P) и Опыта героя (E-Experience):
PE = Кв.корень(P * E)
В определённом таким образом PE-рейтинге выражена суть Мастерса как двухпараметрического турнира (сила армии и сила героя), что и отличает его принципиально от Турниров Федерации, в которых сейвы ранжируются по одному параметру.
PE-рейтинг - количественная оценка сейва (результата стратегического этапа Мастерса), необходимая для образования групп и учитываемая как доп. показатель при разделении мест.
PE-рейтинг не характеризует качество сейва (в частности, качество прокачки героя, качество армии, соответствие героя и армии и т.п.).
Качественная оценка формально не сводима к цифрам и даёт её как раз тактический этап турнира.
Показатель E - количественная оценка героя.
Чем больше E, тем больше потенциальная сила героя, ибо потенциал определяется т.н. "материальной базой", показатели которой обычно явно или неявно растут с увеличением опыта: уровень героя, доп. статы от повышалок, собранные артефакты, полученные заклинания.
При расчёте PE-рейтинга опыт героя берётся без бонусов за счёт скиллов (Образование), абилок (Выпускник, Тёмное откровение) и специализаций (Боевая закалка Винраэля). При этом бонусы за счёт артефактов (тюрбан и кольчуга просвещённости) учитываются.
Цель: обеспечить равные условия для всех героев, исключив вклад расовой и индивидуальной предрасположенности некоторых героев к наращиванию опыта, т.е. показатель E увеличивают лишь события одинаково доступные на карте всем героям (сражения, сундуки, дольмены, деревья Силанны, взятие указанных артефактов и т.д.).
Метод вычитания бонуса от Образования:
Eо = (Exp-Ek)/1,15 + (Ek-Ej)/1,1 + (Ej-Ei)/1,05,
где:
Exp - полный опыт героя из сейва.
i,j,k - номера уровней, на которых были получены соответственно начальное, среднее и высшее образования.
En - опыт, необходимый для достижения n-го уровня (из таблицы "Уровни героев" на стр. 221 фанатского мануала к версии 2.1).
Если Образование 2-го уровня, то Ek=Exp (1-го слагаемого нет), а если 1-го, то Ej=Exp (есть только 3-е слагаемое).
Если Образования нет, то Eо = Exp.
Метод вычитания бонуса от абилок "Выпускник" и "Тёмное откровение": E = Eо - 1000 - (Em+1-Em), где m - уровень получения Тёмного откровения.
Уровни i,j,k,m можно узнать из данных HeroScaner, но для увеличения скорости обработки сейвов можно обязать игроков указывать эти уровни в письме с сейвом или в инфе о характеристиках героя на форуме.
Метод вычитания бонуса от специализации Винраэля "Боевая закалка" нетривиален - опишу, если предложенная система будет принята.
Если на прохождение карты отводится 22 игровых дня, то показатели P и E у неслабых игроков обычно имеют один порядок: P = 100-400 тыс, E (20-25 уровень) = 80-200 тыс.
Способ устранения 2-го минуса:
Как и прежде после кругового турнира в группах начинаются стыковые матчи между игроками разных групп. Но теперь для победителей и аутсайдеров групп (кроме 1-й и последней соответственно) есть возможность неограниченного продвижения вверх и вниз по нокаут-системе: проиграл - останавливаешься (для победителей), выиграл - останавливаешься (для аутсайдеров).
Победитель нижней группы (ПНГ) последовательно играет стыковые матчи с игроками верхней группы, начиная с её аутсайдера - т.е. снизу вверх. Если ПНГ победил в матче, то он меняется местами с проигравшим игроком и получает право на матч с игроком, занявшим в верхней группе следующее место с конца. Если ПНГ проиграл в матче, то его продвижение вверх останавливается.
Аутсайдер верхней группы (АВГ) последовательно играет стыковые матчи с игроками нижней группы, начиная с её победителя - т.е. сверху вниз. Если АВГ проиграл в матче, то он меняется местами с победившим игроком и должен играть матч с игроком, занявшим в нижней группе следующее место от начала. Если АВГ выиграл в матче, то его продвижение вниз останавливается.
Это наиболее простая схема стыковых матчей: 1-в-1/ПНГ-ИВГ, АВГ-ИНГ (здесь: ИВГ, ИНГ - игрок верхней и нижней группы соответственно).
С одной стороны, точность итоговых мест повышается с ростом количества игроков в группах и количества игроков, отбираемых в стыковые туры. С другой стороны, количество матчей не должно зашкаливать за пределы, определяемые сроками турнира. Нужен разумный компромисс.
Оптимальный состав основных групп, наверное, где-то такой:
15 игроков: 5+5+5.
16: 6+5+5.
17: 6+6+5.
18: 6+6+6.
19: 5+5+5+4.
20: 5+5+5+5.
21: 6+5+5+5
и т.д.
Здесь действуют 2 принципа:
1) если число участников турнира нельзя разбить на равные группы, то рост числа игроков начинается с верхних групп (т.к. точность мест важнее обеспечить среди игроков с более высоким PE-рейтингом).
2) количество туров в группах не должно быть больше 5 (т.к. нужно ещё время для стыковых туров).
Схема стыковых матчей по системе I - "1-в-1/ПНГ-ИВГ, АВГ-ИНГ": 16 игроков, в 5 туре во всех матчах проиграли ИНГ.
Схема стыковых матчей по системе II - "1-в-1/ИВГ-ИНГ": 16 игроков, в 5 туре во всех матчах проиграли ИНГ.
Система "ПНГ-ИВГ, АВГ-ИНГ" означает, что пара для стыковых матчей образуется всякий раз, когда в текущем расположении мест оказываются рядом не игравшие друг с другом ПНГ и ИВГ, АВГ и ИНГ.
Система "ИВГ-ИНГ" означает, что пара для стыковых матчей образуется всякий раз, когда в текущем расположении мест оказываются рядом не игравшие друг с другом ИВГ и ИНГ.
Если текущее расположение мест таково, что игрок находится между игроками других групп, с которыми ещё не было матчей, то пара образуется с игроком, стоящим выше - т.е. пары образуются сверху вниз. Пример: в 3-м стыковом туре игрок 9 (2-я группа) находится между игроком 6 (1-я группа) и 12 (3-я группа) - образуется пара 6-9, проигравший играет в следующем туре с игроком 12.
В приведённых примерах итоговое расположение = расположению перед последним (5-м) туром.
Кол-во матчей (16 игроков):
основной этап: 15+10+10 = 35.
стыковой этап (если все ИНГ проиграли только в 5-м туре): 16 по системе I (24 по системе II).
Итого: 51 (59).
Для сравнения: в швейцарке из 7-ми туров будет 56 матчей.
Кол-во матчей (20 игроков):
основной этап: 10*4=40.
стыковой этап (если все ИНГ проиграли только в 5-м туре): 3+6+4+4+6=23 по системе I (3+6+7+8+9=33 по системе II).
Итого: 63 (73).
Для сравнения: в швейцарке из 7-ми туров будет 70 матчей.
Думаю, что в реальности количество матчей стыкового этапа будет меньше, т.к. маловероятно, чтобы в 5-ти турах в каждой паре ИНГ побеждал ИВГ - всё-таки разрыв между PE-рейтингом сейва и его качеством у игроков Лиги вряд ли будет существенно большим. Затянуть турнир в весьма редких случаях могут лишь герои-тактики из групп 3 и ниже, которые компенсируют низкий PE-рейтинг сильной онлайн игрой на аренах, поднявшись более чем на 5 мест.
Таким образом, плюсы предложенной системы по сравнению со швейцаркой из 7-ми туров:
1) кол-во матчей в большинстве случаев будет меньше.
2) кол-во матчей между равными сейвами будет больше, поэтому и точность расположения всех мест будет, видимо, выше.
3) интрига, обусловленная возможным спуртом вверх сильных тактиков, играющих сейвами с низким PE-рейтингом.
При такой системе сроки турнира представляются такими:
Стратегическая часть турнира: 2 недели.
Тактическая часть турнира: 2 недели (1-я неделя - круговой этап в группах, 2-я неделя - стыковой этап).
Итого: 1 месяц.
Финал 4-х тут не нужен. Мастерс - турнир и без того довольно трудный и длительный по сравнению с турнирами Федерации, чтобы затягивать его ещё больше.
По поводу новых правил стратегической части турниров Мастерс:
Честно говоря, разочарован такими правилами. Турнир заметно упрощён.
Когда сбор армии и прокачка героя идёт одновременно на одной карте, то реализуется принцип двухпараметрической стратегии: надо одновременно думать и над первым, и над вторым. Это совсем другой уровень сложности по сравнению с однопараметрическими турнирами Федерации, в чём я убедился, играя последний Мастерс (в прокачке героя поставленная цель достигнута, в сборе армии - нет).
Теперь же двухпараметрическая стратегия заменена на две однопараметрические: проблемы сбора армии и прокачки героя решаются последовательно, а не одновременно. По сути Мастерс разбили на два турнира Федерации: сначала пофиг на всё кроме прокачки героя под предполагаемую армию, затем пофиг на всё кроме сбора армии под полученного героя. По-моему, это не очень интересно - игра стала не такой глубокой, помельчала.
Oxygen пишет:
Турнир упрощён не только по горизонтали (время), но и по вертикали (сложность стратегии). 1-е поддерживаю (по-моему, финал 4-х лишний), 2-е - нет.
Даже Мастерс в 1 тур занимает у игроков в 1,5-2 раза больше календарного времени, чем турниры Федерации, учитывая тенденцию играть арены онлайн.
Умножение сейвов несомненно усложняет турнир, но при этом культивируется не столько мышление, сколько выносливость, быстрая игра и наличие свободного времени на игру.
Честно говоря, разочарован такими правилами. Турнир заметно упрощён.
Когда сбор армии и прокачка героя идёт одновременно на одной карте, то реализуется принцип двухпараметрической стратегии: надо одновременно думать и над первым, и над вторым. Это совсем другой уровень сложности по сравнению с однопараметрическими турнирами Федерации, в чём я убедился, играя последний Мастерс (в прокачке героя поставленная цель достигнута, в сборе армии - нет).
Теперь же двухпараметрическая стратегия заменена на две однопараметрические: проблемы сбора армии и прокачки героя решаются последовательно, а не одновременно. По сути Мастерс разбили на два турнира Федерации: сначала пофиг на всё кроме прокачки героя под предполагаемую армию, затем пофиг на всё кроме сбора армии под полученного героя. По-моему, это не очень интересно - игра стала не такой глубокой, помельчала.
Oxygen пишет:
oxygen писал(а):Турнир не усложнён, а наоборот упрощён. Все предыдущие мастерсы игрались в два тура на двух абсолютно разных сейвах. Текущий играется в один тур на двух практически идентичных сейвах. Экономия времени на анализе карты и проведении турнира в целом, я думаю, налицо.
Турнир упрощён не только по горизонтали (время), но и по вертикали (сложность стратегии). 1-е поддерживаю (по-моему, финал 4-х лишний), 2-е - нет.
Мастерс в 1 тур с прежними правилами - это двухпараметрическая стратегия с тактической стадией. По-моему, этого более чем достаточно, чтобы позиционировать статус Мастерса выше обычного турнира.oxygen писал(а):Почему же Мастерс не идет вообще на одном сейве и в один тур? А потому что это Мастерс, он престижнее и сложнее обычного турнира Федерации как по статусу, так и по количеству начисляемого рейтинга.
Даже Мастерс в 1 тур занимает у игроков в 1,5-2 раза больше календарного времени, чем турниры Федерации, учитывая тенденцию играть арены онлайн.
Традиции - это всегда весомый аргумент против прогрессаoxygen писал(а):Вспомним зарождение Лиги Героев. В турнирах для каждой пары был свой сейв на каждый тур. Выход в каждый следующий тур означал полностью отыгранную отдельную карту. Чтобы победить в Мастерсе, надо было отыграть 6 сейвов на абсолютно разных картах и по каждому сейву сразиться с соперником.
Умножение сейвов несомненно усложняет турнир, но при этом культивируется не столько мышление, сколько выносливость, быстрая игра и наличие свободного времени на игру.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 3386
- Зарегистрирован: 19 окт 2002, 14:53
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Копий было сломано много. Но основной аргумент в пользу использования текущей системы один - это заявленная система турниров на год. Мы проводим серьезные турниры и не в праве менять их кардинально (как в сторону усложнения, так и в сторону упрощения) в течение сезона. Решение же конкретно по этому турниру было принято в связи с моим отпуском и просьбами игроков.
Традиции и прогресс тут неуместны. Т.к. количество присланных сейвов ни разу не зависит от традиций. Это зависит от "игроспособности" и желания игроков. Напоминая прошлое, я лишь хотел отметить, что раньше никого не пугало количество туров, как и аренный принцип. И прогрессом стабильное упрощение турниров я назвать никак не могу и не хочу. Шахматный турнир проходит не в один тур и не за один вечер, как, например, соревнования по Counter-Strike. Мне хочется верить, что мы ближе к первому, нежели второму.
Насчёт же выбранной системы я обязательно попрошу высказаться участников турнира, если она будет признана нежизнеспособной, то и применяться она, соответственно, не будет. Но пока что отзывы говорят об обратном (хоть их и немного).
Насчёт количества параметров. Считайте это системой уравнений. Поставленную задачу никак нельзя назвать двумя однопараметрическими, так как и герой и армия между собой связаны не просто как вешалка и мясо. Или можно попробовать сыграть как в два ТФ. Я думаю наши лидеры живо объяснят, что к чему
Традиции и прогресс тут неуместны. Т.к. количество присланных сейвов ни разу не зависит от традиций. Это зависит от "игроспособности" и желания игроков. Напоминая прошлое, я лишь хотел отметить, что раньше никого не пугало количество туров, как и аренный принцип. И прогрессом стабильное упрощение турниров я назвать никак не могу и не хочу. Шахматный турнир проходит не в один тур и не за один вечер, как, например, соревнования по Counter-Strike. Мне хочется верить, что мы ближе к первому, нежели второму.
Насчёт же выбранной системы я обязательно попрошу высказаться участников турнира, если она будет признана нежизнеспособной, то и применяться она, соответственно, не будет. Но пока что отзывы говорят об обратном (хоть их и немного).
Насчёт количества параметров. Считайте это системой уравнений. Поставленную задачу никак нельзя назвать двумя однопараметрическими, так как и герой и армия между собой связаны не просто как вешалка и мясо. Или можно попробовать сыграть как в два ТФ. Я думаю наши лидеры живо объяснят, что к чему
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
Да, опрос бы неплохо устроить.oxygen писал(а): Насчёт же выбранной системы я обязательно попрошу высказаться участников турнира, если она будет признана нежизнеспособной, то и применяться она, соответственно, не будет. Но пока что отзывы говорят об обратном (хоть их и немного).
Если использовать аналогию с ситемами уравнений, то раньше было одно уравнение с двумя неизвестными, сейчас же - два уравнения с одним неизвестным.Насчёт количества параметров. Считайте это системой уравнений. Поставленную задачу никак нельзя назвать двумя однопараметрическими, так как и герой и армия между собой связаны не просто как вешалка и мясо. Или можно попробовать сыграть как в два ТФ. Я думаю наши лидеры живо объяснят, что к чему
Сейчас решение 2-го сейва идёт в условиях, когда 1-й уже решён, причём 1-й решается, когда есть желаемое решение 2-го.
Главное же состоит в том, что координация всех действий на карте теперь направлена на что-то одно: сбор армии или прокачку героя. А раньше приходилось координировать действия так, чтобы и армию приличную собрать, и прокачаться удачно с учётом сбора заклинаний и артефактов.
Пример из предыдущего Мастерса:
Чтобы достигнуть запланированного мной 24-го уровня маршрут ГГ я спланировал таким образом, чтобы ГГ в последние дни прохождения пробил две чащи энтов и посетил два дерева Силанны. Но при этом ГГ оказывался в центре карты вдали от замков - встала непростая проблема: как при таком расположении обеспечить доставку к ГГ приростов последней недели из 3-х замков, внешних строений и лагерей беженцев.
Или, быть может, построить маршрут ГГ так, чтобы собрать больше армии, но при этом пожертвовать уровнями (заклинаниями, артефактами)...
Сейчас же армию может собрать любой герой, конечное положение которого определяется лишь с учётом удобства доставки к нему приростов последней недели.
вопрос такой, вы еще живы. и если да то как вообще че происходит, а то я больше 10 слов читать не могу, засыпаю
в том смысле, что нужно сделать, что бы начать игру.
где, что скачать, куда зайти?
где, что скачать, куда зайти?
- old_ufo
-
Корреспондент — Master of Reports- Сообщения: 653
- Зарегистрирован: 29 ноя 2006, 17:14
- Откуда: Киев
2 Tel Quel
Записываются на участие и участвуют в турнирах в разделах, посвященных турнирам.
А именно : "Турниры и вопросы по Героям5/Heroes5 Tournaments",
"Турниры и вопросы по Героям4/Heroes4 Tournaments" и т.д.
2 EWoo
Исходя из результатов (5 участников + 1 перепутавший срок), можно сказать что задание слишком сложное. А именно - слишком трудоёмкое, по сравнению с обычным Мастерсов.
Записываются на участие и участвуют в турнирах в разделах, посвященных турнирам.
А именно : "Турниры и вопросы по Героям5/Heroes5 Tournaments",
"Турниры и вопросы по Героям4/Heroes4 Tournaments" и т.д.
2 EWoo
Исходя из результатов (5 участников + 1 перепутавший срок), можно сказать что задание слишком сложное. А именно - слишком трудоёмкое, по сравнению с обычным Мастерсов.
Вот именно: трудоёмкое. Сама же стратегия оказалась легче, что и подтвердили два топ-игрока.old_ufo писал(а): Исходя из результатов (5 участников + 1 перепутавший срок), можно сказать что задание слишком сложное. А именно - слишком трудоёмкое, по сравнению с обычным Мастерсов.
Лично для меня "время" тут перевесило "интерес". У других могут быть свои причины неучастия: кому-то карта не понравилась, кто-то 2-й аддон ждёт, кто-то просто устал от героев или не до них сейчас вообще и т.д.
- Bandit
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2499
- Зарегистрирован: 5 май 2006, 09:26
- Откуда: Кемерово
Идея с двумя сейвами весьма интересная. И подчеркну - эта идея почти перевесила моё нежелание играть в мастерс (просто мне не нравиться сама концепция любого мастерса, да и устал я немного ).
А вот среди серьёзных минусов я отмечу:
1 слишком долгий игровой срок - в сумме по двум сейвам более месяца (для меня оптимально 22 дня).
2 возможность быстрой, мощной раскачки на сильном стеке фениксов, что отпугнуло не топовых игроков, для которых это весьма проблематично сделать.
P.S. Ничего нового я не сказал - подобные мысли уже высказывались. Присоединяюсь к говорившим. Но и не поддержать идею двух сейвов было бы неправильно.
А вот среди серьёзных минусов я отмечу:
1 слишком долгий игровой срок - в сумме по двум сейвам более месяца (для меня оптимально 22 дня).
2 возможность быстрой, мощной раскачки на сильном стеке фениксов, что отпугнуло не топовых игроков, для которых это весьма проблематично сделать.
P.S. Ничего нового я не сказал - подобные мысли уже высказывались. Присоединяюсь к говорившим. Но и не поддержать идею двух сейвов было бы неправильно.
Да будет быстр твой компьютер и светел взор в ночи! И да прибудет с нами удача и честь!
Последний раз редактировалось Bandit 5 окт 2007, 17:58, всего редактировалось 1 раз.
- Bravlin
-
Ведущий оффлайн — HoMM5 Offline Master- Сообщения: 961
- Зарегистрирован: 6 окт 2006, 00:33
- Контактная информация:
Игровой срок на сбор армии был 22 дня, а на раскачку героя - 15. Во всяком случае, у меняBandit писал(а): А вот среди серьёзных минусов я отмечу:
1 слишком долгий игровой срок - более месяца (для меня оптимально 22 дня).
По прошедшему Мастерсу:
Два сэйва с одной карты с двумя разными заданиями - это серьезное облегчение по стратегии игры. И, одновременно, усложнение в плане интереса игры. К примеру, вообще не играю в Героев не на турнирах, т.е. все карты для меня новые, а играть одну и ту же да еще два раза подряд - это настоящее испытание
Хороший плюс, что на раскачку героя отводится только 15 дней.
А теперь серьезные минуса:
1. Наличие 723К экспов в трех гарнизонах против 180К на всей остальной карте - понятно, кто побил гарнизоны - тот и перец. Те бойцы, что уже порядочно играют на Лиге, конечно же, осведомлены как это делается - все мы помним турнир, где целью было победить 32 Феникса. А вот новички вряд ли читают отчеты, которые так старательно и красиво пишут наши журналисты с полей сражений.
2. Присутствие за компьютерных игроков прокачанных героев с неплохой стартовой армией - для новичка это проблема. Но сомневаюсь, что подобные армии задержали Mish-Nukem'а, Dmitrik'а или меня. Своего ближайшего оппонента я бил на 4-й день и не потому, что не мого разбить его раньше. Но, понятно, с активностью комп-игроков нужно что-то делать - комп очень сильно теряет из-за скриптовой таверны, которая не позволяет ему купить дополнительных героев.
Также понятно что сам турнир Мастерс должен отличаться сложностью заданий, посему предлагаю:
1. Мастерс проводить по-прежнему в два тура, но в первом туре распределять все места(систему битв нужно обсудить - как вариант, первые два из группы, а потом круговая или олимпийка), очки начислять как в ТФ, занявшие первые четыре места попадют в финал и там также разыгрывают очки как в ТФ. Игроки занявшие места ниже 4-го получают двойные очки и одновременно со стартом финала Мастерса стартует ТФ.
2. В первом туре не должно быть ситуации, что при взятии одной-трех охран(гарнизонов, врагов) можно было получить опыта более, чем есть на всей остальной карте.
3. В первом туре ОТКЛЮЧАТЬ сриптовую таверну в конце первого хода - это позволит компьютеру развиваться получше и чтобы побить его уже будет мало выбить основную армию компа главным героем, а добить вообще героем 1-го уровня.
4. Само задание(собрать армию и раскачать героя для арены) практиковать только в Мастерсах. Как по мне, так это очень сложно задание.
5. Предусмотреть, что делать если вдруг финалист Мастерса откажется(по каким либо причинам) участвовать в финале - или присудить ему 4-е место, или не присуждать ничего, или заменить игроком занявшим 5-е местов первом туре.
6. Для облегчения, желательно в первом туре что-нибудь разрешать: или мины, или некромантов, или Нуру, или новую Дэлеб. В зависимости от карты.
7. В первый тур карты выбирать не S, а побольше и давать 22 дня на выполнение задания.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 6063
- Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
- Откуда: Петрозаводск
- Контактная информация:
Давай подробнее про очки, а то пока непонятно к чему ты клонишь...Bravlin писал(а):1. Мастерс проводить по-прежнему в два тура, но в первом туре распределять все места(систему битв нужно обсудить - как вариант, первые два из группы, а потом круговая или олимпийка), очки начислять как в ТФ, занявшие первые четыре места попадют в финал и там также разыгрывают очки как в ТФ. Игроки занявшие места ниже 4-го получают двойные очки и одновременно со стартом финала Мастерса стартует ТФ.
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана
- Bravlin
-
Ведущий оффлайн — HoMM5 Offline Master- Сообщения: 961
- Зарегистрирован: 6 окт 2006, 00:33
- Контактная информация:
Мастерс 1-й тур:Chameleon писал(а):Давай подробнее про очки, а то пока непонятно к чему ты клонишь...Bravlin писал(а):1. Мастерс проводить по-прежнему в два тура, но в первом туре распределять все места(систему битв нужно обсудить - как вариант, первые два из группы, а потом круговая или олимпийка), очки начислять как в ТФ, занявшие первые четыре места попадют в финал и там также разыгрывают очки как в ТФ. Игроки занявшие места ниже 4-го получают двойные очки и одновременно со стартом финала Мастерса стартует ТФ.
1-е место - 96
2-е место - 62
3-е место - 30
4-е место - 30
5-8-е место - 14*2
Финал Мастерса:
1-е место - 96
2-е место - 62
3-е место - 30
4-е место - 30
Одновременно проходящий ТФ:
1-е место - 96
2-е место - 62
3-е место - 30
4-е место - 30
5-е - 14 и т.д.
Прим.: точное кол-во очков, которые начисляются за определенные места, мне неизвестно. Это так, для примера.
Не думаю, что финалист, занявший два 4-х места(в 1-м туре и в финале) будет обижаться, что у него 60 очков, а у выигравшего ТФ их может быть 28(1-й тур мастерса)+96(победа в ТФ) = 124. В любом случае, в финале Мастерса разыгрываются также и разные вкусные вещи: дипломы, диски и денежные средствА.
Также нельзя забывать, что финалист Мастерса может поучаствовать в идущем ТФ, если хватит времени.