AlexProv писал(а):
.......
Наверное все об этом знают кроме меня: что такое Meeting in Musgob, Ring, 8ХМ12 и иногда даже 6LM10 ....
сколько их вообще бывает?
как они расшифровываются?
Может кто создат табличку плюсов минусов (или матрицу)?
Или это все огромная гостайна за 7 печатями?
При генерировании т.н. случайной карты - никаких случайностей нет
Карты получаются псевдослучайными. Генератор карт случайным образом выбирает шаблон, на котором он будет генерить псевдослучайную карту. И этот шаблон называется template. (О том, какой шаблон был взят при генерации конкретной карты ты всегда можешь узнать нажав буковку "i" на клаве. В информации по сценарию и будет написано, какой темплейт использован при её генерации). Параметров для генерации карты по шаблону очень много, но часть этих параметров ты задаешь сам:
- количество игроков-людей;
- количество команд для игроков людей;
- количество игроков-компов;
- количество команд компов;
Кроме того ты задаешь размер карты, указываешь с подземельем она или без оного, количество воды на карте и силу монстров.
А дальше, выбрав темплейт и выбрав случайным образом расы для оставшихся компов (расы за игроков-людей, как правило, ты задаешь в явном виде), генератор карт формирует карту строго по шаблону.
Так что перечисленные тобою кракозябры - это просто наименование шаблонов - можно даже сказать что темплейты это своего рода "пракарты".
От чего зависит "удача" при генерировании респа (респаунд - твоя стартовая территория)? Очевидно от расы и от состава выбранных генератором рас для данной карты. Кастл и Рампарт всегда будет генериться на траве и никогда не попадут в подземелье
(Все расы генерятся на родной землице за исключением темплейта Meeting in Musgob, где все расы генерятся на траве, а также за исключением некросов и Данжеона. Некр и данжеон генерятся или в подземелье на "родине" троглов или на поверхности на "родине" скелетов). Тех, кто сгенерился на поверхности, генератор карт порадует водяными мельницами и магическими садиками (иногда их очень много, значит с грошами будет попроще
) Чем больше размер твоего респа, тем богаче твоя карта ресурсами, ведь комп при генерации старается обеспечить равную "плотность населения" - поэтому он на огромное пространство накидает произвольным образом ящиков, костров, кучек золота и ресурсов - и всё это будет халявным, так как защиту около ресурсов генератор ставит только в закуточках, где монстры действительно могут закрыть проход
. Что толку ставить в чистом поле сундук и рядом с ним сотню черных Драконов? Все равно сундук берется с трех сторон
От чего всё же зависит жизненное пространство твоего респа?
Вот мои наблюдения на этот счет:
1. какую позицию тебе выбросил комп - центральную или в уголочке
Если центральную - то вряд ли он тебе нарежет много гектаров вместе с акрами
Зато в уголочке тебе достанется цельный квадрант
2. Какие расы сгенерены для оставшихся 6 компов. Если ты выбрал Кастл а соперник Рампарт, а оставшихся шесть компов генератор выбрал тоже кастлами и рампартами (эту информацию видно уже на первом ходу в информации по сценарию), то понятно, что на большие (а значит богатые) респы рассчитывать не придется
Ведь все 8 соперников размещены на поверхности и подземелье будет просто свободным от компов. А значит на поверхности на единицу народу придется меньше кислороду
При такой раскладке иожет случиться и такое, что одному цвету комп нарежет полкарты, а оставшиеся полкарты разделит на семерых
3. Какая раса выбрана тобой. Кастл и рампарт редко обижены территорией и халявными ресурсами. Тауэру и болоту тоже грех обижаться
4. Ну и понятно, завист от самого темплейта. Тип карты (темплейт) задает сколько будет утопий, консерв, вивернятен, ящиков пандорр а также количество и качество внешних жилищ для твоего замка на твоем респе. Темплейт задает также чем будут захламлены свободные пятаки на карте. Либо это будут рандомные ресурсы и костры, либо .... в общем ничего, как на темплейта M in M.
Что еще важно отметить? В зависимости от настроек для генерации карты выбираются те или иные темплейты. Например, если при генерации ХЛ карты с подземельем вы зададите параметры 8,0,0,0 (вместо 2,0,6,0 - как это принято на Хаоскартах), то у вас не будет выбираться темплейт M in M. При генерации карт других размеров - будут выбираться соответственно другие темплейты.
Вот список темплейтов, которые попадались мне на Хаоскартах:
1. Ring;
2. Meeting in Musgob;
3. 8MM6;
4. 8XM8;
5. 8XM12 (или 6ХМ12 - не помню по памяти
);
6. 6LM10
Других я не видел.
В особенностях темплейтов я пока еще не поднаторел, почему и попросил Антала вывесить инфу о их свойствах. Он обещал, но пока загружен работой.
И, самое главное, я призывал в начале этой ветки и продолжаю призывать сейчас! Необходим коллективный анализ этих самых темплейтов и обмен информацией об их подмеченных особенностях здесь на форуме. Мы должны в кратчайшие сроки совершить качественный скачок в понимании этих темлейтов и догнать Хаослиговцев
И к концу августа мы должны быть во всеоружии