Пользовательские шаблоны для генератора карт
-
Fairy Dragon- Сообщения: 523
- Зарегистрирован: 24 июн 2008, 13:28
- Откуда: Россия,Барнаул
- Контактная информация:
в общем до конца понял почему не брались обьекты , когда они не блокированы ничем. это шахты были и элементальныцы.
оказывается точку входа мог затереть другой объект . и уже в затертый войти было некуда.
пофиксил.
обновил библиотеку создания зип файла с картой.(что-то висло зипование периодически)
и пофиксил баги в редакторе шаблона, когда нельзя было сдвинуться с места при расстановке обьектов и сделал корректную загрузку шаблона в редактор
версия последняя ИРМГ 1.31.3 !
edited by moz:
перезалил ссылку.
Качаем, юзаем, сообщаем о недостатках или замеченных багах
Ирмг последняя версия
оказывается точку входа мог затереть другой объект . и уже в затертый войти было некуда.
пофиксил.
обновил библиотеку создания зип файла с картой.(что-то висло зипование периодически)
и пофиксил баги в редакторе шаблона, когда нельзя было сдвинуться с места при расстановке обьектов и сделал корректную загрузку шаблона в редактор
версия последняя ИРМГ 1.31.3 !
edited by moz:
перезалил ссылку.
Качаем, юзаем, сообщаем о недостатках или замеченных багах
Ирмг последняя версия
-
Fairy Dragon- Сообщения: 523
- Зарегистрирован: 24 июн 2008, 13:28
- Откуда: Россия,Барнаул
- Контактная информация:
обнаружил баг зацикливание при создании охраны.
подправил его зацикливаться не будет.
последняя версия 1.31.4.
edited by moz:
перезалил ссылку.
Качаем, юзаем, сообщаем о недостатках или замеченных багах
Ирмг последняя версия
подправил его зацикливаться не будет.
последняя версия 1.31.4.
edited by moz:
перезалил ссылку.
Качаем, юзаем, сообщаем о недостатках или замеченных багах
Ирмг последняя версия
-
Fairy Dragon- Сообщения: 523
- Зарегистрирован: 24 июн 2008, 13:28
- Откуда: Россия,Барнаул
- Контактная информация:
Привет
.
В общем в результате долгих игр на "общих" шаблонах. появилась идея и желание создать свой "хардкорный" шаблон , который не для нубов и предполагает наличие начальной подготовки.
после некоторых раздумий над этой идеей и непростых манипуляций в ИРМГ генераторе(о боже я не знал как это трудно и неудобно рисовать шаблоны с нуля). удалось выжать черновой вариант шаблона
http://ifolder.ru/17700486
тут схема и шаблон.
основные идеи-тезисы.
Трудный выходы в центры и к противнику, по задумке игра расчитана в основном на одного ГГ, потому как опыта должно хватить едва чтобы выбиться в центры и потом в трежу.
Очень трудные, но просто находимые входы в трежу.
Трежи ООчень богатые и с более сильно охраняемыми ништяками чем в общих шаблонах).
если раш и возможен. то у противника должно быть достаточно времени для ответа.
для борьбы против некрорашей предпринято несколько попыток.
по прямой дороге к противнику нет высокой магии, высокая магия есть на своротках с прямого пути, что дает противнику столь необходимое время для подготовки. плюс на главном пути, постарался выставить поменьше возможностей для поднятие некроармии, зоны прямого пути по плану бедные.
ну и еще один момент . это циклический путь в центре, чтобы был шанс заблудится и свернуть не туда и дать время противнику.
если кому интересна такая идея. с интересом послушаю замечания и новые идеи . ну и услышу отзывы о тесте получившихся карт.
PS . забыл добавить . размер шаблона huge

В общем в результате долгих игр на "общих" шаблонах. появилась идея и желание создать свой "хардкорный" шаблон , который не для нубов и предполагает наличие начальной подготовки.
после некоторых раздумий над этой идеей и непростых манипуляций в ИРМГ генераторе(о боже я не знал как это трудно и неудобно рисовать шаблоны с нуля). удалось выжать черновой вариант шаблона
http://ifolder.ru/17700486
тут схема и шаблон.
основные идеи-тезисы.
Трудный выходы в центры и к противнику, по задумке игра расчитана в основном на одного ГГ, потому как опыта должно хватить едва чтобы выбиться в центры и потом в трежу.
Очень трудные, но просто находимые входы в трежу.
Трежи ООчень богатые и с более сильно охраняемыми ништяками чем в общих шаблонах).
если раш и возможен. то у противника должно быть достаточно времени для ответа.
для борьбы против некрорашей предпринято несколько попыток.
по прямой дороге к противнику нет высокой магии, высокая магия есть на своротках с прямого пути, что дает противнику столь необходимое время для подготовки. плюс на главном пути, постарался выставить поменьше возможностей для поднятие некроармии, зоны прямого пути по плану бедные.
ну и еще один момент . это циклический путь в центре, чтобы был шанс заблудится и свернуть не туда и дать время противнику.
если кому интересна такая идея. с интересом послушаю замечания и новые идеи . ну и услышу отзывы о тесте получившихся карт.
PS . забыл добавить . размер шаблона huge
Для начала напишу свои советы шаблоноделам:
1) Незачем изобретать велосипед - наполнение всех зон уже сделано, можно просто взять лабу и переделать ее под схему новго шаблона. Там уже есть зоны на все случаи, если хочется сделать охрану посильнее или послабее можно просто всю охрану в зоне уменьшить скажем на 30% или увеличить на 30% (при этом сохраняется баланс между силой охраны разных объектов)
2) Когда делаешь наполнение зоны и силу охраны в нее, сначала подумай, на какой неделе ты планируешь в ней быть и сколько времени в ней потратить. Сила охраны в зону должна быть сопоставима с её наполнением, оптимально в диапазоне минимальная-средняя охрана объектов пробиваемой зоны, ближе к минимальной. Смысл в том, что по охране ты должен примерно представлять, что тебя в этой зоне ждет, и решать стоит ли тебе туда пробиваться или нет в данный момент.
3) Не следует слишком сильно задирать силу охраны объектов и делать слишком сильные выходы из стартовой зоны - это ведет к дисбалансу шаблона, т.к. увеличивает разрыв между хорошим и плохим раскладом на старте и уменьшает разнообразие прокачек: если у тебя хороший расклад, то за счет более сильной охраны ты быстрее растешь в статах и быстрее развиваешься, если же у тебя все плохо, то ты начинаешь терять армию на пробивке и ситуация в итоге становится все хуже и хуже.
4) Следует соблюдать баланс охраны и полезности объектов - незачем ставить силу охраны 200К на дубину людоеда - нафик она никому не нужна за такой риск. Более полезные объекты должны, естественно, охранятся более сильно.(Еще один довод, чтобы не делать шаблон с нуля, а взять уже готовые зоны, где все это уже учтено). Еще раз скажу, что не стоит делать охрану черезмерно сильной - это ведет к увеличению разрыва между сильным и слабым раскладом, уменшению возможных вариантов игры.
5) Сильный шаблон это не шаблон, где супер-сильная охрана, а шаблон сбалансированный, позволяющий играть любым раскладом и использовать разнообразные стратегии. Ведь зачасутю в определенных связках одной расе выгодно рашить, а другой затягивать, делая шаблон только рашевым либо только долгим, ты сразу ставишь определенные расы в невыгодное положение. Вобще я считаю, что шаблон не то что не должен исключать возможность маневров (например, игру несколькими сильными героями), а наоборот стимулировать использование их, ибо это и есть признак мастерства.
6) Шаблон не должен содержать один основной сильный проход в дальнейшие зоны - ведет к дисбалансу, т.к. велика вероятность, что встанет на нем очень неудобная охрана и ты просто застрянешь в тупике.
А теперь посмотри на соклько твой шаблон удовлетворяет этим критериям
Карту я сгенерить на твоем шаблоне не смог - стопорится на последнем этапе, но по схеме могу сразу сказать:
1) 25 - слишком сильная охрана из стартовой зоны. По омим ощущениям пробивка такой охраны - это герой 13-15 лвл и неделя 2-3. Возможно ли в стартовой зоне прокачаться до этого ? Не скучно ли там будет сидеть 2 недели, какова вероятность что вобще не сможешь никуда пробиться ?
2) Допустим пробился ты в зону 3,4(5,6) - наполнение там явно не адекватное охране зоны - пробить 25, чтобы получит среднюю охрану 10 ... Много ли ты там качнешь еще лвл-ов, чтобы иметь возможность пробить охрану 60 ?
3) 60 - охрана в центры на лабе, серьезная охрана. Пробивка на 4-й неделе, в очень редких случаях на 3-й, если повезет с монстрами и магией. Как правило пробивается с наличием высшей магии, либо хорошим светом (реген). Будет ли чем занятся у тебя на шаблоне 3 недели в мелких зонах и хватит ли опыта и ресурсов на прокачку и отстройку при этом ? Думаю нет ... Скорее тут застрянешь в этих трех зонах, включая стартовую.
4) Вобще на схеме хорошо бы указать наполнение, основные отличительные черты зоны, чтобы можно было определить где находишься. У тебя непонятно по схеме различаются ли зоны 7-11 между собой и как и куда лучше пойти, т.е. игру сложно планировать.
5) Ну и глянул наполенние треж - показалось охрана и количество вобще от балды поставлено - некоторые мажоры охраняются сильнее реликов, охрана какая-то несопоставимая полезности артов, количество максимальное еще разное ... Вобщем полный сумбур. Советую просто взять трежу с лабы.
P/S Да, еще смущают односторонние стрелки на схеме - это что проход в одну сторону ? Может просто линиями соединить или уж двусторонними тагда ?
1) Незачем изобретать велосипед - наполнение всех зон уже сделано, можно просто взять лабу и переделать ее под схему новго шаблона. Там уже есть зоны на все случаи, если хочется сделать охрану посильнее или послабее можно просто всю охрану в зоне уменьшить скажем на 30% или увеличить на 30% (при этом сохраняется баланс между силой охраны разных объектов)
2) Когда делаешь наполнение зоны и силу охраны в нее, сначала подумай, на какой неделе ты планируешь в ней быть и сколько времени в ней потратить. Сила охраны в зону должна быть сопоставима с её наполнением, оптимально в диапазоне минимальная-средняя охрана объектов пробиваемой зоны, ближе к минимальной. Смысл в том, что по охране ты должен примерно представлять, что тебя в этой зоне ждет, и решать стоит ли тебе туда пробиваться или нет в данный момент.
3) Не следует слишком сильно задирать силу охраны объектов и делать слишком сильные выходы из стартовой зоны - это ведет к дисбалансу шаблона, т.к. увеличивает разрыв между хорошим и плохим раскладом на старте и уменьшает разнообразие прокачек: если у тебя хороший расклад, то за счет более сильной охраны ты быстрее растешь в статах и быстрее развиваешься, если же у тебя все плохо, то ты начинаешь терять армию на пробивке и ситуация в итоге становится все хуже и хуже.
4) Следует соблюдать баланс охраны и полезности объектов - незачем ставить силу охраны 200К на дубину людоеда - нафик она никому не нужна за такой риск. Более полезные объекты должны, естественно, охранятся более сильно.(Еще один довод, чтобы не делать шаблон с нуля, а взять уже готовые зоны, где все это уже учтено). Еще раз скажу, что не стоит делать охрану черезмерно сильной - это ведет к увеличению разрыва между сильным и слабым раскладом, уменшению возможных вариантов игры.
5) Сильный шаблон это не шаблон, где супер-сильная охрана, а шаблон сбалансированный, позволяющий играть любым раскладом и использовать разнообразные стратегии. Ведь зачасутю в определенных связках одной расе выгодно рашить, а другой затягивать, делая шаблон только рашевым либо только долгим, ты сразу ставишь определенные расы в невыгодное положение. Вобще я считаю, что шаблон не то что не должен исключать возможность маневров (например, игру несколькими сильными героями), а наоборот стимулировать использование их, ибо это и есть признак мастерства.
6) Шаблон не должен содержать один основной сильный проход в дальнейшие зоны - ведет к дисбалансу, т.к. велика вероятность, что встанет на нем очень неудобная охрана и ты просто застрянешь в тупике.
А теперь посмотри на соклько твой шаблон удовлетворяет этим критериям

Карту я сгенерить на твоем шаблоне не смог - стопорится на последнем этапе, но по схеме могу сразу сказать:
1) 25 - слишком сильная охрана из стартовой зоны. По омим ощущениям пробивка такой охраны - это герой 13-15 лвл и неделя 2-3. Возможно ли в стартовой зоне прокачаться до этого ? Не скучно ли там будет сидеть 2 недели, какова вероятность что вобще не сможешь никуда пробиться ?
2) Допустим пробился ты в зону 3,4(5,6) - наполнение там явно не адекватное охране зоны - пробить 25, чтобы получит среднюю охрану 10 ... Много ли ты там качнешь еще лвл-ов, чтобы иметь возможность пробить охрану 60 ?
3) 60 - охрана в центры на лабе, серьезная охрана. Пробивка на 4-й неделе, в очень редких случаях на 3-й, если повезет с монстрами и магией. Как правило пробивается с наличием высшей магии, либо хорошим светом (реген). Будет ли чем занятся у тебя на шаблоне 3 недели в мелких зонах и хватит ли опыта и ресурсов на прокачку и отстройку при этом ? Думаю нет ... Скорее тут застрянешь в этих трех зонах, включая стартовую.
4) Вобще на схеме хорошо бы указать наполнение, основные отличительные черты зоны, чтобы можно было определить где находишься. У тебя непонятно по схеме различаются ли зоны 7-11 между собой и как и куда лучше пойти, т.е. игру сложно планировать.
5) Ну и глянул наполенние треж - показалось охрана и количество вобще от балды поставлено - некоторые мажоры охраняются сильнее реликов, охрана какая-то несопоставимая полезности артов, количество максимальное еще разное ... Вобщем полный сумбур. Советую просто взять трежу с лабы.
P/S Да, еще смущают односторонние стрелки на схеме - это что проход в одну сторону ? Может просто линиями соединить или уж двусторонними тагда ?
-
Fairy Dragon- Сообщения: 523
- Зарегистрирован: 24 июн 2008, 13:28
- Откуда: Россия,Барнаул
- Контактная информация:
1) и не изобреталimmortal писал(а):Для начала напишу свои советы шаблоноделам:
1) Незачем изобретать велосипед .....
2) Когда делаешь наполнение зоны и силу охраны в ....
3) Не следует слишком сильно .....
4) Следует соблюдать баланс ....
5) Сильный шаблон это ...
6) Шаблон не должен содержать один выход ...

2) разумеется подумал. все охраны как раз то что хотелось бы. (на схеме стоит слабая 25 охрана . но пока на шаблоне я поставил где то 12-13. чтобы понять потом стоит выше делать или нет.
остальные охраны как раз такими и задумывались, по сути идеи.
3) в общем следует из 2). но добавлю. цель была не повторить существующий шаблон по динамике игры. а сделать так как хочется
4) такая большая охрана на трежу выставлена потому что то что стоит сейчас на трежах к примеру на шаблонах М3 , маска. позволяет относительно легко быть там на третьей неделе. что совсем не устраивало меня . в плане с придумываемым мной шаблоном.
если же баланс покажется задраным . то буду двигать . это всего лишь черновой вариант.
5) полностью согласен. именно в этом моя цель сделать играбельный шаблон . пусть не для всех .
6) так то оно так. но в общем над этим тоже конечно буду думать.
PS. по ответу понял что у тебя моя идея отклика не нашла , имхо.
но это меня не расстраивает поверь. я просто в начале своего пути.

Этот шаблон стал, результатом новой "маски". Любимый шаблон был с сильной охраной, где редко можно было пробить 1 выход на 1-й неделе. Сейчас все порталы пробиваются на раз. Однозначно карта будет на любителей)
Не понял фразы, что значит слабая 25 охрана ? В шаблоне то ты хочешь всетаки 25 поставить или 12 ? 25 это может встать сотня лукарей эльфийских - как ты такое пробивать будешь ? 15 - средняя горгульня примерно по силе (120 гулей грейж + 10 големов) или 200 кентавров - на первой неделе вы такое в легкую пробиваете (это к тому что все проходы на маске легко пробиваются на 1-й неделе) ?dwp писал(а): 2) разумеется подумал. все охраны как раз то что хотелось бы. (на схеме стоит слабая 25 охрана . но пока на шаблоне я поставил где то 12-13. чтобы понять потом стоит выше делать или нет.
остальные охраны как раз такими и задумывались, по сути идеи.
Сотню инков убиваете без проблем на 3-й неделе (80 сила охраны - проход в трежу на М3) ?
По поводу зон в других шаблонах я имел в виду, что берешь лабу, меняешь там связи и получаешь любой шаблон какой хочешь. В ней есть все зоны, которые могут понадобиться на шаблоне: смежные, городская, ресурсная, МТ, Трежа. Если кажется слабой охрана можно просто везде пропорционально увеличить и всё (или уменьшить наоборот). Таким образом, можно любой шаблон за пол часа в принципе сделать.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2108
- Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
- Контактная информация:
путь к истине лежит через споры? . Мое мнение - чем больше будет разных и интересных шаблонов , тем лучше для всего коммунити и для ТЕ в частности.
Я сам кстати делал шаблоны по принципе айса - сделал сначала лабу и улыбку ,а потом ваял остальные.
Я сам кстати делал шаблоны по принципе айса - сделал сначала лабу и улыбку ,а потом ваял остальные.
"разъяренныи нуп... 4то может быт` смещнее и занимател`неи!" © daniil
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2108
- Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
- Контактная информация:
Очередное улучшение и оптимизация для шаблонов ИРМГ.
На огромных шаблонах добалены глаза ведьм ( и хижины). Так же шаблоны адаптированы для новой версии 1.42 ( на старой они не работают)
Последние версии шаблонов для Ирмг:
Largetemplates
Hugetemplates
Вот схемы шаблонов:
Схемы шаблонов
Для тех, кто продолжит использовать старые генератор и шаблоны ( апдейтиться не будут)
Largetemplates
Hugetemplates
На огромных шаблонах добалены глаза ведьм ( и хижины). Так же шаблоны адаптированы для новой версии 1.42 ( на старой они не работают)
Последние версии шаблонов для Ирмг:
Largetemplates
Hugetemplates
Вот схемы шаблонов:
Схемы шаблонов
Для тех, кто продолжит использовать старые генератор и шаблоны ( апдейтиться не будут)
Largetemplates
Hugetemplates
"разъяренныи нуп... 4то может быт` смещнее и занимател`неи!" © daniil
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2108
- Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
- Контактная информация:
в связи с появившейся возможностью создавать и использовать разные сеты объектов сделал кардинально новый шаблон - "Радуга"
http://www.heroesleague.ru/public/homm5 ... ainbow.rar
Вот его схема:
http://www.heroesleague.ru/public/homm5 ... ainbow.jpg
коротко опишу основную фишку шаблона : почти каждая зона ( кроме стартовых и ГО) может иметь разное содержание для каждой генерации, что делает этот шаблон практически полностью случайным. То есть например в одной генерации эта зона может быть ресурсной, в другой миницентром. Может быть 5 вторичек на карту , может быть и ни одной!. В общем шаблон обещает веселье.
http://www.heroesleague.ru/public/homm5 ... ainbow.rar
Вот его схема:
http://www.heroesleague.ru/public/homm5 ... ainbow.jpg
коротко опишу основную фишку шаблона : почти каждая зона ( кроме стартовых и ГО) может иметь разное содержание для каждой генерации, что делает этот шаблон практически полностью случайным. То есть например в одной генерации эта зона может быть ресурсной, в другой миницентром. Может быть 5 вторичек на карту , может быть и ни одной!. В общем шаблон обещает веселье.
"разъяренныи нуп... 4то может быт` смещнее и занимател`неи!" © daniil
Какого размера генерить?
Совершенство складывается из мелочей.(Микеланджело)
-
Fairy Dragon- Сообщения: 523
- Зарегистрирован: 24 июн 2008, 13:28
- Откуда: Россия,Барнаул
- Контактная информация:
закончил тестирования нового huge шаблона mill(мельница):
http://www.heroesleague.ru/public/homm5/IRMG/mill.rar
шаблон предполагает наличие базового уровня владения игрой.
охраны подобраны на грани. халявных ресов постарался положить поменьше. чтобы заставить брать шахты в смежках.
в стартовой достаточно сундуков и долменов чтобы поднять героя.
но если не выйти в боковые зоны, то они в акурат закончаться на первой неделе.
После выхода в смежки становиться полегче, но ненадолго.
для обеспечения деньгами надо идти в центры, и дальше в трежу.
К тому же все охраны в центрах кусаются.
Проходных боев не будет.
Почти до конца необходимо внимательно быть с нейтралами. Ну и противник не дремлет.
http://www.heroesleague.ru/public/homm5/IRMG/mill.rar
шаблон предполагает наличие базового уровня владения игрой.
охраны подобраны на грани. халявных ресов постарался положить поменьше. чтобы заставить брать шахты в смежках.
в стартовой достаточно сундуков и долменов чтобы поднять героя.
но если не выйти в боковые зоны, то они в акурат закончаться на первой неделе.
После выхода в смежки становиться полегче, но ненадолго.
для обеспечения деньгами надо идти в центры, и дальше в трежу.
К тому же все охраны в центрах кусаются.
Проходных боев не будет.
Почти до конца необходимо внимательно быть с нейтралами. Ну и противник не дремлет.
Кто захочет поиграть втроем или четвером на случайных картах, тут шаблоны на 3, 4 человека:
http://ifolder.ru/18672514
http://ifolder.ru/18672514
-
Halberdier- Сообщения: 4
- Зарегистрирован: 1 сен 2010, 19:39
- Контактная информация:
Immortal, а схемы этих шаблонов есть?