Спорные вопросы
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Предлагаю обсудить некоторые вещи по теме, которые планируется попробовать ввести в ТЕ.
1. Antimagic сделать принадлежащим всем школам (как стрелку). внесено в 1.02
Идея принадлежит Rider'у, мотивировка - поднять как само заклинание (не так часто оно и используется), так и остальные школы за счет "мегакрутой" земли. Особенно усиливается диспел (пока что он почти "покрывается" во всех отношениях лучшим лечением) и, соответственно, вода.
2. Бан комбинации элементали + воскрешение. снято, отклоняется
Идея моя. Предлагается, по аналогии с запретом герою призывать элементалей разных школ в течение одной битвы, запретить и применение Resurrect (Animate Dead) после вызова элементалей. Эта связка - слишком мощная. Поясню на примере. "Папа" стороны, обладающей первым ходом, без всяких войск (с одним фениксом или, скажем, четырьмя болотными мухами) возьмет без проблем город, если его не защищает сильный герой противника, при этом армия в гарнизоне может быть очень сильной. Как вариант - чтобы после призыва воскрешение было только на время битвы, даже если земля раскачана. Правда, как реализовать второй вариант, я не знаю.
3. Перевод Slow на второй уровень (а то и выше) и изьятие оного у героев, знающих его со старта.внесено в 1.02
Идея очень старая, уже не помню чья, но согласен с ней целиком и полностью. Замедление очень сильно решает против нейтралов. И беда не столько в кроящемся здесь факторе везения, сколько в обеднении тактик борьбы с монстрами, в затягивании боев по реальному времени. Впоследствии, если будет позволять ERM, я бы вернул из НММ2 разделение одиночных и массовых версий некоторых ключевых заклинаний - Slow, Haste, Dispel. Тогда обычное замедление можно оставить на 1-м уровне, а массовое - на 3-4. Развитие же стихии будет оказывать влияние на степень замедления.
4. Поднять Animate Dead на 4-й уровень.внесено в 1.02
Идею мне подкинул кто-то из мичуринцев (Bolzamo? Flash?). ИМХО совершенно справедливо, т.к. у анимейта и так серьезное преимущество перед воскрешением (не столь существенна раскачка стихии земли).
5. Изменение функционирования "ресурсных" и "скоростных" артефактов.
Идея наша с Rodrigy. Смысл в том, чтобы артефакт давал бонус только в том случае, если герой носил его весь день не снимая. А то взяли моду в конце хода одевать сапоги скорости, а весь ход щеголять в сандалиях святого! Пусть будет выбор - или и в бою у тебя сапоги скорости, или в ближайший ход бонуса с них ты не получишь.
6. Изменение функционирования артефактов на Knowledge.
Идея очень старая. Вернуть, как оно было в НММ2 - снял повышающий запас маны арт - излишки маны долой. А то дошло уже до изврата (сам так делал в Мичуринске) - шлем скидывается на землю около колодца, подбегает герой, зачерпывает маны, пьет, скидывает шлем обратно и дальше скачет. Это уже не доспех получается, а ковшик какой-то! Падает ценность Knowledge, который и так проигрывает остальным первичным навыкам.
Конечно, в НММ2 реализация была кривая, надо сделать по-умному. Предлагаю скидывать излишек маны не мгновенно после снятия арта (мало ли человек случайно его снял), а в конце хода. То есть в тот же день можно биться и использовать "лишнюю" ману. А вот назавтра она сохранится только у обладателя артефакта.
7. Уменьшение скорости фениксов до 19.
Предложено Rider'ом. Смысл в том, чтобы оставить шанс ангелам и дьяволам догнать их. При 21 это почти нереально.
8. Остальное из списка Rider'а.
1) Перенос Ressurection в школу воды
2) Blind на 3 уровень (стоит 15маны)
3) BeastMaster'ам изначально добавить 1 атаки и поменять вероятности поднятия навыков
4) Изменить у нескольских монстров боевые характеристики (напр.ArchDevils=250 hits, Firebird=120 hits.
Еще несколько идей Rider'а для выправления баланса, с которыми я не согласен. Потому что... ну да всю нашу полемику с доводами можно прочитать в последующих постах.
9. Вернуть старый принцип ограничения Hit-and-Run'а - после любого каста до следующего раунда запрещать сбегание/сдачу.
Сейчас по просьбам игроков сделано только после магии, непосредственно наносящей повреждения. Хотя ИМХО это неправильно. Теперь, с возвращением в игру Дипломатии, вполне оправданными могут стать mass-hast&hit&run (реже mass-slow&hit&run), да и вариант с воскрешением непосредственно перед откупом кажется мне спорным. Типа красный - импложн, синий - импложн, красный воскресился и ушел.
10. Не поднять ли процент чумы?
Скажем, до 30%. Тогда она из редкого "теста на внимательность" превратится в вещь, которую будет совсем неправильно упускать из виду.
Пока что все. Комментируя, указывайте плз номера пунктов, по которым высказываетесь.
1. Antimagic сделать принадлежащим всем школам (как стрелку). внесено в 1.02
Идея принадлежит Rider'у, мотивировка - поднять как само заклинание (не так часто оно и используется), так и остальные школы за счет "мегакрутой" земли. Особенно усиливается диспел (пока что он почти "покрывается" во всех отношениях лучшим лечением) и, соответственно, вода.
2. Бан комбинации элементали + воскрешение. снято, отклоняется
Идея моя. Предлагается, по аналогии с запретом герою призывать элементалей разных школ в течение одной битвы, запретить и применение Resurrect (Animate Dead) после вызова элементалей. Эта связка - слишком мощная. Поясню на примере. "Папа" стороны, обладающей первым ходом, без всяких войск (с одним фениксом или, скажем, четырьмя болотными мухами) возьмет без проблем город, если его не защищает сильный герой противника, при этом армия в гарнизоне может быть очень сильной. Как вариант - чтобы после призыва воскрешение было только на время битвы, даже если земля раскачана. Правда, как реализовать второй вариант, я не знаю.
3. Перевод Slow на второй уровень (а то и выше) и изьятие оного у героев, знающих его со старта.внесено в 1.02
Идея очень старая, уже не помню чья, но согласен с ней целиком и полностью. Замедление очень сильно решает против нейтралов. И беда не столько в кроящемся здесь факторе везения, сколько в обеднении тактик борьбы с монстрами, в затягивании боев по реальному времени. Впоследствии, если будет позволять ERM, я бы вернул из НММ2 разделение одиночных и массовых версий некоторых ключевых заклинаний - Slow, Haste, Dispel. Тогда обычное замедление можно оставить на 1-м уровне, а массовое - на 3-4. Развитие же стихии будет оказывать влияние на степень замедления.
4. Поднять Animate Dead на 4-й уровень.внесено в 1.02
Идею мне подкинул кто-то из мичуринцев (Bolzamo? Flash?). ИМХО совершенно справедливо, т.к. у анимейта и так серьезное преимущество перед воскрешением (не столь существенна раскачка стихии земли).
5. Изменение функционирования "ресурсных" и "скоростных" артефактов.
Идея наша с Rodrigy. Смысл в том, чтобы артефакт давал бонус только в том случае, если герой носил его весь день не снимая. А то взяли моду в конце хода одевать сапоги скорости, а весь ход щеголять в сандалиях святого! Пусть будет выбор - или и в бою у тебя сапоги скорости, или в ближайший ход бонуса с них ты не получишь.
6. Изменение функционирования артефактов на Knowledge.
Идея очень старая. Вернуть, как оно было в НММ2 - снял повышающий запас маны арт - излишки маны долой. А то дошло уже до изврата (сам так делал в Мичуринске) - шлем скидывается на землю около колодца, подбегает герой, зачерпывает маны, пьет, скидывает шлем обратно и дальше скачет. Это уже не доспех получается, а ковшик какой-то! Падает ценность Knowledge, который и так проигрывает остальным первичным навыкам.
Конечно, в НММ2 реализация была кривая, надо сделать по-умному. Предлагаю скидывать излишек маны не мгновенно после снятия арта (мало ли человек случайно его снял), а в конце хода. То есть в тот же день можно биться и использовать "лишнюю" ману. А вот назавтра она сохранится только у обладателя артефакта.
7. Уменьшение скорости фениксов до 19.
Предложено Rider'ом. Смысл в том, чтобы оставить шанс ангелам и дьяволам догнать их. При 21 это почти нереально.
8. Остальное из списка Rider'а.
1) Перенос Ressurection в школу воды
2) Blind на 3 уровень (стоит 15маны)
3) BeastMaster'ам изначально добавить 1 атаки и поменять вероятности поднятия навыков
4) Изменить у нескольских монстров боевые характеристики (напр.ArchDevils=250 hits, Firebird=120 hits.
Еще несколько идей Rider'а для выправления баланса, с которыми я не согласен. Потому что... ну да всю нашу полемику с доводами можно прочитать в последующих постах.
9. Вернуть старый принцип ограничения Hit-and-Run'а - после любого каста до следующего раунда запрещать сбегание/сдачу.
Сейчас по просьбам игроков сделано только после магии, непосредственно наносящей повреждения. Хотя ИМХО это неправильно. Теперь, с возвращением в игру Дипломатии, вполне оправданными могут стать mass-hast&hit&run (реже mass-slow&hit&run), да и вариант с воскрешением непосредственно перед откупом кажется мне спорным. Типа красный - импложн, синий - импложн, красный воскресился и ушел.
10. Не поднять ли процент чумы?
Скажем, до 30%. Тогда она из редкого "теста на внимательность" превратится в вещь, которую будет совсем неправильно упускать из виду.
Пока что все. Комментируя, указывайте плз номера пунктов, по которым высказываетесь.
Hу все, пока. Horn.
Последний раз редактировалось Horn 16 сен 2005, 19:03, всего редактировалось 7 раз.
- Sir Four
Champion- Сообщения: 188
- Зарегистрирован: 16 авг 2005, 23:26
- Откуда: Обнинск
- Контактная информация:
Абсолютно согласенHorn писал(а):1. Antimagic сделать принадлежащим всем школам (как стрелку).
Попробовать можн оследующее:Horn писал(а):2. Бан комбинации элементали + воскрешение.
Как вариант - чтобы после призыва воскрешение было только на время битвы, даже если земля раскачана. Правда, как реализовать второй вариант, я не знаю.
1. При вызове устанавливать определенный флаг.
2. Перед окончанием боя по триггеру сохранять текущее значение земли, и если эксперт, снижать до продвинутого.
3. После окончания боя и расчета потерь, но перед получением опыта, опять же по триггеру, возвращать землю обратно на эксперта.
Тут есть минус. Заклинание будет занимать слот в гильдии, отнимая его, таким образом, у другого заклинания, что очень ослабит НЕнекромантов.Horn писал(а):4. Поднять Animate Dead на 4-й уровень.
Идею мне подкинул кто-то из мичуринцев (Bolzamo? Flash?). ИМХО совершенно справедливо, т.к. у анимейта и так серьезное преимущество перед воскрешением (не столь существенна раскачка стихии земли).
Фоур
Таверна
Таверна
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Я уже думал, на худой конец можно и так. Правда, хотелось бы, чтобы все допризывные ресурректы работали так, а послепризывные - эдак.Sir Four писал(а):Попробовать можн оследующее:
1. При вызове устанавливать определенный флаг.
2. Перед окончанием боя по триггеру сохранять текущее значение земли, и если эксперт, снижать до продвинутого.
3. После окончания боя и расчета потерь, но перед получением опыта, опять же по триггеру, возвращать землю обратно на эксперта.
Ну да ладно, я за этот пункт особо не держусь, выложил просто "за компанию". Уж точно это не самое важное изменение.
Почему? Как сейчас оно не появляется на 3-м этаже в остальных замках, так у него будет нулевая вероятность и на 4-м. А вот Resurrect, кстати, мог появляться в Некрополисе. Надо бы не забыть и это пофиксить.Тут есть минус. Заклинание будет занимать слот в гильдии, отнимая его, таким образом, у другого заклинания, что очень ослабит НЕнекромантов.
Hу все, пока. Horn.
- Dust
Crystal Dragon- Сообщения: 1964
- Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
И сново здрасте...
На мой взгляд вполне законное и допустимое предложение.
2. Бан комбинации элементали + воскрешение.
Ф\З, т.к. можно расматривать всего лишь как одну из возможных тактик ведения битвы! Кто запрещает противнику использовать то же самое- не лом! Вообще я против похожих запретов...таким макаром можно наложить запреты на что угодно, есть куча других связок и это не самая "часто-встречающаяся" из них!
3. Перевод Slow на второй уровень (а то и выше) и изьятие оного у героев, знающих его со старта.
Mass Slow беспорно крута, достаточно легко изучима и т.д. "Проще-правельней" сделать как во вторых:Mass Haste-3, Mass Slow-4, к тому же в таком случае возрастет значение Воды-Диспела и т.д.! 1-2 уровень закла -какая разница, ну будет она не на 1-2 день в гильдии, так на 5-7, а то и раньше...все равно Землю качнуть еще надо, дела в целом не сильно изменятся, все равно будут старатся заиметь оный закл!
А у героев можно оставить, только если, как говорилось выше, разделить просто Slow и Mass Slow, пускай магия остаеться в гильдии на 1 этаже, но Экспертная земля не дает массовости, а работает как продвинутая раньше...
4. Поднять Animate Dead на 4-й уровень.
Да ну...это выглядит, как "не проднять АД на 4ур., а опустить еще сильнее Нарка на фиксе"- бред, Некр и так дорог и не пользуется популярностью на фиксе...Другое дело, потребовать для "нормального" Воскрешения Экспертить Землю!
Да и конечно убрать нафиг Рессурект из нарчего замка.
1. Antimagic сделать принадлежащим всем школам (как стрелку).Horn писал(а):Предлагаю обсудить некоторые вещи по теме, которые планируется попробовать ввести в ТЕ.
На мой взгляд вполне законное и допустимое предложение.
2. Бан комбинации элементали + воскрешение.
Ф\З, т.к. можно расматривать всего лишь как одну из возможных тактик ведения битвы! Кто запрещает противнику использовать то же самое- не лом! Вообще я против похожих запретов...таким макаром можно наложить запреты на что угодно, есть куча других связок и это не самая "часто-встречающаяся" из них!
3. Перевод Slow на второй уровень (а то и выше) и изьятие оного у героев, знающих его со старта.
Mass Slow беспорно крута, достаточно легко изучима и т.д. "Проще-правельней" сделать как во вторых:Mass Haste-3, Mass Slow-4, к тому же в таком случае возрастет значение Воды-Диспела и т.д.! 1-2 уровень закла -какая разница, ну будет она не на 1-2 день в гильдии, так на 5-7, а то и раньше...все равно Землю качнуть еще надо, дела в целом не сильно изменятся, все равно будут старатся заиметь оный закл!
А у героев можно оставить, только если, как говорилось выше, разделить просто Slow и Mass Slow, пускай магия остаеться в гильдии на 1 этаже, но Экспертная земля не дает массовости, а работает как продвинутая раньше...
4. Поднять Animate Dead на 4-й уровень.
Да ну...это выглядит, как "не проднять АД на 4ур., а опустить еще сильнее Нарка на фиксе"- бред, Некр и так дорог и не пользуется популярностью на фиксе...Другое дело, потребовать для "нормального" Воскрешения Экспертить Землю!
Да и конечно убрать нафиг Рессурект из нарчего замка.
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
Попробуем через форум протащить и далее свое видение турнирной версии (Horn забыл, упомянуть еще эти идеи которые я озвучивал ему не один раз)
1)Усилить: Inferno(20dam), заклинания Prot from ...(adv/exp=75% resistence)
2)Усилить роль специальзации, доп.повреждений от боевой магии без наличия специализации не стало, т е если SP=1 и нет воздуха или он на уровне basic то LBolt все равно даст 25damage.
3)Стоимость элементалей увеличить до 30-25-20-20, а их количество 3-3-4-4 (согласен, что воздух возможно сделать 4-4-5-5 с учетом ?5).
4)Blind на 3 уровень (и 15маны)
5)закл.Ressurection перевести в школу воды !!! (я понимаю, что изменение кому-то может показаться слишком кардинальное, но если взглянуть то этот вариант более балансирует магию: воду(ressur), землю(slow), fire(TPortal,Armag), AIR(Чайник,Fly+элементали ?3).
6)у BeastMaster рост (30-50-10-10) и нач. параметры 1-4-1-1 (да со специализацией арморер что-то надо менять, например делать фиксированной)
7)Изменить у нескольских монстров боевые характеристики (напр.ArchDevils=250hit, Phenix=19speed, Firebird=120hit)
Есть еще, но это мелочи, кому интересно www.rid-er.narod.ru/heroes/info.htm
з.ы.Мишель.... ау, может в чем-то меня поддержишь.
1)Усилить: Inferno(20dam), заклинания Prot from ...(adv/exp=75% resistence)
2)Усилить роль специальзации, доп.повреждений от боевой магии без наличия специализации не стало, т е если SP=1 и нет воздуха или он на уровне basic то LBolt все равно даст 25damage.
3)Стоимость элементалей увеличить до 30-25-20-20, а их количество 3-3-4-4 (согласен, что воздух возможно сделать 4-4-5-5 с учетом ?5).
4)Blind на 3 уровень (и 15маны)
5)закл.Ressurection перевести в школу воды !!! (я понимаю, что изменение кому-то может показаться слишком кардинальное, но если взглянуть то этот вариант более балансирует магию: воду(ressur), землю(slow), fire(TPortal,Armag), AIR(Чайник,Fly+элементали ?3).
6)у BeastMaster рост (30-50-10-10) и нач. параметры 1-4-1-1 (да со специализацией арморер что-то надо менять, например делать фиксированной)
7)Изменить у нескольских монстров боевые характеристики (напр.ArchDevils=250hit, Phenix=19speed, Firebird=120hit)
Есть еще, но это мелочи, кому интересно www.rid-er.narod.ru/heroes/info.htm
з.ы.Мишель.... ау, может в чем-то меня поддержишь.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Хорошо, этот пункт снимается с повестки дня.Dust писал(а):Ф\З, т.к. можно расматривать всего лишь как одну из возможных тактик ведения битвы! Кто запрещает противнику использовать то же самое- не лом! Вообще я против похожих запретов...таким макаром можно наложить запреты на что угодно, есть куча других связок и это не самая "часто-встречающаяся" из них!
Когда будет возможно сделать масслоу отдельным заклинанием, мы вернемся к этому вопросу. Так, несомненно, лучше. Но как нам быть пока? А пока пусть будет на втором этаже. Несомненно, его тоже не очень сложно отстроить, но теперь ради шанса получить Slow придется возможно жертвовать отстройкой войск. Ведь сейчас все, кроме Рампарта и Данжена, часто не ставят 2-й этаж до 3-й недели, если есть замедление.Mass Slow беспорно крута, достаточно легко изучима и т.д. "Проще-правельней" сделать как во вторых:Mass Haste-3, Mass Slow-4, к тому же в таком случае возрастет значение Воды-Диспела и т.д.! 1-2 уровень закла -какая разница, ну будет она не на 1-2 день в гильдии, так на 5-7, а то и раньше...все равно Землю качнуть еще надо, дела в целом не сильно изменятся, все равно будут старатся заиметь оный закл!
Твои сведения устарели, теперь он гораздо более конкурентоспособен.Да ну...это выглядит, как "не проднять АД на 4ур., а опустить еще сильнее Нарка на фиксе"- бред, Некр и так дорог и не пользуется популярностью на фиксе...
Такая мысль, само собой, тоже была. Но я не уверен, что это можно реализовать.Другое дело, потребовать для "нормального" Воскрешения Экспертить Землю!
Про Инферно наверное забыл (а может ты забыл сказать? ), это, думаю, правильно. Потому что увеличение области поражения на практике - довольно слабый бонус. А вот с протекшнами ИМХО явный перебор. Если поставить 75%, то даже импложн будет бить по 15 за 1SP, про остальные и говорить нечего. Вся боевуха уйдет в даун. Пока массовость+50% вполне нормально. Опять же, в перспективе можно отделить массовую версию данного спелла, и тогда поднять процент у "одиночного протекшна". То есть будет выбор - или крыть всех по 50%, или один стек на 75%.Rider писал(а):1)Усилить: Inferno(20dam), заклинания Prot from ...(adv/exp=75% resistence)
Тема называется "спорные вопросы". А это, как и многое другое, вопрос бесспорный. Конечно, надо поднимать спецов по заклинаниям. Вот только пока нет простого способа это сделать. А на сложный пока нет времени.2)Усилить роль специальзации, доп.повреждений от боевой магии без наличия специализации не стало, т е если SP=1 и нет воздуха или он на уровне basic то LBolt все равно даст 25damage.
До элементалей я тоже пока просто не добрался. Те 5 штук на эксперте, которые есть сейчас, сделаны не через текстовик (туда можно прописать хоть 10, но это ничего не изменит), а Зизопом еще 100 лет назад, путем правки exe'шника. Я так не умею. Поэтому тут я тоже жду 3.59 и простого способа поменять все скриптом.3)Стоимость элементалей увеличить до 30-25-20-20, а их количество 3-3-4-4 (согласен, что воздух возможно сделать 4-4-5-5 с учетом ?5).
А смысл? Его и так весьма редко используют в бою. Или это для того, чтобы лайт и слоу выпадали чаще на 2-м этаже?4)Blind на 3 уровень (и 15маны)
во-первых, я не уверен, что переход пройдет гладко, то есть что воскрешение навсегда станет корректно работать при продвинутой воде. Но это можно проверить. А во-вторых, тогда земля станет слишком слаба, ибо у нее не останется ничего, кроме slow и элементалей. У воды же есть Prayer(:!:), Cure, Dispel, Clone. Если ей и не хватает до баланса, то немного, а Ressurection "весит" гораздо больше.5)закл.Ressurection перевести в школу воды !!! (я понимаю, что изменение кому-то может показаться слишком кардинальное, но если взглянуть то этот вариант более балансирует магию:
Опять же, в перспективе у нас запланировано немало новых водных заклинаний.
(TPortal,Armag), AIR(Чайник,Fly+элементали ?3).
Бистмастеры - это мелочь ИМХО, они ничем не хуже Рыцарей или Демониаков. Скорее у Барбов надо где-нибуть вычесть единичку. А что с ростом? Он сейчас как раз такой, как ты написал.6)у BeastMaster рост (30-50-10-10) и нач. параметры 1-4-1-1 (да со специализацией арморер что-то надо менять, например делать фиксированной)
Про это я уже говорил. Боевые характеристики монстров я не хочу менять без очень веских на то причин. Потому что к ним привыкали годами и они слишком существенны. Из вышеперечисленного я готов принять к рассмотрению "Phоenix=19speed". Это резонно, поскольку оставляет шанс ангелам и дьяволам их догнать. Давайте обсудим. Только тогда надо будет переименовать тему в просто "Спорные вопросы". Но это как раз проще всего...7)Изменить у нескольских монстров боевые характеристики (напр.ArchDevils=250hit, Phenix=19speed, Firebird=120hit)
Hу все, пока. Horn.
- Dust
Crystal Dragon- Сообщения: 1964
- Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Кратко!
Inferno-20*Sp давно надо бы, да Жертву усилить как-нить!
Защиты от стихий-75% это, действительно перебор-50% нормально, на мой взгляд.
Blind на 3 лев.-против!
Ressurect-вода?, Земля и так ослаблена(Slow, Town Portal), воду нужно усиливть за счет другого, например, как предлагалось сделать Blizzard, какой нить и т.д.
Менять показатели монстров, действительно не стоит, только Фениксов-опустить, да прирост в замке с 3 до 4 сделать, да может Болото усилить как еще, например аплиных Гусей стрелять научить ...
Inferno-20*Sp давно надо бы, да Жертву усилить как-нить!
Защиты от стихий-75% это, действительно перебор-50% нормально, на мой взгляд.
Blind на 3 лев.-против!
Ressurect-вода?, Земля и так ослаблена(Slow, Town Portal), воду нужно усиливть за счет другого, например, как предлагалось сделать Blizzard, какой нить и т.д.
Менять показатели монстров, действительно не стоит, только Фениксов-опустить, да прирост в замке с 3 до 4 сделать, да может Болото усилить как еще, например аплиных Гусей стрелять научить ...
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
>2)Усилить роль специальзации, доп.повреждений от боевой магии без наличия специализации не стало, т е если SP=1 и нет воздуха или он на уровне basic то LBolt все равно даст 25damage.
>...Конечно, надо поднимать спецов по заклинаниям. Вот только пока нет простого способа это сделать.
Почему уровень доп повреждений на none, basic, adv, exp - все это меняется в текстовиках. Вопрос 10 минут. Я тебе вроде раньше присылал свой текстовик с магией.
>3)Стоимость элементалей увеличить до 30-25-20-20,
Это дело 1 минуты в текстовике
>4)Blind на 3 уровень (и 15маны)
Вот и спорный вопрос. На 3 потому что на данный момент это самое мощное закл для развития на втором этаже, а уж если Dispr Ray на эксперте дает -10. То это уже халява для мочилова 6 и 7 уровней с минимум армии, фактически эквивалент масс слов, только эксперта не требует. Да и 3 уровень нуждается в усилении, а то он получается как довесок для 4 уровня, очень очень редко нужен для Antimagic.
>5)закл.Ressurection перевести в школу воды
и тем не менее если она будет на воде это даст больший баланс (имхо), нежли земля останется с массслов+рессурект+...
>6)у BeastMaster рост (30-50-10-10) и нач. параметры 1-4-1-1
У них знач хуже прокачка чем у Рыцарей или Демониаков (если не обращать внимание на специализацию), кроме того Демониаки имеют книгу.
>7)Изменить у нескольских монстров боевые характеристики (напр.ArchDevils=250hit, Phenix=19speed, Firebird=120hit)
Но ты же согласен, что пока, самый отстой на фиксах без доп бонусов это черти (инферно). И отстой в первую очередь из за архдьяволов.
Я так же согласен что нельзя массово менять характеристики монстров, однако мне кажется это тот случай когда нужно решиться на изменение.
В главном посте:
5. Изменение функционирования "ресурсных" и "скоростных" артефактов.
Согласен.
6. Изменение функционирования артефактов на Knowledge.
Поддерживаю (в связи с выбросами артефактов).
>...Конечно, надо поднимать спецов по заклинаниям. Вот только пока нет простого способа это сделать.
Почему уровень доп повреждений на none, basic, adv, exp - все это меняется в текстовиках. Вопрос 10 минут. Я тебе вроде раньше присылал свой текстовик с магией.
>3)Стоимость элементалей увеличить до 30-25-20-20,
Это дело 1 минуты в текстовике
>4)Blind на 3 уровень (и 15маны)
Вот и спорный вопрос. На 3 потому что на данный момент это самое мощное закл для развития на втором этаже, а уж если Dispr Ray на эксперте дает -10. То это уже халява для мочилова 6 и 7 уровней с минимум армии, фактически эквивалент масс слов, только эксперта не требует. Да и 3 уровень нуждается в усилении, а то он получается как довесок для 4 уровня, очень очень редко нужен для Antimagic.
>5)закл.Ressurection перевести в школу воды
и тем не менее если она будет на воде это даст больший баланс (имхо), нежли земля останется с массслов+рессурект+...
>6)у BeastMaster рост (30-50-10-10) и нач. параметры 1-4-1-1
У них знач хуже прокачка чем у Рыцарей или Демониаков (если не обращать внимание на специализацию), кроме того Демониаки имеют книгу.
>7)Изменить у нескольских монстров боевые характеристики (напр.ArchDevils=250hit, Phenix=19speed, Firebird=120hit)
Но ты же согласен, что пока, самый отстой на фиксах без доп бонусов это черти (инферно). И отстой в первую очередь из за архдьяволов.
Я так же согласен что нельзя массово менять характеристики монстров, однако мне кажется это тот случай когда нужно решиться на изменение.
В главном посте:
5. Изменение функционирования "ресурсных" и "скоростных" артефактов.
Согласен.
6. Изменение функционирования артефактов на Knowledge.
Поддерживаю (в связи с выбросами артефактов).
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Про фениксов добавил в первый пост. Насчет Инферно=20, как я понимаю, не спорный вопрос, также Контрудар слабоват для 4-го уровня, пожалуй.
А полный баланс в магии мы наведем после WoG 3.59.
А причем тут специализация (которая всегда добавляет свои жалкие 5%)? Значения в текстовичках определяют только бонусы за раскачанную школу магии.Rider писал(а):Почему уровень доп повреждений на none, basic, adv, exp - все это меняется в текстовиках. Вопрос 10 минут. Я тебе вроде раньше присылал свой текстовик с магией.
Согласен, но ИМХО лучше подравнять эффективность, а не выезжать за счет стоимости. Поскольку при большом запасе маны она станет неактуальна, скажем так, гораздо менее важна, чем эффективность.Это дело 1 минуты в текстовике
Не знаю, я сам очень редко использую Blind, да и за другими игроками на турнире не замечал особой любви к нему. Slow он проигрывает с разгромным счетом, болтам и стене огня - поменьше, но все равно сильно.4)Blind на 3 уровень (и 15маны)
Вот и спорный вопрос. На 3 потому что на данный момент это самое мощное закл для развития на втором этаже, а уж если Dispr Ray на эксперте дает -10. То это уже халява для мочилова 6 и 7 уровней с минимум армии, фактически эквивалент масс слов, только эксперта не требует.
Это да. На третьем этаже теперь много отстоя. Но на все уровни хороших спеллов не напасешься. Поэтому с уровнями я исправил только самые "вопиющие" вещи. Слепота может быть и на 3-м, ничего страшного в этом нет. Но и выигрыша какого-то я от этого переноса тоже не вижу.Да и 3 уровень нуждается в усилении, а то он получается как довесок для 4 уровня, очень очень редко нужен для Antimagic.
Ну я уже говорил, что не согласен. Впрочем, в первый пост включу, мне не жалко.>5)закл.Ressurection перевести в школу воды
и тем не менее если она будет на воде это даст больший баланс (имхо), нежли земля останется с массслов+рессурект+...
А полный баланс в магии мы наведем после WoG 3.59.
Книгу имеют только воины Башни и Некрополя. А про прокачку подробнее, чем именно она хуже?>6)у BeastMaster рост (30-50-10-10) и нач. параметры 1-4-1-1
У них знач хуже прокачка чем у Рыцарей или Демониаков (если не обращать внимание на специализацию), кроме того Демониаки имеют книгу.
Согласен. Но это не значит, что поднимать надо именно дьяволов. Зачем всем иметь равные 7-е уровни? Пусть у каждой расы будут свои бонусы! Для инфернитов я хочу к следующей версии поменять Castle Gate, посмотрим, как это скажется.Но ты же согласен, что пока, самый отстой на фиксах без доп бонусов это черти (инферно). И отстой в первую очередь из за архдьяволов.
Hу все, пока. Horn.
1)По второму вопросу ты меня не понял. Все понимают, что специализации героев очень не сбалансированы, есть супер специализации к ним относят: арморед, sorcery, intelligent и откровенно слабые: спецы по войнам и магии(ударной). Безусловно, корректировка специализаций должна быть, но это не просто и по этому это стоит ждать в ТЕ в перспективе.
2)Я же имел в ввиду не специализации героев, а специализации школы магии.
Вот есть у тебя adv(exp) air и молния у тебя дополнитеьно наносит к SP*25+50(75)dam, а у противника только basic (или даже none) Air, и бить его молния должна НЕ SP*25+сколько-то, а ровно SP*25dam. То есть никаких дополнительных повреждений не давать по боевой магии пока игрок не получит как минимум ADV, а уж если герой имеет EXP, то он это должен ощутить в виде ЗАМЕТНОГО увеличения наносимых повреждений противнику (exp fire Armagg=40*SP+160 (нужно равное влияния школ магии на боевую и чары), т е герой обладающий параметрами SP-4 с эксп огнем, будет давать 320DAM, а без огня всего 160dam). Вот эту роль специализированности героя на магии я и предлагаю больше дифференцировать.
3)Хорошо, что ты согласен, что слепота на 3 уровне придаст больший вес этому уровню. По поводу частоты исп стены огня и блинда я останусь при своем мнении, хотя возможно тебе и видней.
Хотя я очень надеюсь, что ты и перенесешь blind на 3уровень MGuild (надеюсь меня по этой просьбе еще поддержат игроки HMM3).
А если сравнить шансы героев (условие: герой не имеет expert магии) с приличной армией и 2-5 одинаковых слотах, то герой, имеющий blind, выйдет победителем мз ЛЮБОГО сражения с героем-врагом имеющим ЛЮБОЕ другое заклинане 2или3уровня. Такие же сильные различия в результатах битв будут при сравнении битв с нейтралами (особенно если армия нейтралов значительно сильнее).
Сравнивать же масс slow (а не просто slow), с блинд не корректно, так как герой чтобы добиться эффекта масс slow вынужден был не только умудрится раскачать землю, но и потратить 3 sec levela, которые могли бы быть заменены другим хорошим навыком.
4)Поэтому меня и огорчает, что в последнем патче ты все-таки перевел slow на 2 уровень. Хоть я не однократно тебе и говорил, что дело не в заклинании, а в силе вторичного навыка (магия земли).
5)И поэтому, я неоднократно тебя просил, изменить ressurect на воду. Опять же надеюсь на поддержку авторитетных игроков. И благодарен, что ты включил это возможное изменение в главный пост.
6)а)По раскачке:Рост примари скилов BeastMaster не удачный (ибо герою войну защита не нужна, так как нейтлалов игрок по возможности должен выносить нападая первым), это кстати сильно сказывается на balliste (кстати где-то видел в форуме об этом уже писалось) Поэтому 2-10-2-2, это ДАЛЕКО не тоже что 10-2-2-2).
б) Вероятность выпадения вторичных скилов (которые почему-то, ты не хочешь менять).У BM самое высокая вероятность получения навигации и скоутинга (8+7) и самая маленькая вероятность получения школы магии 1-1-2-3, у барба к примеру 2-3-2-3.
7)Мне кажется, что вообще надо уровнять между собой вероятности получения школы магии магами (сделать общую вероятность: 14, искл. элементалисты у которых 4*6=24) и войнами (у всех сделать общ.вер.по 10). Если интересно взгляни на мой вариант текстовиков, которые я тебе раньше присылал.
8. По архдьволам: мне кажется нехватку хитов и силы войск у чертей вряд, ли возможно сбалансировать другими способами. Впрочем, они и по своей функциональности не похожи ни на архангелов ни на гидр (являясь неким гибридом, и пока еще неконкурентным на мировом рынке) .
9)Да, ты почему то пропустил магию вызова элементалей на basic и none сделать вызов 3 штук за 1SP. Мне кажется, что нужно чтобы на 5 уровне все заклинания действовали мощно и без наличия школы, а не завязsdfnm игру на удачу (одному приходит implosion и он страшно ей поливает даже без школы магии, а другой с выбором магии НЕ УГАДАЛ и имеет всего-лишь вызов 2 элементалей за 1SP)
Был бы очень признателен, что бы прочие не принятые тобой на данный момент изменения (Blind, Архдьяволы и FireBird, Bestmaster) также выложить в первый пост на обсуждение прочими игроками (как мне кажется).
Кстати, почему-то мало игроков, не говоря о папах присутствует в обсуждении этих вопросов? Им же предстоит играть в ТЕ. Я бы, например, очень хотел узнать мнение всех игроков с июньского чампа. Может ты пришлешь им в ближашую неделю-две письмо с обзором текущей ситуации по ТЕ: стадия разработанности+появл шахм часов+анонсом предстоящего чампа+этой дискуссии. Насколько я знаю с Маньяком у вас емайлы почти всех известных/сильных игроков СПб, (а может даже России) есть. Что думаешь ?
2)Я же имел в ввиду не специализации героев, а специализации школы магии.
Вот есть у тебя adv(exp) air и молния у тебя дополнитеьно наносит к SP*25+50(75)dam, а у противника только basic (или даже none) Air, и бить его молния должна НЕ SP*25+сколько-то, а ровно SP*25dam. То есть никаких дополнительных повреждений не давать по боевой магии пока игрок не получит как минимум ADV, а уж если герой имеет EXP, то он это должен ощутить в виде ЗАМЕТНОГО увеличения наносимых повреждений противнику (exp fire Armagg=40*SP+160 (нужно равное влияния школ магии на боевую и чары), т е герой обладающий параметрами SP-4 с эксп огнем, будет давать 320DAM, а без огня всего 160dam). Вот эту роль специализированности героя на магии я и предлагаю больше дифференцировать.
3)Хорошо, что ты согласен, что слепота на 3 уровне придаст больший вес этому уровню. По поводу частоты исп стены огня и блинда я останусь при своем мнении, хотя возможно тебе и видней.
Хотя я очень надеюсь, что ты и перенесешь blind на 3уровень MGuild (надеюсь меня по этой просьбе еще поддержат игроки HMM3).
А если сравнить шансы героев (условие: герой не имеет expert магии) с приличной армией и 2-5 одинаковых слотах, то герой, имеющий blind, выйдет победителем мз ЛЮБОГО сражения с героем-врагом имеющим ЛЮБОЕ другое заклинане 2или3уровня. Такие же сильные различия в результатах битв будут при сравнении битв с нейтралами (особенно если армия нейтралов значительно сильнее).
Сравнивать же масс slow (а не просто slow), с блинд не корректно, так как герой чтобы добиться эффекта масс slow вынужден был не только умудрится раскачать землю, но и потратить 3 sec levela, которые могли бы быть заменены другим хорошим навыком.
4)Поэтому меня и огорчает, что в последнем патче ты все-таки перевел slow на 2 уровень. Хоть я не однократно тебе и говорил, что дело не в заклинании, а в силе вторичного навыка (магия земли).
5)И поэтому, я неоднократно тебя просил, изменить ressurect на воду. Опять же надеюсь на поддержку авторитетных игроков. И благодарен, что ты включил это возможное изменение в главный пост.
6)а)По раскачке:Рост примари скилов BeastMaster не удачный (ибо герою войну защита не нужна, так как нейтлалов игрок по возможности должен выносить нападая первым), это кстати сильно сказывается на balliste (кстати где-то видел в форуме об этом уже писалось) Поэтому 2-10-2-2, это ДАЛЕКО не тоже что 10-2-2-2).
б) Вероятность выпадения вторичных скилов (которые почему-то, ты не хочешь менять).У BM самое высокая вероятность получения навигации и скоутинга (8+7) и самая маленькая вероятность получения школы магии 1-1-2-3, у барба к примеру 2-3-2-3.
7)Мне кажется, что вообще надо уровнять между собой вероятности получения школы магии магами (сделать общую вероятность: 14, искл. элементалисты у которых 4*6=24) и войнами (у всех сделать общ.вер.по 10). Если интересно взгляни на мой вариант текстовиков, которые я тебе раньше присылал.
8. По архдьволам: мне кажется нехватку хитов и силы войск у чертей вряд, ли возможно сбалансировать другими способами. Впрочем, они и по своей функциональности не похожи ни на архангелов ни на гидр (являясь неким гибридом, и пока еще неконкурентным на мировом рынке) .
9)Да, ты почему то пропустил магию вызова элементалей на basic и none сделать вызов 3 штук за 1SP. Мне кажется, что нужно чтобы на 5 уровне все заклинания действовали мощно и без наличия школы, а не завязsdfnm игру на удачу (одному приходит implosion и он страшно ей поливает даже без школы магии, а другой с выбором магии НЕ УГАДАЛ и имеет всего-лишь вызов 2 элементалей за 1SP)
Был бы очень признателен, что бы прочие не принятые тобой на данный момент изменения (Blind, Архдьяволы и FireBird, Bestmaster) также выложить в первый пост на обсуждение прочими игроками (как мне кажется).
Кстати, почему-то мало игроков, не говоря о папах присутствует в обсуждении этих вопросов? Им же предстоит играть в ТЕ. Я бы, например, очень хотел узнать мнение всех игроков с июньского чампа. Может ты пришлешь им в ближашую неделю-две письмо с обзором текущей ситуации по ТЕ: стадия разработанности+появл шахм часов+анонсом предстоящего чампа+этой дискуссии. Насколько я знаю с Маньяком у вас емайлы почти всех известных/сильных игроков СПб, (а может даже России) есть. Что думаешь ?
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Я не считаю, что развитие стихии должно одинаково влиять на полезность всех заклинаний. Пусть будет разброс (и даже большой), почему это плохо? Если цель - поднять навыки стихий - так они и сейчас не страдают. Покажи хоть одну партию, где папа не имел бы ни одной школы магии!Rider писал(а):2)Я же имел в ввиду не специализации героев, а специализации школы магии.
Ага, особенно сражение против трупов! Да и в других замках немало иммунных к слепоте существ. Потом, что за странные условия эксперимента - "герой не имеет экспертной магии"? Тогда еще лучше - "у героя всего один стек"!А если сравнить шансы героев (условие: герой не имеет expert магии) с приличной армией и 2-5 одинаковых слотах, то герой, имеющий blind, выйдет победителем мз ЛЮБОГО сражения с героем-врагом имеющим ЛЮБОЕ другое заклинане 2или3уровня.
Ну не применяют Blind в боях часто, это объективный факт. Маны он и так стоит немало (для начального этапа и битв с нейтралами), лечится без проблем...
Но ее-то нельзя спрятать на второй уровень. Вот и приходится утяжелять добычу самого спелла.4)Поэтому меня и огорчает, что в последнем патче ты все-таки перевел slow на 2 уровень. Хоть я не однократно тебе и говорил, что дело не в заклинании, а в силе вторичного навыка (магия земли).
Этого я пока не умею.9)Да, ты почему то пропустил магию вызова элементалей на basic и none сделать вызов 3 штук за 1SP.
Внес.Был бы очень признателен, что бы прочие не принятые тобой на данный момент изменения (Blind, Архдьяволы и FireBird, Bestmaster) также выложить в первый пост на обсуждение прочими игроками (как мне кажется).
Когда выходит принципиально новая версия, я оповещаю тех, кто у меня в асечном контакт-листе. Рассылку я делаю только перед турниром, на более частые нет времени. В принципе, адрес этого форума все знают. Раз не заходят, значит неинтересно...Кстати, почему-то мало игроков, не говоря о папах присутствует в обсуждении этих вопросов? Им же предстоит играть в ТЕ. Я бы, например, очень хотел узнать мнение всех игроков с июньского чампа. Может ты пришлешь им в ближашую неделю-две письмо с обзором текущей ситуации по ТЕ: стадия разработанности+появл шахм часов+анонсом предстоящего чампа+этой дискуссии. Насколько я знаю с Маньяком у вас емайлы почти всех известных/сильных игроков СПб, (а может даже России) есть. Что думаешь ?
Возьми да спроси сам Мишеля или Антала, кто тебе мешает?
Hу все, пока. Horn.
1)Согласен, что папа почти всегда имеет одну, а зачастую несколько экспертных школ. Однако влияния этих школ на чары и ударную магию неодинакова. В связи с этим обладание экспертным ударным заклинанием и таким же заклинганием без школы магии (basic, adv) почти одинакова, с чем я и не согласен. Поэтому предлагаю внести В ТЕ не большие корректирровки:
1)не давать доп повреждений на none и basic (сейчас этот бонус на none составляет от 10dam для стрелки до 75dam для импложен)
2)незначительно увеличить наносимые повреждения на эксперте для лайта например сделать бонусы 0-0-50-75 (сейчас 10-10-20-50)для импложен 0-0-120-240 (сейчас 75-75-150-225). Мне кажется такие изменения рационально, обосновано и сбалансированно.
2)Ну иммунитет от блинда имеют не более 20% юнитов. (А у трупов и морали не бывает!)
Мы говорим о силе конкретного заклинания BLIND, а не смеси закл+школы. Так закл slow откровенно слабое закл по своей сути, и не достойно быть на втором уровене (куда лучше блесс, curse, haste). Однако массслов является уже преимуществом школы земли, которая на данный момент является самой сильной школой (тем боле что на большинстве картах отключено fly,DD,TP).
И пока я не слышал от тебя способов устранения этой не справедливости.
Кстати вспомнил смешной случай, при разговоре с Маньяком на прошлом чампе при моем вопросе назвать причины проигрыша одного из пап Hmm3, ответ звучал примерно так: '..ему Slow не пришел, а так бы он должен был победить..'
К чему это я - сейчас магию земли берут даже в независимости от наличия в замке slow, так как его всегла можно найти, и перемещение на второй уровень всего лишь понизит вероятность его получения всего на 20% (Воскрешение в воду!)
3)Жаль, мне казалось что в текстовиках возможно исправлять кол-во вызова элементалей за уровень SP.
Хорошо, что ты не согласен со мной по многим изменениям, ведь сразу согласившись мне не пришлось бы тратить время на аргументацию свей позиции и, соответственно, получить поддержку этих изменений другими игроками, которые без этой аргументации возможно сразу бы сказали нет.
Что же твоей позиции не включать некоторых моих пожеланий в текущую версию ТЕ, для того чтобы народ вдруг не захотел переходить на ТЕ ver.103 (с классами), то я ее понимаю и буду ждать включения данных предложений в более поздних версиях.
Но все-таки, мое мнение: изменению тонкой настройки баланса следует уделять больше внимания, чем глобальной перестройке HMM3 (а именно: вероятности появл некоторых заклинаний в MGuild, появления вторичных скилов у героев, влияния специализаций героев и других изменений), чем это происходит сейчас.
Например, я всегда завидовал поклонникам игр от Blizard, вот где отношение к балансу игры достойно восхищения.
4)С Анталом не знаком, хотя видел его пару раз на чампах. Мишель, свой сайт давно забросил.
Кроме того ТЕ является твоим продуктом поэтому рационально, что актуальная инфорация идет все-равно от тебя, а не хранится у Мишеля и других.
А не заходят по следующей простой причине: человек однажды не обнаружив интересной информации не будет заходить каждую неделю на появление таковой.
Иначе ты бы не тратил время на разработку ТЕ, если бы ТЕ не была интересна игрокам. Просмотреть же весь форум просто не реально.
Все нужную информацию необходимо получать через рассылки. Поэтому ежемесячное появление такой рассылки по Hmm3TE с информацией объемом A4 (краткая инфа об объекте и ссылка на подробную информацию) вызвало бы больший интерес в разработке ТЕ в т ч данной дискуссии (правки баланса игры). Кстати не исключаю правильности принудительного подписания на рассылку всех известных тебе игроков (естетственно с возможностью отписаться), самое важное чтобы рассылка не выходила чаще чем раз в полмесяца.
1)не давать доп повреждений на none и basic (сейчас этот бонус на none составляет от 10dam для стрелки до 75dam для импложен)
2)незначительно увеличить наносимые повреждения на эксперте для лайта например сделать бонусы 0-0-50-75 (сейчас 10-10-20-50)для импложен 0-0-120-240 (сейчас 75-75-150-225). Мне кажется такие изменения рационально, обосновано и сбалансированно.
2)Ну иммунитет от блинда имеют не более 20% юнитов. (А у трупов и морали не бывает!)
Мы говорим о силе конкретного заклинания BLIND, а не смеси закл+школы. Так закл slow откровенно слабое закл по своей сути, и не достойно быть на втором уровене (куда лучше блесс, curse, haste). Однако массслов является уже преимуществом школы земли, которая на данный момент является самой сильной школой (тем боле что на большинстве картах отключено fly,DD,TP).
И пока я не слышал от тебя способов устранения этой не справедливости.
Кстати вспомнил смешной случай, при разговоре с Маньяком на прошлом чампе при моем вопросе назвать причины проигрыша одного из пап Hmm3, ответ звучал примерно так: '..ему Slow не пришел, а так бы он должен был победить..'
К чему это я - сейчас магию земли берут даже в независимости от наличия в замке slow, так как его всегла можно найти, и перемещение на второй уровень всего лишь понизит вероятность его получения всего на 20% (Воскрешение в воду!)
3)Жаль, мне казалось что в текстовиках возможно исправлять кол-во вызова элементалей за уровень SP.
Хорошо, что ты не согласен со мной по многим изменениям, ведь сразу согласившись мне не пришлось бы тратить время на аргументацию свей позиции и, соответственно, получить поддержку этих изменений другими игроками, которые без этой аргументации возможно сразу бы сказали нет.
Что же твоей позиции не включать некоторых моих пожеланий в текущую версию ТЕ, для того чтобы народ вдруг не захотел переходить на ТЕ ver.103 (с классами), то я ее понимаю и буду ждать включения данных предложений в более поздних версиях.
Но все-таки, мое мнение: изменению тонкой настройки баланса следует уделять больше внимания, чем глобальной перестройке HMM3 (а именно: вероятности появл некоторых заклинаний в MGuild, появления вторичных скилов у героев, влияния специализаций героев и других изменений), чем это происходит сейчас.
Например, я всегда завидовал поклонникам игр от Blizard, вот где отношение к балансу игры достойно восхищения.
4)С Анталом не знаком, хотя видел его пару раз на чампах. Мишель, свой сайт давно забросил.
Кроме того ТЕ является твоим продуктом поэтому рационально, что актуальная инфорация идет все-равно от тебя, а не хранится у Мишеля и других.
А не заходят по следующей простой причине: человек однажды не обнаружив интересной информации не будет заходить каждую неделю на появление таковой.
Иначе ты бы не тратил время на разработку ТЕ, если бы ТЕ не была интересна игрокам. Просмотреть же весь форум просто не реально.
Все нужную информацию необходимо получать через рассылки. Поэтому ежемесячное появление такой рассылки по Hmm3TE с информацией объемом A4 (краткая инфа об объекте и ссылка на подробную информацию) вызвало бы больший интерес в разработке ТЕ в т ч данной дискуссии (правки баланса игры). Кстати не исключаю правильности принудительного подписания на рассылку всех известных тебе игроков (естетственно с возможностью отписаться), самое важное чтобы рассылка не выходила чаще чем раз в полмесяца.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Внес еще пару вопросов в первый пост.
Про Blind я уже говорил - это хорошее заклинание, но довольно редкоиспользуемое. "Ломом" на своем этаже оно однозначно не является, поэтому и не вижу оснований переносить его выше.
Про рассылку согласен, надо сделать.
Может потом и сделаем, сейчас же это вызовет только реакцию "ну вот, опять поменяли кучу мелочей, надо заново все учить". Ведь это действительно мелочи, согласись. Так что спокойно подождет перестройки всей магической системы.Rider писал(а):1)не давать доп повреждений на none и basic (сейчас этот бонус на none составляет от 10dam для стрелки до 75dam для импложен)
2)незначительно увеличить наносимые повреждения на эксперте для лайта например сделать бонусы 0-0-50-75 (сейчас 10-10-20-50)для импложен 0-0-120-240 (сейчас 75-75-150-225). Мне кажется такие изменения рационально, обосновано и сбалансированно.
Как только будет возможность отделить массовый вариант в отдельное заклинание, "одиночное" Slow опустится обратно. А сейчас я его поднял не ради уменьшения шанса, а чтобы заставить ради него поставить 2-ю вышку. Первая быстро ставится почти всегда и так, а вот вторая - нет. Или теряешь темп и ресурсы (причем возможно что зря), или получишь Slow позже, чем раскачаешь землю.Мы говорим о силе конкретного заклинания BLIND, а не смеси закл+школы. Так закл slow откровенно слабое закл по своей сути, и не достойно быть на втором уровене (куда лучше блесс, curse, haste). Однако массслов является уже преимуществом школы земли, которая на данный момент является самой сильной школой (тем боле что на большинстве картах отключено fly,DD,TP).
И пока я не слышал от тебя способов устранения этой не справедливости.
Про Blind я уже говорил - это хорошее заклинание, но довольно редкоиспользуемое. "Ломом" на своем этаже оно однозначно не является, поэтому и не вижу оснований переносить его выше.
Тем не менее я только "за", если другие и без меня будут обсуждать, что нужно поменять в Героях.Кроме того ТЕ является твоим продуктом поэтому рационально, что актуальная инфорация идет все-равно от тебя, а не хранится у Мишеля и других..
Про рассылку согласен, надо сделать.
Hу все, пока. Horn.
- Dust
Crystal Dragon- Сообщения: 1964
- Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
В принципе пофиг, мне не мешают оба расклада!Horn писал(а): 5. Изменение функционирования "ресурсных" и "скоростных" артефактов.
За!6. Изменение функционирования артефактов на Knowledge.
Да, нужно сделать Конфлюкс "играбельным" замком в7. Уменьшение скорости фениксов до 19.
смысле, чтобы против него играть можно было!
Можно конечно, но на мой взгляд достаточно запретить боевуху, "ударная" тактика (типа "Феникс" 1+N+1) все таки денег стоит, особо не разживешся...а Дипломатия получается на то и нужна, чтобы такие рейды совершать, а так, всетаки, не шибко сильное умение получается, ИМХО!9. Вернуть старый принцип ограничения Hit-and-Run'а - после любого каста до следующего раунда запрещать сбегание/сдачу.
Сейчас по просьбам игроков сделано только после магии, непосредственно наносящей повреждения. Хотя ИМХО это неправильно. Теперь, с возвращением в игру Дипломатии, вполне оправданными могут стать mass-hast&hit&run (реже mass-slow&hit&run), да и вариант с воскрешением непосредственно перед откупом кажется мне спорным. Типа красный - импложн, синий - импложн, красный воскресился и ушел.
Ну, тут позволю себе цитату10. Не поднять ли процент чумы?
Скажем, до 30%. Тогда она из редкого "теста на внимательность" превратится в вещь, которую будет совсем неправильно упускать из виду.
Конечно можно, если не сложно, то флаг в руки, но это ведь не столь важно...Может потом и сделаем, сейчас же это вызовет только реакцию "ну вот, опять поменяли кучу мелочей, надо заново все учить". Ведь это действительно мелочи, согласись
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.