Спорные вопросы

Если вас что-то интересует по Героям 3: Tournament Edition, то вам сюда
Текущая версия HoMM3: Tournament Edition 1.03q
Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

29 авг 2005, 15:48Сообщение

Предлагаю обсудить некоторые вещи по теме, которые планируется попробовать ввести в ТЕ.

1. Antimagic сделать принадлежащим всем школам (как стрелку). внесено в 1.02
Идея принадлежит Rider'у, мотивировка - поднять как само заклинание (не так часто оно и используется), так и остальные школы за счет "мегакрутой" земли. Особенно усиливается диспел (пока что он почти "покрывается" во всех отношениях лучшим лечением) и, соответственно, вода.

2. Бан комбинации элементали + воскрешение. снято, отклоняется
Идея моя. Предлагается, по аналогии с запретом герою призывать элементалей разных школ в течение одной битвы, запретить и применение Resurrect (Animate Dead) после вызова элементалей. Эта связка - слишком мощная. Поясню на примере. "Папа" стороны, обладающей первым ходом, без всяких войск (с одним фениксом или, скажем, четырьмя болотными мухами) возьмет без проблем город, если его не защищает сильный герой противника, при этом армия в гарнизоне может быть очень сильной. Как вариант - чтобы после призыва воскрешение было только на время битвы, даже если земля раскачана. Правда, как реализовать второй вариант, я не знаю.

3. Перевод Slow на второй уровень (а то и выше) и изьятие оного у героев, знающих его со старта.внесено в 1.02
Идея очень старая, уже не помню чья, но согласен с ней целиком и полностью. Замедление очень сильно решает против нейтралов. И беда не столько в кроящемся здесь факторе везения, сколько в обеднении тактик борьбы с монстрами, в затягивании боев по реальному времени. Впоследствии, если будет позволять ERM, я бы вернул из НММ2 разделение одиночных и массовых версий некоторых ключевых заклинаний - Slow, Haste, Dispel. Тогда обычное замедление можно оставить на 1-м уровне, а массовое - на 3-4. Развитие же стихии будет оказывать влияние на степень замедления.

4. Поднять Animate Dead на 4-й уровень.внесено в 1.02
Идею мне подкинул кто-то из мичуринцев (Bolzamo? Flash?). ИМХО совершенно справедливо, т.к. у анимейта и так серьезное преимущество перед воскрешением (не столь существенна раскачка стихии земли).

5. Изменение функционирования "ресурсных" и "скоростных" артефактов.
Идея наша с Rodrigy. Смысл в том, чтобы артефакт давал бонус только в том случае, если герой носил его весь день не снимая. А то взяли моду в конце хода одевать сапоги скорости, а весь ход щеголять в сандалиях святого! 8) Пусть будет выбор - или и в бою у тебя сапоги скорости, или в ближайший ход бонуса с них ты не получишь.

6. Изменение функционирования артефактов на Knowledge.
Идея очень старая. Вернуть, как оно было в НММ2 - снял повышающий запас маны арт - излишки маны долой. А то дошло уже до изврата (сам так делал в Мичуринске) - шлем скидывается на землю около колодца, подбегает герой, зачерпывает маны, пьет, скидывает шлем обратно и дальше скачет. Это уже не доспех получается, а ковшик какой-то! :lol: Падает ценность Knowledge, который и так проигрывает остальным первичным навыкам.
Конечно, в НММ2 реализация была кривая, надо сделать по-умному. Предлагаю скидывать излишек маны не мгновенно после снятия арта (мало ли человек случайно его снял), а в конце хода. То есть в тот же день можно биться и использовать "лишнюю" ману. А вот назавтра она сохранится только у обладателя артефакта.

7. Уменьшение скорости фениксов до 19.
Предложено Rider'ом. Смысл в том, чтобы оставить шанс ангелам и дьяволам догнать их. При 21 это почти нереально.

8. Остальное из списка Rider'а.
1) Перенос Ressurection в школу воды
2) Blind на 3 уровень (стоит 15маны)
3) BeastMaster'ам изначально добавить 1 атаки и поменять вероятности поднятия навыков
4) Изменить у нескольских монстров боевые характеристики (напр.ArchDevils=250 hits, Firebird=120 hits.

Еще несколько идей Rider'а для выправления баланса, с которыми я не согласен. Потому что... ну да всю нашу полемику с доводами можно прочитать в последующих постах. :D

9. Вернуть старый принцип ограничения Hit-and-Run'а - после любого каста до следующего раунда запрещать сбегание/сдачу.
Сейчас по просьбам игроков сделано только после магии, непосредственно наносящей повреждения. Хотя ИМХО это неправильно. Теперь, с возвращением в игру Дипломатии, вполне оправданными могут стать mass-hast&hit&run (реже mass-slow&hit&run), да и вариант с воскрешением непосредственно перед откупом кажется мне спорным. Типа красный - импложн, синий - импложн, красный воскресился и ушел.

10. Не поднять ли процент чумы?
Скажем, до 30%. Тогда она из редкого "теста на внимательность" превратится в вещь, которую будет совсем неправильно упускать из виду. :)

Пока что все. Комментируя, указывайте плз номера пунктов, по которым высказываетесь.
Hу все, пока. Horn.
Последний раз редактировалось Horn 16 сен 2005, 19:03, всего редактировалось 7 раз.

Аватара пользователя
Sir Four
Champion
Champion
Сообщения: 188
Зарегистрирован: 16 авг 2005, 23:26
Откуда: Обнинск
Контактная информация:

29 авг 2005, 18:34Сообщение

Horn писал(а):1. Antimagic сделать принадлежащим всем школам (как стрелку).
Абсолютно согласен
Horn писал(а):2. Бан комбинации элементали + воскрешение.
Как вариант - чтобы после призыва воскрешение было только на время битвы, даже если земля раскачана. Правда, как реализовать второй вариант, я не знаю.
Попробовать можн оследующее:
1. При вызове устанавливать определенный флаг.
2. Перед окончанием боя по триггеру сохранять текущее значение земли, и если эксперт, снижать до продвинутого.
3. После окончания боя и расчета потерь, но перед получением опыта, опять же по триггеру, возвращать землю обратно на эксперта.
Horn писал(а):4. Поднять Animate Dead на 4-й уровень.
Идею мне подкинул кто-то из мичуринцев (Bolzamo? Flash?). ИМХО совершенно справедливо, т.к. у анимейта и так серьезное преимущество перед воскрешением (не столь существенна раскачка стихии земли).
Тут есть минус. Заклинание будет занимать слот в гильдии, отнимая его, таким образом, у другого заклинания, что очень ослабит НЕнекромантов.

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

30 авг 2005, 14:34Сообщение

Sir Four писал(а):Попробовать можн оследующее:
1. При вызове устанавливать определенный флаг.
2. Перед окончанием боя по триггеру сохранять текущее значение земли, и если эксперт, снижать до продвинутого.
3. После окончания боя и расчета потерь, но перед получением опыта, опять же по триггеру, возвращать землю обратно на эксперта.
Я уже думал, на худой конец можно и так. Правда, хотелось бы, чтобы все допризывные ресурректы работали так, а послепризывные - эдак. :)
Ну да ладно, я за этот пункт особо не держусь, выложил просто "за компанию". Уж точно это не самое важное изменение. :D
Тут есть минус. Заклинание будет занимать слот в гильдии, отнимая его, таким образом, у другого заклинания, что очень ослабит НЕнекромантов.
Почему? Как сейчас оно не появляется на 3-м этаже в остальных замках, так у него будет нулевая вероятность и на 4-м. :) А вот Resurrect, кстати, мог появляться в Некрополисе. Надо бы не забыть и это пофиксить.
Hу все, пока. Horn.

Аватара пользователя
Dust
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1964
Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

5 сен 2005, 07:39Сообщение

И сново здрасте... :)
Horn писал(а):Предлагаю обсудить некоторые вещи по теме, которые планируется попробовать ввести в ТЕ.
1. Antimagic сделать принадлежащим всем школам (как стрелку).

На мой взгляд вполне законное и допустимое предложение.


2. Бан комбинации элементали + воскрешение.

Ф\З, т.к. можно расматривать всего лишь как одну из возможных тактик ведения битвы! Кто запрещает противнику использовать то же самое- не лом! Вообще я против похожих запретов...таким макаром можно наложить запреты на что угодно, есть куча других связок и это не самая "часто-встречающаяся" из них! :wink:

3. Перевод Slow на второй уровень (а то и выше) и изьятие оного у героев, знающих его со старта.

Mass Slow беспорно крута, достаточно легко изучима и т.д. "Проще-правельней" сделать как во вторых:Mass Haste-3, Mass Slow-4, к тому же в таком случае возрастет значение Воды-Диспела и т.д.! 1-2 уровень закла -какая разница, ну будет она не на 1-2 день в гильдии, так на 5-7, а то и раньше...все равно Землю качнуть еще надо, дела в целом не сильно изменятся, все равно будут старатся заиметь оный закл!
А у героев можно оставить, только если, как говорилось выше, разделить просто Slow и Mass Slow, пускай магия остаеться в гильдии на 1 этаже, но Экспертная земля не дает массовости, а работает как продвинутая раньше... 8)

4. Поднять Animate Dead на 4-й уровень.

Да ну...это выглядит, как "не проднять АД на 4ур., а опустить еще сильнее Нарка на фиксе"- бред, Некр и так дорог и не пользуется популярностью на фиксе...Другое дело, потребовать для "нормального" Воскрешения Экспертить Землю!
Да и конечно убрать нафиг Рессурект из нарчего замка.
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.

Rider
Zealot
Zealot
Сообщения: 65
Зарегистрирован: 11 мар 2005, 15:27

8 сен 2005, 20:28Сообщение

Попробуем через форум протащить и далее свое видение турнирной версии (Horn забыл, упомянуть еще эти идеи которые я озвучивал ему не один раз) :-)
1)Усилить: Inferno(20dam), заклинания Prot from ...(adv/exp=75% resistence)
2)Усилить роль специальзации, доп.повреждений от боевой магии без наличия специализации не стало, т е если SP=1 и нет воздуха или он на уровне basic то LBolt все равно даст 25damage.
3)Стоимость элементалей увеличить до 30-25-20-20, а их количество 3-3-4-4 (согласен, что воздух возможно сделать 4-4-5-5 с учетом ?5).
4)Blind на 3 уровень (и 15маны)
5)закл.Ressurection перевести в школу воды !!! (я понимаю, что изменение кому-то может показаться слишком кардинальное, но если взглянуть то этот вариант более балансирует магию: воду(ressur), землю(slow), fire(TPortal,Armag), AIR(Чайник,Fly+элементали ?3).
6)у BeastMaster рост (30-50-10-10) и нач. параметры 1-4-1-1 (да со специализацией арморер что-то надо менять, например делать фиксированной)
7)Изменить у нескольских монстров боевые характеристики (напр.ArchDevils=250hit, Phenix=19speed, Firebird=120hit)

Есть еще, но это мелочи, кому интересно www.rid-er.narod.ru/heroes/info.htm

з.ы.Мишель.... ау, может в чем-то меня поддержишь.

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

9 сен 2005, 13:04Сообщение

Dust писал(а):Ф\З, т.к. можно расматривать всего лишь как одну из возможных тактик ведения битвы! Кто запрещает противнику использовать то же самое- не лом! Вообще я против похожих запретов...таким макаром можно наложить запреты на что угодно, есть куча других связок и это не самая "часто-встречающаяся" из них! :wink:
Хорошо, этот пункт снимается с повестки дня. :)
Mass Slow беспорно крута, достаточно легко изучима и т.д. "Проще-правельней" сделать как во вторых:Mass Haste-3, Mass Slow-4, к тому же в таком случае возрастет значение Воды-Диспела и т.д.! 1-2 уровень закла -какая разница, ну будет она не на 1-2 день в гильдии, так на 5-7, а то и раньше...все равно Землю качнуть еще надо, дела в целом не сильно изменятся, все равно будут старатся заиметь оный закл!
Когда будет возможно сделать масслоу отдельным заклинанием, мы вернемся к этому вопросу. Так, несомненно, лучше. Но как нам быть пока? А пока пусть будет на втором этаже. :D Несомненно, его тоже не очень сложно отстроить, но теперь ради шанса получить Slow придется возможно жертвовать отстройкой войск. Ведь сейчас все, кроме Рампарта и Данжена, часто не ставят 2-й этаж до 3-й недели, если есть замедление.
Да ну...это выглядит, как "не проднять АД на 4ур., а опустить еще сильнее Нарка на фиксе"- бред, Некр и так дорог и не пользуется популярностью на фиксе...
Твои сведения устарели, теперь он гораздо более конкурентоспособен. :)
Другое дело, потребовать для "нормального" Воскрешения Экспертить Землю!
Такая мысль, само собой, тоже была. Но я не уверен, что это можно реализовать. :(
Rider писал(а):1)Усилить: Inferno(20dam), заклинания Prot from ...(adv/exp=75% resistence)
Про Инферно наверное забыл (а может ты забыл сказать? :wink:), это, думаю, правильно. Потому что увеличение области поражения на практике - довольно слабый бонус. А вот с протекшнами ИМХО явный перебор. Если поставить 75%, то даже импложн будет бить по 15 за 1SP, про остальные и говорить нечего. Вся боевуха уйдет в даун. Пока массовость+50% вполне нормально. Опять же, в перспективе можно отделить массовую версию данного спелла, и тогда поднять процент у "одиночного протекшна". То есть будет выбор - или крыть всех по 50%, или один стек на 75%.
2)Усилить роль специальзации, доп.повреждений от боевой магии без наличия специализации не стало, т е если SP=1 и нет воздуха или он на уровне basic то LBolt все равно даст 25damage.
Тема называется "спорные вопросы". А это, как и многое другое, вопрос бесспорный. :) Конечно, надо поднимать спецов по заклинаниям. Вот только пока нет простого способа это сделать. :( А на сложный пока нет времени.
3)Стоимость элементалей увеличить до 30-25-20-20, а их количество 3-3-4-4 (согласен, что воздух возможно сделать 4-4-5-5 с учетом ?5).
До элементалей я тоже пока просто не добрался. Те 5 штук на эксперте, которые есть сейчас, сделаны не через текстовик (туда можно прописать хоть 10, но это ничего не изменит), а Зизопом еще 100 лет назад, путем правки exe'шника. Я так не умею. :( Поэтому тут я тоже жду 3.59 и простого способа поменять все скриптом.
4)Blind на 3 уровень (и 15маны)
А смысл? Его и так весьма редко используют в бою. Или это для того, чтобы лайт и слоу выпадали чаще на 2-м этаже? :D
5)закл.Ressurection перевести в школу воды !!! (я понимаю, что изменение кому-то может показаться слишком кардинальное, но если взглянуть то этот вариант более балансирует магию:
во-первых, я не уверен, что переход пройдет гладко, то есть что воскрешение навсегда станет корректно работать при продвинутой воде. Но это можно проверить. А во-вторых, тогда земля станет слишком слаба, ибо у нее не останется ничего, кроме slow и элементалей. У воды же есть Prayer(:!:), Cure, Dispel, Clone. Если ей и не хватает до баланса, то немного, а Ressurection "весит" гораздо больше. :)
Опять же, в перспективе у нас запланировано немало новых водных заклинаний.
(TPortal,Armag), AIR(Чайник,Fly+элементали ?3).
6)у BeastMaster рост (30-50-10-10) и нач. параметры 1-4-1-1 (да со специализацией арморер что-то надо менять, например делать фиксированной)
Бистмастеры - это мелочь ИМХО, они ничем не хуже Рыцарей или Демониаков. Скорее у Барбов надо где-нибуть вычесть единичку. :) А что с ростом? Он сейчас как раз такой, как ты написал.
7)Изменить у нескольских монстров боевые характеристики (напр.ArchDevils=250hit, Phenix=19speed, Firebird=120hit)
Про это я уже говорил. Боевые характеристики монстров я не хочу менять без очень веских на то причин. Потому что к ним привыкали годами и они слишком существенны. Из вышеперечисленного я готов принять к рассмотрению "Phоenix=19speed". Это резонно, поскольку оставляет шанс ангелам и дьяволам их догнать. Давайте обсудим. Только тогда надо будет переименовать тему в просто "Спорные вопросы". Но это как раз проще всего... :lol:
Hу все, пока. Horn.

Аватара пользователя
Dust
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1964
Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

9 сен 2005, 14:27Сообщение

Кратко! 8)
Inferno-20*Sp давно надо бы, да Жертву усилить как-нить!
Защиты от стихий-75% это, действительно перебор-50% нормально, на мой взгляд.
Blind на 3 лев.-против!
Ressurect-вода?, Земля и так ослаблена(Slow, Town Portal), воду нужно усиливть за счет другого, например, как предлагалось сделать Blizzard, какой нить и т.д.
Менять показатели монстров, действительно не стоит, только Фениксов-опустить, да прирост в замке с 3 до 4 сделать, да может Болото усилить как еще, например аплиных Гусей стрелять научить :) ...
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

9 сен 2005, 16:53Сообщение

Добавил в первый пост два вопроса про артефакты.
Hу все, пока. Horn.

Rider
Zealot
Zealot
Сообщения: 65
Зарегистрирован: 11 мар 2005, 15:27

9 сен 2005, 21:06Сообщение

>2)Усилить роль специальзации, доп.повреждений от боевой магии без наличия специализации не стало, т е если SP=1 и нет воздуха или он на уровне basic то LBolt все равно даст 25damage.

>...Конечно, надо поднимать спецов по заклинаниям. Вот только пока нет простого способа это сделать.

Почему уровень доп повреждений на none, basic, adv, exp - все это меняется в текстовиках. Вопрос 10 минут. Я тебе вроде раньше присылал свой текстовик с магией.

>3)Стоимость элементалей увеличить до 30-25-20-20,
Это дело 1 минуты в текстовике

>4)Blind на 3 уровень (и 15маны)
Вот и спорный вопрос. На 3 потому что на данный момент это самое мощное закл для развития на втором этаже, а уж если Dispr Ray на эксперте дает -10. То это уже халява для мочилова 6 и 7 уровней с минимум армии, фактически эквивалент масс слов, только эксперта не требует. Да и 3 уровень нуждается в усилении, а то он получается как довесок для 4 уровня, очень очень редко нужен для Antimagic.

>5)закл.Ressurection перевести в школу воды
и тем не менее если она будет на воде это даст больший баланс (имхо), нежли земля останется с массслов+рессурект+...

>6)у BeastMaster рост (30-50-10-10) и нач. параметры 1-4-1-1
У них знач хуже прокачка чем у Рыцарей или Демониаков (если не обращать внимание на специализацию), кроме того Демониаки имеют книгу.

>7)Изменить у нескольских монстров боевые характеристики (напр.ArchDevils=250hit, Phenix=19speed, Firebird=120hit)
Но ты же согласен, что пока, самый отстой на фиксах без доп бонусов это черти (инферно). И отстой в первую очередь из за архдьяволов.

Я так же согласен что нельзя массово менять характеристики монстров, однако мне кажется это тот случай когда нужно решиться на изменение.

В главном посте:
5. Изменение функционирования "ресурсных" и "скоростных" артефактов.
Согласен.
6. Изменение функционирования артефактов на Knowledge.
Поддерживаю (в связи с выбросами артефактов).

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

11 сен 2005, 17:54Сообщение

Про фениксов добавил в первый пост. Насчет Инферно=20, как я понимаю, не спорный вопрос, также Контрудар слабоват для 4-го уровня, пожалуй.
Rider писал(а):Почему уровень доп повреждений на none, basic, adv, exp - все это меняется в текстовиках. Вопрос 10 минут. Я тебе вроде раньше присылал свой текстовик с магией.
А причем тут специализация (которая всегда добавляет свои жалкие 5%)? Значения в текстовичках определяют только бонусы за раскачанную школу магии.
Это дело 1 минуты в текстовике
Согласен, но ИМХО лучше подравнять эффективность, а не выезжать за счет стоимости. Поскольку при большом запасе маны она станет неактуальна, скажем так, гораздо менее важна, чем эффективность.
4)Blind на 3 уровень (и 15маны)
Вот и спорный вопрос. На 3 потому что на данный момент это самое мощное закл для развития на втором этаже, а уж если Dispr Ray на эксперте дает -10. То это уже халява для мочилова 6 и 7 уровней с минимум армии, фактически эквивалент масс слов, только эксперта не требует.
Не знаю, я сам очень редко использую Blind, да и за другими игроками на турнире не замечал особой любви к нему. :) Slow он проигрывает с разгромным счетом, болтам и стене огня - поменьше, но все равно сильно.
Да и 3 уровень нуждается в усилении, а то он получается как довесок для 4 уровня, очень очень редко нужен для Antimagic.
Это да. На третьем этаже теперь много отстоя. :) Но на все уровни хороших спеллов не напасешься. :) Поэтому с уровнями я исправил только самые "вопиющие" вещи. Слепота может быть и на 3-м, ничего страшного в этом нет. Но и выигрыша какого-то я от этого переноса тоже не вижу.
>5)закл.Ressurection перевести в школу воды
и тем не менее если она будет на воде это даст больший баланс (имхо), нежли земля останется с массслов+рессурект+...
Ну я уже говорил, что не согласен. Впрочем, в первый пост включу, мне не жалко. :D
А полный баланс в магии мы наведем после WoG 3.59.
>6)у BeastMaster рост (30-50-10-10) и нач. параметры 1-4-1-1
У них знач хуже прокачка чем у Рыцарей или Демониаков (если не обращать внимание на специализацию), кроме того Демониаки имеют книгу.
Книгу имеют только воины Башни и Некрополя. А про прокачку подробнее, чем именно она хуже?
Но ты же согласен, что пока, самый отстой на фиксах без доп бонусов это черти (инферно). И отстой в первую очередь из за архдьяволов.
Согласен. Но это не значит, что поднимать надо именно дьяволов. Зачем всем иметь равные 7-е уровни? Пусть у каждой расы будут свои бонусы! Для инфернитов я хочу к следующей версии поменять Castle Gate, посмотрим, как это скажется.
Hу все, пока. Horn.

Rider
Zealot
Zealot
Сообщения: 65
Зарегистрирован: 11 мар 2005, 15:27

12 сен 2005, 12:31Сообщение

1)По второму вопросу ты меня не понял. Все понимают, что специализации героев очень не сбалансированы, есть супер специализации к ним относят: арморед, sorcery, intelligent и откровенно слабые: спецы по войнам и магии(ударной). Безусловно, корректировка специализаций должна быть, но это не просто и по этому это стоит ждать в ТЕ в перспективе.
2)Я же имел в ввиду не специализации героев, а специализации школы магии.
Вот есть у тебя adv(exp) air и молния у тебя дополнитеьно наносит к SP*25+50(75)dam, а у противника только basic (или даже none) Air, и бить его молния должна НЕ SP*25+сколько-то, а ровно SP*25dam. То есть никаких дополнительных повреждений не давать по боевой магии пока игрок не получит как минимум ADV, а уж если герой имеет EXP, то он это должен ощутить в виде ЗАМЕТНОГО увеличения наносимых повреждений противнику (exp fire Armagg=40*SP+160 (нужно равное влияния школ магии на боевую и чары), т е герой обладающий параметрами SP-4 с эксп огнем, будет давать 320DAM, а без огня всего 160dam). Вот эту роль специализированности героя на магии я и предлагаю больше дифференцировать.

3)Хорошо, что ты согласен, что слепота на 3 уровне придаст больший вес этому уровню. По поводу частоты исп стены огня и блинда я останусь при своем мнении, хотя возможно тебе и видней.

Хотя я очень надеюсь, что ты и перенесешь blind на 3уровень MGuild (надеюсь меня по этой просьбе еще поддержат игроки HMM3).

А если сравнить шансы героев (условие: герой не имеет expert магии) с приличной армией и 2-5 одинаковых слотах, то герой, имеющий blind, выйдет победителем мз ЛЮБОГО сражения с героем-врагом имеющим ЛЮБОЕ другое заклинане 2или3уровня. Такие же сильные различия в результатах битв будут при сравнении битв с нейтралами (особенно если армия нейтралов значительно сильнее). :)

Сравнивать же масс slow (а не просто slow), с блинд не корректно, так как герой чтобы добиться эффекта масс slow вынужден был не только умудрится раскачать землю, но и потратить 3 sec levela, которые могли бы быть заменены другим хорошим навыком.

4)Поэтому меня и огорчает, что в последнем патче ты все-таки перевел slow на 2 уровень. Хоть я не однократно тебе и говорил, что дело не в заклинании, а в силе вторичного навыка (магия земли).

5)И поэтому, я неоднократно тебя просил, изменить ressurect на воду. Опять же надеюсь на поддержку авторитетных игроков. И благодарен, что ты включил это возможное изменение в главный пост.

6)а)По раскачке:Рост примари скилов BeastMaster не удачный (ибо герою войну защита не нужна, так как нейтлалов игрок по возможности должен выносить нападая первым), это кстати сильно сказывается на balliste (кстати где-то видел в форуме об этом уже писалось) Поэтому 2-10-2-2, это ДАЛЕКО не тоже что 10-2-2-2).
б) Вероятность выпадения вторичных скилов (которые почему-то, ты не хочешь менять).У BM самое высокая вероятность получения навигации и скоутинга (8+7) и самая маленькая вероятность получения школы магии 1-1-2-3, у барба к примеру 2-3-2-3.

7)Мне кажется, что вообще надо уровнять между собой вероятности получения школы магии магами (сделать общую вероятность: 14, искл. элементалисты у которых 4*6=24) и войнами (у всех сделать общ.вер.по 10). Если интересно взгляни на мой вариант текстовиков, которые я тебе раньше присылал.

8. По архдьволам: мне кажется нехватку хитов и силы войск у чертей вряд, ли возможно сбалансировать другими способами. Впрочем, они и по своей функциональности не похожи ни на архангелов ни на гидр (являясь неким гибридом, и пока еще неконкурентным на мировом рынке) :).

9)Да, ты почему то пропустил магию вызова элементалей на basic и none сделать вызов 3 штук за 1SP. Мне кажется, что нужно чтобы на 5 уровне все заклинания действовали мощно и без наличия школы, а не завязsdfnm игру на удачу (одному приходит implosion и он страшно ей поливает даже без школы магии, а другой с выбором магии НЕ УГАДАЛ и имеет всего-лишь вызов 2 элементалей за 1SP) :)

Был бы очень признателен, что бы прочие не принятые тобой на данный момент изменения (Blind, Архдьяволы и FireBird, Bestmaster) также выложить в первый пост на обсуждение прочими игроками (как мне кажется).

Кстати, почему-то мало игроков, не говоря о папах присутствует в обсуждении этих вопросов? Им же предстоит играть в ТЕ. Я бы, например, очень хотел узнать мнение всех игроков с июньского чампа. Может ты пришлешь им в ближашую неделю-две письмо с обзором текущей ситуации по ТЕ: стадия разработанности+появл шахм часов+анонсом предстоящего чампа+этой дискуссии. Насколько я знаю с Маньяком у вас емайлы почти всех известных/сильных игроков СПб, (а может даже России) есть. Что думаешь ?

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

13 сен 2005, 16:16Сообщение

Rider писал(а):2)Я же имел в ввиду не специализации героев, а специализации школы магии.
Я не считаю, что развитие стихии должно одинаково влиять на полезность всех заклинаний. Пусть будет разброс (и даже большой), почему это плохо? Если цель - поднять навыки стихий - так они и сейчас не страдают. Покажи хоть одну партию, где папа не имел бы ни одной школы магии!
А если сравнить шансы героев (условие: герой не имеет expert магии) с приличной армией и 2-5 одинаковых слотах, то герой, имеющий blind, выйдет победителем мз ЛЮБОГО сражения с героем-врагом имеющим ЛЮБОЕ другое заклинане 2или3уровня.
Ага, особенно сражение против трупов! :D Да и в других замках немало иммунных к слепоте существ. Потом, что за странные условия эксперимента - "герой не имеет экспертной магии"? Тогда еще лучше - "у героя всего один стек"! :lol:
Ну не применяют Blind в боях часто, это объективный факт. Маны он и так стоит немало (для начального этапа и битв с нейтралами), лечится без проблем...
4)Поэтому меня и огорчает, что в последнем патче ты все-таки перевел slow на 2 уровень. Хоть я не однократно тебе и говорил, что дело не в заклинании, а в силе вторичного навыка (магия земли).
Но ее-то нельзя спрятать на второй уровень. :) Вот и приходится утяжелять добычу самого спелла.
9)Да, ты почему то пропустил магию вызова элементалей на basic и none сделать вызов 3 штук за 1SP.
Этого я пока не умею.
Был бы очень признателен, что бы прочие не принятые тобой на данный момент изменения (Blind, Архдьяволы и FireBird, Bestmaster) также выложить в первый пост на обсуждение прочими игроками (как мне кажется).
Внес.
Кстати, почему-то мало игроков, не говоря о папах присутствует в обсуждении этих вопросов? Им же предстоит играть в ТЕ. Я бы, например, очень хотел узнать мнение всех игроков с июньского чампа. Может ты пришлешь им в ближашую неделю-две письмо с обзором текущей ситуации по ТЕ: стадия разработанности+появл шахм часов+анонсом предстоящего чампа+этой дискуссии. Насколько я знаю с Маньяком у вас емайлы почти всех известных/сильных игроков СПб, (а может даже России) есть. Что думаешь ?
Когда выходит принципиально новая версия, я оповещаю тех, кто у меня в асечном контакт-листе. Рассылку я делаю только перед турниром, на более частые нет времени. В принципе, адрес этого форума все знают. Раз не заходят, значит неинтересно... :?
Возьми да спроси сам Мишеля или Антала, кто тебе мешает? :)
Hу все, пока. Horn.

Rider
Zealot
Zealot
Сообщения: 65
Зарегистрирован: 11 мар 2005, 15:27

14 сен 2005, 19:39Сообщение

1)Согласен, что папа почти всегда имеет одну, а зачастую несколько экспертных школ. Однако влияния этих школ на чары и ударную магию неодинакова. В связи с этим обладание экспертным ударным заклинанием и таким же заклинганием без школы магии (basic, adv) почти одинакова, с чем я и не согласен. Поэтому предлагаю внести В ТЕ не большие корректирровки:
1)не давать доп повреждений на none и basic (сейчас этот бонус на none составляет от 10dam для стрелки до 75dam для импложен)
2)незначительно увеличить наносимые повреждения на эксперте для лайта например сделать бонусы 0-0-50-75 (сейчас 10-10-20-50)для импложен 0-0-120-240 (сейчас 75-75-150-225). Мне кажется такие изменения рационально, обосновано и сбалансированно.

2)Ну иммунитет от блинда имеют не более 20% юнитов. :) (А у трупов и морали не бывает!)
Мы говорим о силе конкретного заклинания BLIND, а не смеси закл+школы. Так закл slow откровенно слабое закл по своей сути, и не достойно быть на втором уровене (куда лучше блесс, curse, haste). Однако массслов является уже преимуществом школы земли, которая на данный момент является самой сильной школой (тем боле что на большинстве картах отключено fly,DD,TP).
И пока я не слышал от тебя способов устранения этой не справедливости.
Кстати вспомнил смешной случай, при разговоре с Маньяком на прошлом чампе при моем вопросе назвать причины проигрыша одного из пап Hmm3, ответ звучал примерно так: '..ему Slow не пришел, а так бы он должен был победить..'
К чему это я - сейчас магию земли берут даже в независимости от наличия в замке slow, так как его всегла можно найти, и перемещение на второй уровень всего лишь понизит вероятность его получения всего на 20% :-) (Воскрешение в воду!)

3)Жаль, мне казалось что в текстовиках возможно исправлять кол-во вызова элементалей за уровень SP.

Хорошо, что ты не согласен со мной по многим изменениям, ведь сразу согласившись мне не пришлось бы тратить время на аргументацию свей позиции и, соответственно, получить поддержку этих изменений другими игроками, которые без этой аргументации возможно сразу бы сказали нет.
Что же твоей позиции не включать некоторых моих пожеланий в текущую версию ТЕ, для того чтобы народ вдруг не захотел переходить на ТЕ ver.103 (с классами), то я ее понимаю и буду ждать включения данных предложений в более поздних версиях.

Но все-таки, мое мнение: изменению тонкой настройки баланса следует уделять больше внимания, чем глобальной перестройке HMM3 (а именно: вероятности появл некоторых заклинаний в MGuild, появления вторичных скилов у героев, влияния специализаций героев и других изменений), чем это происходит сейчас.
Например, я всегда завидовал поклонникам игр от Blizard, вот где отношение к балансу игры достойно восхищения.

4)С Анталом не знаком, хотя видел его пару раз на чампах. Мишель, свой сайт давно забросил.
Кроме того ТЕ является твоим продуктом поэтому рационально, что актуальная инфорация идет все-равно от тебя, а не хранится у Мишеля и других.
А не заходят по следующей простой причине: человек однажды не обнаружив интересной информации не будет заходить каждую неделю на появление таковой.
Иначе ты бы не тратил время на разработку ТЕ, если бы ТЕ не была интересна игрокам. Просмотреть же весь форум просто не реально.
Все нужную информацию необходимо получать через рассылки. Поэтому ежемесячное появление такой рассылки по Hmm3TE с информацией объемом A4 (краткая инфа об объекте и ссылка на подробную информацию) вызвало бы больший интерес в разработке ТЕ в т ч данной дискуссии (правки баланса игры). Кстати не исключаю правильности принудительного подписания на рассылку всех известных тебе игроков (естетственно с возможностью отписаться), самое важное чтобы рассылка не выходила чаще чем раз в полмесяца.

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

16 сен 2005, 22:05Сообщение

Внес еще пару вопросов в первый пост.
Rider писал(а):1)не давать доп повреждений на none и basic (сейчас этот бонус на none составляет от 10dam для стрелки до 75dam для импложен)
2)незначительно увеличить наносимые повреждения на эксперте для лайта например сделать бонусы 0-0-50-75 (сейчас 10-10-20-50)для импложен 0-0-120-240 (сейчас 75-75-150-225). Мне кажется такие изменения рационально, обосновано и сбалансированно.
Может потом и сделаем, сейчас же это вызовет только реакцию "ну вот, опять поменяли кучу мелочей, надо заново все учить". Ведь это действительно мелочи, согласись. :) Так что спокойно подождет перестройки всей магической системы.
Мы говорим о силе конкретного заклинания BLIND, а не смеси закл+школы. Так закл slow откровенно слабое закл по своей сути, и не достойно быть на втором уровене (куда лучше блесс, curse, haste). Однако массслов является уже преимуществом школы земли, которая на данный момент является самой сильной школой (тем боле что на большинстве картах отключено fly,DD,TP).
И пока я не слышал от тебя способов устранения этой не справедливости.
Как только будет возможность отделить массовый вариант в отдельное заклинание, "одиночное" Slow опустится обратно. :) А сейчас я его поднял не ради уменьшения шанса, а чтобы заставить ради него поставить 2-ю вышку. Первая быстро ставится почти всегда и так, а вот вторая - нет. Или теряешь темп и ресурсы (причем возможно что зря), или получишь Slow позже, чем раскачаешь землю. :D
Про Blind я уже говорил - это хорошее заклинание, но довольно редкоиспользуемое. "Ломом" на своем этаже оно однозначно не является, поэтому и не вижу оснований переносить его выше.
Кроме того ТЕ является твоим продуктом поэтому рационально, что актуальная инфорация идет все-равно от тебя, а не хранится у Мишеля и других..
Тем не менее я только "за", если другие и без меня будут обсуждать, что нужно поменять в Героях. :)
Про рассылку согласен, надо сделать.
Hу все, пока. Horn.

Аватара пользователя
Dust
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1964
Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

19 сен 2005, 12:20Сообщение

Horn писал(а): 5. Изменение функционирования "ресурсных" и "скоростных" артефактов.
В принципе пофиг, мне не мешают оба расклада!
6. Изменение функционирования артефактов на Knowledge.
За!
7. Уменьшение скорости фениксов до 19.
Да, нужно сделать Конфлюкс "играбельным" замком :) в
смысле, чтобы против него играть можно было!
9. Вернуть старый принцип ограничения Hit-and-Run'а - после любого каста до следующего раунда запрещать сбегание/сдачу.
Сейчас по просьбам игроков сделано только после магии, непосредственно наносящей повреждения. Хотя ИМХО это неправильно. Теперь, с возвращением в игру Дипломатии, вполне оправданными могут стать mass-hast&hit&run (реже mass-slow&hit&run), да и вариант с воскрешением непосредственно перед откупом кажется мне спорным. Типа красный - импложн, синий - импложн, красный воскресился и ушел.
Можно конечно, но на мой взгляд достаточно запретить боевуху, "ударная" тактика (типа "Феникс" 1+N+1) все таки денег стоит, особо не разживешся...а Дипломатия получается на то и нужна, чтобы такие рейды совершать, а так, всетаки, не шибко сильное умение получается, ИМХО!
10. Не поднять ли процент чумы?
Скажем, до 30%. Тогда она из редкого "теста на внимательность" превратится в вещь, которую будет совсем неправильно упускать из виду. :)
Ну, тут позволю себе цитату :)
Может потом и сделаем, сейчас же это вызовет только реакцию "ну вот, опять поменяли кучу мелочей, надо заново все учить". Ведь это действительно мелочи, согласись
Конечно можно, если не сложно, то флаг в руки, но это ведь не столь важно... 8)
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.