Имеются в виду не ВоГ-опции, которые тоже можно выставить специально для игры на конкретной карте, а то, чего нету ни в них, ни в стандартных настройках SoD.
Реализовать планируется через создание специального ini-файла, имя которого совпадает с именем карты. Для случайных карт файл можно назвать random.ini.
1. Коэффициент количества монстров (в %, по умолчанию 100).
Устанавливает, во сколько раз больше (меньше) должны быть отряды нейтралов, чем они есть при стандартной генерации. В начале первого дня запускается скрипт, который меняет численности для всех тех отрядов, для которых они не были выставлены вручную).
2. Коэффициент количества опыта для достижения монстром очередного уровня (в %, по умолчанию 100).
пропорционально меняет все значения из 4й и 6й колонок таблицы Сrexpmod.txt. Например, сейчас для достижения 10-го ранга монстр первого уровня должен набрать 17500 опыта. Если на карте много боев, то можно указать коэффициент=160 и тогда 10й ранг будет достигнут при получении 17500*1.6=28000 опыта.
3. Ранг, получаемый по умолчанию всеми войсками AI.
По умолчанию - ноль. Если у монстра выставляется ранг вручную, то он не меняется (как численность нейтралов в SoD).
4. Количество стартовых ресурсов игроков-людей.
Опционально. Если не указано, то остается как в SoD.
5. Всевозможные недоступные на карте запрещения.
1) Классы героев
2) Здания в городах (чтобы не перебирать все города вручную; да и в случайных городах далеко не все можно отключить в Редакторе Карт).
Что еще?
Параметры карты
Когда будет возможно отключать в редакторе нейтральные замки из возможных ? (представь отстроить Conflux с армагедоном на той же Seven lakes весь кайф от игры пропадет)
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Добавил предложенный Antoshk'ой пункт про ранги монстров у компа.
Также если новый город имеет более высокую гильдию магии, чем оригинал, то заклинания на новые этажи добавляются вручную, с равными шансами (а не по процентовкам игры). Если это некритично, то можно использовать эту опцию. Вот рандомщики играют и пока никто особо не плевался.
А построить Армагеддон в Конфлюксе нельзя, у него там шанс - 0%.
Это можно сделать уже сейчас (опция Neutral town Types, реализовано Timoty Pulver), но я пока не включил в описание, поскольку она имеет некоторые трудноисправимые недочеты. Физически скрипт просто переделывает запрещенные города в другие, но так как структуры городов неидентичны, то с уникальными строениями могут быть накладки. Например, если город переделан в Stronghold, то Hall of Valhalla может оказаться уже построенным, а может - запрещенным к постройке. В зависимости от того, какой город был раньше.Rider писал(а):Когда будет возможно отключать в редакторе нейтральные замки из возможных ? (представь отстроить Conflux с армагедоном на той же Seven lakes весь кайф от игры пропадет)
Также если новый город имеет более высокую гильдию магии, чем оригинал, то заклинания на новые этажи добавляются вручную, с равными шансами (а не по процентовкам игры). Если это некритично, то можно использовать эту опцию. Вот рандомщики играют и пока никто особо не плевался.
А построить Армагеддон в Конфлюксе нельзя, у него там шанс - 0%.
Hу все, пока. Horn.