ТФ6, или как я так и не сыграл турнир.
Конечно, дорога ложка к обеду, но раньше времени не было высказаться хоть как-то. Так что пишу сейчас.
Итак, решил я сыграть в ТФ6. И не просто сыграть, а хорошо, то бишь в полную силу. Установил ТЕ, сел изучать карту и сейв, вырабатывать план игры. Сразу возник вопрос: кого брать в папки (мамки)? Очевидно, что пахану необходим класс warrior или sage. Причем sage явно невыгоден из-за чудовищного резиста варриора - навык + 2-3 арта на резист (даже если б их не было на карте, герой-articifer постарался бы) + возможно, специальность Торгрима. Маг против воина не жилец - в элементали уйти ой как сложно, земляков или, на худой конец, энергетиков, нет.
"Ах вы кони, мои кони..."
Значит, вопрос решен. Качаем воина. А кого? Тут исходить надо из особенностей карты (и ТЕ
). Я сразу приметил, что в финальную битву можно будет взять много черных рыцарей - замки некро + рампарт (скелетон-трансформатор работает на полную мощность) + герои Тамика и Кланси после 7 уровня будут приносить в перспективе по 1 внештатному коню + есть нычка единорогов, которые тоже кони, хоть и недоделанные
)) + герой класса губернатор, который увеличивает прирост юнитов до 6 уровня включительно во всех замках. По грубым подсчетам, коней был бы хороший так horde
(ну и плюс остальное мясо, которого тоже получалось немало - 7 уровень в стартовой башне отстраивался на 1-й неделе, например). Это и подтолкнуло к выбору мамкой Тамики (+ к жизни коням - не шутка!). Тут же есть тонкость. У нее изначально есть навык некромантии. С одной стороны, это очень хорошо - попутно качаясь, она собирала бы стек скелетов для пробития азуров под землей. С другой - плохо, так как места не находилось для магии земли, которая в ТЕ все равно остается обязательной. Нет, в игре на карте Тамика с пачкой скелетов вполне обходилась бы и без земли, благо оживление мертвецов это не рессурект, навык не нужен. Но на арене герой без земли труп. Ни замедлить врага, ни оживить, ни щит толком не повесить... Тут нам помогает рынок времени. Когда дерево навыков полностью заполнится, стираем некромантию, на последних днях в конфлюксе покупаем землю за 2000 и докачиваем ее до эксперта на алтаре - и герой-убийца готов. Нюанс был бы только в чем: попав в подземку и вынеся азуров и охрану конфлюкса, Тамика уже не смогла бы вылезти из подземелья - правилами лиги найм уволенных героев запрещен. Если б это было критично, на этот случай у меня был запасной план: брать землю не в конфлюксе, а подогнать уровень так, чтобы после "забывания" небоевой некромантии на рынке времени следующим навыком на левелапе была земля - тут же раскачивается до эксперта на алтаре, и Тамика сбегает от охраны элементалистов.
Естественно, пришлось бы качать очень много левых героев из-за их специализаций: меняльщика артов, героя, дающего рессурект и оживляж трупов, губернатора, Кланси) - это пугало, карта все-таки небогата на мясо и экспу. Но разве нас когда-либо останавливали трудности?
Ну, а сама прогулка по карте уже не так сложна. Я делал так: на первой неделе покупал героев преимущественно +350, отправлял неспешно Пиквадрата с гаргулями к некру, Айн (кажется) - с големами к рампарту, снабдив их предварительно стрелкой. На 7-й день они высаживались на континент, и на 1-й день захватывали оба немного отстроенных замка. Успешно отражали в замке атаку вернувшихся компов и, в принципе, могли с чистой совестью распускаться. Тамика в это время гуляет по центру карты сначала с гремлинами, затем с гигантами, качается и скелетов собирает (практически на самообеспечении), качаются второстепенные герои на остроенных армиях.
На этом-то этапе (1.2.1-1.2.2) я и застопорился - время на игру попросту исчезло, а на скорую руку проходы сооружать не умею
Так представляю, сложностей было бы 3 основных:
- Нехватка денег на выкуп всей армии, пришлось бы оставлять много мяса за бортом или что-то придумывать с героем-мародером.
- Долго пришлось бы раскапывать от эликсира жизни последнюю составляющую. Хоть он на нежить и не действует, все равно бы сгодился, например, титанам - их 9 штук ожидалось. Да и наг 14+ тоже дело.
- Самое главное. Цепочка в конце для передачи коней (и, скорее всего, драконов) сначала в некрополис, а потом пахану, получалась дико сложной. Скорее всего, пришлось бы изворачиваться и качать многим героям эксперт логистики, а это время и деньги...
Ну и напоследок несколько совсем уж маленьких нюансиков. Что называется, "если позволяют возможности".
- Купить 1-ку самого быстрого своего юнита (кто это будет - по обстоятельствам) и бегать, качаясь, одним из героев только с ним. Попытаться прокачать ему как можно больший + к скорости, на арене первый иногда может оказаться той соломинкой, что сломает спину верблюду. Конечно, это в том случае имеет место, если на арене армии будут "урезанные", то есть с неполноценными стеками и будет возможность приткуть единичку.
- Вторичные навыки, необходимые для классов "героев-подсобников", ищем в вичхатах, университетах и т.п. Комбинируем получение их так, чтобы необходимый класс получался как можно раньше по уровню. Естественно, пришлось перебрать немало героев...
- На карте собирается колодец волшебника. И для зачистки карты штука нужная, и для подготовки пахана к арене - нет ведь удвоялок маны, значит, без колодца пришлось бы терять время ближе к концу игры на ночевку в замке.
- Готовя пахана к арене, в обязательном порядке наменять ему Articifer`ом самых сильных артов для ведения боя: в руки меч и щит +6, и т.д. Естественно, из тех, что не входят в состав сборников.
Если кого-то утомил длинным рассказом, извиняйте. Сейчас отдышусь, растекусь мыслью по древу еще раз - о моем видении оффлайна на ТЕ.