КАК ИГРАТЬ - ПРАВИЛА Турниров

Если вы хотите что-то узнать или обсудить по правилам, сайту или форуму, то добро пожаловать на этот форум. Вопросы, касающиеся определенной версии Героев, задавайте в соответствующих форумах
Аватара пользователя
Melkor
Archangel
Archangel
Сообщения: 459
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 10:43
Контактная информация:

19 сен 2002, 10:03Сообщение

В этой теме следует писать вопросы по турнирам, а также предлагать свое видение на это дело.. правила - НЕ ДОГМАТЫ :wink:

АРЕНА
Описание для версии HMM4, для НММ3 идеи теже, но технические приемы другие.

Сначала немного терминологии. Сейв ? понятно, игровая отгрузка, расширение h4s (для Hmm3 ? gm1). Арена ? карта с находящейся на ней единственной армией, точно совпадающей с армией из сейва, расширение h4c (для Hmm3 ? h3m), размер карты small. Дуэль-карта - карта с судьей и двумя соперничающими армиями, на ней и происходит дуэль, h4c (или h4s) / (для Hmm3 ? h3m или gm1), размер small.

Прошедшие Турниры показали, что процесс точного ?переноса? армии из сейва на арену весьма трудоемок, и здесь возможны критичные ошибки. Кроме того, это капитально съедает время судьи, в случае если он формирует арену для многих пар. Главная трудность заключается в учете всех характеристик именно героев.

Если ЕСТЬ способ открыть в РЕДАКТОРЕ СЕЙВ (а я такого не знаю), то все нижеследующее можно пропустить.

Главная идея: так как игрок заинтересован в своем герое на арене, а также знает все нюансы своего героя, то он более тщательно (в отличие от нейтрального судьи) проверит все параметры своей армии. Значит логично, чтобы игроки сами формировали свои армии на арене, высылали и сейв и арену судье. Судья проверяет совпадение параметров сейва и арены.. и если все нормально, то в Редакторе простым переносом (метод drag & drop) формирует дуэль-карту. А далее дуэль, секунданты и прочее?

Что в итоге имеем: большую занятость игроков, но это в их интересах, и тогда не будет претензий, что судья неправильно сформировал дуэль-карту. Меньшую занятость судьи ? т.е. большую оперативность судейства, понятно, что это хорошо.. Для игроков еще плюс, что на день продлевается срок игры, чтобы они успели сформировать арену.

Вариант реализации

1. Игрок играет и по сейву заполняет СПЕЦИАЛЬНУЮ ФОРМУ под названием ?Статистика? http://www.heroesleague.ru/show/85/stat.zip (эксел-лист, его для удобства пользования можно распечатать), где перечисляет ВСЕ параметры своей армии, если забыл что-то.. то сам виноват.

2. Игрок по ?Статистике? в Редакторе создает арену. И высылает судье сейв, ?статистику? и арену.

3. Судья получает 2 комплекта от игроков каждой пары. Заполненную форму ?статистика? для удобства работы можно распечатать на принтере (а можно и прыгать по окнам). Загружает в игру сейвы и по форме проверяет соответствие параметров. Потом грузит в Редактор арены и по той же форме проверяет. И если все совпало, просто в Редакторе объединяет две арены в одну дуэль-карту (метод drag & drop). Сформированная дуэль-карта идет далее в процесс битвы.

4. По присланным формам ?статистика? создается отчет судейства.

Чтобы игрок сформировал арену самостоятельно, он должен разбираться в РЕДАКТОРЕ (достаточно знать азы).

Эксел-форма ?статистика? ?подогнана? под Редактор русской версии от Буки, и содержит 4 печатных листа А4 формата, она также содержит формулы и ссылки, поэтому нельзя делать вставки и прочие манипуляции с размерами ячеек. Эта форма унифицирует процесс описания армии и облегчает последующее создание армии на арене.

ПРИМЕР для HMM4

ЭТАП 1. ОПИСАНИЕ АРМИИ по сейву / ?СТАТИСТИКА?
Игровой сейв.. Входим в армию
1.1. Записываем в ?статистику? все слоты армии, т.е. кто где стоит и кол-во. В ячейку С3 заносим построение армии.
1.2. Описываем героев (сделано 4 героя в армии, этого думаю хватит).
1.2.1. Имя и класс (типа Аэрис ? Заклинатель 18 уровня), а также принадлежность к замку (типа природа-друид).
Перечисляем навыки героев и их уровень.
1.2.2. Записываем надетые на героев артефакты (в соответствии с рисунком) отдельно, и описываем рюкзак героя простым текстом типа зелье того-то 3 шт.
1.2.3. Снимаем с героя все надетые артефакты, и записываем ?личные? параметры героя (хиты, атака, защита.. и прочее). Особое внимание! На damage влияют бутыли отвара богатыря, на hit points - нектар бессмертия и зелье прочности, на Ману ? бутыль маны, на скорость в бою ? отвар стремительности, морали и удаче, на игровой карте могут быть тоже такие бонусы к бою.
1.2.4. Описываем книгу магии героев (в русском редакторе карт от Буки первое ?общее снятие чар - магия порядка?, а второе ?общее снятие чар - магия смерти?, первое ?ускорение - магия природы?, второе ?ускорение - магия хаоса?, первое
осиный рой - вызов тварей ос?, второе ?осиный рой - заклятие магии природы?).

1.3. Выходим из свойств армии и на игровой карте входим в любой бой.. в бою щелкаем на свойствах героя и смотрим на модификаторы проклятья и благословления (т.е. что выпил герой перед боем). Записываем все выпитые бутылки и прочие модификаторы в рюкзаки.
1.4. Сохраняем файл ?статистика?.

ЭТАП 2. Формируем по ?статистике? арену в РЕДАКТОРЕ

Создаем small-карту без подземелья.. (или грузим ранее созданную карту). Рисуем землю (любую, сухая трава к примеру) при необходимости.
Внимание! Создавать надо по одной армии на героя и отдельно армия монстров (это за тем, чтобы каждый герой мог набрать свои бонусы, а объединиться в одну армию можно первым холостым ходом на дуэльной карте).
2.1. Создать армию монстров просто: меню Персонажи-Существа, выбираем монстра и переносим (drag & drop) на карту. Входим в свойства, заполняем нужные слоты (пустой слот ? новые ? существа) монстрами и указываем их количество (галочка ? выборочно).
2.2. Создаем армии для каждого из героев. Выбираем из Персонажи - герои нужного героя (к примеру хаос.воин.мужчина) и кидаем его на землю (если из героя вышел кораблик, то просто потаскать мышью героя по траве)? входим в свойства героя (указываем цвет армии ? хозяин и принадлежность) и пошел набор по ?статистике?.
2.2.1. Общие - герой ? новый, указываем выборочно и базовый класс и портрет и имя.
2.2.2. Навыки, уровень опыта ? выборочно и указать его, навыки-выборочно.
2.2.3. Артефакты - заполняем, чуть ниже описываем рюкзак.
2.2.4. Заклинания, ставим галочки там, где стоит номер героя в ?статистике? раздел магия?
Бонусы пока не трогаем.
Пункт 2.2. повторяем для каждого героя. На что обратить внимание! Добавить в рюкзак (это можно сделать на этапе сбора ?статистики? и тогда просто заполнить рюкзак всем тем что описано в форме ?статистика?) те бутыли, что герой выпил перед боем (соответственно их потом нужно перед боем выпить например: нектар бессмертия, отвар богатыря или зелье прочности и т.д. ? для этого нужно оставить письменные инструкции).
Записываемся на диск под именем к примеру hoher-para21.

2.3. Грузим созданную карту в игру.. и смотрим то ли получилось (в игре снять все надетые артефакты, чтобы увидеть ?личные? параметры героев)
Если мы видим, что созданный герой отличается от героя по ?статистике?, к примеру атаки не хватает или хитов или маны и прочее.. То нужно записать эту разницу (к примеру атака по статистике 21, а мы видим что атака у созданного героя 10, значит записываем +11).

2.4. Редактор.. входим в героя.. и в ?БОНУСЫ? в параметр атака добавляем +11.. В бонусе можно скорректировать атаку, защиту, магию и скорость.

2.5. Недостающий опыт, мораль, удачу и прочие нюансы можно набрать по событию. (т.е. в редакторе кидаем перед героем Объект-Разное-событие, в его свойствах добавляем новое имя события к примеру ?ап1?.. Входим в главном меню редактора Кампания -свойства карты - события ? установленные события - новое.. добавляем тоже имя ?ап1?, выбираем скрипт ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ.. и выбираем там к примеру увеличить удачу на 2 и добавить опыт +134.)
В игре при наезде на событие герою добавится удача и опыт. (в событие можно Сообщение кинуть.. типа ?армия готова к бою?).

Грузим карту в игру и добиваемся полного соответствия со ?статистикой?, при необходимости редактируя пункты 2.3-2.5.

2.6. Сохраняем свою арену.
2.7. Высылаем судье сейв, ?статистику? и арену с инструкциями по ситуации перед боем и по бою.

При использовании событий и применении бутылей перед боем, естественно, на дуэли игроки должны сделать по холостому ходу (т.е. наехать на событие и выпить что им требуется)..Для этого должны быть оставлены письменные инструкции.
Записаться.. И на втором ходу красный нападает на синего.
Последний раз редактировалось Melkor 19 сен 2002, 16:27, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Sophiya
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 577
Зарегистрирован: 29 мар 2004, 16:42
Откуда: Киев

19 сен 2002, 15:54Сообщение

Идея разгрузить секундантов, конечно, хорошая (так сказать, любишь кататься, люби и саночки возить), но, боюсь, по крайней мере для меня, очень и очень проблематичная. Я ведь только играю, а не программирую и не рисую карт (и, скорее всего, я такая не одна). Разобраться в картостроении, тем более в таком специфическом виде, о котором идет речь, для человека, который этим никогда не занимался, требует достаточно много времени и значительно более подробных описаний, чем те, которые здесь приведены. Возможность допущения ошибок и разных недочетов, особенно на первых порах, очень велика. А возлагать, так сказать, "вину" за возможные погрешности на самого игрока, на мой взгляд, как-то негуманно :)

Аватара пользователя
Melkor
Archangel
Archangel
Сообщения: 459
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 10:43
Контактная информация:

19 сен 2002, 16:33Сообщение

Глаза боятся - руки делают!!
в первоначальном тексте есть адрес url где лежит ексел форма.. скачивайте..

Кто думает что создать арену - это сложно :roll: .. тот ошибается, вы думаете я картостроитель?.. я пользовался редактором 1 день.. приведенных данных вполне достаточно, не надо читать и запоминать.. загрузите редактор и по шагам! ничего трудного, поверьте..

заполнить форму статистика - минут 10 -15..
создать по ней арену еще минут 10..
На опыте постигайте.. не делайте умозрительных выводов.

Софии:..
1. идея разгрузить не секундантов, а судей! представьте каково делать 30 арен!!!
2. владеть редактором - на минимальном уровне вполне достаточно.. загрузите его и посмотрите
3. Если какой шаг алгоритма не ясен, так и пишите.. мол загрузил редактор.. не знаю как поставить на землю героя.. то есть конкретно, что вызывает трудность? тогда будут конкретные пояснения.. Первый раз всегда трудно, но раз выполнив в дальнейшем будет все легко.
4. И подумайте, у вас есть лишний день! всего-то часик на арену
Последний раз редактировалось Melkor 19 сен 2002, 16:50, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Alan Prost
Fairy Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 794
Зарегистрирован: 16 сен 2002, 18:43
Откуда: Russia, Krasnodar
Контактная информация:

19 сен 2002, 16:40Сообщение

Уважаемая София!

На самом деле - собственноручное заполнение "Арены" - дело сугубо добровольное. Можете и не заполнять "Арену", только присылать сейв придется на целые сутки раньше - до 12.00 субботы.

Успехов в турнирах! :)
Не уверен - не обгоняй:)

Аватара пользователя
Sophiya
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 577
Зарегистрирован: 29 мар 2004, 16:42
Откуда: Киев

19 сен 2002, 19:31Сообщение

Да, действительно, все достаточно просто! Но вопрос один все-таки есть. Итак, с героем, умениями, монстрами и т.д. до бонусов включительно разобралась, думала -- все, но сверила с правилами и обнаружила п. 2.5., понять который так и не смогла: "Недостающий опыт, мораль, удачу и прочие нюансы можно набрать по событию. (т.е. в редакторе кидаем перед героем Объект-Разное-событие, в его свойствах добавляем новое имя события к примеру "ап1"... Что означает "набрать по событию" и особенно этот загадочный "ап1"... ? :)

Аватара пользователя
Melkor
Archangel
Archangel
Сообщения: 459
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 10:43
Контактная информация:

23 сен 2002, 10:12Сообщение

София: И все-таки, как же добирать в "Арене" недостающий опыт, мораль и удачу? и про загадочный ап1...

Извините за долгое ожидание - на выходных меня просто нету...
Ага.. я вижу уже дело сдвинулось :) .. не так страшен черт как его чертята :lol:
добрались до п 2.5. про набирание бонусов... там все кратко но написано...
это чуть сложнее - но не намного..
пречисление через дефис.. типа Объект-разное-событие.. это так и идет в редакторе.. то есть щелкаем вкладку объект.. там разное... и т.д.
в итоге перед героем будет лежать желтый объект именуемый событие.. если войти в его св-ва.. то увидим что он ссылается на что-то (если там пусто, значит события не заданы)
Мы произвольно вводим имя события.. пресловутое ап1.. обзывай как хошь только не забудь..
Далее в меню самого редактора есть менюшки см. пункт 2.5. в спецификациях карты.. там есть вкладка - событие.. вот там и указываем что у нас Установленное событие.. имя такое то (ап1 в примере).. далее реактируем его скрипт.. (если нам надо повысить мораль.. то так и выбираем.. добавить мораль + столько-то).. если нам надо скорректировать несколько бонусов, то выбираем скрипт Последовательность, а в нем уже указываем конкретные скрипты..
Маленький нюанс.. Тот кто наедет на событие тот это и получит, поэтому надо разделять героев и армию.. а то все скопом все и получат..

Писал на ходу.. и по памяти.. возможно немного путанно.. если кто не смог разобраться.. напишите.. ОПИШУ ДЕТАЛЬНО, прямо чуть ли не куда мышой ткнуть :roll:
В общем если редактор перед вами.. и такие инструкции перед вами.. то действуйте!.. эксперементируйте наконец.. нет там ничего страшного.. проверено

Аватара пользователя
Melkor
Archangel
Archangel
Сообщения: 459
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 10:43
Контактная информация:

23 сен 2002, 10:19Сообщение

Теперь следующая порция .. по поводу 3-х героев..
ПРИМЕР АРЕНЫ для HMM3
http://www.heroesleague.ru/show/88/stat3.zip здесь лежит эксел-форма для 3-х героев
Пара общих замечаний:
1. В отличие от 4-го редактора, где можно создать героя один-в-один как в сейве и можно иметь одинаковых героев на карте, 3-ий редактор такого не может.
2. Такие параметры как опыт и уровень героя, к сожалению не переносятся из сейва. Т.е. Герой будет на арене с 0 опытом и 1-го уровня, а это значит, что специальности героев пропадают втуне, ведь они нарастают после определенного (4-го) уровня раскачки. Это значит что герои на арене не похожи на героя в сейве, и лишь слабым утешением служит то, что и оппонент, так же ущемлен как и вы.
3. Редактор 3-х гораздо проще 4-х, а потому можно обойтись без файла «статистики», но все же и ей можно пользоваться, опыт покажет целесообразность этого.

ЭТАП 1. ОПИСАНИЕ АРМИИ по сейву / «СТАТИСТИКА» Игровой сейв.. Входим в армию

1. Записываем в «статистику» все слоты армии, т.е. кто где стоит и кол-во. В ячейку С3 заносим построение армии.
2. Описываем героя: Имя и класс, специальность (типа Кристиан – Рыцарь 16 уровня, артиллерист).
3. Перечисляем навыки героев и их уровень (всего 8 штук).
4. Описываем книгу магии героя (ставим галочки). Записываем надетые на героев артефакты (в соответствии с рисунком) отдельно, и описываем рюкзак героя простым текстом (если необходимо).
5. Записываем надетые на героя артефакты (в соответствии с рисунком).
6. Описываем, если необходимо, рюкзак героя простым текстом типа сапоги левитации.
7. Записываем характеристики героя.. снимаем артефакты и записываем характеристики героя без артефактов (личные).
8. Сохраняем файл «статистика».

ЭТАП 2. Формируем по «статистике» арену в РЕДАКТОРЕ

Для перетаскивания объектов из карты в карту надо открыть несколько окон Редакторов, и действовать по методу Copy-Past
Создаем small-карту без подземелья.. (или грузим ранее созданную карту). Рисуем землю (любую, сухая трава к примеру) при необходимости.

1. Меню – Игрок, выбери цвет игрока.
2. объект – Герои, выбери класс нужного героя и переносим (drag & drop) на карту. Входим в свойства (правой мышью). Везде далее во вкладках ставим галочку – настроить.
3. Вкладка Общие, выбери имя и пол. Опыт=0, уровень=1.
4. Вкладка Существа. Выбираем построение, заполняем нужные слоты монстрами и указываем количество.
5. Вкладка Первичные навыки. Набираем параметры Атаки, Защиты, Силы, Знания. Внимание!! Без учета артефактов!
6. Вкладка Вторичные навыки. Выбираем навыки и мастерство.
7. Вкладка Артефакты, если есть книга магии - ставь галку, остальное - жми на кнопку добавить, выбери куда и что.
8. Вкладка Заклинания, ставим галки на нужных заклятиях.
Записываемся на диск под именем к примеру hoher-para21.

9. Грузим созданную карту в игру.. и смотрим то ли получилось (в игре снять все надетые артефакты, чтобы увидеть «личные» параметры героев)
Если мы видим, что созданный герой отличается от героя по «статистике», к примеру морали не хватает.. То нужно записать эту разницу (к примеру нужна мораль +1).

10. Редактор.. кидаем перед героем Объект-событие (синий шарик), входим в свойства события и выбираем там пункт – Мораль +1.
В игре при наезде на событие герою добавится мораль (в событие можно Сообщение кинуть.. типа «армия готова к бою»).
11. Сохраняем свою арену.
12. Высылаем судье сейв, «статистику» и арену с инструкциями по ситуации перед боем и по бою.

При использовании событий, естественно, на дуэли игроки должны сделать по холостому ходу (т.е. наехать на событие)..Для этого должны быть оставлены письменные инструкции.
Записаться.. И на втором ходу красный нападает на синего.
Последний раз редактировалось Melkor 24 сен 2002, 10:34, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Sophiya
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 577
Зарегистрирован: 29 мар 2004, 16:42
Откуда: Киев

24 сен 2002, 09:58Сообщение

Melkor писал(а):Такие параметры как опыт и уровень героя, к сожалению не переносятся из сейва. Т.е. Герой будет на арене с 0 опытом и 1-го уровня, а это значит, что специальности героев пропадают втуне, ведь они нарастают после определенного (4-го) уровня раскачки. Это значит что герои на арене не похожи на героя в сейве, и лишь слабым утешением служит то, что и оппонент, так же ущемлен как и вы.
В редакторе 3-х я обнаружила добавление опыта рыцарю (при наезде (наскоке :) ) на шарик). Таким образом может и можно восполнять недостающий опыт и уровни, только непонятно, какие вторичные умения при этом получит рыцарь :) . Может их можно как-то после этого все-таки подкорректировать?

Аватара пользователя
Melkor
Archangel
Archangel
Сообщения: 459
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 10:43
Контактная информация:

24 сен 2002, 10:23Сообщение

Вот именно.. даешь опыт в 3-м редакторе.. и герой автоматом начинает получать всякие навыки и бонусы к своим параметрам.. в итоге он это уже не он :(
.. Забрать потом что дадено низзя..

А потому герой 1 уровня.. пока есть самое лучшее приближение.. и главное технически быстро реализуемое.

Аватара пользователя
Sophiya
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 577
Зарегистрирован: 29 мар 2004, 16:42
Откуда: Киев

24 сен 2002, 12:46Сообщение

И все-таки, если знать калькулятор соотношения опыта и уровней (лично я не знаю точно, но я думаю, для Вас, Мелкор, это не проблема), можно таки арену привести в соответствие с оригиналом. Ведь на основной же закладке героя есть начисление опыта! Зная уровень героя, ввести соответствующее кол-во опыта, прибавив, в случае необходимости, дополнительные очки опыта для полного соответствия. Я пробовала, у меня получилось, причем вторичные навыки от этого не изменяются.

Аватара пользователя
Alan Prost
Fairy Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 794
Зарегистрирован: 16 сен 2002, 18:43
Откуда: Russia, Krasnodar
Контактная информация:

24 сен 2002, 18:00Сообщение

Sophiya писал(а):И все-таки, если знать калькулятор соотношения опыта и уровней (лично я не знаю точно, но я думаю, для Вас, Мелкор, это не проблема), можно таки арену привести в соответствие с оригиналом. Ведь на основной же закладке героя есть начисление опыта! Зная уровень героя, ввести соответствующее кол-во опыта, прибавив, в случае необходимости, дополнительные очки опыта для полного соответствия. Я пробовала, у меня получилось, причем вторичные навыки от этого не изменяются.
Вторичные навыки, действительно не изменятся:) Тут проблема в другом :( Если задать в редакторе точное соответствие Экспириенспойнтов Героя из сейва игрока, то не удается добиться точного соответствия первичных параметров Героя. Дело в том, что при загрузке Арены (в виде карты или сейва), компьютер каждый раз пересчитывает опыты в уровень и раскидывает первичные навыки по своему - чисто компьютерному усмотрению (придерживаясь при этом только распределения вероятности выпадения первичного навыка, зависящего от класса Героя). И при каждом рестарте - это "генерирование" будет разным. То есть, при секундировании Арены в трех битвах - мы будем иметь каждый раз разную Атаку/Защиту/Силу/Знания Героев. А это не есть хорошо :(
Всё вышеизложенное относится только к Героям3.
Не уверен - не обгоняй:)

Аватара пользователя
Melkor
Archangel
Archangel
Сообщения: 459
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 10:43
Контактная информация:

25 сен 2002, 08:44Сообщение

Итак .. поднимаю еще один вопрос (такой я уж неуемный :wink: ),
Везде найдется приложение сил.. творения людей и правила особенно ..как правило... несовершенны

Итак Жеребьевка (во первых и тут есть несколько подходов, но это пока опустим, намекну суть в генерации случ.чисел.. посмотрите на уже готовые сетки). Сейчас коснусь ПРАВИЛА ВЫБОРА ЦВЕТА.
На данный момент - кто выше по первоначальной сетке - тот и красный (кто нападает обладает маленьким..но преимуществом). И первоначальная сетка определяет почти все остальные туры.. т.е кто был выше.. тот и будет преимущественно красным, и редко происходит смена (при вылете).. Зато эта система ПРОСТАЯ.

частный опрос по асе показал большой процент людей желающих рандомный выбор цвета (есть и которым без разницы).

Понимая занятость администрации я не предлагаю ничего сложного и умозрительного.. все также ПРОСТО и реализуемо..
всего-то добавить в сетку уже готовый цвет на все туры.. Поясню..

Старт турнира.. идет жеребьевка.. определились пары (и на сегодняшний день это все) ПРЕДЛАГАЮ при первоначальной расстановке пар.. создавать ВСЮ СЕТКУ С ПУСТЫМИ ПОЛЯМИ (как это выглядит можно уже примерно увидеть в сетке турниров на этом сайте.. там есть заполненные/сыгранные клетки.. и пустые)

Естественно при старте жеребьевки 1-ый тур будет заполнен, а остальные клетки пустые. Так вот в эти пустые клетки пар записать формулы рандома.. и автоматом будет определяться БУДУЩИЙ цвет игроков в паре СЛУЧАЙНЫМ образом.. И такую сетку вывешивать на сайте с подсветкой.. Человек заходит.. и сразу видит, что если он выходит в следующий тур, то будет играть к примеру синим.. а если он пройдет еще два тура.. то он будет красным.. и т.д.

Технически это реализуется не просто, а очень просто.
Голосование не провожу.. ибо не вижу я тут никакой проблемы..
Пока ждемс администрации.. можно что-нить сказать по этому поводу, если есть что

Greedy
Zealot
Zealot
Сообщения: 55
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 21:00
Контактная информация:

25 сен 2002, 10:05Сообщение

При жеребьевке, каждый игрок занимает место в таблице турнира случайно. Таким образом, случайно выбирается цвет, которым он будет играть. А делать рандом после рандома, я считаю лишним. Единственный минус этой системы: 2 игрока играют либо всегда красным, либо всегда синим.

P.S. Премущество первого хода (в смысле нападения на карте приключений) в героях очень не существенное. Большее значение имеет навык тактика и соответствующие артефакты. Ходят то монстры в игре по инициативе (speed), а не по порядку - кто напал, тот и ходит.

sesta
Marksman
Marksman
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 18 сен 2002, 11:04
Откуда: Ивано-Франковск
Контактная информация:

25 сен 2002, 18:26Сообщение

На счёт жеребьёвки я согласен с Melkor-ом, не плохо было бы поменять алгоритм расчёта, в таком варианте который мы имеем сейчас всё таки два игрока не меняют цвета (конечно если не проигрывают).
Я не знаю на сколько это влияет на исход игры, но все участники должны быть в одинаковых условиях (даже в выборе цветов, верее нападение / защита).
Это личное мнение.

Аватара пользователя
Hoher
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 696
Зарегистрирован: 16 сен 2002, 18:35
Контактная информация:

25 сен 2002, 18:48Сообщение

sesta писал(а):На счёт жеребьёвки я согласен с Melkor-ом, не плохо было бы поменять алгоритм расчёта, в таком варианте который мы имеем сейчас всё таки два игрока не меняют цвета (конечно если не проигрывают).
Я не знаю на сколько это влияет на исход игры, но все участники должны быть в одинаковых условиях (даже в выборе цветов, верее нападение / защита).
Это личное мнение.
А кто гарантирует что при жеребьевке цвета на каждом туре не будет больше игроков, играющих одним цветом. Я считаю - что все справедливо - еще до начала жеребьевки вы не можете сказать куда именно она Вас закинет - считайте что вместе с основной жеребьевкой прошла и жеребьевка по цветам - и Вам выпало играть таким-то цветом в таком-то туре. Абсолютно бессмысленная трата времени проводить жеребьевку цвета на каждый тур.
Опять же это мое личное мнение. 8)