Новые принципы функционирования морали, удачи, резиста etc.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
В этой теме я планирую разместить серию моделей, которые заменят стандартные вещи, реализованные в SoD. Но не все вообще, а только те, которые вносят в бой слишком большую долю случайности. Зачем это надо?
1. Мне видится оптимальной ситуация, когда бой будет достаточно хорошо "просчитываемым". Конечно, в битве героев всего предусмотреть нельзя в силу неполноты наших знаний о противнике, но сейчас многоходовые комбинации вообще зачастую невозможны! Одна мораль/антимораль, и все лелеемые замыслы можно спускать в сортир.
2. Почти все "случайные факторы" вносят слишком большую долю случайности. Сколько я видел партий (да и сам играл), в которых выпадение или невыпадение морали, резиста, ослепления единорогов решало судьбу не только боя, но и всей игры. При этом заслуги игрока - никакой, просто проперло - он выиграл. Не проперло бы - уверенно сливался. ИМХО это ненормально.
В связи с вышесказанным я предлагаю, не убирая из игры привычные аспекты, видоизменить их так, чтобы игрок мог пользоваться ими осознанно.
1. Мне видится оптимальной ситуация, когда бой будет достаточно хорошо "просчитываемым". Конечно, в битве героев всего предусмотреть нельзя в силу неполноты наших знаний о противнике, но сейчас многоходовые комбинации вообще зачастую невозможны! Одна мораль/антимораль, и все лелеемые замыслы можно спускать в сортир.
2. Почти все "случайные факторы" вносят слишком большую долю случайности. Сколько я видел партий (да и сам играл), в которых выпадение или невыпадение морали, резиста, ослепления единорогов решало судьбу не только боя, но и всей игры. При этом заслуги игрока - никакой, просто проперло - он выиграл. Не проперло бы - уверенно сливался. ИМХО это ненормально.
В связи с вышесказанным я предлагаю, не убирая из игры привычные аспекты, видоизменить их так, чтобы игрок мог пользоваться ими осознанно.
Hу все, пока. Horn.
Последний раз редактировалось Horn 4 апр 2006, 03:48, всего редактировалось 1 раз.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Начнем с сопротивления магии (Resistanse, в просторечии "резист"). Не потому, что он важнее всех, а просто про него можно написать коротко.
Старая функциональность полностью отменяется. Теперь ситуация, при которой магия "не сработала", невозможна. Взамен предлагается следующий набор действий навыка:
1) При использовании противником наносящего урон заклинания этот урон уменьшается на (5, 10, 20)%. Артефакты (подвеска, накидка и красные сапожки) усиливают именно этот аспект сопротивления, хотя действуют и сами, без наличия навыка. Для големов считается кумулятивно (т.е. например железные големы у героя с экспертным резистом и накидкой будут получать 0.25*(1 - 0.2 - 0.1) = 0.175, или 17.5% урона).
2) При "навешивании" противником на наши войска вредного заклинания продолжительность его действия составляет (80, 60, 40)% от нормальной (округление в бОльшую сторону). На гномах вражеские заклинания и без резиста держатся 50% (25% для грейженых) срока, и этот бонус тоже кумулирует с резистом (это им взамен утраченной способности). Аура единорогов отменяется, равно как и соответствующие абилки кристальных и волшебных драконов.
3) При использовании противником заклятий призыва (пока это касается только элементалей, но возможно появление и других summoning spells) число призываемых тварей сокращается на (5, 10, 20)%.
Комментарий: первая "фишка" - противовес Sorcery, третья - Мистицизму, который, наоборот, будет усиливать все призывы. Почему такие процентовки? А смотрите, представим себе, что сошлись герои-эксперты. Что будет? (1+0.3)*(1-0.2) = 1.04, т.е. произошла почти полная "аннигиляция" навыков.
Старая функциональность полностью отменяется. Теперь ситуация, при которой магия "не сработала", невозможна. Взамен предлагается следующий набор действий навыка:
1) При использовании противником наносящего урон заклинания этот урон уменьшается на (5, 10, 20)%. Артефакты (подвеска, накидка и красные сапожки) усиливают именно этот аспект сопротивления, хотя действуют и сами, без наличия навыка. Для големов считается кумулятивно (т.е. например железные големы у героя с экспертным резистом и накидкой будут получать 0.25*(1 - 0.2 - 0.1) = 0.175, или 17.5% урона).
2) При "навешивании" противником на наши войска вредного заклинания продолжительность его действия составляет (80, 60, 40)% от нормальной (округление в бОльшую сторону). На гномах вражеские заклинания и без резиста держатся 50% (25% для грейженых) срока, и этот бонус тоже кумулирует с резистом (это им взамен утраченной способности). Аура единорогов отменяется, равно как и соответствующие абилки кристальных и волшебных драконов.
3) При использовании противником заклятий призыва (пока это касается только элементалей, но возможно появление и других summoning spells) число призываемых тварей сокращается на (5, 10, 20)%.
Комментарий: первая "фишка" - противовес Sorcery, третья - Мистицизму, который, наоборот, будет усиливать все призывы. Почему такие процентовки? А смотрите, представим себе, что сошлись герои-эксперты. Что будет? (1+0.3)*(1-0.2) = 1.04, т.е. произошла почти полная "аннигиляция" навыков.
Hу все, пока. Horn.
- Balamut
Champion- Сообщения: 156
- Зарегистрирован: 7 окт 2004, 13:52
- Откуда: Минск, Беларусь
- Контактная информация:
А как предлагается считаться для заклов защиты от того или иного вида магии? сложением или умножением?Horn писал(а):Для големов считается кумулятивно
это все оттого, жирная свинья, что ты мало тренируешься (с) Jacky Chan
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Тоже кумулятивно, то бишь умножением.Balamut писал(а):А как предлагается считаться для заклов защиты от того или иного вида магии? сложением или умножением?Horn писал(а):Для големов считается кумулятивно
Теперь самое сложное - мораль, удача и те способности монстров, которые проявляются случайно. Предлагается следующая модель их реорганизации.
1. Положительная мораль.
На мораль отряда будут влиять те же факторы, что и раньше - навык Лидерства героя, артефакты, посещенные героем объекты, состав армии, специальные заклинания, свойства некоторых монстров (у трупов, големов и элементалей мораль всегда нейтральная, драконы-призраки влияют на мораль врагов). Только вместо семи градаций морали (от -3 до +3) предлагается сделать одиннадцать, от -5 до +5. Добавим, так сказать, Мастера и Грандмастера, может, четверошников привлечем? При этом для получения морали +4 будет необходимо находиться в армии героя
- или имеющего экспертное Лидерство
- или набравшего не меньше +3 морали на артефактах
Для достижения же максимальной, пятой морали требуется выполнение обоих этих условий. Таким образом, две максимальных ступени на одних храмах, оазисах и буях не получить.
Теперь о том, как мораль будет функционировать в бою. У каждого отряда, имеющего положительную мораль, есть два параметра - период Р и фаза Ф. Период определяет частоту выпадения морали, а фаза - на каком раунде, считая с текущего, будет ближайшая мораль. То есть если у отряда Р=5 и Ф=3, то мораль ему будет выпадать в 3м, 8м, 13м, 18м и т.д. раундах. Мораль не случается, если монстр не ходит (колдует, становится в защиту или находится под влиянием ослепления/парализации/окаменения). В этом случае он просто теряет возможность сходить дважды, следующий раз мораль сможет сработать только через Р раундов.
Р зависит исключительно от морали: 10 при +1, 7 при +2, 5 при +3, 3 при +4 и 2 при +5. Выходит, на максимуме мораль будет срабатывать каждый второй раунд! Что касается Ф, то она определяется перед началом боя для каждого отряда в отдельности, ее значение выбирается случайным образом из диапазона 2..Р (лишь при морали +5 возможно Ф=1, то есть срабатывание морали в первый же раунд боя).
Что мы имеем? Конечно, некий элемент случайности остался, но, поскольку информация о параметрах стеков будет доступна обеим сторонам, то она превратится в просчитываемый тактический элемент, основываясь на данных о морали своих и вражеских войск, можно будет строить битву.
2. Отрицательная мораль.
Здесь будет один счетчик на всю армию, и считать он будет не раунды, а ходы отрядов с отрицательной моралью. То есть при Р=3 и Ф=2 первый стек получит ход, а вот второй - пропустит, затем 3й и 4й ходят, для 5го срабатывает плохая мораль и т.д. (опять же, изменяя заклинаниями порядок ходов, можно постараться сделать так, чтобы "птичка покакала" на какой-нибудь отряд, который может безболезненно пропустить ход - это если речь идет о своих войсках, и наоборот, постараться подсадить на плохую мораль сильный отряд врага). Р будет равно 7 при морали -1, 5 при -2, 3 при -3, 2 при -4, 3/2 при -5. Последнее означает, что при минимальной морали будет ходить только каждый третий стек! Правда, такую мораль не так просто заполучить. Начальная фаза будет выбираться случайно из 2..Р, для морали хуже -3 она всегда будет равна двум, т.е. никогда плохая мораль не упадет на отряд игрока, ходящий первым в этом бою.
3. Удача (положительная и отрицательная).
Все в точности, как и для морали, за исключением того, что счетчики учитывают не просто ходы, а удары. То есть для отряда с Ф=4 удача наступит когда он нанесет свой 4й удар по врагу, неважно, в каком раунде это будет. Аналогично работает и отрицательная удача - на каждом Р-м ударе, производимом отрядами игрока, наносимый урон уполовинивается.
4. Способности монстров.
Здесь рассматриваются те, которые происходят не всегда, а с некоторой вероятностью, как ослепление единорогами. Они будут работать по тому же принципу, что и положительная удача - каждые Р ударов, начиная с Ф-го. При этом раз для единорогов вероятность срабатывания была 20%, то Р будет 100/20=5, а Ф перед боем выберется случайно из чисел от 2 до 5.
5. Влияние артефактов на мораль.
Предлагаю ослабить подвеску (Pendant of Courage), дав ей +2/+2 к морали и удаче, три - это слишком много в данной схеме. Также изменится принцип работы артефактов "антимораль" (Spirit of Oppression) и "антиудача" (Hourglass of the Evil Hour) - они будут не гасить все бонусы (бред ), а отнимать у врага две единицы морали/удачи соответственно.
6. Заклинания, влияющие на мораль или удачу.
Наиболее нетривиальная часть, с которой пришлось повозиться.
Mirth и Fortune увеличивают мораль/удачу на (1, 2, 2 массово), Sorrow и Misfortune столько же отнимают. Cure и Anti-Magic отменяют действие "плохих" заклинаний, Dispel - всех.
Если в результате применения заклинания мораль сохранила знак, то период изменяется соответствующим образом, а вот фаза остается той же. Если же она становится нулевой или меняет знак - фаза сбрасывается. Например, на отряд с моралью +3 (а значит, Р=5) и Ф=2 наложили экспертное Sorrow. Тогда период станет равным 10, но ближайшая мораль отряду все равно выпадет в следующем раунде! А вот если мораль была всего +2, то после применения она станет нулевой. И после снятия заклинания отряд получит Ф=Р=7. Так что важным станет своевременное применение данных спеллов!
Clone - отряд-клон наследует период оригинала, а Ф у него изначально равно Р. То же самое (Ф=Р) верно для войск, поднятых из трупов с помощью Resurrection/Animate Dead и для призываемых существ (пока это только демоны и элементали).
7. Отображение.
Надо продумать, как всю эту новую информацию выводить на экран наиболее удобным образом. Конечно, у каждого отряда по-прежнему будет свое информационное окошко, в котором будут все его данные. Но на поочередный вызов этих окон для всех отрядов, присутствующих на поле боя, тратится слишком много времени. Предлагаю использовать поле, в котором сейчас выводится численность отряда (есть, правда, опасение, что его длина ограничена 4-мя символами ). Будет два режима. В обычном режиме в этом поле будет показываться численность_отряда (хиты_верхнего_монстра/полное_здоровье_монстра). Скажем, для трех наг 2-го ранга (+10% хитов) запись будет "3 (45/121)". В альтернативном режиме там будут отображаться период и фаза морали (удачи, спецспособности отряда). Переключение между режимами можно повесить на какое-нибудь простое действие, к примеру, на щелчок правой кнопкой по Combat Log.
Осталось разобраться со "случайными кастунами" - джиннами, волшебными драконами и энчантерами. Думаю, компенсацию за отбираемый у них бонус мы реализуем через магию монстров.
Hу все, пока. Horn.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Последняя часть трилогии посвящена навыку Eagle Eye (Орлиный Глаз), позволяющему тырить заклинания у героев противника. В СоД он, во-первых, тоже работал рандомно, а во-вторых, был слишком слаб. Повышающие его артефакты и вовсе были одними из самых бесполезных в игре. Предлагается такая схема:
Степень развития навыка -
None - можно узнать одно заклинание не выше 3 уровня после выигранного боя (без навыка, но с артефактами)
Basic - не больше двух заклинаний не выше 3 уровня после выигранного боя
Advanced - до трех заклинаний не выше 4 уровня после любого боя
Expert - до трех любых заклинаний за бой, некоторые из них могут быть получены (и использованы) в течение битвы
Для того, чтобы попасть в число "подсмотренных", спелл должен быть
- неизвестным герою
- применен противником нужное число раз
Это "число раз" Х зависит от уровня навыка и наличия артефактов (Bird of Perception, Stoic Watchman, Emblem of Cognizance, теперь все они равноправны ) следующим образом. Для получения заклинания после боя Х равно 1 для Expert Eagle Eye, 4 для Advanced, 7 для Basic (это все без учета артефактов), 10 при отсутствии навыка, но с одним артефактом. Каждый артефакт уменьшает Х на единицу. То есть если герой имеет продвинутый навык, он получит заклинание, примененное противником четырежды, то же самое и в ситуации, когда навык базовый, но есть все три артефакта.
Для получения заклинания во время боя (работает только для Expert Eagle Eye) Х равно 4 и каждый артефакт также уменьшает Х на единицу. Таким образом, герой-эксперт со всеми артефактами получает заклинание сразу после его применения противником!
В затяжном бою против "орла" можно попробовать подсунуть ему всякий хлам и только потом, когда у него стек будет заполнен, начать использовать ценные высокоуровневые спеллы. Вот только обычно в бою требуется сразу вводить в дело "тяжелую артиллерию" вроде взрыва, чайника или элементалей. Так что будет ли такая тактика использоваться на практике... посмотрим.
Степень развития навыка -
None - можно узнать одно заклинание не выше 3 уровня после выигранного боя (без навыка, но с артефактами)
Basic - не больше двух заклинаний не выше 3 уровня после выигранного боя
Advanced - до трех заклинаний не выше 4 уровня после любого боя
Expert - до трех любых заклинаний за бой, некоторые из них могут быть получены (и использованы) в течение битвы
Для того, чтобы попасть в число "подсмотренных", спелл должен быть
- неизвестным герою
- применен противником нужное число раз
Это "число раз" Х зависит от уровня навыка и наличия артефактов (Bird of Perception, Stoic Watchman, Emblem of Cognizance, теперь все они равноправны ) следующим образом. Для получения заклинания после боя Х равно 1 для Expert Eagle Eye, 4 для Advanced, 7 для Basic (это все без учета артефактов), 10 при отсутствии навыка, но с одним артефактом. Каждый артефакт уменьшает Х на единицу. То есть если герой имеет продвинутый навык, он получит заклинание, примененное противником четырежды, то же самое и в ситуации, когда навык базовый, но есть все три артефакта.
Для получения заклинания во время боя (работает только для Expert Eagle Eye) Х равно 4 и каждый артефакт также уменьшает Х на единицу. Таким образом, герой-эксперт со всеми артефактами получает заклинание сразу после его применения противником!
В затяжном бою против "орла" можно попробовать подсунуть ему всякий хлам и только потом, когда у него стек будет заполнен, начать использовать ценные высокоуровневые спеллы. Вот только обычно в бою требуется сразу вводить в дело "тяжелую артиллерию" вроде взрыва, чайника или элементалей. Так что будет ли такая тактика использоваться на практике... посмотрим.
Hу все, пока. Horn.
- Dust
Crystal Dragon- Сообщения: 1964
- Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Очень прально и интересно, собственно имелись именно такие же мысли на счет резиста и морали! Пока нет времени ответить полностью, может кое-что добавить
А когда планируется появиться на свет реализация всего этого вкусного?
А когда планируется появиться на свет реализация всего этого вкусного?
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Ой, нескоро. Пока это только модель, а инструментов для ее реализации еще нет. Но если мы определимся с моделью, будет более-менее понятно, что просить у Славы.Dust писал(а):А когда планируется появиться на свет реализация всего этого вкусного?
Hу все, пока. Horn.
- Master of Lightnings
Crusader- Сообщения: 47
- Зарегистрирован: 17 мар 2004, 22:07
- Откуда: С.-Петербург
- Контактная информация:
Все очень грамотно и разумно. Полностью поддерживаю. Есть несколько замечаний по мелким тонкостям реализации, скажу позже. Сделаете - будете просто молодцы!
Только одно "но" - это еще один шаг в сторону потери "попсовой" части игроков. Впрочем, их и так почти не осталось
Только одно "но" - это еще один шаг в сторону потери "попсовой" части игроков. Впрочем, их и так почти не осталось
В целом правильно!
Хотя лаку, как навык я все-равно бы убрал.
Жду скорейшего появления очередного патча позволяющего исправить игл ай и артефакты на него.
Хочу артефакты на learing !
Хотя лаку, как навык я все-равно бы убрал.
Жду скорейшего появления очередного патча позволяющего исправить игл ай и артефакты на него.
Хочу артефакты на learing !
с резистом обломно конечно будет
вот у меня 50% резист
стоят семь стеков и на них точно ляжет берсерк
ну продержался бы он конечно не 20 раундов а 10
мы обязательно упомянем это обстоятельство у них на могилках
вот у меня 50% резист
стоят семь стеков и на них точно ляжет берсерк
ну продержался бы он конечно не 20 раундов а 10
мы обязательно упомянем это обстоятельство у них на могилках
- Perfect0
Halberdier- Сообщения: 3
- Зарегистрирован: 21 дек 2005, 22:33
- Откуда: Belarus
- Контактная информация:
А почему бы для старой функциональности (гномьего типа) не сделать что-то наподобие отрицательной морали? Т.е. срабатывает с каким-нибудь периодам и т. д.Horn писал(а): Старая функциональность полностью отменяется. Теперь ситуация, при которой магия "не сработала", невозможна.
Everything is possible
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 6063
- Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
- Откуда: Петрозаводск
- Контактная информация:
Может сделать как в Г4? А именно, магия класса ДД делилась на резист, а класса Курсов имела вероятность отражения. Т.е. при 50% резиста тот же берсерк равновероятно мог повесится или отразится, а молния била всегда, но в два раза слабее.Horn писал(а):Старая функциональность полностью отменяется. Теперь ситуация, при которой магия "не сработала", невозможна.
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 6063
- Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
- Откуда: Петрозаводск
- Контактная информация:
Еще немножко подумал. Может вам уже проще Г4 за основу взять Всяко менять меньше придется
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана