Heroes 5.5 WarGame Edition

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23

Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?

Да, всё отлично
13
41%
Нравится, но не всё
8
25%
Не нравится
11
34%
 
Всего голосов: 32

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

14 окт 2012, 17:39Сообщение

Обновление мода - WGE-Duel 8 Beta. Изменения:

1) Идеально ровное статистическое распределение нападения/защиты. Ранее были ямы, например, дефицит в диапазоне защит 35-41, что делало юнитов с нападением 0-10 (заточенным против сверхвысокой защиты) более слабыми. Теперь механизм разницы (одна из основных фишек ВГЕ) и контр юнитов по оной работает на 100%! Практически всегда можно мощных юнитов заставить наносить существенно более слабый урон, правильно расставив принимающих.

2) Вылеченная гипер-уязвимость к ударной магии. Мминимальное хп стека в дуэлях = 360 (раньше: апсары 300, ангелы 280, ведьмы 240), за исключением юнитов с 50% защитой от магии (от 300 хп), которую получили: херувимы, серафимы, ведьмы, апсары ракшас.

3) Оптимизация стилевых особенностей рас. Были скорректированы статистические расовые характеристики, такие как инициативность, мощь и живучесть. Некоторые юниты таким образом сильно поменялись: вармонгеры с 4-8 (скорость-ини) до 3-12, магнитные големы с 3-11 до 4-8; атланты с 5-13 до 6-8, рыцари с 6-8 до 5-13, чемпионы с 6-7 до 6-10. Между конниками значительно выросла разница, а атланты стали опасными тяжеловесами (мощный удар + штурм + скорость 6). В целом гномы стали более мощными, эльфы - более живучими, люди и орки выиграли в инициативе (по которой проседали), а у магов инициатива понижена до среднего уровня.

4) Увеличенные скорости крупных стрелков. Теперь все крупные юниты имеют единую особенность, компенсирующую их размер: +25% к урону и +1 к скорости. Ранее у крупных стрелковых и дистанционщиков, приравненных к ним, не было бонуса к скорости (вместо него был бонус к живучести). Теперь крупные стрелки имеют диапазон скоростей 4-6 вместо 3-5 (единственные стрелки со скоростью 6 - кочевые кентавры).

5) Корректирование абилок, эпизодически вносящих явный имбаланс. Бонусный урон от знака огня и аур уязвимости порезан вдвое, с +100% до +50% (для компенсации, урон "Жидокго пламени" поднят с 30 до 40 за дракона). Вдвое порезан и взрыв от "Адского пламени" прытких отродий. Мана маридов сокращена с 15 до 5 (только 1 каст вместо 3).

6) Перестановка приростов и силы некоторых существ. Прирост мечников вырос с 5 до 6 (их число в дуэльном стеке - с 25 до 30). Прирост орков вырос с 4 до 5, а производственный уровень опустился с 4 до 3 (их число в дуэльном стеке выросло с 16 до 25). Прирост шаманок опустился с 6 до 4, а их производственный уровень поднялся с 3 до 4 (их число в дуэльном стеке опустилось с 30 до 16). Пропорционально изменилась сила отдельного мечника, орка, шаманки (так, что общая сила стека сохранилась прежней). Таким образом были исправлены ситуации, когда: мечник наносил больший урон, чем минотавр; орк выглядел сильнее минотавра; более мускулистая шаманка уступала по силе хрупкой бестии.

7) Появление визуала ледяных драконов. Вместо ледяного дыхания используется визуальный эффект ускорения, поначалу смотрится непривычно, но затем привыкаешь. Возможно, этот визуальный эффект в будущем будет заменен, когда (и если) появится нормальный эффект ледяного дыхания.

8) Модификация шкалы скоростей анимации в настройках опций игры. Раньше была градация: x1, x1.2, x1.5, x2, x3. Подозреваю, что у многих стояла по умолчанию настройка х3, а х1.2 и х1.5 и вовсе никогда не задействовались. И даже при x3 игра выглядит достаточно медленно по скорости анимации, в сравнении с Тройкой. Поэтому введены новые градации: х1 (медленно), х2 (нормально), х3 (быстро), х6 (сверх быстро) и x100 (мгновенно). Сам я играю (и другим настоятельно рекомендую) х6, значительно экономится время (около минуты на бой, что актуально в пробивке). Скорость x100 используется некоторыми турнирными игроками Героев 5 (например, ее пропагандирует sir moz), но для этого им приходится влазить вручную в файл с настройками. Теперь же, все что нужно, находится прямо в опциях игры.

9) Изменения, анонсированные ранее:
- Сумеречные и стихийные ведьмы получили электрическую атаку; защита от стрел осталась только у сумеречных.
- Жрецы забрали перекрёстную атаку у ветеранов; старейшины получили оцепенение (работает и при стрельбе).
- Горные таны получили широкую атаку вместо ярости.
- Наездники получили калечащее ранение + бесконечный отпор вместо оглушения и ярости; гризли получили ярость.
- Скалобои потеряли в защите, выиграли в инициативе; грейд выиграл в защите, потерял в инициативе и получил ярость, стал называться суровыми горцами; альт сменил ярость на ауру активности, стал называться воителями рудников.
- Вместо оглушения атланты получили штурм.
- Гранитные големы получили стену мечей (50% урон от стрел, магии и 50% возврат ближнего урона) вместо ярости; стальные големы получили ярость; магнитные големы вернули "зачарованный доспех" под видом эфирного иммунитета, т.е. могут хилиться от площадок, как и в оригинале.
- Ледяной дракон получил северное дыхание вместо бесконечного отпора, а также иммун к огню (вместе с иммуном к воде).
- Костоломы получили оглушение, а берсерки - ярость (в довесок к бешенству).
- Астральные джинны получили иммунитет к магии вместо эфирного иммунитета, который вернулся к магнитным големам.
- Мраморные горгульи получили ауру отклонения магии вместо оглушения; обсидиановые горгульи получили ауру приглушения; ониксовые горгульи получили оглушение (комба с аурами стихийной уязвимости).
- Ярость от крестоносцев ушла к латникам (станет отличительной чертой от костяных воинов).
- Паучьи амазонки потеряли оцепенение и вернули колдовскую атаку; стали называться заклятыми амазонками.

Дополнительно:
- Инициатива у гремлинов-подрывников выросла с 9 до 15, а у гремлинов-вредителей опустилась с 15 до 9 (требование баланса, связанное с абилками).

Обращаю внимание на вынужденные изменения описаний абилок: жертвоприношение дает только +1 бонус к нападению и защите (вместо 3); электрическая атака делит прямой урон, но не делит ответный, который, тем не менее, остается площадным.

Благодаря п. 1 и 3 юниты и расы в целом теперь работают именно так, как и должны были работать (по статам), исходя из концептуальной схемы. А п. 9 завершил работу по распределению абилок существ. Теперь, оставшаяся часть работы по дуэльной части - скорректировать силу абилок (уточняющий баланс), поправить логи и описания. Также в планы входит ускорить индивидуальную анимацию некоторых тормозных существ - поэтому принимаются предложения, каких существ требуется ускорить.

Дополнительно, с обновлением можно скачать специальную карту - WGE Арена армий. У каждого игрока по восемь 16-уровневых героев различных фракций с базовыми войсками. После того как из этих армий игрок формирует нужное войско (выбирая отряды и смешивая), выбранный герой прыгает через портал в предбанник и завершает ход. Затем то же самое делает оппонент. После того, как оба игрока увидели противника, первый игрок прыгает через портал в зону с фортом, где делает нужные ему грейды, адаптируясь под врага, затем прыгает через портал в боевую зону. То же самое повторяет второй игрок и нападает на первого. Т.е. всё сводится к той же дуэли, но с комбинированными грейдами и войсками. В отличие от дуэлей, имеется доступ к заклинанию "уклонение" (через соответствующий объект рядом с фортом). Автор карты - Haosfortum.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

14 окт 2012, 19:05Сообщение

Таблицы характеристик юнитов (обновляются автоматически) - см. первое сообщение темы.
Последний раз редактировалось Nargott 22 янв 2013, 20:55, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

25 окт 2012, 16:15Сообщение

Итак, выкладываю скриншоты, как будет выглядеть интерфейсная часть мода ТИ (Wargame Edition = Тактическое издание):

Вариант для 1920х1080 (21 юнит на шкале):
Изображение

Вариант для 1280х1024 (15 юнитов на шкале):
Изображение

С такой шкалой практически не придётся больше ничего прокручивать!

Скачиваться будет отдельным интерфейсным модом, поскольку для разных разрешений экрана требуются разные файлы. Сделан на базе RageButton и Xazardous_Combat_Mod.

Если кому нужны быть варианты, поддерживающие другие разрешения, пишите в личку.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

26 окт 2012, 17:51Сообщение

Развёрнутая стратегическая концепция мода WGE (планируемые изменения). Лозунг – динамика и вариативность (от мода TE принципиальное отличие - динамика).

A. Карта делится на зоны, обязательно связанные дорогами.
Цель:

- Быстрое перемещение между зонами.

B. Сила охраны проходов – слабая или умеренная.
Цель:

- Свобода передвижения героев.

C. Каждая зона имеет достаточное количество халявы. Чем сильнее охрана прохода в зону, тем больше халявы. Халявы должно быть достаточно, чтобы занять таракана на несколько дней.
Цель:

- Свобода тараканам.

D. Каждая зона имеет множество охраняемых объектов, с варьирующейся охраной. Охрана пропорциональна силе объекта. Не должно быть зон с только сильными или только слабыми охранниками; она должна предусматривать зачистку героями разной силы.
Цели:

- Мобильность пробивающих героев, не задерживать в зоне (стукнул охрану своего уровня – пошёл дальше).
- Универсализация зон (пригодность для разных армий).

E. Логистика героя: очень высокая – достаточная, чтобы пробегать сквозь любую зону от края до края (по дороге). Но на любой бой тратится весь остаток хода.
Цели:

- Динамика игры + отсутствие тормозов из-за большого количества боёв за ход.
- Выборочная пробивка (герои не будут пробивать ненужные им объекты, если на это тратится целый ход).
- Альтернатива отпускать сбегающие войска вместо получения лёгкого опыта (при отпускании ход героя тратится частично, а не полностью; бессмысленный бой не проводится, реальное время экономится).
- Герой должен иметь время самостоятельно собирать ресурсы в зоне (ассистенты не нужны), не теряя при этом в пробивке.
- Возможность сбалансированного усиления логистических перков и бонусов (скорость пробивки не будет зависеть от логистики; акцент будет именно на мобильности армии).
- Уход от скучных многоходовых переходов по опустевшим зонам (выборочная пробивка не даёт зоне быстро опустеть; высокая логистика переводит многоходовые переходы в одноходовые).

F. Отмена цепочек: при встрече героев их очки движения приводятся к минимальным среди них.
Цели:

- Отказ от рутины скучной передачи войск из одного конца карты в другой (и значительная экономия времени). При высокой логистике это сможет делать любой герой естественным путём за минимальное количество дней.
- Мотивация иметь несколько армий вместо возможности поддерживать цепочками мега кулак.

G. Отмена прироста нейтралов для мультиплеерных карт (раньше предлагалось удваивать их число каждую неделю, но теперь эта идея уже устарела).
Цели:

- Не будет непробиваемых проходов или объектов из-за того, что герой пришёл туда слишком поздно.
- Не торопить игрока искусственным путём. Если он хочет развиваться медленно – пусть развивается медленно, но карать его будет за это оппонент, а не нейтралы.

Однако, при игре на прохождение (сингл) сохранится возможность настраивать высокие приросты (вплоть до удвоения). Кто хочет хардкор – тот его получит.
Как эти 2 пункта будут реализованы: да очень просто. Мультиплеерные карты будут заточены под нулевой прирост, т.е. под режим Normal.
Normal: 1.0 прирост
Hard: 1.25 прирост
Hardcore: 1.6 прирост
Hellmare: 2.0 прирост
Оная сложность будет отвечать только за прирост нейтралов. Настройку сложности ИИ планируется реализовать отдельно. Стартовые ресурсы игрока от сложности зависеть не будут (не должен нарушаться баланс).

Н. Прирост армий игрока ограничен с жилищ и городов (т.е. носит разовый характер).
Цели:

- Стратегия накопления больших войск будет возможна только при непрерывной экспансии (захвате новых городов и жилищ), а не сидения на месте.
- Баланс пробивки: не будет ситуаций, когда в поздней стадии игры легко сносятся любые нейтралы за счёт огромной армии.
- Аккуратное проведение боёв (войска – не возобновляемый ресурс).

I. Войска игрока (но не герои) ежедневно потребляют ресурсы (имеют затраты на содержание). Если ресурсов не хватает, лишние войска (начиная с самых дорогих по содержанию) уходят из армий игрока. Юниты, заканчивающие ход в шахтах, гарнизонах и городах, ресурсов не потребляют и при голодании от игрока не уходят.
Цели:

- Актуальная экономика (ресурсы) в стадии, когда основные войска уже выкуплены и города уже развиты.
- Мотивация активнее использовать войска (не эффективные армии приносят убыток).
- Мотивация проводить тяжёлые пробивочные бои, в которых неизбежны значительные потери (избавляться от лишних невыгодных юнитов с пользой).
- Двумерная цена юнитов: цена выкупа и цена содержания.
- Мотивация использования гарнизонов и охраняемых шахт.
- Появление стратегии уничтожать противника через влияние на экономику (именно уничтожать, а не препятствовать росту).

J. Мощные артефакты (реликвии - как в Г3).
Цель:

- Мотивация интересной пробивки. Сложная пробивка – потери – ценный артефакт. Лёгкая пробивка – без потерь – слабый артефакт. Т.е. сила артефактов должна быть сопоставима с существенными потерями.

K. Нанимаемые герои приходят без войск (с единичкой первого уровня), за исключением стартового.
Цель:

- Отказ от традиционной рутины скупки героев и передачи всех их войск в один кулак. Теперь кулак у игрока будет со старта, а нанимаемые герои будут использоваться как тараканы, а не поставщики дополнительных войск. Если дополнительному герою требуется армия, то она закупается в соответствующих жилищах и городах (а стартовый отряд – это всё равно не армия).

L. Принципиально разные схемы застройки городов (меньше линейности, больше нестандартных решений типа доступности виверн на 2 ход, разрывания цепочек улучшения зданий другими зданиями).
Цель:

- Разнообразить развитие разных фракций.

M. Сбегания и сдача героев отключены (при обоих действиях герой безвозвратно теряется, т.е. опция аналогична быстрому поражению).
Цели:

- Ограничение хит ранов (в условиях мощной магии и не возобновляемых юнитов).
- Отмена абсурдных телепортов героев через бегство от нейтралов.
- Аккуратная игра без "если что - выкуплюсь" и повышенная роль разведки.
- Азарт (всё или ничего).

Суть геймплея:
Перемещение героев между зонами (ветвистая структура как в Г3, а не на линейных стандартных картах Г5) вместо топтания в одной зоне. Активное использование тараканов. Параллельное развитие нескольких городов (захват которых начинается с первых дней). Ограниченное число боёв. Ставка на выборочную пробивку. Быстрое развитие. Использование нескольких армий (скорость пробивки зависит только от числа армий: 1 армия – 1 бой). Активное задействование экономики на всех стадиях игры. Борьба за объекты (юниты, охраняющие шахты, гарнизоны и города, не несут расходов). Смещение акцента игры с проведения многочисленных пробивочных боёв на экономику (бои более редкие, но тактически более продуманные).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

26 окт 2012, 18:16Сообщение

Таким образом решаются такие проблемы оригинала, как:
- хитраны: они будут платными (минус прокачанный герой)
- трата кучи времени на передачу войск через цепочки
- огромная затянутость партии ввиду нескольких боёв за ход (8 минут на ход - темпы черепахи)

Также в виду низких приростов WGE:
- нелепое использование однообразной тактики единичек значительно теряет выгоду, поскольку потери любых единичек - существенны (как следствие, нет нужды в отделении единичек); вместо единичек для избегания потерь используются: юниты тяжёлого класса (позволяющие снижать получаемый урон до 20%), живучие высокоуровневые существа, эффективная "оборона" (режущая урон практически вдвое) и мощные дамагеры, способные выносить сопоставимые стеки за один удар (без ответа, разумеется); а также сниженные скорости, позволяющие лучше контролировать поле боя (проще уйти от удара).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

27 окт 2012, 07:21Сообщение

Апдейт: пункты H, I и К (разовые приросты, содержание войск, найм героев без войск) отменяются полностью. Основание: спорные пункты, нет необходимости (никак не усиливают динамику и вариативность). Герои будут приходить с войсками, потому что в условиях "1 армия = 1 бой" совершенно не факт, что армия будет сливаться в единый кулак. Тем более, если стартовые войска будут сами по себе адекватны в пробивке (а они будут).

Zaocide
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1040
Зарегистрирован: 22 мар 2011, 19:17
Контактная информация:

27 окт 2012, 12:32Сообщение

Концепцию "1 армия - 1 бой" лично я считаю ошибочной. И вот почему:
1) На пробивку охраны зон тратится 2 хода.
2) После пробивки герой "на блюдечке" без возможности разведать зону или отступить.
3) После отбития замка сесть в него невозможно.
4) Невозможно посетить здание после отбития.
5) Ситуация: попадаем в незнакомую зону, которую надо разведать. Но обе дороги перекрыты охранами каких-то объектов. Так как местность не благоприятствует беготне по бездорожью (снег, песок), эти охраны надо убрать с пути для эффективной разведки. Но наш мейн для этого потратит 2 хода только на то, чтобы дать тараканам возможность разбежаться и узнать, в какой стороне замок. И где тут динамика?
На мой взгляд, если уж и ограничивать бои за 1 ход, то не менее 2-мя штуками.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

27 окт 2012, 12:57Сообщение

Zaocide писал(а):
1) На пробивку охраны зон тратится 2 хода.
Охрана телепортов и подземок будет односторонней. Как вариант - парной: при убийстве одной стороны вторая погибает автоматом. В этом случае парная охрана должна быть идентична. Не вижу смысла требовать по 2 боя на пробивку того или иного объекта (в данном случае - выхода в зону).
3) После отбития замка сесть в него невозможно.
4) Невозможно посетить здание после отбития.
Ок, будет оставляться минимум хода (1,5 клетки) на посещение захваченного города либо отход в сторону, чтобы дать дорогу таракану. Посещение осталньных объектов может быть отложено до следующего дня (если враг напал - значит, не успел). Но этот остаток хода будет фиксирован всегда (не нужно будет беспокоиться, успеет ли герой войти в захваченный город).
Чтобы избегать двойного боя, количество клеток между нейтралами не должно быть меньше 3. Наличие пути войны может сделать возможным захват объектов в тот же день, а также пробивку прикрышки и героя противника за 1 ход. Но при разрешении этого перка соответственно должно возрасти и минимальное расстояние между нейтралами (не менее 5 клеток между).
2) После пробивки герой "на блюдечке" без возможности разведать зону или отступить.
Решение - сопровождать выход в зону тараканом, который если что, может и прикрыть героя своей тушкой. Тем более, кто-то должен собирать халяву в новой зоне. Выход без авангарда (таракана) - риск.
Правда, решение не универсальное: герой + более сильный таракан пробивают такую преграду. Выход: оставлять таракану более сильные войска вместо дурацких единичек.
5) Ситуация: попадаем в незнакомую зону, которую надо разведать. Но обе дороги перекрыты охранами каких-то объектов. Так как местность не благоприятствует беготне по бездорожью (снег, песок), эти охраны надо убрать с пути для эффективной разведки. Но наш мейн для этого потратит 2 хода только на то, чтобы дать тараканам возможность разбежаться и узнать, в какой стороне замок. И где тут динамика?
Дороги не должны перекрываться охранами объектов, за исключением охраны проходов между зонами. По этой причине объекты будут находиться на некотором расстоянии от дорог. Правда, это может потребовать отключения недель существ.
На мой взгляд, если уж и ограничивать бои за 1 ход, то не менее 2-мя штуками.
Изначально так и задумывалось (трата 50% хода на бой), но в условиях очень высокой логи это приведёт к стабильным 2 боям за ход армии, что режет скорость игры вдвое. В Disciples 2 при 50% трате хода менее 2 боёв в день на героя - дурной тон. Но последняя докускает такую интенсивность боёвки ввиду её реактивности и простоты.

Необходимо укладываться максимум в 4-5 минут на ход, оптимально - около 2 минут. При этом учитывать, что армий может быть несколько.

В WGE сложность боёвки выше ввиду неэффективности единичек, контроля поля и разнообразия тактических приёмов. Поэтому при равном количестве боёв возможен проигрыш оригиналу в динамике. А этого никак нельзя допустить: низкая динамика - ахилессова пята Пятёрки.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

20 ноя 2012, 21:49Сообщение

По классам героев, предлагается на обсуждение:

(стартовые статы 1 уровня - средние прогнозируемые статы 21 уровня;
шанс выпадения стата = (БазовыйСтат+1) х 10% в случае нападения и защиты, и БазовыйСтат х 10% в случае колдовства и знания)

ЛЮДИ (всегда низкое знание)
- Рыцарь 3/2/2/1 => 11/8/6/3 (40% / 30% / 20% / 10%)
- Паладин 1/3/3/1 => 5/11/9/3 (20% / 40% / 30% / 10%)
- Храмовник 2/1/4/1 => 8/5/12/3 (30% / 20% / 40% / 10%)

МАГИ (всегда высокое знание)
- Стратег 2/1/1/4 => 8/5/3/12 (30% / 20% / 10% / 40%)
- Магистр 0/2/2/4 => 2/8/6/12 (10% / 30% / 20% / 40%)
- Архимаг 1/0/3/4 => 5/2/9/12 (20% / 10% / 30% / 40%)

ЭЛЬФЫ (всегда низкое нападение)
- Рейнджер 0/3/2/3 => 2/11/6/9 (10% / 40% / 20% / 30%)
- Хранитель 0/2/4/2 => 2/8/12/6 (10% / 30% / 40% / 20%)
- Друид 0/1/3/4 => 2/5/9/12 (10% / 20% / 30% / 40%)

ГНОМЫ (всегда высокая защита)
- Воитель 2/3/2/1 => 8/11/6/3 (30% / 40% / 20% / 10%)
- Инженер 1/3/1/3 => 5/11/3/9 (20% / 40% / 10% / 30%)
- Отшельник 0/3/3/2 => 2/11/9/6 (10% / 40% / 30% / 20%)

ДЕМОНЫ (всегда высокое нападение)
- Владыка 3/2/1/2 => 11/8/3/6 (40% / 30% / 10% / 20%)
- Демонолог 3/1/3/1 => 11/5/9/3 (40% / 20% / 30% / 10%)
- Колдун 3/0/2/3 => 11/2/6/9 (40% / 10% / 20% / 30%)

НЕЖИТЬ (всегда высокое колдовство)
- Жнец 1/2/4/1 => 5/8/12/3 (20% / 30% / 40% / 10%)
- Культист 2/0/4/2 => 8/2/12/6 (30% / 10% / 40% / 20%)
- Некромант 0/1/4/3 => 2/5/12/9 (10% / 20% / 40% / 30%)

ТЁМНЫЕ (всегда низкая защита)
- Ассасин 3/0/3/2 => 11/2/9/6 (40% / 10% / 30% / 20%)
- Ведьма 2/0/2/4 => 8/2/6/12 (30% / 10% / 20% / 40%)
- Чернокнижник 1/0/4/3 => 5/2/12/9 (20% / 10% / 40% / 30%)

ОРКИ (всегда низкое колдовство)
- Варвар 2/3/1/2 => 8/11/3/6 (30% / 40% / 10% / 20%)
- Вожак 3/1/1/3 => 11/5/3/9 (40% / 20% / 10% / 30%)
- Шаманка 1/2/1/4 => 5/8/3/12 (20% / 30% / 10% / 40%)

Каждый класс будет иметь (помимо расового с шансом выпадения 10%) по 6 типовых навыков (шанс выпадения 12%) и 6 редких (шанс 3%).
Герои 1 уровня будут иметь не только повышенные статы (по сравнению с оригиналом), но и 6 стартовых перков (вместо 3), плюс как минимум 1 заклинание.
Также, напоминаю, что концепция, при которой герои приходят без войск, отменена: теперь нанятые герои будут приходить со стартовыми войсками (как в оригинале).
Однако войска эти будут фиксированы (неслучайны, т.е. без разбросов).
Количество героев по каждому классу = 4 (т.е. будет 12 на расу).

Принимаются предложения по типовым навыкам по каждому из классов, кому какие давать.

Расовые школы магии (родные для гильдии):

Люди = Свет + Тьма
Маги = Хаос + Призыв
Эльфы = Свет + Призыв
Гномы = Свет + Хаос
Демоны = Тьма + Хаос
Нежить = Тьма + Призыв
Тёмные = Тьма + Хаос

Однако, классовые типовые школы могут отличаться. Например, демонолог может иметь типовыми Тьму + Свет (хотя Свет ему придётся искать на карте, т.к. гильдия даст мало заклинаний).

P.S. К слову, порезанная до 50% удача вернётся в исходное (+100%) состояние. Поэтому навык "Удача" останется таким же сильным, как и в оригинале.

Нападение: +10/20/30% рукопашного урона, стрельба +50% стрелкового урона
Защита: -10/20/30% рукопашного урона, уклонение -30% стрелкового урона
Машинерия: 100/200/300/400 ХП машинам, +5/10/15 защиты, не усиливает урон баллисты (поскольку он и так растёт от нападения и знания героя). Огненные стрелы через серный дождь (катапульта 2 уровня). Т.е. выбор, либо неуправляемые ОС (игнор 50% защиты + 50 урона огнём), либо управляемая баллиста с двойным или тройным выстрелом.

Подготовка (расовый): +25/50/75/100% ответного урона, скидка при тренинге 0/20/40/60%, 3/6 юнитов в неделю.

Некромантия (расовый): 2/4/6/8% от ХП жертв +2% за пристройку, тёмная энергия=80+80 за каждый столп, +0 за некромантов (цена поднятия скелета = 3, лича = 80, дракона или жнеца = 120), т.е. лимитируем в первую очередь по %, а не ТЭ. В оригинале % некромантии был в 5 раз выше и можно было легко упереться в лимит ТЭ за 1 бой.
Теперь же появится реальный смысл рано качать некромантию, чтобы поднимать больше бойцов.

Миниартефакты
По миниартефактам предлагается следующее изменение: давать герою-магу фиксированное временное знание = 20 при заходе в город (без изменения маны). Это позволит получать удобные фиксированные и сбалансированные бонусы от миниартефактов, кроме того, позволит использовать эти бонусы в ранней игре (пробивке) и не сделает их имбалансными от мега большого знания в поздней.
Какие миниартефакты будет изготавливать маг при фиксированном знании = 20:
- боевой дух +3
- удача +3
- нападение +6
- защита +6
- скорость +2 (актуально големам со скоростью 3)
- инициатива +20%
- защита от магии +66% (актуально высокоуровневым юнитам с высокой уязвмимостью к магии)
- сокрушение доспеха на 2 (актуально стрелкам)
- здоровье +5 (актуально гремлинам)

Руны, неодолимая магия и мститель без изменений (пока).

Открытие врат (расовый): призыв 50% существ до 2/4/6/7 уровней. Процент фиксирован, чтобы навык оставался актуальным и не в прокачанном виде (ключевая разница в том, сколько юнитов получат эту способность). Призыв будет занимать 100% хода юнита, а не 50%.

Гнев крови: 10/20/30/40% поглощение урона яростью, планки ярости снижены до 100/200/300. Т.е. чем выше навык, тем больше урона будет поглощаться и тем быстрее будет сбиваться ярость при получении урона (поэтому планки и снижены).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

22 ноя 2012, 11:57Сообщение

Схема прокачки

Изображение

Названия перков на схеме специально оставлены старыми, чтобы проще было ориентироваться.

Схема единая для всех рас и классов (отличия лишь в шансах взятия и доступности тех или иных веток). Исключение - волшебство скорости, прочность камня и чародейская удача (варвару они недоступны).

Никаких связей между ветками пока не планируется, для облегчения восприятия и упрощения получения желаемой прокачки (многие игроки Г5 жаловались на рандом).

Расовые навыки, в отличие от оригинала, имеют альтернативную систему перков (все уникальные перки закинуты в расовые). Это значит, что у игроков будет выбор, что качать в расовом (вместо 3 из 3, либо пустующих мест).

Обратите внимание на ультимативные перки: теперь для их получения достаточно раздобыть кулон мастерства и правильно прокачать расовый. Т.е. ультиматы будут реальными и достижимы при самых разнообразных прокачках.
Последний раз редактировалось Nargott 22 янв 2013, 21:01, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

30 ноя 2012, 20:46Сообщение

Подготовлены классы героев:

Изображение

В левой графе указаны шансы на рост тех или иных статов при повышении уровня. Герои 1 уровня имеют пропорциональные статы (нападение и защита на 1 ниже). Например, рыцарь 1 уровня будет 3/2/2/1.

В правой графе плюсами отмечены доступные для прокачки навыки (шанс взятия 12%). Неотмеченные навыки являются редкими (шанс взятия 3%). Шанс взятия расового (при условии его отсутствия) = 10%.

Каждый класс имеет по 6 доступных и по 6 редких навыков. Любые два разных класса имеют по 3 общих и по 3 различных доступных навыка (не считая расовый). Исключения:
1) Классы-антиподы (по 1 антиподу на каждый класс): все 6 доступных навыков различаются
2) Варварские классы Варвар и Шаманка (антиподы друг другу). Могут иметь 2 и 4 формальных пересечения с другими классами. Однако поскольку вместо школ магии у них приглушения магии, то фактических пересечений не более 3.

Зелёным цветом выделены объединяющие признаки классов, принадлежащих одной фракции.

В данной схеме представлены абсолютно максимальные различия между классами, каких только можно было достичь. Причём это свойство не теряется при перестановке любых строк (классов) и стоблцов (навыков), за исключением строк Варвара и Шаманки, которые должны оставаться варварскими при любом раскладе.

Т.е. любые изменения, являющиеся перестановкой строк или столбцов, допустимы и рассматриваются как альтернативные варианты.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

5 дек 2012, 02:07Сообщение

Обновление схемы.

Расставлены герои по классам. Специальности - как в оригинале; за исключением Таланара (ускорение вместо эльфийской ярости) и Золтана (снижение инициативы вместо блокировки заклинаний). Каждому классу принадлежат 3 героя (итого по 9 героев на фракцию).

Были добавлены герои из кампаний: Годрик, Фрида, Зехир, Файдаэн, Вульфстен, Толгар, Аграил, Арантир, Шадия, Готай. Ушли: Мив и Свея. Таким образом, в игру привнесено 11 новых специальностей из кампаний, и убраны 3 старые неэффективные: эльфийская ярость, блокировка заклинаний, неотклоняемые молнии).

Каждый герой будет иметь по 6 стартовых умений из 3 навыков: расовый 1+1 (базовый навык + умение), первый навык 2+1, второй навык 1+0 (без перков). Таким образом обеспечивается достаточная уникальность героев, поскольку 50% направления развития определяют стартовые данные (и 50% - класс).

Герои 1 уровня имеют по 2 навыка (не считая расовый), обозначенные на схеме кирпичами соответствующих цветов (например, Аксель помимо расовой Подготовки стартует с Нападением и Светом). Вторичные умения (перки) на схеме не обозначены.

Герои в табличном виде:
Изображение

Список всех комбинаций навыков:
Изображение

Все схемы имеют совершенный вид, т.е. включают в себя всё разнообразие комбинаций и не могут быть расширены без повторов. По этой причине (а также потому, что нет адекватных новых специалок) число героев на фракцию будет ровно 9, по 3 на класс.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

16 дек 2012, 14:41Сообщение

2Teoretik:
читал, что Nargot за уменьшение маны от знаний, а я против. что толку от заклов если их не покастуешь?
Перевожу обсуждение в данную тему, поскольку здесь (в WGE) уменьшение маны уже было реализовано.

Постулат №1. Мана играет роль лишь в те моменты, когда она заканчивается. Доказательство, думаю, не требуется, в силу очевидности?

Постулат №2. Мана обычно заканчивается ближе к концу боя. Очевидно.

Постулат №3. Чем позднее наступает тот или иной момент в бою, тем его ценность ниже. Думаю, это очевидно: получить бонусы в начале боя, влияющие на весь бой, круче, чем получить те же бонусы только в конце.

Постулат №4. Ценность момента падает очень резко с течением времени в бою. Потому, что преимущество, данное в начале, стремительно нарастает на протяжение боя. Конкретный пример - проведите бой 51 существа против 50 таких же существ, при прочих равных. Под конец преимущество вырастет с 1 до примерно 10 существ в более сильном стеке.

Постулат №5. Мана заканчивается не в каждом бою. Очевидно.

Итого: мана играет роль не в каждом бою, моменты её актуальности имеют существенно меньший вес, чем начало боя. Именно этим и объясняется феномен излишка маны и знания (ни по какому другому стату этого излишка нет).

Примечание: при низком количестве маны каждая единица знания гораздо более значима, т.к. дефицит маны наступает быстрее, а более ранний момент имеет гораздо большую актуальность.

Именно этим обосновано снижение лимита маны за единицу знания с 10 до 5 в ВГЕ. Помимо прочего, статы в ВГЕ играют в 1,5 раза сильнее в силу механики, и нужно было дополнительное усиление знания. Для механики оригинала я бы советовал цифру 8.

Теперь обсудим этот же момент (дефицит маны) с точки зрения не баланса, а геймплея.
что толку от заклов если их не покастуешь?
Заклинания бывают разных уровней. Если маны не хватает на высокоуровневые, игрок кастует низкоуровневые. Если и на низкоуровневые не хватает, бьёт рукой. В чём проблема?

Хочется каждым ходом свободно кастовать дорогие заклы высших уровней? Ну так а младшие заклинания тогда на что, просто для красоты?

Манадефицит делает актуальным манакост, а следовательно, более актуальными низкоуровневые заклинания. Выбор между низким и высоким уровнями более сбалансирован, т.е. тактически более широк.

В оригинале у героя будет 2-3 сильных заклинания, которым он будет отдавать предпочтение, потому что они сильнее. В WGE при манадефиците игрок ещё смотрит на манакост и не всегда выбирает самые мощные заклинания, а следовательно, разнообразия больше.

Манадефицит однозначно полезен для геймплея при условии, что он позволяет кастовать в принципе. Он может отпугивать только с непривычки.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

22 янв 2013, 19:31Сообщение

Mostovik писал(а):непонятно, зачем многие способности существ переименованы? например, (только начал читать руководство) "жажда крови" - старый, привычный для всех "колун". Вносит путаницу, заставляет запоминать новую и, к слову, ненужную информацию. То же касается заклинаний, названия существ и т.д. и т.п.
1) многие способности значительно усилены, поэтому в любом случае запоминать новую информацию придётся. Это как новая игра. Для упрощения освоения есть мануал
2) я старался менять названия заклинаний, существ, способностей по миниммуму - только там, где это необходимо (в случае с существами добавлял прилагательные для атмосферности)

"Колун" - ну какой колун, скажем, у кочевых кентавров при дистанционной стрельбе?

P.S. Обновил "шапку" темы (первые посты). К сожалению, без возможности спойлерить всё равно получается громоздко :(

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

24 янв 2013, 22:55Сообщение

Почему подчинение стоит 30, слепота 16, вампиризм 9 маны, а снятие (шанс которого 100% даже без навыка) всего 5?

Ответить