Heroes 5.5 WarGame Edition

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23

Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?

Да, всё отлично
13
41%
Нравится, но не всё
8
25%
Не нравится
11
34%
 
Всего голосов: 32

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

11 дек 2010, 18:04Сообщение

О проекте

Тема посвящена глобальной модификации игры Heroes 5 - Wargame Edition (рус. "Тактическое издание"), или просто WGE.

Мод находится в стадии разработки, на данном этапе практически готов (стадия беты) дуэльный режим. Также начата разработка в сфере самих героев. В будущем планируется разработка и классического режима игры.

(ссылка на мод будет дана позднее, при его обновлении)

Общая концепция

Ключевые аспекты:
- баланс
- разнообразие
- тактика
- динамика

Боевая часть:
- новые юниты, способности, магия, арены, препятствия, описания
- обновлённая механика (нападение и защита, мана и боезапас, оборона, геройская атака, удача)
- позиционная борьба (внедрение юнитов тяжёлого класса)
- маневрирование (снижение скоростей)
- развитая классовая система юнитов (разнообразие тактических ниш)
- сильные способности существ и мощная магия (нет слабых заклинаний)
- эффективная оборона (развитый механизм парирования угроз)
- сниженные приросты (например, 1 дракон = стек)
- точный баланс
- детальные описания способностей

Тактический геймплей:

Если представить бои Героев 5 как расстановку в тактической фазе с последующим обменом ударами в боевой фазе (большинство боёв по такому сценарию и проводится), то для WGE-боёв характерна постоянная расстановка в течение всего боя, создание и отражение угроз, а обмен ударами - лишь реализация оных. Иными словами, боёвка здесь - это шахматы, написанные на языке Героев. Наиболее похожи (по своей сути) бои на современные Kings Bounty, имея в то же время массу отличий в деталях.

Ролевая часть:
- развитая классовая система героев (24 класса, по 3 класса на фракцию, по 3 героя на класс)
- развитые герои 1 уровня (суммарно 6 перков вместо 3, и 8 единиц статов вместо 5)
- единая схема прокачки (разница между классами - в доступных навыках)
- простая и гибкая схема прокачки без связей между навыками (все связи остались только между умениями внутри своего навыка)
- супер-умение требует только кулон мастерства и прокачанный расовый навык, и не привязано к жёсткой прокачке других навыков и уровню героя
- высокая уникальность классов и героев (даже внутри одного класса)
- ребалансированные навыки и перки
- развитые расовые навыки (сюда помещены все уникальные расовые перки, т.е. присутствует выбор)

Стратегическая часть
(планируемые изменения):
- отмена цепочек (при встрече вне города по факту обмена ходы обоих героев выравниваются до минимума)
- высокая мобильность героев (дальность хода +50%, радиус обзора +33%)
- ограничение числа боёв на армию в день, как в Дисайплз 2 (после боя теряется 50% от полного хода героя)
- уникальные городские схемы, как в Героях 3 (связи + динамика отстройки)
- альтернативы вместо улучшений юнитов, как в Героях 4 (базовая версия юнита может быть изменена на 1 из 2 других при постройке улучшенного жилища)
- акцентированных (ускоренные) приросты (улучшение производственных зданий увеличивает их прирост)
- мощные артефакты по доступной цене, как в Героях 3
- парные охраны телепортов и подземных входов/выходов (т.е. обе стороны идентичны, и при пробивке одной, вторая исчезает)
- ограничение хитранов: запрет бегства/сдачи (точнее: потеря героя при этих действиях, как при поражении)

Общий геймплей:

Динамика игры адаптируется под открытые карты (с достаточным уровнем халявы) с примерным сроком игры в 2-3 недели и временем на ход до 5 минут.

Мотивируется активное открытие зон (умеренная охрана проходов), ранний захват и развитие нескольких городов, смешение войск, использование нескольких армий, а также разведки и авангардов (для защиты основной армии от внезапного нападения).

Также в виду коротких сроков игры мотивируется выборочное развитие городов (как в Героях 4, но естественным образом) вместо тотальной застройки.

Ограничение числа боёв и отмена цепочек мотивируют использовать несколько боевых армий, а также вести выборочную пробивку вместо тотальной зачистки, кроме того позволяет отвязать мобильность героев от числа проводимых боёв за ход. Также, если нейтралы сбегают, то появляется мотивация их отпустить, вместо бессмысленной бойни и траты времени (при отпускании очки хода тратиться не будут, в отличие от боя).

Высокая мобильность героев ускоряет игру, заменяет цепочки, усиливает роль тараканов, делает акцент на межзональной игре (вместо внутризональной - топтания в одной зоне).

Боевая механика

Изменения:

- перемасштабировка скоростей до 75% (мелкие юниты имеют скорости 3-5, крупные 4-6); аналогична линейному расширению поля на +33%

- 10% бонусы и штрафы к урону за разницу нападения и защиты (вместо 5%): следствие, значительное увеличение роли физических статов героя

- усиление магии и сокращение лимита маны до 5 за единицу знания: следствие, значительное увеличение роли магических статов героя

- перемасштабировка нападения и защиты юнитов до 0-41 (среднее значение 20-21 вместо 12)

- внедрение и распространение юнитов тяжёлого класса (урон по ним уменьшается на 20% за каждую пройденную врагом клетку, вплоть до 20%)

- оборона даёт +50% бонус к защите (вместо 30%), что снижает физический урон в среднем вдвое

- сокращение боезапаса стрелков (в среднем в 1,5 раза): актуальность боезапаса, стрельбы на прямой стреле, экономии выстрелов, перемещения стрелков, тележки

- более мощные способности существ (например, кавалерийский бонус +100% за пройденную клетку): значительное акцентирование на игре способностей

- развитый тактический рандом (широкие вилки, низкие приросты и высокая дискретность существ)

- ограниченный неконтролируемый рандом (удачные атаки дают +50% бонус к урону вместо 100%)
Последний раз редактировалось Nargott 7 май 2013, 22:29, всего редактировалось 3 раза.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 дек 2010, 22:11Сообщение

Юниты

Замок
Изображение

Академия
Изображение

Оплот
Изображение

Крепость
Изображение

Инферно
Изображение

Некрополь
Изображение

Темница
Изображение

Цитадель
Изображение

В будущих версиях WGE юниты будут деноминированы: базовый урон и здоровье сократятся вдвое (также и урон от способностей и магии). Деноминация делается ради удобства и усиления таких умений героя как: лесная ярость, боевое безумие, стойкость, ангел-хранитель, вечное рабство, машинерия (палатка), миниартефакты на здоровье.

В таблицах указаны численности отрядов, представленные дуэльными пресетами (в дуэлях все отряды выровнены по средней силе).

Оценочные параметры (производные от боевых):

- Маска указывает нишу юнита (см. раздел "Юниты: классы").
- Агрессивность показывает соотношение Живучесть/Мощь (правильнее было назвать наоборот).
- Мощь отражает силу урона отряда с учётом нападения.
- Живучесть отражает живучесть отряда с учётом защиты.
- Эффективная мощь: включает в себя мощь + атакующие способности.
- Эффективная живучесть: включает в себя живучесть + защитные способности.
- Вес способностей отражает множитель к силе юнита за данную способность.
- Сила отражает среднюю силу существа или отряда (совокупность всех параметров, способностей и численности)

Все юниты сбалансированы по принципу 3 альтернатив: т.е. "улучшенные" версии равны по силе базовым, что даёт 3 альтернативных варианта (вместо базы и 2 альтернативных улучшений). Фактически, это аналогично общему увеличению числа юнитов в 1,5 раза (базовые версии теперь не являются обрезанными клонами улучшенных). А если учесть ещё и качественные различия между всеми альтернативами (которые не всегда были в оригинале), то и в 2-3 раза.

Классы юнитов

Мелкие лёгкие юниты
Изображение

Мелкие тяжёлые юниты
Изображение

Мелкие дистанционные юниты
Изображение

Крупные лёгкие юниты
Изображение

Крупные тяжёлые юниты
Изображение

Крупные дистанционные юниты
Изображение

Отличительные черты:
- разделение классов на тактические ниши
- каждую нишу занимает ровно 1 юнит (никаких повторов)
- все ниши сбалансированы (имеют плюсы и минусы)
- классовая система включает в себя все возможные ниши (достигается максимальная вариативность)
- схемы касаются только замковых юнитов (нейтралы сюда не включены)

Соседние ниши на схемах соединены линиями для удобства восприятия. Схемы трёхмерные, поэтому слои показаны разными цветами.
- на одном и том же слое расположены юниты с одинаковой скоростью (3, 4 или 5 для мелких; 4, 5 или 6 для крупных);
- на одной и той же вертикали - юниты с похожей мощью (силой атаки, включающей в себя базовый урон, нападение, атакующие способности)
- на одной и той же горизонтали - юниты с похожей живучестью (включающей в себя здоровье, защиту, защитные способности)
- на одной и той же диагонали - юниты с похожей инициативой (7-8, 9-10, 11-13, 14-16)

Мощь и живучесть юнитов оценивается по отрядам, имеющим одинаковую среднюю силу (Power).

Магия

Хаос
Изображение

Призыв
Изображение

Свет
Изображение

Тьма
Изображение

Отличительные черты:

- сокращён лимит маны с 10 до 5 за единицу знания героя

- более мощные заклинания (усиление примерно вдвое)

- ослаблены массовые версии заклинаний (все, кроме 1 уровня, действуют по площади 4х4, Тьма при этом может зацепить и союзные отряды)

- школы теперь не привязаны к уровню колдовства, поскольку во всех школах есть заклинания, как сильно зависящие от него, так и слабо

- классовая система магии: в каждой школе представлены по 3 заклинания каждого из 4 классов (по принципу сильной и слабой зависимости от навыка и колдовства)

- заклинания специального (нулевого) уровня: не появляются в гильдии, раздаются за умения

- значительно меньшая зависимость магии от уровня навыка: теперь колдовать заклинания на приемлемом уровне можно и без изучения навыка (но с навыком - эффективнее, плюс доступ к высшим уровням)
Последний раз редактировалось Nargott 5 янв 2014, 14:11, всего редактировалось 5 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

18 дек 2010, 03:42Сообщение

Герои

Отличительные черты:

- 24 уникальных класса героев (максимальные отличия между классами)
- Герои стартуют с 6 перками (вместо 3) и 8 суммарными статами (вместо 5)
- По 3 класса на фракцию, по 3 героя на класс
- Добавлены некоторые кампанейские герои с уникальными специальностями

Сила геройской атаки:
- 20% х (Уровень героя + 4) существ 1 уровня
- 12,5% х (Уровень героя + 4) существ 2 уровня
- 8% х (Уровень героя + 4) существ 3 уровня
- 5% х (Уровень героя + 4) существ 4 уровня
- 3,2% х (Уровень героя + 4) существ 5 уровня
- 2% х (Уровень героя + 4) существ 6 уровня
- 1,25% х (Уровень героя + 4) существ 7 уровня
- 0,8% х (Уровень героя + 4) существ 8 уровня

Например, герой 1 уровня убивает за атаку ровно 1 существо 1 уровня, а герой 16 уровня снимает за атаку только 25% от полного здоровья существа 7 уровня.

Ввиду значительного сокращения приростов существ, атака героя по сравнению с оригиналом, не ослаблена, а даже усилена.

Навыки

Изображение

Связи между умениями, принадлежащими разным навыкам, не показаны, т.к. их нет. В том числе, супер-умение можно теоретически взять на ранних уровнях при прокачке только расового навыка, однако для него требуется кулон мастерства (расовый навык 4 уровня).

Названия навыков и умений преимущественно оставлены старыми (пока), для облегчения ориентации.

За некоторые перки будут даваться дополнительные заклинания специального (нулевого) уровня, которые в гильдии выпасть не могут:

- Покровительство Асхи: + Регенерация
- Рунный щит: + Небесный щит (как и в оригинале)
- Сумерки: + Вампиризм
- Печать Света: + Скорбь
- Повелитель огня: + Стена огня
- Повелитель холода: + Обморожение
- Землетрясение: + Землетрясение (как и в оригинале)
- Огненные воины: + Элементали (как и в оригинале)
- Внезапная атака: + особый Телепорт (как и в оригинале)

Классы

Изображение

В левой части таблицы: распределение статов (шансы на повышение с ростом уровня).

В средней части: плюсами отмечены типовые классовые навыки (базовый шанс взятия: 12%). Остальные навыки являются редкими (базовый шанс взятия: 3%), кроме расового (10%).

В правой части: герои, принадлежащие классу. Цвета соответствуют стартовым навыкам (показанным в средней части, наряду с классовыми).

В самой правой части: стартовые статы класса.

Особенность схемы: любые 2 разных класса имеют 3 совпадающих и 3 различающихся типовых навыка (т.е. достигаются максимальные отличия между любыми классами). Исключения:

- классы-антагонисты: все 6 типовых навыков различаются (пример: Архимаг - Варвар)

- варварские классы Вожак и Шаман, имеющие уникальные приглушения, военное образование и боевые кличи (могут иметь менее 3 пересечений с другими классами).

Схема имеет полный набор возможных вариаций классов как по навыкам, так и по распределению статов. При добавлении любых дополнительных классов неизбежны повторы и лишние пересечения. Иными словами, достигнута максимальная вариативность.

Убраны герои: Мив, Свея. Добавлены герои: Фрида (месть), Годрик (молитва), Зехир (элементали), Файдаэн (залп), Вульфстен (защита), Толгар (авторуны), Аграил (инициатива), Арантир (аватара), Шадия (уклонение), Готай (клич). Изменены неактуальные специальности: Таланар (получил Ускорение от Мив вместо Эльфийской ярости), Золтан (получил понижение инициативы от Раилага вместо блокировки заклинаний).

Обращаю внимание на то, что изменены также расовые магические школы в городских гильдиях:

- Люди = Свет + Тьма (без измененией)
- Маги = Хаос + Призыв (вместо Свет + Призыв)
- Эльфы = Свет + Призыв (вместо Свет + Хаос)
- Гномы = Свет + Хаос (без изменений)
- Демоны = Тьма + Хаос (без изменений)
- Нежить = Тьма + Призыв (без изменений)
- Тёмные = Тьма + Хаос (вместо Хаос + Призыв)

Стартовые навыки

Изображение
Последний раз редактировалось Nargott 22 янв 2013, 21:03, всего редактировалось 4 раза.

immortal
Archangel
Archangel
Сообщения: 434
Зарегистрирован: 20 сен 2007, 13:24
Контактная информация:

21 дек 2010, 11:32Сообщение

А балансность изменений то как рассчитывается ? Просто вот сложно так понять будет ли баланс или нет у всего этого. Первая мысль насчет равносильности грейженных и простых существ - а нафига строить улучшенные здания, если можно простыми нормально воевать - проще всех купить да и причапать к врагу ...

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

21 дек 2010, 11:43Сообщение

immortal писал(а):А балансность изменений то как рассчитывается ? Просто вот сложно так понять будет ли баланс или нет у всего этого. Первая мысль насчет равносильности грейженных и простых существ - а нафига строить улучшенные здания, если можно простыми нормально воевать - проще всех купить да и причапать к врагу ...
Я занимался геройским балансом ещё со времён Тройки. Если бы в этом вопросе не был экспертом - вообще не брался бы за глобальный мод, который не просто меняет баланс, а рисует его с нуля (в отличие от ТЕ, где проводится лишь корректировка существующего).

О сбалансированности существ можно косвенно судить по реплеям, можно - сыграть самому.

По части грейдов - всё написано в "псевдошапке" темы. Система приростов кардинально другая. Приросты из городов разовые, а не постоянные. Построил башню лучников - можешь купить прирост лучников. Построил башню арбалетчиков - получай дополнительный прирост лучников + возможность их бесплатного перегрейда. Фортификации влияют на прирост по-другому: они обновляют все базовые приросты (от базовых построек) в начале следующей недели. Т.е. если я построю башню лучников, арбалетчиков и отстроюсь до замка, в сумме могу получить 5 приростов.

Есть и постоянные приросты:
1) с внешних жилищ
2) с пристроек, бывших ранее бонусными. Например, фермы обеспечивают постоянный (еженедельный) приток крестьян, начиная со следующей недели.

Всё это можно реализовать скриптами.

Впрочем, эти изменения пока лишь на бумаге, в настоящий момент идёт работа над реализацией дуэльной составляющей, т.е. войск.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

21 дек 2010, 11:50Сообщение

Кстати, недавно реализовал войска третьей фракции - нежить.
Скачать последнюю версию мода можно здесь.
Скачать новую (универсальную) карту для дуэлей можно тут.
Хотя на карте доступны все расы, однако по факту реализованы 3: люди, ТЭ и нежить.

immortal
Archangel
Archangel
Сообщения: 434
Зарегистрирован: 20 сен 2007, 13:24
Контактная информация:

22 дек 2010, 15:53Сообщение

А как с балансировкой некров ? Сейчас то не получается их отбалансить, а там с учетом разовости приростов у них вобще армии сильно больше чем у остальных будет.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

22 дек 2010, 17:10Сообщение

immortal писал(а):А как с балансировкой некров ? Сейчас то не получается их отбалансить, а там с учетом разовости приростов у них вобще армии сильно больше чем у остальных будет.
У вас в ТЕ проблемы с балансировкой некров идут ровно от того, что боитесь поднятие мёртвых перенести на 3 уровень и сделать недоступным по умолчанию.

Как бы чувствовали себя другие расы, если бы им всем по умолчанию давали халявное воскрешение, да ещё и по столь низкому манакосту?

В ВГЕ некр будет силён в затяжной партии (как люди и маги), по причине ограниченных приростов из городов. В быстрой или обычной партии у некра преимущества не будет, т.к. в течение первого месяца "разовые" приросты продолжают поступать.

Ну и некромантия будет сбалансирована таким образом, что особых преимуществ перед другими расовыми давать не будет.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

25 дек 2010, 02:59Сообщение

Реплеи по нежити:
NecroReps (0,5 Мб) - 3 боя человек против человека, пара HumanBase - AltUndead.

Necr4 - успешно применено защитное построение "Антилич", нейтрализующее берсы/подчинения.
Necr5 - острый гамбит грифона-рыцаря, эффектно прерванный связкой баньши+повелители (когда рыцарей после крика откинуло после повелителей).
Necr6 - зомби доказывают, что они лучшие.

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

25 дек 2010, 08:58Сообщение

Не кажется ли тебе, что с такой скоростью становится приоритетной магия хаоса? Например, метеоритный дождь накроет больше половины армии, которая не успеет разбежаться. Например, с заурядным колдовством 20 чернокнижник пару рас успеет колдануть, пока кто-либо добежит до него и даже от 1 заклинания помрут пару ангелов, которых, если я правильно понял твою концепцию, достаточно тяжело накопить

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

25 дек 2010, 11:16Сообщение

Mostovik писал(а):Не кажется ли тебе, что с такой скоростью становится приоритетной магия хаоса? Например, метеоритный дождь накроет больше половины армии, которая не успеет разбежаться. Например, с заурядным колдовством 20 чернокнижник пару рас успеет колдануть, пока кто-либо добежит до него и даже от 1 заклинания помрут пару ангелов, которых, если я правильно понял твою концепцию, достаточно тяжело накопить
1. Весь Хаос был протестирован в дуэльном противостоянии двух героев: 20/20/6/6, без магии, эксперт лидерство и удача, против 6/6/20/20, эксперт хаос, весь хаос. Противостояние было равное.

2. Параматер СП = 20 считается в ВГЕ не заурядным, а очень высоким (таков будет баланс мультиплеерных карт).

3. От хаоса в ВГЕ, кроме резиста, есть другое эффектное противоядие. Это низкозащитные юниты, которых пробить Хаосом малореально. В построении таковых можно чередовать с уязвимыми (высокозащитными), сводя эффекты площадки к минимуму. К примеру, отряд из 96 крестьян имеет 1440 ХП; 12 грифонов 1200 ХП; 48 лучников 960 ХП. Метеоритка при СП = 20 на эксперте наносит 238 единиц урона.

4. Кроме Хаоса, все другие школы магии были усилены, что можно увидеть, посмотрев раздел "заклинания", представленный выше. Практические дуэли показывают в среднем равную эффективность Хаоса и других школ на младших уровнях (1-2), заклинания которых были даны всем героям.

5. Физика составляет достойную конкуренцию магии в ВГЕ, поскольку за каждую единицу нападения/защиты идёт бонус/штраф 10% урона, а не 5.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

26 дек 2010, 13:39Сообщение

Обновил мод. Добавил дуэльные пресеты для большего удобства. Однако, в отличие от дуэльной карты, пресеты идут на готовых составах и не поддерживают возможности переулучшения войск.

Аватара пользователя
fil0sof
Champion
Champion
Сообщения: 109
Зарегистрирован: 27 сен 2009, 21:25
Откуда: Тула
Контактная информация:

5 янв 2011, 01:22Сообщение

Респект, конечно, за масштабность.
Пока из придирок только гидра с 1000 хп(ну не дохрена ли, а?) и вампиры без вампиризма(такое кощунство ещё с двойки просто убивало).
Этот мир для таких, как мы,
Этот мир обречён на нас,
Но реальность не изменить,
И живём мы в ней здесь и сейчас!

Аватара пользователя
fil0sof
Champion
Champion
Сообщения: 109
Зарегистрирован: 27 сен 2009, 21:25
Откуда: Тула
Контактная информация:

5 янв 2011, 02:35Сообщение

И ещё, замечено только что путём теста. Герой убивает, как мы все помним, определённое количество существ каждого уровня. Ну и от количества и ЕЖ конкретного отряда уже считается урон. Когда герой 10 уровня унёс гидре 300 хп... Согласитесь, невесело. Попробуйте что-нибудь в этом направлении предпринять
Этот мир для таких, как мы,
Этот мир обречён на нас,
Но реальность не изменить,
И живём мы в ней здесь и сейчас!

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

5 янв 2011, 11:11Сообщение

fil0sof писал(а):Респект, конечно, за масштабность.
Пока из придирок только гидра с 1000 хп(ну не дохрена ли, а?) и вампиры без вампиризма(такое кощунство ещё с двойки просто убивало).
В ВГЕ параметр "защита" значит вдвое больше, чем в оригинале, поэтому смотреть только на ХП неправильно. Да, у гидры 1000 ХП, но она по силе соответствует 7 уровню, а по защите в условиях ВГЕ - второму (защита = 12). У базовой гидры ХП = 600 и защита порядка 30 - так вот у неё общая живучесть даже больше, за счёт защиты.

Нужно видеть гидру в реальном бою, прежде чем предъявлять претензии по ХП.

По вампирам - кто-то считает кощунством, а кто-то нет. Есть люди, которые вообще против перка вроде "осушения" у любых вампиров, и их позиция так же обоснована. Споры на эту тему уже велись в другом форуме, приводилось множество аргументов как "за", так и "против". Моя позиция - питьё жизни и боевые действия не связаны. Убивать и пить - разные вещи. Некоторые вампиры умеют совмещать одно с другим во время боя, но не все.
И ещё, замечено только что путём теста. Герой убивает, как мы все помним, определённое количество существ каждого уровня. Ну и от количества и ЕЖ конкретного отряда уже считается урон. Когда герой 10 уровня унёс гидре 300 хп... Согласитесь, невесело. Попробуйте что-нибудь в этом направлении предпринять
А что тут такого? 300 ХП и 300 ХП, всего 30% от здоровья гидры. Защита-то у гидры низкая.

Ответить