RTA 2.1.5

Обсуждение тактической арены RTA
Текущая турнирная версия: RTA 2.14
Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

22 июн 2020, 21:37Сообщение

RTA 2.1.5 (карта + exe-файл)

Материалы к карте
Skillwheel для RTA 2.1

Изменения по сравнению с оригинальной игрой (Google Doc)

PDF-файл с полным описание механики оригинальной игры (версия Tribes of the East 3.1)

Оригинальный, не РТАшный exe-файл (если вдруг затрете, а он вам понадобится)
Установка карты
Замена exe-файла
1. Открыть папку игры, и в ней папку bin
2. Скопировать (с заменой) из архива из папки exe for RTA файл H5_Game.exe

Если вам понадобится вернуть родной exe-файл Героев, скопируйте его из архива из папки original exe
Можно также скопировать обе папки прямо внутрь папки bin и брать из них экзешники по необходимости.



Установка карты
1. Открыть папку с игрой, в ней папку Maps; если такой папки нет, нужно ее создать.
2. Скопировать в папку Maps файл RTA_2.x.x.h5m
3. Из папки UserMODs убрать все моды (моды, изменяющие только интерфейс, можно оставить)
ENGLISH version
RTA 2.0.3 en (not yet updated to version 2.1.x)
English Skillwheel for RTA 2.0.x (not yet updated to version 2.1.x)
(changes compared to the original HoMM 5: TotE game in the Skillwheel are highlighted in yellow)

How to install the map
1. Replace Heroes 5 exe-file: copy H5_Game.exe from the exe for RTA folder of the map archive into the bin folder of your Heroes 5 folder.
2. Put RTA_2.x.x_en.h5m from the map archive into the Maps folder of your Heroes 5 folder. If there's no Maps folder, create it.
3. You need to remove all mods from UserMODs folder (exept for interface mods).

In case you want to return the original exe-file of the game, just copy H5_Game.exe from the original exe folder of the map archive into the bin folder.

How to Play: doc (not yet updated to version RTA 2.x.x)
Changes in game mechanics: doc (not yet updated to version RTA 2.x.x)



Изменения по сравнению с RTA 2.0

Зеленой цифрой отмечены изменения, сделанные с помощью изменения exe-файла.

Геймплей
1. Деньги
Цены существ скорректированы таким образом, что сумма стоимостей всех стеков равна примерно 126000. Таким образом все расы получают на раскачку примерно 140000 золота.
Цена самого дешевого стека равна 60% стоимости самого дорогого.

2. Налоги
Орден порядка в дополнение к п.1 получает 5000 золота в качестве компенсации "Налогоплательщика".

3. Сброс прокачки
Стоимость перекача теперь фиксированная: на 9 уровне - 6000 золота, на 17 и выше - 11000 золота.

4. Перегенерация заклинаний
Стоимость переброса заклинаний снижена до 8000 золота.

5. Хижина
Теперь Хижину можно использовать неограниченное число раз.

6. Передача войск
В начале 4 хода герою передаются все имеющиеся у игрока войска - включая единички, оставленные у второстепенного героя.

7. Динамические бои
Изменена длительность ходов в динамических боях:
- Медленно: 200 секунд на любой ход
- Средне: 100 секунд на ход существа, 150 секунд на ход существа-кастера, 200 секунд на ход героя
- Быстро: 50 секунд на ход существа, 75 секунд на ход существа-кастера, 100 секунд на ход героя

8. Каменные залы (гномья арена)
Теперь на этом типе арены могут быть препятствия, как и на любом другом.
Общая механика
1. Инициатива
Значение инициативы в игре умножено на 10.
Это значит, что существа с 10 ини теперь имеют 100 ини, 8 ини → 80 ини, 15 ини → 150 ини.
Это никак не влияет на игровой процесс, но позволяет более тонко отслеживать изменения инициативы, связанные с воздействием различных эффектов, например, заклинания "Ускорение".
Например, в старой системе при наложении "Ускорения" на искусном уровне на существо с 11 ини, инициатива этого существа отображалась как 14, хотя фактически была 14.3.
Теперь при наложении того же заклинания на существо со 110 ини, отображаемая инициатива будет составлять 143.
То есть фактически теперь видно "первую цифру после запятой".


2. Боевой дух
Теперь даже на коротких дистанциях количество сработавшей морали/дизморали соответствует количеству единиц Боевого духа.
Для максимальной морали (+5): если у игрока не сморалились два стека, третий обязательно моралится и наоборот (при условии, что 5 морали было у всех существ героя в течение всего боя).
для продвинутых пользователей
принцип работы стабилизатора:
"В начале боя каждый игрок получает счетчик морали m = 0.

Вероятность сработать морали/дизморали равна (бд обозначает текущий боевой дух отряда):
P(i) = |бд| * 0,1 + m[i-1] * 0,1 * sgn(бд)
если P(i) > |бд| * 0,2, то P(i) присваивается |бд| * 0,2
если P(i) < 0, то P(i) присваивается 0

после каждого хода счетчик m модифицируется:

если мораль/дизмораль сработала
m(i) = m[i-1] + бд - 10 * sgn(бд)

если не сработала
m(i) = m[i-1] + бд

Некоторые юниты при применении особых умений могут дважды бросать кубики на мораль (гарпунеры, белые грифоны, красные драконы).
Ожидание не модифицирует счетчик.
Отброс при срабатывании положительного Боевого духа уменьшен с 0.4 до 0.33.
Цена единицы положительного Боевого духа в артефактах снижена с 4500 до 4000.


3. Удача
Коэффициент урона от неудачных атак увеличен с 0.5 до 0.66.
Цена единицы отрицательной Удачи в артефактах снижена с 4000 до 3500.

Навыки и умения
1. Контрудар
Развитый, Искусный и Совершенный контрудар дополнительно дают скидки на тренировку в размере 10, 20, 30% соответственно.
При сбросе на Менторе работает аналогично "Опытному военачальнику" (т.е. при сбросе сэкономленные деньги списываются со счета игрока; если на счету не хватает для этого денег, то тренировка полностью отменяется, затраты на тренировку возвращаются).

2. Надзор
Герой наносит удар до атаки противника.
При этом как следствие умение теперь не срабатывает на "Удар с небес" грифонов.

3. Духовная связь
Знак некроманта не накладывается на фантомы.

4. Заколдованная стрела
Герой снова может ходить сразу после применения умения.
При этом несколько последовательных зачарований не считаются отдельными действиями для "Восполнения маны" и т.п.

5. Гнев крови
Отряды теряют дополнительные 10 ед. крови за получение урона от физической атаки, и 20 - от заклинания.

6. Воодушевление
Сдвигает существо на 0.5 по АТБ (было - на 0.4)

7. Вечный свет
В дополнение к имеющемуся эффекту герой получает +5 маны за каждое известное ему одиночное заклинание Света.

8. Темное восполнение
В дополнение к основному эффекту в течение боя герой +1 маны за каждые 3 маны, потраченные героем противника.

9. Атакующий хирд / Оборонительный хирд
Эффект увеличен в 2 раза.
Работает на существ всех фракций.

10. Лесная ярость
Уменьшает минимальный урон существ на -1, но увеличивает максимальный урон на +2 (было - +1 только к максимальному урону).

11. Дьявольский удар
Бонус к урону прямой атаки героя составляет 50% (было - 100%).
Вероятность срабатывания - 100%, то есть при каждом ударе (было - 50%).

12. Быстрое открытие врат
В дополнение к имеющемуся эффекту уменьшает на 25% время до появления призванных войск.

13. Сумеречный покров
Теперь умение есть у всех фракций кроме Орков (было - только у Лиги и Магов).
Для получения нужно обладать навыком "Изменчивая мана", а Чернокнижнику кроме этого - "Восполнением маны" (было - и у Магов, и у Лиги из "Тайных знаний").

14. Сумерки
Больше не дает заклинания.
Уменьшает стоимость залинаний магии Света и Тьмы на 50%.

15. Могильный холод
Герой больше не получает усиленных заклинаний стихии воды.
Урон, возвращаемый при атаке существа героя, составляет 25% от полученного (было - 5%).

16. Взрывающиеся трупы
Герой больше не изучает "Огненный шар".
Колдовство "Огненного шара", срабатывающего при использовании демоном "Пожирателя душ", составляет 30 кд (было - 1 кд за труп неулучшенного существа, 2 кд - за труп улучшенного).

17. Смертельный выстрел
Больше не дает бонус к умениям "Дипломатия" и "Сбор войск".

18. Сотрясение земли
Больше не убивает нелетающих существ в армии противника.
Все нелетающие существа со скоростью 6 и выше теряют -1 скорости.

19. Серный дождь
Больше не снижает нападение и защиту противника.
Баллиста становится управляемой и накладывает на цель "Замедление" и "Немощность" на искусном уровне на 1 ход.
При этом заклиания игнорируют любые формы невосприимчивости у существ и не отменяют действие "Ускорения" и "Карающего удара".

20. Чумная палатка
Если при атаке Чумной палатки было убито хотя бы одно существо, то на отряд накладывается "Чума" на 5 ходов, наносящая 136 ед. урона.

21. Покровительство Асхи
Каждый четный ход героя накладывает эффект "Колесо удачи" на 4 случайных отряда героя.
Каждый нечетный ход героя накладывает эффект "Колесо удачи" на 4 случайных отряда противника (раньше был только первый эффект).

22. Изгнание
На применение умения герой тратит полхода.
Урон "Изнания" составляет 5 * уровень_героя + 100 * уровень_призыва (было: 10 * уровень_героя + 120 * уровень_призыва).

23. Бесшумный преследователь
1 раз в 3 хода герой может поставить на поле капкан.
После основного действия героя на поле появляется специальный юнит, который может поставить капкан. То есть капкан не замещает действие героя.
Если пропустить возможность поставить капкан - нажать на юните "Ожидание" или "Оборону" - то юнит исчезнет, а в следующий раз поставить капкан можно будет только через еще три хода.

24. Развитие боевого клича
Все боевые кличи потребляют на -20% меньше маны (было - на -30%).


Исправленные баги

25. Готовность
"Готовность" больше не снимается атаками существ, имеющих способность "Враг не сопротивляется".
Герои
1. Аксель
Помимо основного эффекта усиливает умение "Надзор" на 2% за каждый уровень.

2. Аларик (новый герой)
Герой Ордена Порядка.
Дает +1 нападения и защиты монахам и их улучшениям за каждые 2 уровня героя.
База: Начальное образование, Притяжение магии.

3. Артас → Николас
Герою-некроманту Артасу (получает Рыцарей смерти с Некромантии) возвращено имя из кампании - Николас.
Герой-рыцарь Николас (изучавший заклинания Света и Тьмы, противоположные имеющимся у противника) убран из игры.

4. Грок
На героя больше не действует "Острый ум".
Аналогично для Крага.

5. Золтан
Для бесплатного сотворения "Кристалла тайного", "Стены мечей" и "Призыва улья" герою больше не нужно иметь ману, необходимую для их сотворения по обычной цене.

6. Киган
Герой больше не получает 160 дополнительных гоблинов.
Дает +1 нападения и защиты гоблинам и их улучшениям за каждые 2 уровня героя.
Усиливает "Установку капканов" и "Порчу магии" (прирост Гоблинов считается раным 15 вместо 25).

7. Краг
На героя больше не действует "Острый ум".
Аналогично для Грока.

8. Ниброс
В дополнение к основному эффекту герою доступен для расстановки третий ряд клеток, даже если он не обладает "Тактикой".

9. Николас
Герой убран из игры.

10. Хельмар
Вероятность наложения "Карающего удара" составляет 2%*ур.героя (было - 3%*ур.героя).


Исправленные баги

11. Файдаэн
Исправлен баг, затруднявший просмотр информации о герое по нажатию правой кнопки.
Заклинания
1. Цепь молний
Урон по первой цели на искусном уровне составляет 50+25*кд (было - 60+30*кд).

2. Снятие чар
Стоимость заклинания составляет 10 маны (было - 12 маны).

3. Ярость орды
Наносит нестихийный магический урон.
На урон "Ярости орды" влияют эффекты, снижающие или полностью блокирующие магический урон, однако клич не может быть отражен.
Стоимость снижена до 12 маны (было 15 маны )
Артефакты
1. Артефакты, понижающие удачу
Cтоимость отрицательной удачи в таких артефактах снижена с 4000 до 3500 за единицу.

2. Артефакты, повышающие боевой дух
Стоимость положительного боевого духа в таких артефактах снижена с 4500 до 4000 за единицу.

3. Кольцо изгнания
Убрано из игры.

4. Кольцо родства с машинами
Палатка первой помощи лечит на 100 ед. больше (было - в 2 раза больше).

5. Лук из рога единорога
Стоимость составляет 15000 (было - 18000).
Существа
1. Архидьяволы
Убрана способность "Наложение проклятия" (список способностей существ теперь соответствует оригиналу).

2. Владычицы тени
Урон составляет 17-27 (было - 24-36)

3. Хозяйки ночи
Урон составляет 20-30 (было - 26-39)

4. Дриады
Отброс отряда при сотворении заклинания "Призыв осиного роя" зависит от колдовства отряда и составляет 0.008 АТБ за ед. колдовства урон составляет 4-6 ед. (было - 0.1 АТБ независимо от колдовства)
Количество маны составляет 10 (поскольку "Снятие чар" подешевело) (было: 12 маны)

5. Знак огня (Жрецы Рун и их улучшения, Ярлы)
Фактор составляет 2.0 (было - 1.0)

6. Маги, Боевые маги
Количество маны составляет 10 (поскольку "Снятие чар" подешевело) (было: 12 маны)

7. Оглушающий удар (только для Ополченцев, Мечников и Латников)
Фактор составляет 1.5 (было - 1.0)

8. Призыв пещерных владык (Архидьяволы)
Пещерные владыки могут быть подняты на месте существа любой расы, причем как из трупа дружественного отряда, так и из трупа отряда противника.

9. Призывающий бурю (Громовержцы)
Урон стрелков, находящихся в грозовой туче, снижается на 5% за каждого Громовержца в отряде (было - на 3%)

10. Пещерные владыки
Колдуют огненный шар и метеоритный дождь на основах магии хаоса (было - развитый уровень)


Исправленные баги

11. Установка капканов
Игра больше не вылетает при установке Кристалла тайного, Стены мечей или Улья в капкан. При постановке этих объектов в капкан он срабатывает вхолостую, а Трапперы теряют инициативу.
Боевые машины
1. Баллиста
Базовое здоровье Баллисты - 500 (было 700)
Защита Баллисты - 15 (было 10)
For safe and secure society!

Imladris
Crystal Dragon
Ведущий Heroes V — Tournaments Host
Ведущий Heroes V — Tournaments Host
Сообщения: 1024
Зарегистрирован: 30 май 2016, 20:49
Откуда: Тула

22 июн 2020, 22:32Сообщение

Во внутриигровом колесе не добавлен сумеречный покров всем, кроме орков.
У лиги и мага не изменен выход.
Напоминаем, покров берется через восполнение маны и изменчивую ману.
Будет добавлено в 2.1.1.
Ave RedHeavenHero
"Имладрис хорошо рассуждает на стриме, мне нравится ход мыслей, весьма недурно для РТА-ника, даже использует вейты и тактическую оборону" (цэ) Nargott

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

23 июн 2020, 02:32Сообщение

Технически серьезный прорыв вперед, я аплодирую человеку, который занимается у вас скриптами и экзешником (в особенно за реанимацию могильного холода, ура).
Например, возможность контролировать мораль скриптами я предугадывал исходя из возможностей скриптов, но не углублялся, конкретно как именно это сделать (потому что в данный момент не занимаюсь скриптами).
По 10х инициативе тоже были такие же мысли еще год или два назад, но я не был уверен в том что это будет хорошо воспринято, посмотрим, любопытно.

Но и в бочке меда нашлось аж 2 столовых ложки дегтя (если говорить уже про баланс):
Отброс при срабатывании положительного Боевого духа уменьшен с 0.4 до 0.33.
Коэффициент урона от неудачных атак увеличен с 0.5 до 0.66.
Ну это дичь полная, так низко удачу и мораль до вас еще не опускал никто, имхо. Кто это будет качать иначе как ради перков?
При 50% удаче сам навык удачи опустился на дно, но его хотя бы вытягивала возможность контрить сильную минусовую удачу, а теперь минусовая удача стала еще слабее плюсовой (при +/-5 в среднем увеличение урона в 1.25 / снижение в 1.2).
Мораль теперь тем более не нужна, кроме как ради воздаяхи и сопереживахи.

Следующий шаг - симметрично негативную мораль опустить с 0.6 до 0.75?

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

23 июн 2020, 03:03Сообщение

принцип работы стабилизатора:
"В начале боя каждый игрок получает счетчик морали m = 0.

Вероятность сработать морали/дизморали равна (бд обозначает текущий боевой дух отряда):
P(i) = |бд| * 0,1 + m[i-1] * 0,1 * sgn(бд)
P(i) загоняется в отрезок [0; 0,2 * |бд|]

после каждого хода счетчик m модифицируется:

если мораль/дизмораль сработала
m(i) = m[i-1] + бд - 10 * sgn(бд)

если не сработала
m(i) = m[i-1] + бд
Написано непонятно, нужны примеры.
Что такое i?
Если это счетчик ходов, то получается (при +5 морали):
после первого срабатывания на второй ход m[1] (если используются скобки квадратные, то должны быть и тут, иначе путаница) = 0 + 5 - 10 = -5
после второго срабатывания на третий ход m[2] = -5 + 5 - 10 = -10
Подставляем в формулу для третьего хода:
P[3] = 5*0,1 - 10*1 = -0.5?
Что-то тут явно не так
И что значит - загоняется в отрезок? Значит ли это, что после вычисления результата, он "округляется" до ближайшей границы (в данном случае - до 0?). Но ведь даже и тогда на втором уже ходу выходит 0 шанс (5*0,1 - 5*0,1)
Или это просто комментарий, раскрывающий смысл формулы?

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

23 июн 2020, 03:29Сообщение

Есть также пожелания, по поводу дальнейшего развития правок экзешника:

1) формула расчета вероятности срабатывания. В оригинале лютая дичь, если ХП меньше, то шанс ниже 22% (фактор 1), если ХП выше, что шанс выше 28%, эта дыра между 22 и 28% ничем не оправдана, я в шоке от таких формул, которые разработали ниваловцы. Предлагается сделать шанс просто пропорциональным 25% х соотношение ХП (а еще лучше - равным соотношению нанесенного урона к общему ХП цели до атаки).

2) формула расчета колдовства юнитов-кастеров. До сих пор бомбит от ничем не оправданной логарифмической зависимости, предлагается простая линейная, чтобы не нужно было зазубривать, на какую SP тянет тот или иной стак кастеров

3) формула божественной мести. Также ничем не оправдан квадратный корень от числа фрагов, зависимость желательно линейную от фрагов и нулевую - от колдовства. Это лучше соответствует логике заклинания, привязанного к мясу (фактически, к проценту от него), а не колдовству.

Аватара пользователя
Geradot
Archangel
Archangel
Сообщения: 446
Зарегистрирован: 23 авг 2016, 19:50
Откуда: Minsk

23 июн 2020, 11:17Сообщение

Nargott писал(а):
23 июн 2020, 03:03
Что такое i?
Да, это счетчик хода.
Nargott писал(а):
23 июн 2020, 03:03
Если это счетчик ходов, то получается (при +5 морали):
после первого срабатывания на второй ход m[1] (если используются скобки квадратные, то должны быть и тут, иначе путаница) = 0 + 5 - 10 = -5
после второго срабатывания на третий ход m[2] = -5 + 5 - 10 = -10
Подставляем в формулу для третьего хода:
P[3] = 5*0,1 - 10*1 = -0.5?
Что-то тут явно не так
И что значит - загоняется в отрезок? Значит ли это, что после вычисления результата, он "округляется" до ближайшей границы (в данном случае - до 0?). Но ведь даже и тогда на втором уже ходу выходит 0 шанс (5*0,1 - 5*0,1)
Или это просто комментарий, раскрывающий смысл формулы?
Отвечаю сразу на два вопроса. Загоняется, значит не может выходить за пределы отрезка. Вообще, рекомендую изменить описание для продвинутых следующим образом:
принцип работы стабилизатора:
"В начале боя каждый игрок получает счетчик морали m[0] = 0 и счетчик хода x = 1.
Вероятность сработать морали/дизморали равна (бд обозначает текущий боевой дух отряда):
P(i) = |бд| * 0,1 + m[x-1] * 0,1 * sgn(бд);
P(i) пренадлежит отрезку [0; 0,2 * |бд|]. В случае выхода за пределы отрезка, P(i) приравнивается к ближайшей границе отрезка.
после каждого хода (вейт не считается ходом) счетчик m[x] перерасчитывается для данного хода:
если мораль/дизмораль сработала:
m[x] = m[x-1] + бд - 10 * sgn(бд);
если не сработала:
m[x] = m[x-1] + бд.
Таким образом для 5 морали получим:
-первый ход: P(1) = 5 * 0,1 + 0 * 0,1 * 1 = 0,5. Пусть мораль сработала, тогда m[1] = 0 + 5 - 10 = -5;
-второй ход: P(2) = 5 * 0,1 - 5 * 0,1 * 1 = 0. Всегда не мораль, тогда m[2] = - 5 + 5 = 0;
-третий ход: P(3) = 5 * 0,1 + 0 * 0,1 * 1 = 0,5. Пусть мораль не сработала, тогда m[3] = 0 + 5 = 5;
-четвертый ход (начинает работать система как с духами): P(4) = 5 * 0,1 + 5 * 0,1 * 1 = 1. Мораль всегда работает, m[4] = 5 + 5 = 10;
Последний раз редактировалось Geradot 24 июн 2020, 12:38, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Geradot
Archangel
Archangel
Сообщения: 446
Зарегистрирован: 23 авг 2016, 19:50
Откуда: Minsk

23 июн 2020, 11:33Сообщение

Nargott писал(а):
23 июн 2020, 02:32
Ну это дичь полная, так низко удачу и мораль до вас еще не опускал никто, имхо. Кто это будет качать иначе как ради перков?
При 50% удаче сам навык удачи опустился на дно, но его хотя бы вытягивала возможность контрить сильную минусовую удачу, а теперь минусовая удача стала еще слабее плюсовой (при +/-5 в среднем увеличение урона в 1.25 / снижение в 1.2).
Очень интересная математика, с учетом, что мы это обсуждали очень долго и аргументов в пользу этого было достаточно, но такое я вижу впервые. Сейчас удар с удачей/дизудачей повышают/понижают урон в 1.5 раза. Как получились эти цифры, это уже для меня загадка. И как по мне, эти изменения пошли более чем на пользу. Любители прухоморальных страт всегда могут поубивать зомбей не 10 атб, а 20 с дизпрухой 50% на другой карте, я уж пожалуй поделаю это честных 15 атб, как и порашить на пассивочках, но зачем им давать заведомо более простые и сильные инструменты, мне не понятно.
Канальчик лучшего картодела 2017 года: https://www.youtube.com/channel/UCE3s39 ... AQEHrxiJOQ

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

23 июн 2020, 11:51Сообщение

Не совсем правильно сравнивать просто повышение и понижение урона с удачи/неудачи, потому что подразумевается постоянное срабатывание.
В случае морали попробуй применить такой подход, окажется что минусовая мораль имба, потому что она никогда не даст походить.
Можно сравнивать например мат ожидание.
При удаче +1 оно равно +5% урона, при удаче в -1 у вас это -3.4% урона (или 1/0.966 = снижение в 1.035 раза - столько же, сколько обычно выходит за +1 защиту кстати).
При удаче +5 оно равно +25% урона, при удаче в -5 у вас это -17% урона (или 1/0.83 = снижение в 1.2 раза)
То есть, минусовая удача в 1.25-1.4 раза слабее плюсовой (по мат. ожиданию).

Если вы хотите реально уравнять плюсовую и минусовую удачу, тогда минусовая должна давать 60% урона.
И то, равенство будет лишь при сравнении +5 и -5 по мат. ожиданию. В остальных случаях плюсовая будет сильнее.
Если мы сравниваем малые значения, +2 и -2, то выходит, что минусовая мораль должна давать 55% урона для равенства. То есть, почти те же самые 50%, что и были в стандарте. Другими словами, выходит что 50% неудача даже ближе к равенству, чем 66%.
Последний раз редактировалось Nargott 23 июн 2020, 12:16, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

23 июн 2020, 11:56Сообщение

Gerodot писал(а):
23 июн 2020, 11:33
Таким образом для 5 морали получим:
-первый ход: P(1) = 5 * 0,1 + 0 * 0,1 * 1 = 0,5. Пусть мораль сработала, тогда m[1] = 0 + 5 - 10 = -5;
-второй ход: P(2) = 5 * 0,1 - 5 * 0,1 * 1 = 0. Всегда не мораль, тогда m[2] = - 5 + 5 = 0;
-третий ход: P(3) = 5 * 0,1 + 0 * 0,1 * 1 = 0,5. Пусть мораль не сработала, тогда m[3] = 0 + 5 = 5;
-четвертый ход (начинает работать система как с духами): P(4) = 5 * 0,1 + 5 * 0,1 * 1 = 1. Мораль всегда работает, m[4] = 5 + 5 = 10;
Так это не система как с духами, тут еще более жесткие гарантии, у вас +5 мораль может дважды подряд отработать, только если до этого было больше несрабатываний, чем срабатываний. Это ж надо так рандом ненавидеть, чтобы его убить:)

Проблема стабилизации урона с духами в том, что каждый второй удар по ним гарантированно читается (сработает или не сработает). Соответственно под это уже много чего можно мошнить, и на практике на боевых стаках такая бестелесность выходит слабее, чем просто -50% к физ. урону.

У вас теперь, как и с духами, каждая вторая моралька будет считаться, это дополнительный геморрой игрокам, причем почти во всех матчапах. Убрали половину прухи, зато загрузили игрока ненужными нюансами :)

Дойдет до того, что начнут отделять единички специально для того, чтобы сбивать мораль (потому что на ожидании морали точно нет).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

23 июн 2020, 12:38Сообщение

По поводу удачи/неудачи, чтобы еще раз не обновлять пост, добавлю инфу.
Как показывает статистическое моделирование боя, с учетом дестабилизирующего фактора (что на руку минусовой), если вы действительно хотите уравнять неудачу с удачей, тогда минусовая удача должна давать ровно 60% урона (тесты показывают равенство при сравнении +2 и -2). При всех значениях выше 60% минусовая удача явно слабее, а при значениях ниже - сильнее плюсовой.

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

23 июн 2020, 13:03Сообщение

Выложено обновление RTA 2.1.1

Ссылка в первом посте.

Изменения:
- обновлено внутриигровое колесо умений до версии 2.1
- урон "Могильного холода" снижен до 25% (было: 40%)
- урон "Изнания" составляет 5 * уровень_героя + 100 * уровень_призыва (было: 10 * уровень_героя + 120 * уровень_призыва)
- исправлен вылет при "Подмоге"

Скачать новый ехе строго обязательно
For safe and secure society!

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

24 июн 2020, 14:44Сообщение

Выложено обновление RTA 2.1.2

Ссылка в первом посте.

Изменения:
- исправлены ошибки, из-за которых "Ярость леса", "Боевая ярость", специализация Грока и бонусы с инициативе, получаемые с уровней крови у Орка, работали некорректно с новыми значениями инициативы
- у Магов, Боевых магов и Дриад отняты 2 ед. маны (в связи с тем, что "Снятие чар" подешевело)

При переходе с 2.1.1 заменять exe не нужно.
For safe and secure society!

Masha
Crusader
Crusader
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 12 окт 2019, 20:35

25 июн 2020, 01:35Сообщение

Мессор! С навигацией бой на траве идет. 2.1.2. Она именно срабатывает, переносит на корабли, но бой на траве. Вставала я на демонскую, красным игроком не ходила.
https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... nknown.png
https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... nknown.png

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

25 июн 2020, 12:34Сообщение

Выложено обновление RTA 2.1.3

Ссылка в первом посте.

Изменения:
- исправлена ошибка, из-за которой Кольцо родства с машинами не повышало силу исцеления Палатки первой помощи
- исправлена ошибка, из-за которой при наличии у героя умения "Навигация" сражение проходило на Траве вместо Кораблей

При обновлении карты необходимо заменить exe-файл.
For safe and secure society!

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

28 июн 2020, 18:17Сообщение

Выложено Колесо умений для RTA 2.1.x

Ссылка в первом посте под спойлером "Материалы к карте".

Колесу возвращена собственная иконка, а также убраны всякие ненужные менюшки (File, View, ПКМ, вот это вот все).
For safe and secure society!