25 янв 2003, 05:17Сообщение
На примере "Украины" опишу стандартный подход к рекордной игре в Героев2, все тонкости вряд ли упомяну, любым добавлениям и спорам буду рад. Впрочем, новые правила тоже многое изменят... Итак, цель- максимальная армия за определённый срок.
1- СТРАТЕГИЯ. Обычно легко определяются все стратег моменты, главная проблема в том что ошибка будет неисправима и приведёт к проигрышу либо необходимости переигрывать. Просматривая карту в редакторе и на сэйве (код 8675309) СРАЗУ определяем пятёрку фаворитов, из к-х будет состоять армия. Срок дан большой, городов много, развитие героев будет неплохим, видимо все навыки экспертные, в частности дипломатия. Очевидно что преимущество получат войска уже имеющиеся на карте и которые будут куплены дипломатом по себестоимости, ведь группа таких существ может заменить прирост нескольких городов, особенно при запрете недели +5, в данном случае множество драконов- зеленых и костяных- две позиции занимают однозначно. Рассматриваем только существа высшего 6 уровня, они сильно превосходят остальных. Не знаю точно как комп считает силу удара и защиты (знатоки, откликнитесь!), но практика показывает что всё что ниже 6 уровня в битве практически ничего не весит. Среди высших такая же разница между ЧД и титаном с одной стороны и всеми другими- с другой. Все кто не ЧД и не титан- мелочёвка (знатоки, кто сравнивал крусайдеров, циклопов и фениксов- поделитесь знаниями плз). Кост Др (КоД чтобы с Красным не путать) занимает промежуточное положение. Возвращаемся к Украине- наличие группы титанов и г.Одесса задаёт третий слот. Стартовый город и группа паладинов около Керчи задаёт 4 слот. Возможно решения задачи 5-го слота на игровом уровне этой карты не найти, а научную задачу пусть решают ученые, просто давайте порассуждаем- есть циклопы, но мало варварских городов, друидных городов вроде достаточно, и эльфов на карте множество, но слабоваты они... Фениксов просто нет, и ещё помним про личей, которые построены в каждом некрогороде и гидр- в каждом городе драконов. Наличие сферы запрещения означает перевес стрелков, ведь при трёхмесячной норме мяса магия важна в первую очередь вспомогательная, а тот же портал делает гидр фаворитами, например переброска первым ходом группы гидр под нос титанам резко меняет ход сражения, в нашем случае гидрам до врага тяжеловато добираться. Личи весьма дороги, да и прирастают слабо, а удвоение видимо запретят, остаются эльфы, тем более что они есть и у героя из темницы. Гранд-эльфы стреляют дважды, скорость высокая, строятся занедорого, вроде разумный выбор. Считаю что на Украине 5-й слот не важен, возможно там например гномы должны быть, их тоже навалом и они весьма дешевы. Но почти уверен (спорам буду рад!) что взявшие ФЕНИКСОВ ПРОИГРЫВАЮТ сразу- право первого фениксовского хода без магии просто даёт моим крусайдерам возможность их мочкануть вместо необходимости идти например к вражеским стрелкам, отсутствие групп фениксов на карте означает что их будет немного и они просто займут чьё-то место, строить полностью фениксовский город крайне дорого, а средств для победоносной армии хватает еле-еле. Феникс может помочь только для снятия отдачи скажем с ЧД, но как-то нелепо это по-моему, и неэкономно. Зато обязательно имеет право на жизнь вариант где 5 слот занимают присоединённые ЗД, если не хватает денег на их апгрейд. Драконы должны быть использованы полностью. Возможны видимо и джинны в надежде на их первый удар, который уполовинит любую самую толстую вражескую единицу. Правда это бывает либо при некотором равенстве сил, либо при выстреле магией, а потом ударе джиннами, что в данном случае невозможно. Интересно, при сравнении украинских армий были варианты уполовинивания джиннами сильнейшей вражеской единицы?!?
Итоги- главное построить побыстрее и побольше Зел Др, затем КоД-ов и про титанов не забыть, крусайдеры получились четвертые по важности и остаток- кто-то только не феникс. Не взявшие КоД-ов проигрывают сразу, построившие фениксов-тоже. Циклопов мало, личей тоже (удвоение не учитываем), я бы выбрал эльфов. Реального опыта дуэлей равных армий не имею, на сайте я новичек, возможно все-таки гидры лучше. Рассматриваю и гномов ввиду их дешевизны и наличия бесплатных гномьих домиков. Эльфов у меня получается около 900 при нормальной игре, гидр около 360. Знатоки, ваше мнение?
От сравнения силы армий переходим к пункту 2:
ТАКТИКА. Тут речь не только о битвах на полянке (повторюсь- опыта дуэлей равных армий не имею), но и о битвах в целом- кого захватывать, как к этому готовится и т.п. Основа тактики- наличие или отсутствие магии ДД и ТП, ведь герои и приоритеты развития, направления движения войск, сама суть игры зависят от наличия и отсутствия этих магий. Почти всегда ТП можно получить и без магии 5 ступени, без пирамиды, без свитка просто имея героя 12 уровня развития. Он может откопать злосчастным методом перебора любой артефакт в месте, где эти артефакты дают как приз- на кладбище, на затонувшем корабле либо в пещере демона. Иногда 12 уровня не хватает, и самые разные способы битвы скажем на кладбище таким героем дают выбор из 3 артефактов, тогда надо заходить 13 уровнем- и герой получит при желании ЛЮБОЙ артефакт, обычно это щит Андурана. Этот щит дает любому герою возможность прыгать по городам вроде даже если книжки нет. Битва на кладбище выглядит так- если заходить "вдоль стенки", тебя встретят 5 по 20 зомби, при победе дадут 2000 и артик, если по-диагонали либо снизу вверх, то бывают варианты 5 по 5, тогда при победе дают только 1000 и все. Комп этим пользуется и зачищает кладбища малым числом стрелков. Так бывает не всегда, иногда св-ва кладбища задаются сразу, а иногда меняются, похоже какой-то глюк. Если герой на кладбище пользуется магией, выбор артефактов обычно ограничен, но часто дают самые "крутые", на Украине я получил щит Андурана зайдя волшебницей с 4 гномами и 14 феями, стреляя цепью молний, при втором выстреле оставалось 3 слота зомби и мои гномы тоже погибали. Вариантов мало: выстрел- ход, либо выстрел- пропуск хода, либо ход потом выстрел либо пропуск потом выстрел и всё, слотов у меня только 2, без магии не пройти, все варианты можно несколько раз перебрать за 10-15 мин, если щит дают- повезло, если нет, значит надо пытаться без магии. Герой скажем с кучкой драконов может магией не пользоваться и играть самые дебильные варианты- пропускать, нападать, прыгать в стороне, подставляться под всех зомби разом и т.д в самом разном порядке, автокомбат включая и выключая, каждый такой вариант комп вознаграждает разными артефактами. Иногда что-то клинит и артефакт дают один и тот же, иногда простой автокомбат приводит к непрерывному перебору подарков, пока не выпадет то что нужно. Возможно это такой большой баг, или так придумано, но любой артефакт получить можно. Что с этим делать- решать организаторам. Обвинять в применении s/l можно и нужно, но довольно часто щит дают с ПЕРВОЙ попытки. Очень хорошо что на Украине есть свиток с ТП, и кладбище не является решающим, но в остальных случаях видимо разница может быть огромной, щит Андурана в начале игры дает невероятное преимущество.
На корабле и в пещере демона ситуация прмерно такая же, просто там артефакты реже дают, но получить все-равно можно любой.
Видимо надо просто убирать с карт Гер2 (да и Гер3) все места где важен перебор вариантов- иначе это не спортивное соревнование.
Наличие ДД позволяет допрыгать (в отличие от Гер3 нет ограничений на число прыжков) до крайне удаленных уголков карты в нужный момент, обычно в пнд, причем когда враг стоит рядом с городом, захватить полный войск город и мочить сильного врага, стреляя и сбегая. Сбежавший герой вроде бы на лицензионных версиях не может пить из колодца в тот же день, но скажем на Украине это не принципиально- в пнд имея 310 очков знаний, зная ДД (и вскоре ТП) героиня выходит из Чернобыля, проходит по всем центровым городам, затем колодец и еще куча прыжков и наконец имеются ДВА родника с удвоением знаний- можно добраться хоть куда, хватило бы денег. Такие долгие прыжково- сбегательные походы в другие дни выгодны редко, надо захватывать рудники, отстроенные города, возможно ценности из-под носа у врага, ведь иначе они просто пропадут, но если цель- не убить всех побыстрее, а собрать сильнейшую армию, к сбеганию с поля и выкупу надо подходить только с точки зрения денег, впрочем об экономике позже. Бороться с подобными вещами видимо не обязательно, метод s/l не используется, а при запрете на потерю главгероя и ограниченном количестве средств на карте постоянное стремление побыстрее зачистить территорию с помощью второстепенного героя может привести к нехватке денег на армию и к поражению, ведь всяких сокровищниц в Гер2 нет и сумма денег важна не в начале игры, а в конце. Бороться с наличием ДД на больших картах совсем неправильно, игра резко отупеет, лучше макс затруднять доступ к ДД и ТП, делая быстроту их получения важнейшей составляющей победы. На Украине это собственно и проделано, замечательная карта.
Не забывайте, что самое медленное существо и скоростные артефакты с которыми родился либо встретил новый день ваш герой определяют длину его хода до конца дня, независимо от того какие существа и артефакты он прихватит-отдаст по дороге, можно к фениксам добавить гидр, выгрузить сапоги, компасы и т.п., будет бегать как заведённый, только перед сбеганием или концом дня не забудьте обратно взять сапоги и высадить этих гидр в город. Насколько я знаю в Гер3 совсем не так. Поэтому нападение- сбегание на врага чаще используется не для его уничтожения малыми силами, а чтобы выкупиться с самой быстроходящей единицей, с ней вновь родившийся в нужном месте герой будет максимально далекоходящим. Так что врагов, стоящих вблизи города в радиусе одного прыжка иногда нужно беречь! Боевой, а не "ходильный" хит энд ран видимо имеет отличия от Гер3, в основном по причине чёткой градации скоростей у существ, но также позволяет творить чудеса, особо если у врага нет фениксов и чемпионов. Пара-тройка горгулий может совсем без магии выжечь за несколько нападений войско любого размера с помощью вражеских же КрД например, или циклопов, нападая на них сбоку либо вставая рядом с вражеской единицей и подставляясь под удар юнита, прожигающего две клеточки. Из 5 слотов останется только один- сами КрД, лишь бы горгулий хватило... Все же интеллект компа у Гер2 супертупой, нападать на врага необходимо при малейшем подозрении на теоретические шансы выигрыша, они легко становятся реальными. Достаточно важно знать что в битве с компом в Гер2 не бывает рэндома, при повторном нападении все ходы будут чётко повторяться, как и удары магией, и можно планировать сражения исключительно точно, подгадывая удачу, повторный ход, либо какую-нибудь глупость типа ослепления и тут же выстрела слабым стрелком компа по им же ослеплённому юниту.
Отмечу ситуацию с городами под "серым" флагом- если важны войска, находящиеся в них, захватывать их надо не в пнд, а раньше, в суб или воскр, прирост будет разным, как если бы колодец дающий прирост всех существ +2 "не работал".
Крайне важным является направление первого удара. Наверно можно сказать что это стратегия, но все-таки речь о конкретных действиях конкретных героев, а не об общей идее прохождения. На Украине и подобных картах видимо надо захватывать и отстраивать центр- Николаев в нашем случае. Даже если нет ТП и ДД, то из центра можно атаковать на выбор понравившийся вражеский хорошо отстроенный город (обычно одновременно несколько), а в нашем случае из Николаева достижим практически любой уголок карты, и плыть до него недолго, и драконов строить обязательно надо, и Одесса лакомая рядом, и 2 родника с удвоением знаний, и колодец, и парочка прибавлялок знаний, и озера добавляющие ход- почти однозначный выбор. Одновременно с захватом центра надо успеть получить магию ДД и героя к-й может ей пользоваться. Далее сам "первый удар"- напрашивается темница и Чернобыль с КоДами, т.е умеющий прыгать герой уходит влево, сначала завоевывая ближайший к свитку с ТП город Чернивцы, потом к темнице, потом не позднее воскр 3 недели- Чернобыль, всё вместе- опять же почти однозначный вариант. В пнд 4-й недели начинается "избиение младенца", т.е проход по всем желаемым городам и сёлам, да ещё и щит Андурана дают без проблем, к концу 4 недели захвачены все полезные места- города включая Одессу, золотые и обычные рудники и т.д., карта умирает, остаётся методичная аккуратная зачистка местности. Если на кладбища будет запрет либо просто в облом вылавливать щит Андурана, надо отстраивать Чернивцы и родившись там допрыгивать до свитка с ТП, т.е посещение кладбища в пнд совершенно не важно, я зашел туда на пробу как только получил героя 13 уровня, получил подарочек и спокойно продолжал развиваться. Думать особо не над чем, выбора никакого я не увидел, поэтому с первого прохода все и получилось, в целом неплохо. Возможным серьёзным улучшением является выбор приоритетов развития стартового города, об этом след пункт:
СТРОИТЕЛЬСТВО. Почти уверен что имея впереди магию ДД и свиток ТП, строить полностью войска своего города не единственный вариант, можно бросить все силы- только на магическую башню, тем более сфинкс на острове кроме суперпосоха еще и ископаемых даёт. Как только развили кого-нибудь чтобы прыгать умел- вперёд, к свитку с ТП. И Киев вместо Николаева захватывать и отстраивать, это легче и экономнее, от него и до Чернобыля недалеко, и в центр к Николаеву близко. Войск должно хватать на захват сфинкса с книжкой, где юникорны мешаются, не более. Желающие могут опробовать этот вариант, меня же играть с первых дней заново как-бы против себя самого не потянуло, да и вообще это чисто теоретические вопросы стр-ва на примере Украины, может побыстрее отстроиться и начать прыгать невозможно... Если удастся пройтись по карте хоть на несколько дней (а именно это главная цель игры при наличии ДД и ТП) раньше, то и денег поболее будет, и отстроить например КоДов в парочке мест можно будет успеть, и ГЛАВНОЕ три кладбища останутся целыми. Получить там несколько щитов может быть и слишком трудно и занудно, но взять частичный артефакт Андурана может крайне быстро любой игрок, которому не противно играть в героев. Мне всякие мечи и нагрудники непрерывно комп подсовывал, я впрочем и согласился. Три кладбища дают три артефакта по 5 пунктов (неважно атаки или защиты), заменяя в моем случае 2 артефакта по 2 пункта и нагрудник в 3 пункта, общий прирост 8 пунктов. На уровне суммарных атако-защитных 84 пунктов это 10%, видимо победные. Если же на 6 кладбищах попадётся не 1, а хотя бы 2 полных щита, то совсем хорошо. Не знаю каковы будут правила далее, но в данном случае видимо это единственный реальный способ без особого применения s/l существенно превзойти моего героя. Прирост войск вряд ли будет большим, думаю макс 6 КоДов и 6 ЗДов, около 2% общего мяса, но на небольшой карте это ес-но тоже победа. НАИБЫСТРЕЙШЕЕ строительство либо захват ДД и ТП определяет победителя. Интересным моментом является строительство продвинутых сооружений. При наличии хотя бы среднего числа невыкупленных войск ВСЕГДА надо строить в городе продвинутые сооружения для этих войск, апгрейд на стороне в Гер2 безумно дорог. Это полная противоположность Героям3, где просто доплачивается разница, будьте внимательны! В школе по этому поводу успели поместить ошибочное суждение, неплохо было бы его удалить. Возможно имеются исключения типа гранд-эльфов, для которых надо сначала построить магию и друидов, но они только подтверждают правило. Из существ 6 уровня КоДы, не нуждающиеся в апгрейде, являются незаменимыми на картах типа Украины, их можно выкупать и использовать в военных действиях с первых недель, выкуп же ЗД и паладинов крайне разорителен. А если вы хотите выкупить гигантов, зная что будете в конце делать титанов, то обычно это означает ошибочность всего игрового варианта. Простым способом точного подсчёта кого развить до высшего уровня а кого нет, является исконный русский способ "авось", оставляете всё на последний день и тупо проверяете, на что хватает денег! Драконы ес-но д.быть красными, ведь с зеленых до черных за день не отстроиться, да и апгрейд купленных дипломатом зелёных в красные вполне разумен.
Рассмотрим военное строительство- фактически это только стрелковые башни. Если идёт начало игры, нет денег, на последнем издыхании захвачен город, не осталось никого кроме пары горгулий и рядом страшный варвар с сотней гоблинов, волками и т.п, либо некромант со скелетами и зомбями-мумиями, постройте на последние средства левую (члены СПС- правую) башню, весьма поможет! Почти наверняка баллистики и магии у врага нет, и он будет долго метать камни мимо стены, а продолбив проход- долго ловить ваших горгулий. Тут ему и конец.
Забавным является стр-во лодки- если строить здание, в тот же день на пристани можно строить и лодку, а сначала лодку потом здание- нельзя.
Чужое стр-во- часто при очень плотной рекордной игре надо доверять компу строить хоть что-нибудь, это бывает весьма выгодным- он строит город из деревни, магии верхних ступеней, дорогие апгрейды и т.п, но любит оставлять многое на последний день, поэтому сначала приходится убеждаться прежде чем "доверять", иначе придется переигрывать несколько дней.
Последнее замечание- сокровищниц в Гер2 нет, все деньги крутятся на рынке, не стройте лишних рынков, у них есть предел выгодности. Предел выгодности есть и у резкого развития. Все эти денежные моменты приводят к важности последнего пункта:
ЭКОНОМИКА. Любая сбалансированная интересная карта будет определять величину максимальной армии по количеству денег. Если вы хотите купить дипломатом стоящие у рудника, кошелька, у входа в город и т.п. существа, помните о том что больше всего их будет в последний пнд, ведь они потихоньку прирастают, но помните и о том, что каждый день отстроенный город дает 1000, статуя и рудник- 250, подвал- 500 и т.д.
Конечно важно наплевав на деньги захватывать в начале все города путём сбегания и выкупа своего героя, но важно и вовремя остановиться- город приносит 1000, а герой стоит 2500, не пропрыгайтесь!
При приземлении использовавшего ДД игрока на точку где находится эвент ничего не происходит, этим удобно пользоваться когда подряд лежат 2 эвента- с прибавлением и с отниманием. Встаем на плохой с пом ДД, шагаем пешком на хороший, забираем радостно его и линяем опять с пом ДД, на Украине таких мест- несколько.
Самым сбалансированным по экономике развития похоже является некрогород- особенно с точки зрения КоДов. Они легко строятся, не нужно отстраивать все здания, сами КоДы достаточно мощные юниты, в отличие от циклопов и крусайдеров перелетают все поле, не нуждаются в апгрейде, важнейшая магия "анимейт дед" появляется уже на 3 ступени и может быть бесплатно взята в уличной церквушке. Скелеты тоже ужасно "выгодны" экономически, возможно в Гер2 повторятся скелетные споры Гер3.
Любые добавления и исправления приветствуются.
Подвожу непроясненные моменты:
1- уважаемые организаторы, по Украине были ли случаи когда джинны уполовинивали сильнейшего вражеского юнита?
2- кто поможет сравнить крусайдера, феникса и циклопа, конечно кучками скажем 5 по 10 шт?
3- как выбрать к сильнейшим четырем слотам слабый пятый- немного высших типа феникса или циклопа, или мощные тормозные гидры, или море маленьких стрелков?
4- можно ли оставить первоначальный вариант- "игра без правил", просто карту редактировать с учетом спортивных требований?
Виктор