Wargame Tactics ─ обсуждение формата (текущая версия: 1.23)

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23
mizargurus
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
Откуда: Саратов
Контактная информация:

19 фев 2013, 19:48Сообщение

Nargott писал(а):
MOO_IR писал(а):Спасибо за хороший разбор, многое стало понятно.
Насчёт грифон-трика (известного как прыжок на месте) требуется уточнение. Прыжок должен совершаться на любую безопасную клетку, кроме того квадрата 2х2, где стояли грифоны. Поскольку иначе грифоны разобьются сами в себя (это такая багофича).
спасибо за проделанную работу! действительно намотал много на ус)

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

22 фев 2013, 22:57Сообщение

1. Видео 2 блиц-партий против HG, на "разогрев".
http://www.youtube.com/watch?v=YJy6G3zSD0o

2. Видео первой партии турнирного матча Nargott-HG (Марбас-Хаггеш).
http://www.youtube.com/watch?v=-wTtk4sS ... e=youtu.be

Все видео писались на хотсите, с живыми комментами от обоих игроков.

HG (HollyGremlin) - идейный соавтор концепции WGE-мода.

Zaocide
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1040
Зарегистрирован: 22 мар 2011, 19:17
Контактная информация:

23 фев 2013, 02:00Сообщение

Хотелось бы увидеть, как правильно играть за Акселя.
Сегодня тестировали этого героя в руках кандидата в папки WGE Groshotan'a, но он так и не смог раскрыть весь потенциал данного героя (если таковой имеется).
Тестировались матчи Аксель - Дейдра и Аксель - Синитар.
Дейдра обложилась минами, на которых слились кони, после чего были убиты крестьяне и серафимы, а остальные стеки долго не могли попасть по неосязаемым дракам и призракам. В итоге все получили скорбь от драков и крик баньши и начался фестиваль -морали/удачи у хумана.
Синитар же просто залил хаосом, не получая ощутимого урона от стрелков благодаря высокой защите существ.
На мой взгляд, данный герой очень слаб из-за невероятной хрупкости своих юнитов, которые к тому же не имеют высокой инициативы. Поэтому массовый карающий удар от серафимов проходит очень быстро в пересчете на ходы, а держать удар эти стеки практически не могут.

Хотя, я могу и ошибаться. Возможно, по незнанию правильного стиля игры Акселем, я недооцениваю этого героя. Поэтому прошу показать на примере, как применить его сильные стороны против не очень тупящего оппонента.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

23 фев 2013, 13:57Сообщение

Zaocide писал(а):Хотелось бы увидеть, как правильно играть за Акселя.
Сегодня тестировали этого героя в руках кандидата в папки WGE Groshotan'a, но он так и не смог раскрыть весь потенциал данного героя (если таковой имеется).
Тестировались матчи Аксель - Дейдра и Аксель - Синитар.
Дейдра обложилась минами, на которых слились кони, после чего были убиты крестьяне и серафимы, а остальные стеки долго не могли попасть по неосязаемым дракам и призракам. В итоге все получили скорбь от драков и крик баньши и начался фестиваль -морали/удачи у хумана.
Синитар же просто залил хаосом, не получая ощутимого урона от стрелков благодаря высокой защите существ.
На мой взгляд, данный герой очень слаб из-за невероятной хрупкости своих юнитов, которые к тому же не имеют высокой инициативы. Поэтому массовый карающий удар от серафимов проходит очень быстро в пересчете на ходы, а держать удар эти стеки практически не могут.

Хотя, я могу и ошибаться. Возможно, по незнанию правильного стиля игры Акселем, я недооцениваю этого героя. Поэтому прошу показать на примере, как применить его сильные стороны против не очень тупящего оппонента.
Хм, бежать рыцарями через минное поле - это всё равно что стрелять по уклону, биться головой об стенку. Прямая контра - печальные последствия. Естественно, нужно было:
1) перевести рыцарей на другой фланг, где не было мин, либо
2) разминировать поле крестьянами или грифонами, у которых ХП для этого хватает, либо
3) положить антимагию на рыцарей через адептов, и лишь после этого бежать кавалеристами через поле

Но вообще некр для Акселя не самый удобный противник из-за игнора вампиризма и слепоты. Тут я подумываю над добавлением Святого слова адептам.

Против Синитара нет ощутимого урона от стрелков? Минус треть минотавров/ящеров за залп это неощутимо? А ну да, я ж забыл оригинал, где в норме стрелки должны были по полстека снимать ))

Интересно слышать про то, что "Синитар заливает хаосом" и одновременно, что "магия в игре убога" (из комментов к стриму). Может быть, проблема всё же в расстановке - поставили уязвимых адептов, чемпионов и серафов рядом?

Извини, но магия здесь не построена по принципу "либо ты маг и имеешь много колдовства, и магия 4-5 уровней отрывает, либо ты воин и имеешь имба-масс чары". Здесь герои нечто среднее между воином и магом по статам, и одновременно не имеют доступа к масс чарам и 4-5 уровню, а также жёстко ограничены по мане, ведь, для сравнения, в РТА герои всегда играют на полной мане.

Что касается "мизерной" длительности заклинаний, то может быть, проблема в неумении вовремя разыгрывать краткосрочные чары (поскольку в оригинале есть только долгосрочные, за исключением 4-5 уровней Тьмы)? Здесь как и с Хаосом, магия прожарит сильно, если её правильно применить, и слабо - в противном случае. Да так же и со всеми ходами в игре, включая атаки юнитов (новички проносят мизерные уроны, а более опытные бьют сильно) и даже "тычки пальцем" героем.

Молния выносят по 45% дракона (т.е. стека), а чума выкашивает по итогу до 75% стека бестий, реген восстанавливает по пол-дракона (стека) за ход, а поднятие восстанавливает 75% того же дракона. Определённо, магия в игре весьма "убога" при среднем колдовстве (10) и отсутствии какой-либо прокачки дуэльных героев. :lol:

P.S. http://ru.twitch.tv/mizargurus/b/370203912 - для тех, кто не видел, в стриме Мизаргуруса, я показываю, как играть "слабым" Акселем.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

23 фев 2013, 21:50Сообщение

Посмотрел недавние партии игроков по реплеям и стриму, ужаснулся количеству грубых ошибок. Игра незнакомыми расами идёт как в тёмном лесу.

Поэтому хочу обратить внимание игроков на следующие вещи:

1) Смотрите на абилки. Абилки юнитов играют куда большую роль, чем в классике, поэтому их незнание - первый путь к поражению. Читайте описания абилок в игре, все цифры там указаны. Лучше потратить пару минут на изучение абилок войск оппонента и собственных, чем целый бой тупить, действуя на авось.

2) Смотрите на жизни. Чем меньше здоровья у стека, тем более он уязвим к магическому урону, в том числе от таких абилок как огненный щит. Это очень важный фактор. Его незнание гарантирует, что магическим уроном вы будете жечь очень слабо, а оппонент - сильно (из-за плохой расстановки уязвимых юнитов рядом). Защита от магии снижает магический урон вдвое, понижая уязвимость, но она не гарантирует, что юнит будет хорошо защищён от магии, т.к. в первую очередь уязвимость к магии определяется жизнями.

3) Смотрите на защиту. Юниты с высокой защитой трудно пробиваются физикой, но хорошо - магией, как и способностями, игнорирующими защиту частично или полностью. Юнитам с низкой защитой не страшен магический урон и игнор защиты, но и эффективность обороны у них низкая.

4) Смотрите на разницу нападения/защиты у атакера/жертвы (и в обратную сторону для оценки ответки). Разница ниже -24 и от +1 до +24 - в пользу атакера, позволяет наносить на 5-20% более эффективный урон. Разница от -24 до -1 и выше +24 в пользу жертвы, позволяя получать на 5-20% урона меньше. Почему это так, я здесь объяснять не буду, т.к. инфа есть в мануале.

5) Учитывайте статы при общей оценке боеспособности юнита. Низкие/высокие базовый урон/здоровье не гарантриуют низкой/высокой реальной мощи/живучести юнита. Статы нападения и защиты здесь играют огромную роль. Каждые +14 к стату статистически удваивают мощь/живучесть (но не +10, как это может показаться исходя из шага в 10% при расчёте урона от разности). Почему статистическое удвоение идёт за +14 объяснять не буду, обращайтесь к мануалу.

6) Смотрите на скорости, куда могут пойти юниты и кого пробить. Если вы не умеете использовать скорости, вы проиграете. Скоростные юниты сливаются медленным, если лезут на "честный" размен. Медленные юниты сливаются скоростным, если включаются в бой слишком поздно.

7) Смотрите на инициативу и, что ещё более важно, когда по шкале ходят юниты. Если вы не умеете использовать инициативу, вы проиграете, аналогично со скоростями. Инициативные юниты должны ходить дважды до противника, если это не выполняется, преимущество инициативы теряется; используйте ожидание, чтобы поймать нужный момент. Аналогично контрятся инициативные юниты - не допускать двойного хода; используйте ожидание для контры инициативы и потенциальной морали.

8) Учитывайте ритм боя. Острая/позиционная борьба играются по-разному. Острота игры определяется скоростью получения урона в единицу времени. При обострении каст длительных чар или беготня стрелками - не лучшее решение, т.к. важен момент. При позиционной борьбе каст краткосрочных чар или тупой расстрел через всё поле с маленьким уроном - не лучшее решение, т.к. важна перспектива.

9) Учитывайте расстояния. Дальность прямострельной стрельбы и дальность пробега до тяжёлых войск играют большую роль. Но почему-то эти простые вещи некоторыми игнорируются.

10) Учитесь эффективно играть героем, т.к. это самый сильный "юнит". Слабых заклинаний здесь нет - есть игроки, не умеющие их использовать. Это вам не масс бафы и метеориты бездумно спамить.

11) Учитывайте относительный урон, а не абсолютный. Лучше вломить по дракону на 100, чем по зомби на 300, потому что снимется больший процент от полного стека.

12) Учитывайте текущую важность юнитов. Юниты, вступившие в бой, гораздо важнее тех, кто находится вне игры (пространственный фактор). Юниты, которые ходят раньше по шкале, важнее тех, кто ходит позже (временной фактор).

13) Прогнозируйте уроны при решении, подставляться ли под атаку и кому; а также при планируемой атаке (через ход). Без этого вас здесь ждут большие сюрпризы а-ля минус стек за удар.

14) Учитесь активно использовать оборону, ожидание, передвижение (в частности, стрелков). На одних лишь тупых атаках здесь вы далеко не уедете. Чем сильнее играет игрок, тем чаще он применяет оные действия, демонстрируя техничную игру.

P.S. Наш девиз - "Только хардкор, только скилл". Забудьте о лёгкой игре, если вы играете на победу.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

26 фев 2013, 14:55Сообщение

2kArtorFun и Mostovik:
Картофель - Мостовик 1-1
Айрис - Делеб
Делеб - Айрис
(2-0 в пользу Дэлеб)

Разыграл несколько партий в данном матчапе. Согласен, что у Дэлеб есть ощутимое преимущество в этой паре. Есть определённые соображения по этому поводу, но хотелось бы послушать мнения сыгравших эту пару на турнире. Кто из юнитов слишком слаб, а кто - слишком силён.

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

26 фев 2013, 15:47Сообщение

Главная сложность была в том, что хуман обязан атаковать.
Решение, на мой взгляд: либо значительно уменьшить отжор бесов, либо заменить стрелков на более дамажащих (лучший вариант), либо увеличить ини и скорость дамагеров хуманов.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

26 фев 2013, 16:41Сообщение

Mostovik писал(а):Главная сложность была в том, что хуман обязан атаковать.
Решение, на мой взгляд: либо значительно уменьшить отжор бесов, либо заменить стрелков на более дамажащих (лучший вариант), либо увеличить ини и скорость дамагеров хуманов.
Да, отжор бесов планируется опустить с 8 до 4 за ход. Это позволит играть хуману в 18-22 маны на 2 каста, в зависимости от морали.

Стрелки (лукари) у хумана и так отличные, но их правка не повлияет на матчап ввиду рассеянки.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

27 фев 2013, 13:47Сообщение

Отвечу на прозвучавший на последнем стриме (против bugaga89) вопрос Мизаргуруса, зачем делать ману альт-личам в 30, когда у них касты в 20 или 26 маны.

В WGE у всех кастеров мана всегда кратна 5, как если бы у юнитов был геройский стат "Знание". Это сделано для того, чтобы оставались излишки маны для магического вампиризма Ламий, а также в некоторых случаях может быть полезно против варварской порчи (удорожания магии). Имея ровно 26 маны, альт-лич не смог бы говорить берс за 30 против варвара с порчей тьмы.

Аватара пользователя
shamik
Champion
Champion
Сообщения: 220
Зарегистрирован: 9 май 2010, 16:57
Откуда: Днепропетровск
Контактная информация:

1 мар 2013, 16:35Сообщение

На форуме не нашел мануала,ссылка в одной из тем не работает.

Не знаю в каком виде написан мануал,но думаю надо сделать его так:герой(какие у него касты и сколько маны стоят) и войско которое с ним даётся по каждому юниту с описанием абилок,кличеством маны и заклами.

Вот сегодня играл в первый раз-а так бы открыл мануал,пара например орсон-витторио,каждого героя в мануале открыл и уже какая-то ясность кто и что может и чего ожидать от соперника,а не рыться по каждому существу отдельно

PS Мануала не видел,поэтому если он написан именно в таком формате-извиняюсь за оффтоп

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

1 мар 2013, 19:21Сообщение

shamik писал(а):На форуме не нашел мануала,ссылка в одной из тем не работает.

Не знаю в каком виде написан мануал,но думаю надо сделать его так:герой(какие у него касты и сколько маны стоят) и войско которое с ним даётся по каждому юниту с описанием абилок,кличеством маны и заклами.

Вот сегодня играл в первый раз-а так бы открыл мануал,пара например орсон-витторио,каждого героя в мануале открыл и уже какая-то ясность кто и что может и чего ожидать от соперника,а не рыться по каждому существу отдельно

PS Мануала не видел,поэтому если он написан именно в таком формате-извиняюсь за оффтоп
По дуэльным пресетам всё просто: по 3 героя 10/10/10/6 на расу, которым соответствуют базовая/улучшенная/альтернативная версии юнитов (армий). Здесь (в дуэльном формате) играют не столько герои, сколько юниты.

По заклинаниям героев ценная идея, возьму на заметку. Но только будут расписаны геройские заклы в целом (т.е. какой эффект дают при колдовстве = 10 и базовом навыке), т.к. принадлежность их конкретным героям определяется только школами, родными для расы героя.

Старый мануал можно скачать по ссылке: www.heroes5wge.ru/files/wge-manual.rar (ссылка была рабочая, но почему-то не отображалась как ссылка).

Текущий турнир проводится на новой, турнирной версии, которая сильно отличается по статам урона и ХП юнитов (деноминация). Поэтому старый мануал в этом плане устарел, хотя способности остались теми же (+деноминация урона).

Новый мануал планируется переписать в таком виде:
Изображение, где под каждой таблицей будут описания способностей соответствующих юнитов.

Цветами выделены:
- фиолетовый = слабый параметр
- зелёный = средний параметр
- оранжевый = сильный параметр
- красный = выдающийся параметр

"Уров" - фактический уровень существа (от него зависит, какой урон юнит получает от атаки героя).
"Числ" - численность полного отряда в дуэли, одинакова для всех 3 версий юнита.

"Стат. отряда Урон/Жив" - это оценочные среднестатистические данные (не игровые параметры) о боеспособности юнита (полного отряда) в условных единицах, без учёта каких-либо способностей. По ним удобно смотреть, насколько сильные у юнита атаки и как он в целом держит удар. Эта информация полезна, т.к. статы (нападение и защита) здесь решают, и потому оценить в комплексе мощь и живучесть юнита по его базовым урону и ХП (игровым параметрам) может быть сложно.

Нужны отзывы, будет ли полезен мануал в таком виде, и нужно ли красить способности по степени их силы (субъективная оценка).

Аватара пользователя
shamik
Champion
Champion
Сообщения: 220
Зарегистрирован: 9 май 2010, 16:57
Откуда: Днепропетровск
Контактная информация:

1 мар 2013, 19:56Сообщение

Лучше сделать мануал в виде примерно таком:

ВИТТОРИО
-Заклинания:замедл 4мп
ускор 4мп
камнекожа 6 мп и тд
-Армия:крестьяне ткие-то такието абилки
латники такието такието абилки и способности(в скобках можно абилку поподробнее описать ну или както в виде таблицы сделать по кажд юниту,а то одного названия не достаточно-не всегда понятно по одному названию)
адепты то-то то-то,заклы такието-такието и тд

ОРСОН
-Заклинания:замедл 4мп
рассеяность 8мп и тд
-Армия:скелеты ......
зомби .......
вампиры ............ ну и тд

И так по каждому герою-понятное дело что всё сделать в надлежащем по дизайну виде(войска и заклы так писал как в оригинале,потому как еще не помню какие у тебя там названия)

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

2 мар 2013, 21:01Сообщение

Проблема в том, что нельзя уместить описания всех способностей вместе с юнитами на одной и той же странице, даже для 7 юнитов.

Аватара пользователя
shamik
Champion
Champion
Сообщения: 220
Зарегистрирован: 9 май 2010, 16:57
Откуда: Днепропетровск
Контактная информация:

4 мар 2013, 19:16Сообщение

Ок,описание абилок написать отдельно,но героев с заклами и войском надо сделать,перед самим боем будешь хоть знать какие войска у оппа и расстановку делать соответственно

а то я вот играл хуманом против демона,расставился под латников с защитой от стрел и крестьян что мораль дают,а у демона стрелок один только юнит и тот два первых хода кастовал,а у героя огнешар как раз в эту кучу,в итоге слив из-за недостатка информации

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

4 мар 2013, 22:41Сообщение

Заметки на будущие изменения:

1) волшебники/маги/чародеи: снижение урона
2) черти: кража 1 маны за ход за каждые 32 (вместо 2), т.е. 4 с отряда вместо 8
3) буйные циклопы -> чудовищные циклопы (переименование): снижение урона вдвое, усиленная атака = игнор 50% защиты (привет чудищам из Г3)

Ответить