Wargame Tactics ─ обсуждение формата (текущая версия: 1.23)

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23
Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

30 мар 2013, 23:15Сообщение

Mostovik писал(а): По поводу мода что хотелось бы сказать... Сам мод в целом понравился, особенно многие задумки по юнитам, в частности, возможность использовать эффективно существ в паре. Над ходами приходилось задумываться и просчитывать как свои так и чужие на несколько шагов вперед.
С другой стороны - мод сырой (что касается дуэлей). Герои слишком сильно разнятся по силе (во всяком случае те пары, которые удалось сыграть). Из-за этого практически все мои игры вничью, со значительным перевесом одного героя. Почти всегда оставался немаленький запас армии. Иногда соперники допускали серьезные ошибки, но они не сказались на результате из-за большой разницы в силе героев. Некоторые способности существ слишком случайны и при этом могут значительно пошатнуть баланс в игре. Были случаи, когда панический ужас работал в 80% случаев, смертельный удар 2 из 2 (на тяжелом классе, с дальней дистанции, что особенно обидно), магсопротивление 50% при дефиците маны вообще заставляет отказываться от наложения заклинаний. Ну и еще много чего по мелочи.
(цитата отсюда: http://forum.heroesleague.ru/posting.ph ... e&p=116481)

Ну кто ж виноват, что ты такой счастливчик, что вытащил Дэлеб трижды )) Больше никому Дэлеб не попадалась. Остальных неровных пар я пока не припомню.

Ещё на имбы претендовали Раззак и Ора, но на турнире они себя никак не показали почему-то, зато непонятно каким образом в фавориты вышел Витька.

Приведу полную статистику турнира по парам:
  • Витторио - Карли 1:1 (Nargott, mizargurus)
    Анвэн - Оссир 1:1 (Nargott, bugaga89)
    Витторио - Дираэль 1:1 (MOO_IR, mizargurus)
    Витторио - Летос 2:0 (bugaga89, MOO_IR)
    Дираэль - Орсон 1:1 (MihailWGE, mizargurus) + 2:0 (MOO_IR, MihailWGE)
    Эрин - Равэнна 1:1 (Mostovik, mizargurus)
    Джалиб - Гаруна 2:0 (Mostovik, bugaga89)
    Эрин - Аксель 1:1 (Nargott, MihailWGE)
    Ора - Джалиб 1:1 (kArtorFun, mizargurus)
    Дэлеб - Айрис 2:0 (kArtorFun, Mostovik)
    Джалиб - Дейдра 1:1 (mizargurus, bugaga89)
    Витторио - Дейдра 2:0 (kArtorFun, MOO_IR)
    Дираэль - Гаруна 1:1 (kArtorFun, Nargott)
    Раззак - Анвэн 1:1 (kArtorFun, bugaga89)
    Раззак - Нимус 1:1 (kArtorFun, MihailWGE)
    Хельмар - Шак'Карукат 1:1 (MihailWGE, bugaga89)
    Хаггеш - Летос 1:1 (Nargott, MOO_IR)
    Дэлеб - Нимус 2:0 (Mostovik, MihailWGE)
    Дэлеб - Эрин 2:0 (Nargott, Mostovik)
    Витторио - Раззак 2:0 (Mostovik, MOO_IR)
Фавориты турнира:
1) Дэлеб (100%): 6-0
2) Витторио (80%): 8-2 (совершенно неожиданно, никаких предпосылок для имбовости в нём не вижу)
Были случаи, когда панический ужас работал в 80% случаев, смертельный удар 2 из 2 (на тяжелом классе, с дальней дистанции, что особенно обидно), магсопротивление 50% при дефиците маны вообще заставляет отказываться от наложения заклинаний. Ну и еще много чего по мелочи.
Панический ужас, в отличие от бестелесности, не спасает от ответок, поэтому рецепт борьбы прост: без нужды не атаковать этих юнитов. Смертельный удар парируется также просто: не подставлять без нужды полные отряды. 50% магсопротивление прикрывает только соседей. Т.е. каждый раз находятся противовесы. В чём проблема-то? В WGE многие способности могут изменить картину боя кардинальным образом, в частности, и случайные, если их игнорировать.

На моей памяти очень редкие игры в WGE решались из-за везения. А вот из-за неучёта вероятных событий - чаще. Борьба с рисками - полноправная часть игры, до тех пор, пока рандом можно контролировать (например, удачу нельзя - поэтому она порезана до 50%).

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

31 мар 2013, 08:41Сообщение

я имел ввиду Аура отклонения магии - она действует на всех.
сам по себе Панический ужас нормальная спеца, но когда большой стек перекрывает единственный узкий проход и все начинают пугаться - неприятно.
понятно, что не надо подставляться под Смертельный удар, но это проблематично, если учесть, что у Марид оазисов одни из самых высоких в игре скорость (5) и ини (15). Будь что либо из этого маленьким - тогда можно говорить о противовесе

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

31 мар 2013, 09:12Сообщение

Mostovik писал(а):я имел ввиду Аура отклонения магии - она действует на всех.
Странно, что ты об этом говоришь. Этот перк и в оригинале (у рогов), и в WGE защищает только соседних юнитов. Его аналог - аура защиты от стрел латников, которая на 50% защищает от стрел (правда, стрелковая аура не прикрывает самих латников - это делает другой их перк "защита от стрел").
сам по себе Панический ужас нормальная спеца, но когда большой стек перекрывает единственный узкий проход и все начинают пугаться - неприятно.
Такова специфика юнита - он "неприкасаемый". Так же, как и юниты с огненным щитом, огненной шкурой или стеной шипов.
понятно, что не надо подставляться под Смертельный удар, но это проблематично, если учесть, что у Марид оазисов одни из самых высоких в игре скорость (5) и ини (15). Будь что либо из этого маленьким - тогда можно говорить о противовесе
Скорость 5 - средняя среди крупных, учитывая размер - это не так много. Мариды быстро дохнут. Также, единички имеют полный иммунитет к их способности, а тройки - частичный, т.к. округление происходит в меньшую сторону. Тяжёлый класс в некоторой степени защищён от их атаки - если ответка не снята, то пробивать с большой дистанции - это риск, который обычно не окупается. Да и вообще, учитывая их дохлость и низкий основной урон, пробивать полный стек противника, у которого не снята ответка, также рискованно и обычно не окупается. А ведь способность работает максимально эффективно только против полных стеков.

Т.е. рецепт борьбы с маридами - закрываться единичками, тройками, неполными стеками, полными стеками с неснятой ответкой, особенно тяжёлого класса. Не снимать ответку с маридов полными стеками, добивать раненых маридов при первой возможности (т.к. их абилка не зависит от их количества). На маридов прекрасно работает чума, и отлично - Хаос. В общем, масса приёмов по нейтрализации опасности от этого юнита, если не готов идти на риск.

Если бы подобные мощные случайные способности (бестелесность, панический ужас, смертельный удар, оцепенение и т.д.) встречались на каждом шагу, то игра действительно была бы нестабильна, потому что контрить сразу всех - нереально. Такой пример даёт например удача, которая поэтому и была порезана до 50%, для улучшения стабильности (контрить удачу в бою практически нечем, т.к. она всеобщая).

Если есть ещё какие-то замечания по конкретным способностям - пиши.

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

1 апр 2013, 08:57Сообщение

Nargott писал(а):
Mostovik писал(а):я имел ввиду Аура отклонения магии - она действует на всех.
Странно, что ты об этом говоришь. Этот перк и в оригинале (у рогов), и в WGE защищает только соседних юнитов. Его аналог - аура защиты от стрел латников, которая на 50% защищает от стрел (правда, стрелковая аура не прикрывает самих латников - это делает другой их перк "защита от стрел").
Нет, этот перк защищает и самих рогов. Если я ошибаюсь, то почему сработал резист на горгулях в конце партии? В последней репке, что я выкладывал.
Nargott писал(а):
сам по себе Панический ужас нормальная спеца, но когда большой стек перекрывает единственный узкий проход и все начинают пугаться - неприятно.
Такова специфика юнита - он "неприкасаемый". Так же, как и юниты с огненным щитом, огненной шкурой или стеной шипов.
Кстати, я не совсем понял, как безболезненно ликвидировать юнитов со стеной шипов, если на них плохо действуют магия и стрелы? Кроме как бить юнитами с большим количеством хп по снятой ответке больше ничего не приходит в голову.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

1 апр 2013, 11:09Сообщение

Mostovik писал(а):Нет, этот перк защищает и самих рогов. Если я ошибаюсь, то почему сработал резист на горгулях в конце партии? В последней репке, что я выкладывал.
Да, в отличие от ауры защиты от стрел, аура отклонения магии защищает и самого юнита, т.е. юнита и его соседей, но не всех юнитов на поле.
Nargott писал(а):Кстати, я не совсем понял, как безболезненно ликвидировать юнитов со стеной шипов, если на них плохо действуют магия и стрелы? Кроме как бить юнитами с большим количеством хп по снятой ответке больше ничего не приходит в голову.
Бить юнитами с большим количеством ХП вне зависимости от ответки. Пробивать неконтактным сплешем (например, прожиг от дыхания). Если речь идёт о гранитных големах, то расстреливать, т.к. защита от стрел кладётся поверх тяжёлого класса (который игнорируется при стрельбе) и повышенной уязвимости в целом, что является позитивными факторами для расстрела. Пробивать героем. Дебафать, если мешаются. Но самое лучшее - не трогать этих юнитов как можно дольше, и помнить, что основную опасность они представляют только для юнитов с неснятой ответкой, особенно низкохитовых.

В случае пустынных чародеев стена шипов слабо работает как дамаг (поскольку у них мало хитов), поэтому их как раз лучше пробивать рукопашными юнитами, но только не низкохитовыми.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

20 июл 2013, 11:58Сообщение

В ближайшие пару недель планируется апдейт дуэлей.

Изменены приросты и сила юнитов, в соответствии с рангами жилищ (адаптация под карту). Откорректированы численности стеков в дуэлях, в соответствии с приростами (по-прежнему стеки примерно равны по общей силе). Общая тенденция - усиление низкоуровневых юнитов и уменьшение их численности (так что атаки героев по ним будут более ощутимыми).

Лучники 48->60

Гремлины 72->90
Горгульи 30->40

Охотники 15->12
Друиды 8->6
Единороги 6->5

Воители 56->48
Копейщики 42->36
Костоломы 25->15
Жрецы 9->8

Бесы 128->80
Спауны 54->45
Изверги 3->4

Скелеты 80->90
Призраки 20->16
Вампиры 8->6

Лазутчики 48->40
Бестии 24->18
Минотавры 15->12
Ящеры 12->10

Гоблины 112->80
Кентавры 36->32
Шаманки 16->18
Виверны 4->3

Если численность стека упала, то сила отдельного существа пропорционально возросла, и наоборот. Т.е. сохраняется равенство стеков (в дуэлях).

Также, дополнительный ребаланс юнитов:
- значительное ослабление стрельбы магов (т.к. линии рулят)
- ослабление огненной шкуры с 50% до 25% - слишком сильно отжигает, с учётом очень высоких ХП спаунов
- базовые големы потеряют стену шипов, слишком сильно царапается, а резать до 25% нельзя (что будет дано взамен, пока неизвестно)
- прыгуны: сокращение радиуса прыжка с 6 до 5
- балоры: сокращение скорости с 5 до 4 (значительно ослабит имбовый стрижающий меч), существенное ослабление метеоритки
- черти: активируемая откачка маны режется вдвое
- титаны: ослабление урона от молнии до 80%
- ифриты: ослабление огнешара
Основное назначение этих изменений: ослабить имбовых академиков и грейд демонов (в дуэлях Дэлеб).

- викинги: длительность вкуса крови сокращается с 2 до 1 раунда, базовый урон ослабляется, эффект абилки усиливается с+5 до +8 к нападению (+20% к инициативе неизменны)
- шаманки: вдвое меньше маны за жертвоприношение гоблинов
- базовые циклопы => чудовищные циклопы (отсылка к чудищам), усиленная атака (игнор 50% защиты) с пропорциональным ослаблением нападения
- лазутчики, стреляющие ведьмы: усиление урона
- скелеты-слуги, копейщики, северные медведи: усиление урона (переоценка калечащего ранения)
- ангелы: 50% резист к ударной магии (бесплатно)

Плюс другие ребалансные изменения, коих сейчас не назову, т.к. они появляются в процессе.

Также, пересмотрен и существенно ослаблен площадный Хаос (также и бьющий по площади кристалл). Изначально оценивался по формулам оригинала, не учитывая, что в WGE меньше скорости, больше крупных, выше кучность и важнее более плотные построения. Примеры:
- шипы: х1,3 => x1,6 (во сколько раз слабее аналогичного точечного Хаоса)
- кольцо: х1,45 => x 1,9
- огнешар: х1,5 => x2
- метеоритка: х2 => x3

В пользу ослабления площадного Хаоса будут усилены против него особо уязвимые к нему фракции - эльфы (светлые и тёмные), частично академики:
- изумрудные, золотые, лазурные, серые, красные драконы получат 50% резист от ударной магии (ценой ХП)
- все феи получат 50% резист от ударной магии (ценой защиты)
- единороги и кошмары: ниже защита, больше мяса (ХП)
- мариды и ифриты также получат 50% резист (ценой ХП)

Думаю, после этого высокоэффективный спам хаосных площадок, по ситуации и без ситуации, останется в прошлом.

Герои. Уменьшен уровень дуэльных героев с 16 до 8, а статы с 10/10/10/6 до 6/6/6/6 (в среднем, см. ниже). Усилен урон от атак героев (так, что герой 8 уровня наносит столько же урона, сколько раньше наносил 16):
- по существам 1 уровня: 40% х (уровень героя + 2)
- по существам 2 уровня: 25% х (уровень героя + 2)
- по существам 3 уровня: 16% х (уровень героя + 2)
- по существам 4 уровня: 10% х (уровень героя + 2)
- по существам 5 уровня: 6,4% х (уровень героя + 2)
- по существам 6 уровня: 4% х (уровень героя + 2)
- по существам 7 уровня: 2,5% х (уровень героя + 2)
- по существам 8 уровня: 1,6% х (уровень героя + 2)

Соответствующим образом будет в целом усилена магия, так чтобы герой с колдовством 6 колдовал с той же силой, что и раньше при 10.

Например (было => стало):
- длительность долгих бафов/дебафов: SP / 2 => (SP+1) / 2
- длительность коротких бафов/дебафов: SP / 5 => (SP+1) / 4

Цель этих изменений - адаптация под игру на карте. Т.к. изначально не планировалось, что сроки игры на карте будут около 2 недель, а первые встречи будут происходить на первой. Другая динамика диктует другой баланс. Тем не менее, в отличие от РТА, дуэльные пресеты показывают не столько конечный этап развития героев, сколько промежуточный срез в середине игры (т.к. в WGE на карте бегает несколько армий и нет понятия "финалка").

Классы героев и специализации по магии.
Очень важное изменение, делающее игру на шаг ближе к РТА.

В дуэли подключены все 24 класса героев (в WGE их 24, а не 8 ), различающиеся по статам и профильной магии, также расширен ассортимент заклинаний.

Обозначения (на примере Света):
Свет-: все заклинания Света 1-2 уровня, без навыка
Свет: все заклинания Света 0-3 уровня, базовый навык
Свет+: все заклинания Света 0-4 уровня, развитый навык

0 уровень заклинаний - специальный уровень, не генерируемый в магических гильдиях (огнестена, обморожение, скорбь, вампиризм и т.д.). В игре такие заклинания даются через перки в школах, поэтому в дуэлях они доступны только при наличии навыка школы.

Уклонение будет возвращено в дуэли, в массовом (общем) виде. Точечное уклонение неактуально в дуэлях и эффективно лишь в пробивке против ИИ (за счёт того что агрит мобов). Кроме того, ИИ с точечным уклонением всегда спамит его и портит тренировку. Массовое же уклонение лишено этих недостатков, а учитывая отсутствие баллист, даёт суммарное усиление, сопоставимое с точечными бафами/дебафами.

Рыцарь (Аксель, альт) 9/7/5/3 Тьма+, Свет-
Паладин (Ласло, грейд) 5/9/7/3 Свет, Тьма
Храмовник (Дугал, база) 7/5/9/3 Свет+, Тьма-

Алхимик (Нура, грейд) 7/5/3/9 Хаос, Призыв
Магистр (Хафиз, база) 3/7/5/9 Призыв+, Хаос-
Архимаг (Ора, альт) 5/3/7/9 Хаос+, Призыв-

Рейнджер (Оссир, база) 3/9/5/7 Свет+, Призыв-
Хранитель (Гильраэн, грейд) 3/7/9/5 Призыв+, Свет-
Друид (Ильфина, альт) 3/5/7/9 Призыв, Свет

Воитель (Ибба, база) 7/9/5/3 Хаос, Свет
Инженер (Хельмар, грейд) 5/9/3/7 Свет+, Хаос-
Отшельник (Карли, альт) 3/9/7/5 Хаос+, Свет-

Владыка (Марбас, база) 9/7/3/5 Тьма+, Хаос-
Демонолог (Нимус, альт) 9/5/7/3 Хаос, Тьма
Колдун (Джезебет, грейд) 9/3/5/7 Хаос+, Тьма-

Жнец (Дейдра, альт) 5/7/9/3 Призыв, Тьма
Культист (Орсон, грейд) 7/3/9/5 Тьма+, Призыв-
Некромант (Влад, база) 3/5/9/7 Призыв+, Тьма-

Ассасин (Летос, альт) 9/3/7/5 Хаос, Тьма
Ведьма (Иранна, база) 7/3/5/9 Тьма+, Хаос-
Чернокнижник (Синитар, грейд) 5/3/9/7 Хаос+, Тьма-

Варвар (Краг, грейд) 7/9/3/5, 8 уровень (100% атака героя), все базовые приглушения + порчи
Вожак (Гаруна, база) 9/5/3/7, 12 уровень (140% атака героя), все базовые приглушения + порчи
Шаман (Шак'Карукат, альт) 5/7/3/9, 16 уровень (180% атака героя), все базовые приглушения + порчи

Более мощные удары вожаков и шаманов - элемент баланса (компенсация за лишнее знание, т.к. кличи в дуэлях подключить не удалось), и ничего более.

Ранее планировалось специализировать орков по приглушениям, в соответствии с классами: варвар без приглушений, вожак = развитые антихаос+антипризыв, шаман = развитые антисвет+антитьма, но потом отказался от этой идеи, поскольку она будет создавать слишком неравные пары (например, варвар против шамана или вожак против чернокнижника).

Изменилась механика приглушений.
- базовое: вся магия школы 0-2 уровней кастуется на нулевом уровне навыка и с 25% штрафом к колдовству
- развитое: вся магия школы 0-4 уровней кастуется на нулевом уровне и с 50% штрафом к колдовству
- искусное: вся магия школы кастуется на нулевом уровне и с 75% штрафом к колдовству

Обращаю внимание на то, что вклад навыка в магию в WGE существенно ниже, чем в оригинале или ТЕ, т.е. здесь нет таких бешеных перепадов как (на примере камнекожи) 3/6/9/12 или 6/3/6/9 (ТЕ). В WGE заклинания имеют пропорцию по навыку не выше, чем 3/4/5/6, половина заклинаний слабо зависит или не зависит вовсе от навыка, а половина из них ещё и слабо зависит или не зависит вовсе от колдовства.

Приглушечные перки остались без изменений (как в старой версии):
- порча: +50% цена на все заклинания школы, активна в дуэлях
- ослабление: -25% штраф к колдовству на все заклинания школы
- удержание: -50% отброс по шкале на все заклинания школы, но не ниже 0 (точнее: ниже 0 бросает, но при первом же ходе следующего юнита все отрицательные позиции шкалы ATB сбрасываются в 0). Актуально как контра на чародейство и сморалившихся юнитов-кастеров.

Изменения вызваны техническими причинами (см. ниже).

Ребалансировка юнитов-кастеров. Появилась возможность добавлять заклинания на специальном (минусовом) уровне навыка, слабее нулевого. Что позволит более тонко настраивать баланс заклинаний юнитов и расширить их магический арсенал без страха за баланс (поскольку у юнитов параметр "колдовство" сопоставим с геройским, а то и выше). Однако технически этот уровень находится выше эксперта, поэтому соответствующим образом пришлось изменить приглушения.

Обращаю внимание на то, что заклинания юнитов со специальным (минусовым) уровнем навыка при приглушении улучшаются (усиливаются) до нулевого. Это техническая фича. Тем не менее, колдовство юнитов при этом всё равно режется, в соответствии с уровнем приглушения.

P.S. Из-за того что теперь активно задействуются геройские статы, появляются возможности играть как выраженным воином, так и выраженным магом. Разница в статах достаточно значительная, учитывая то, что шаг увеличения урона за разницу нападение/защита в WGE составляет 10%, а не 5%. Чернокнижник с развитым Хаосом сможет убивать молнией (без усилков) до 85% стека, не говоря уже о цепной молнии. Так что басни о якобы слабой магии в WGE канут в прошлое.

Тем не менее, геройские убер версии заклинаний (массовые, усилки, повелители) и магия 5 уровня в дуэлях отсутствуют, как и геройские резисты. Причина кроется в балансе, т.к. топовые и уберные заклинания не конкурируют с остальными, а просто вытесняют их, что означает сужение выбора в дуэлях. Кроме того, убер версии заклинаний всегда завязаны на прокачке (перки), а элемент прокачки в дуэлях добавлять нельзя. Там, где есть фиксированные прокачки, всегда появятся неравные пары по принципу "камень-ножницы-бумага". Поэтому целесообразно только использование нефиксированных прокачек, по типу РТА, но это технически невозможно в дуэлях.

Конкретнее, этих заклинаний не будет в дуэлях (все остальные - будут):
- Армагеддон
- Дезинтеграция
- Воскрешение
- Святое слово
- Нечестивое слово
- Подчинение
- Феникс
- Улей
- Уклонение (точечное), но общее уклонение есть
- Площадные версии заклинаний: камнекожа, ускорение, мощь (карающий), немощность, замедление, разрушающий луч
- Общие версии заклинаний: сила (благо), снятие чар, слабость, рассеянность, чума
- Усиленные версии Хаоса

(Землетрясение будет, как специализированная контра на стену мечей или средство подрыва нескольких кристаллов).

Тем не менее, некоторые из них доступны для юнитов-кастеров, в ослабленной версии - например, феникс и массовые заклинания.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

14 ноя 2013, 01:42Сообщение

В первых 2 постах темы была обновлена информация по моду (некоторые сведения из последних постов уже устарели).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

26 ноя 2013, 12:21Сообщение

В очередной раз жалуются на якобы ненормальную работу боевого духа в WGE-дуэлях. Без обид, но некоторые вещи я воспринимаю как сказки про деда Мороза :lol:.

Что ж, я составил линейку срабатываний боевого духа для пары Летос-Марбас, которую играл против mizargurus'а. Как раз там, где якобы мораль неправильно работает. Вот она:

000+000+000+0+0000000+00000000++00000+0000000+00+000+0000+00000+++0++++000+0+000000

В выборку попали все ходы, кроме ожиданий и испугов от панического ужаса кошмаров, когда дух в принципе не может сработать. Также из неё были исключены ходы суккубов, когда на них висела скорбь, снижающая дух.

Как видим, общее число срабатываний - 21 из 83, или 25%. Угадайте, какой был боевой дух у юнитов обеих армий? +2 или +3? Именно! Он был +2. Где же тут кривой рандом?

Конечно, может удивлять наличие +++ и ++++ в конце линейки, идущих подряд. Но, с точки зрения теории вероятностей, шанс выпадения ++ после первого + при 20% базовом шансе, равен 4%. А шанс выпадения +++ после первого + равен 0,8%. Что же тут невероятного?

Ну или даже рассмотрим более длинную серию +++0++++. Вероятность того, что из 8 попыток ровно 7 окажутся удачными, равна [ (0,2^7)*0,8 ] * 8 = 0,008%. Или порядка 1 к 10 000 попыток. А это примерно 1 к 100 сражениям. Невероятно?

Субъективизм чистой воды. Как уже говорил, рандом не обязан работать стабильно и по-среднему на маленьких сериях (меньше, чем хотя бы 50 попыток). Чем длиннее серия, тем выше общая стабильность. А на коротких сериях, в пределе, можно прийти к тому, что 1 срабатывание из 1, это соответствует аж 100% шансу! Кривой рандом!

Но именно маленькие серии и запоминаются. Предъявите мне хотя бы 1 серию из 100 попыток подряд, где рандом играет криво и плохо соответствует заявленному шансу в целом. Вот это будет действительно "невероятно".
Вот например в Disciples 2 рандом работает очень криво и никак не соответствует заявленным шансам даже на длинных сериях из 100+ попыток, независимо от сложности.

Что касается влияния таких маленьких серий как 7 удач из 8, то для оригинала, РТА или ТЕ они губительны, когда происходят, потому что там почти все действия результативны (нанесение ударов).

В WGE, что касается боевого духа, то доля прямых ударов существенно ниже и такие серии решают гораздо меньше (в представленной выше паре она ничего не решила). Что же касается удачи, здесь удачные атаки порезаны до +50%, что опять-таки существенно режет влияние супервезения.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

1 дек 2013, 14:31Сообщение

Скоро будет вылито обновление мода, с доработкой заклинаний.

Из ключевых изменений:

1) Снятие чар переименовано в Экзорцизм, перенесено с 3 на 2 уровень Света (как в оригинале), цена уменьшена с 8 до 6 маны. Теперь действует только на союзных существ, снимая с них все негативные чары (по-прежнему 100% шанс).

Для чего сделано: локализация контры, отличие от антимагии (которая в моде может накладываться и на противника).

Также, различные эффекты были поделены на группы по признаку, могут быть сняты тем или иным образом, или нет. Всё это представлено в описаниях в игре. Для того, чтобы узнать, сработает ли экзорцизм, антимагия, возложение рук и т.д., вам нужно:
- прочитать в описании эффекта, к какой группе он относится
- прочитать в описании снятия, действует ли оно на эту группу

Обращаю внимание, что механика работы не менялась, только описания.

2) Ускорение перенесено со 2 на 3 уровень Света, цена и эффекты сохранены.

3) Осы перенесены со 2 на 1 уровень Призыва, цена снижена с 8 до 7 маны, отброс усилен до 25/50/75/100%.
Теперь эльф гарантированно получает ударное заклинание из профильного Призыва (кулак или осы) на 1 уровне гильдии, что работает под зачарованную стрелу.

4) Кристалл перенесён с 1 на 2 уровень Призыва (как в оригинале), подорожал с 6 до 10 маны и был усилен по урону в 1,5 раза.

5) Фантом перенесён с 4 на 2 уровень Призыва, цена снижена с 12 до 8 маны, убраны ограничения в уровнях клонируемых существ (для героя).
Для 4 уровня заклинание кажется слишком слабым и несоизмеримым по эффекту с Реанимированием 3 уровня за 13, очень легко контрится. В новом же виде оно более близко по цене к бафу Праведной мощи за 9, который примерно удваивает урон юнита на короткий срок.

6) Мины перенесены со 2 на 4 уровень Призыва, цена увеличена с 10 до 12 маны, количество увеличено с 3-6 до 5-8, урон каждой минки ослаблен до 75%.

Практически удвоена длительность Слепоты (до 0,3/0,4/0,5/0,6*Кл), длительность Подчинения работает по принципиально другой формуле: 0,1*(Кл+0/2/4/6), без штрафов по инициативе.

Длительность Уклонения и Вампиризма теперь привязана не к Кл, а к навыку (сам эффект от навыка не зависит): 2/3/4/5 раунда, подобно Чуме или Регенерации (1/2/3/4 раунда). По такому же принципу действует и стена мечей: 2/3/4/5 раунда.

Урон от стены огня теперь не зависит от колдовства, но от него зависит длительность: 0,5*(Кл+1) раундов; цена стены опущена до 9 маны.

Усилен небесный щит: теперь поглощает 75% урона, прочность поднята до 28/32/36/40*Кл.

Усилен улей: защита увеличена до 36, инициатива снижена с 13 до 10, осы кладутся на специальном уровне = искусному, с бонусом +6 к колдовству (на урон).

Усилено обморожение: урон = 10/15/20/25*Кл, физический урон по цели удваивается на 1 раунд, цена поднята до 14 маны. Для сравнения, Дезинтеграция за 18 маны: урон = 18*(Кл+4).

Принципиально изменён призыв Феникса (прочитать можно в основной теме Wargame Edition), но для дуэлей это не важно, т.к. герои его не колдуют.

Также, будут убраны:
- Телепорт из книжки звёздных магов (слишком крутой, не ослабляется при сокращении отряда)
- Берсерк из книжки высших личей (по тем же соображениям)

К сожалению, не получилось настроить берсерк с разным уроном по навыку, т.к. игра для нулевого, развитого и продвинутого навыка читает ОДИН И ТОТ ЖЕ уровень (т.е. даже в оригинале фактически он работает не как +1/2/3/3%, а как 2/2/2/3% - это баг).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

2 дек 2013, 16:24Сообщение

Заклинания:

Изображение
Последний раз редактировалось Nargott 4 дек 2013, 14:28, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

3 дек 2013, 17:33Сообщение

Из таблицы нетрудно убедиться в том, что заклинания, по сравнению с РТА или ТЕ, усилены на 2 уровня.

Например, практически те же рассеянность и уклон на 1 уровне вместо 3, а фантом - на 2 вместо 3-4.

Что касается хаосных заклинаний, можно прийти к тому же выводу, учитывая разницу в мясе. Здесь мяса в 5 раз меньше, чем в РТА. Соответственно, чтобы убить 1 дьявола, надо нанести 180 урона, на это способна обычная экспертная глыба за 8 маны при колдовстве = 9 (9*20 = 180). Чтобы убить 5 дьяволов в оригинале, требуется шок земли где-то на 1000, заклинание 5 уровня за 18 маны, и это достигается например при экспертном Хаосе и СП = 24 (в HRTA 1.7 при СП = 20, из-за усиления Хаоса на 20%).

Вот и сравните цифры, глыба 2 уровня за 8 маны при СП 9 = шок земли 5 уровня за 18 маны при СП = 24. Отсюда и понятно, почему маны у героев так мало, в отличие от РТА. Здесь просто колдуют на порядок круче.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

6 дек 2013, 18:51Сообщение

Остро встала проблема соблазна у альт суккубов. Дело в том, что на равный стек он действует в течение 1.5(!!!) раундов, и это весьма имбовый эффект, аналогичный экспертному Подчинению, колдуемому героем с Кл = 9 (т.е. каст топового заклинания на экспертном навыке и высоком колдовстве).

Соблазн и в оригинале (РТА, ТЕ) был сильнейшей абилкой. В WGE же эффекты, подобные Подчину, играют гораздо сильнее, поскольку дают возможность проводить неблокируемые атаки с бешеным уроном; в оригинале же нет ни блоков, ни мега дамагеров, так что урон от подчина послабее.

По моим оценкам, соблазн на 1.5 раунда сопоставим с эффектом "минус стек равной силы". Т.е. уже при использовании этой абилки альт суккубы окупают себя, а ведь после неё ещё и их тушки остаются. И на фоне этого пропуск ходов немясного стека - это какая-то несерьёзная цена.

Поэтому нынешние альт суккубы играют как 150% стека. Есть 4 способа законтрить их абилку:

- Если вы играете за нежить, абилка не актуальна. За гномов тоже можно особо не бояться из-за их супер танковости: 1-2 удара ничего не решают.
- В противном случае, если у героя есть экзорцизм (снятие), он вынужден через выжидание подстраиваться под контру альт суккубов, и то речь лишь о частичной нейтрализации, т.к. соблазнённый обычно успевает походить.
- Если экзорцизма нет, но есть сильный Хаос и стрелки, то можно зафокусить суккуб до их хода, сократив число до неактуального (30-40%).
- Если и этого нет, то вся армия вынуждена подстраиваться под 1 юнита и стоять в блоке, либо получать от длительного подчина по полной.

Варианты решения проблемы:

0а) базовый урон альт суккубам в 0 (просто укажу этот вариант для галочки), т.е. суккубы = соблазн и больше ничего
0б) резать инициативу с 7 где-то до 4-5 (тоже скорее для галочки)

1) Искусственно порезать Power вдвое, что сократит длительность на 1 раунд (до 0.5); если враг в 1,5 раза сильнее (а по новому Power - в 3), то соблазн просто не подействует

Вариант безопасен для дуэлей, но имеет неприятные побочки на карте (запрет на генерацию по Power, неверный прогноз опасности).

2) Заменить соблазн на подчинение с силой где-то на 0.4 раунда на полном стеке (и забрать подчин у альт личей)

Абсолютно безопасный вариант. Такое уже было проделано с воскресом у херувимов. Также позволяет перенести откачивающих бесов в альт, с шансами на двойной соблазн (вместо двойной метеоритки как у грейженной армии).

3) Сделать соблазн платным, а ману суккубов недостаточной + перенести откачивающих бесов в альт (как в оригинале). Обеспечить, чтобы в течение первых 3 раундов боя маны не хватало на каст соблазна.

Тут есть побочки:
- такой соблазн никогда не разыграется против нейтралов (и в этом случае альт суккубы могут быть интересны разве что сильной иссушающей аурой)
- такой соблазн может не разыграться в принципе против оппонента, у которого мало маны

Лично я пока придерживаюсь варианта №2, по которому абилку соблазна "убить, нельзя миловать" (несмотря на то, что в моде всячески развиваются имбовые абилки, но это просто имба имб).

mizargurus
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
Откуда: Саратов
Контактная информация:

6 дек 2013, 20:29Сообщение

я считаю нужно резать ей сп. даже ополовинив стек можно успешно соблазнить сильное существо, причем на о,3-0,6 хода чего за глаза хватит чтобы натворить дел. Или как то изменить расчет сп относительно уровней юнитов к которым применяется соблазн. Если уж это так сильно скажется в игре на карте, так уж и быть, делать соблазн заклом.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

6 дек 2013, 20:31Сообщение

mizargurus писал(а):я считаю нужно резать ей сп. даже ополовинив стек можно успешно соблазнить сильное существо, причем на о,3-0,6 хода чего за глаза хватит чтобы натворить дел. Или как то изменить расчет сп относительно уровней юнитов к которым применяется соблазн. Если уж это так сильно скажется в игре на карте, так уж и быть, делать соблазн заклом.
Соблазн можно корректировать только через соотношение Power суккубов и жертвы, и никак иначе. Никакого СП там не используется. Именно поэтому предлагается:

1) корректировать Power (с побочками на карте)
2) заменить на адекватный подчин
3) отложить действие абилки на несколько раундов (плата + бесы)

По второму варианту рассчитал конкретику:
- поднять нападение на +8 и боезапас с 2 до 3 (из всех сукк будет самый сильный по прямому урону выстрел в одиночную цель)
- дать подчин с силой на 0,39 раундов (0,03*Кл) на полном стеке

Или даже более красивую формулу: 0,1*(Кл-8 ), т.е.:
- на полном стеке (16 суккуб) будет 0.5 (СП = 13),
- при 12 суккубах - 0.3 (СП = 11)
- при 8 суккубах - 0.1 (СП = 9), ниже вообще не будет работать.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

8 дек 2013, 00:16Сообщение

Создал отдельный опросник по теме ифритов.

Ответить