Список форумов Форум Лиги Героев — HeroesLeague Forum Форум Лиги Героев — HeroesLeague Forum
Турниры и обсуждение игр серии Heroes of Might and Magic
Главная страница Лиги Героев
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

Wargame Tactics ─ обсуждение формата (текущая версия: 1.23)
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Форум Лиги Героев — HeroesLeague Forum -> Half-RTA, WGE
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2569
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Вс Июн 14, 2015 15:06    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Решения.

1. Тяжёлый класс.

Изначально (80/60/40/20) вводился для того, чтобы обыграть зависимость силы атаки от того, откуда юнит атакует. Как следствие, такие юниты стали выполнять роль блокеров (блок в движении), что значительно подняло роль защиты.

Новый тяжёлый класс (50%) потерял свою изначальную функцию, однако исправил все недостатки, им порождённые:
- баг летунов (прогнозирование урона)
- непробиваемые блоки (20% урон)
- слабо играющие скорости (особенно летуны)
- лишние арифметические расчёты (умножение на 20/40/60/80%)

Помимо этого, улучшилась функция блокирования: она стала ровнее и гораздо чаще использоваться. Если раньше сильный блок действовал только с расстояния 3+ клеток, то теперь он работает уже с 1+ клеток.

Вывод: с точки зрения блокирования новый ТК лучше и он не имеет недостатков в действующем функционале. Однако он уже не выполняет ту функцию, который выполнял старый ТК.

Возможные альтернативы: 33/66%, обеспечивает более редкое (с 1 клетки не работает), но более сильное блокирование, а также зачаточную оригинальную механику; при этом сохраняется баг с летунами. Но возникают вопросы:
- нужна ли зачаточная старая механика?
- нужна ли способность маневренных блоков погасить даже очень сильный урон, если для этого есть оборона (которую может применять и ТК) и маневр, уходящий от удара?
- нужно ли усиливать роль защиты при том что и так "большинство боёв выигрывает защита"?

Решение: 1 отлично работающая функция лучше, чем 2 хуже работающих, оставить новый ТК как есть.

2. Боевой дух.

Поскольку даже сам инициатор признал, что 40% боевой дух - это костыль, лишь пытающийся решить проблемы супер дамагеров и регенераций, вернуть оригинальный 50% боевой дух.

3. Супердамагеры.
4. Летуны.


Вместе с увеличением уронов, супер дамагеры стали очень опасными бойцами, выпадение лишнего боевого духа или удачи у которых в некоторых ситуациях стало оказывать большое влияние на результат боя. Можно спорить о размерах этой проблемы, но она есть.

Также вместе с введением классового бонуса +2 к скоростям летунов, топ летуны стали контролировать огромный кусок поля, чем вызвали сокращение страт маневренных стрелков во многих матчапах. Особенно это обострилось после увеличения уронов, т.к. стрелки стали более уязвимы и попадание под удар летуна стало фатально.

С другой стороны, старые уроны были слишком низкими и излишне затягивали бои, лишая их динамики и зрелищности. А старые летуны без бонусов к скоростям не обыгрывались как класс.

В связи с этим принимается решение реорганизовать тактические концепты юнитов таким образом, чтобы:
- убрать супер дамагеров, при этом не снижая урон остальных
- убрать топ скорости летунов, при этом оставив ключевой принцип класса: летун всегда мобильнее пехоты

Эта концепция сейчас прорабатывается. Мелкие летуны будут иметь скорости 5-6 ( вместо 5-7 ), крупные летуны - 6-7 ( вместо 6-8 ). Ни один нелетающий юнит не будет иметь скорость выше 5 (даже крупные).

Это компромиссное решение между старым и новым подходом, попытка примирить манёвры и контроль поля с динамикой и летунами.

5. Размеры.

Оптимальное количество крупных юнитов в армии - 3, однако вариации 3+4 дают большее разнообразия. Ещё более удачным вариантом могло бы стать 2+3+4, однако пока не найдено приемлемой системы для этого, поскольку большая часть кандидатов на снижение размера - это юниты дистанционного класса (с сильными дистанционными абилками, стрельбой или колдовством), что даст перекосы, ломающие систему.

Пока оставить как есть.

6. Магия. Инициатива героев и чародейство.

Вопрос открытый, готов к обсуждению.
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2569
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Вс Июн 14, 2015 15:58    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Хотя, по поводу супердамагеров и летунов, есть высокий шанс, что ничего менять не буду, т.к. подобные изменения имеют собственные недостатки - зачем ломать то, что отлично работает. По крайней мере, пока не получается выстроить столь же стройную систему, какая была до.
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2569
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Вс Окт 18, 2015 10:20    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

После некоторого перерыва вернулся к разработке.

Чтобы исправить узкую специализацию Хаоса (наносить отличный урон по 1-2 юнитам и низкий - по остальным) и разнообразить выбор целей, было принято решение:

+ Сократить диапазоны статов нападения и защиты юнитов вдвое: с 1-42 до 5-25

Таким образом, вдвое сократится разброс между юнитами с топовой защитой и низкими суммарными хитами, и юнитами с низкой защитой и топовыми суммарными хитами.

Побочные следствия (из-за снижения разницы в статах):
+ упрощение математических расчетов урона, большая наглядность статов (основную роль принимают базовые урон и хиты)
+ увеличение силы единицы нападения и защиты (2:1 по отношение к оригиналу)
+ баланс: увеличение силы единицы колдовства и знания (усиление дорогих заклинаний и заклинаний при высоком колдовстве)
- снижение разброса эффективности урона от разницы статов

К единому стандарту будут приведены заклинания:
- кожа, мощь, немощность до 8/10/12/14 (соответствует 16/20/24/28 оригинала)
- ускорение +80/100/120/140% инициативы
- замедление -40/50/60/70% инициативы
- луч -4/5/6/7 защиты (соответствует 8/10/12/14 оригинала)

Цена луча снизится с 4 до 3, а цена рассеянности поднимется с 3 до 5 вместе с увеличением длительности до стандарта Кл/4, но оба заклинания останутся на своих уровнях (луч на 2, рассеянность на 1).

Берсерк ослабляется с одной стороны и одновременно усиливается с другой: теперь юниты под берсерком получают штраф 50% к урону. По аналогии с подчинением (штраф 50% к инициативе).

Мины также меняются: с 3/4/5/6 до 5/6/7/8 + ослабление урона 1 мины.

Заклинания юнитов на особом, слабом уровне навыка, теперь будут работать единообразно - соответственно нулевому уровню навыка, но с штрафами к колдовству юнита, зависящими от заклинания. Это будет соответствовать приглушению магии орков, которое подобные заклинания понижает по колдовству до 1.

Структурных изменений в супердамагерах и летунах (в посте выше) не будет, т.е. скорости существ останутся прежними, как и юниты с огромными уронами.
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
kArtorFun
Crystal DragonCrystal Dragon



Зарегистрирован: 14.06.2011
Сообщения: 1126

СообщениеДобавлено: Вс Окт 18, 2015 18:16    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Nargott писал(а):
После некоторого перерыва вернулся к разработке.


Applause ура, но когда арена, а так же полная карта?)
_________________
Чувак, это канальчик http://www.youtube.com/channel/UChQv_AFLRpQaYRqSMGmvXzA
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2569
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Вс Окт 18, 2015 18:59    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

kArtorFun писал(а):
Nargott писал(а):
После некоторого перерыва вернулся к разработке.


Applause ура, но когда арена, а так же полная карта?)

Вместе с обновлением планируется карта - мини-арена, где можно будет комбинировать войска, в том числе смешивать из разных фракций. Первый шажок в сторону арены Smile
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2569
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Вт Ноя 03, 2015 0:18    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

В следующем обновлении значительно улучшится баланс юнитов-кастеров, как количественно, так и качественно.

1. Будут упорядочены наборы заклинаний у юнитов, соответствуя единой концепции юнита, а также его расе и герою. Например, друиды сменят ориентацию с хаоса на призыв.
2. Расширится ассортимент заклинаний у ряда юнитов.
3. Увеличатся запасы маны у ряда юнитов, что позволит им дольше выполнять функцию кастеров.

Монахи: Ускорение, Экзорцизм, Кожа
Инквизиторы: Мощь, Общее благо (возвращение к инкам!)
Адепты: Слепота, Массовая мощь
Херувимы: Воскрешение
Серафимы: Святое слово, Месть

Волхвы: Осы, Кулак, Стрела
Маги: Молния, Стена, Кристалл
Чародеи: Армагеддон, Феникс, Элементали
Мариды: Реанимирование, Фантом
Ифриты: Огнешар
(Джинны: Свет/Тьма - случайные чары)

Феи: Экзорцизм (возвращение)
Оракулы: Фантом, Кристалл, Ускорение, Благо
Хранители: Щит, Улей, Стена, Осы
Друиды: Массовое ускорение, Массовая кожа, Регенерация

Жрецы: Антимагия, Кожа, Общее уклонение
Ветераны: Огнестена, Мощь
Старейшины: Цепнуха, Молния, Обморожение, Кольцо

Лилим: Подчинение, Рассеянность
Изверги: Чума, Массовый луч, Проклятие, Шипы
Балоры: Метеор; после мана разгона - Дезинтеграция

Сумеречные ведьмы: Вампиризм, Замедление, Благо
Стихийные ведьмы: Огнешар, Глыба, Шипы, Стрела
Теневые ведьмы: Немощь, Рассеянность, Луч, Проклятие

Моровые личи: Волна смерти, Массовая чума, Массовое замедление, Массовая немощь
Высшие личи: Реанимирование, Кулак, Общая рассеянность, Общее проклятие
(Банши: Крик банши)

Знахарки: Уклонение; после мана разгона - Массовый экзорцизм, Телепорт
(Дочери Неба: Молитва, Воодушевление)

Водные элементали: Кольцо, Глыба, Немощь (отсылка к Героям 4)
Мумии: Чума, Замедление, Скорбь, Луч

Все заклинания 1-3 уровня встречаются ровно по 2 раза (кроме самого слабого и специфичного - уклонения, 1 раз). Заклинания 4-5 уровня, особого уровня и массовые/общие версии встречаются ровно 1 раз. Исключения, не вошли ни разу:
- Землетрясение (специфичность)
- Мины (нестабильны, при касте ИИ приводят к вылетам)
- Берсерк (слишком силен и при этом независим от колдовства, по балансу подходит только знахаркам после мана разгона, но у них чистый свет)

Как всегда, цель изменений - максимум разнообразия, минимум повторов, широкий выбор, гармоничность (идейная целостность).
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2569
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Ср Ноя 11, 2015 1:00    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Наработки по миниартефактам.

2 варианта:

1) Динамичный, с измененными формулами:
1+0,5 здоровья за знание (было 1+0,2)
1+0,4 удачи/морали за знание (было 1+0,1)
1+0,3 нападения/защиты за знание (было 1+0,25)
0+2% инициативы за знание (было 0+1%)
1+0,1 скорости/пробивания защиты за знание (было 1+0,067)
резист без изменений

2) Статичный, как при 10 знания:
+6 здоровья
+5 удачи/морали
+4 нападения/защиты
+20% инициативы
+2 скорости/пробивания защиты
47% снижение магического урона (эквивалентно 4 перкам на 15% резист)

Изменения в ценниках, все миниартефакты в 5 раз дешевле (стартовая цена по 1 ресурсу):
WC = защита
WG = здоровье
WM = резист (было WG)
WS = скорость (было OM)
OC = нападение
OG = пробивание защиты (было OS)
OM = удача (было WC)
OS = мораль
MS = инициатива
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube


Последний раз редактировалось: Nargott (Пн Янв 16, 2017 19:55), всего редактировалось 7 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2569
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Сб Ноя 14, 2015 18:32    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Меняется механика приглушений.

Базовое: навык школы = 0, колдовство = 90% (при специальном навыке 30%)
Развитое: навык = 0, колдовство = 60% (30%)
Искусное: навык = 0, колдовство = 30%
Как и прежде, любой уровень приглушения действует сразу на все уровни заклинаний школы.

Порча: цена +50% (без изменений)
Ослабление: колдовство снижается на 30%
Удержание: отброс до 50% хода (полностью контрит по темпу чародейство, масс обкасты, а также может заводить ход в минус на короткое время (пока не наступит ход следующего юнита)
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2569
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Вт Сен 06, 2016 13:04    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Меняется политика цен на заклинания, вводится ступенчатая система.

(апдейт)

1. Герои имеют по 5 маны за единицу знания (по-прежнему).
Дуэльные герои получают лимиты 15/25/35/45 (было 20/30/40/50).
2. Расширяется ценовой диапазон заклинаний: цена в мане нелинейно пропорциональна силе - например, в 2 раза более сильное заклинание будет стоить примерно в 4 раза больше маны.
1) 1-2 (было 2-4), 30% сила
2) 3-5 (было 5-7), 40% сила
3) 6-8 (было 8-11), 50% сила
4) 10-15 (было 12-14), 70% сила
5) 20-30 (было 16-20), 100% сила

Ключевая идея ступенчатости в том, чтобы при любом остатке маны было выгодно кастовать заклинания определенного ценового диапазона (а не топ), таким образом раз за разом спускаясь на ступеньку ниже. При этом в каждый момент времени должен обеспечиваться хороший выбор заклинаний этой ступени. В цифрах это значит, что для любого количества маны у игрока должны быть заклинания за 20-50% от этого запаса.

Таким образом, ступенчатость наследует преимущества:
- мана-дефицита (невозможно спамить топовые заклинания весь бой, цена имеет значение, мана всегда востребована)
- мана-достатка (можно колдовать на протяжении всего боя, не скатываясь в 0 на тычки)

При игре на карте ступенчатость позволит нормально раскастовываться даже при знании = 1 (до 3-5 заклинаний 1 уровня). В оригинале при таком знании страдай на 2 кастах 1 уровня, еще и мана реген копеечный. С другой стороны, там уже при 8 знания можно позволить на бой 4+ заклинания топ(!) уровня, здесь же для такого же жирования нужно качать знание до 20. Т.е. знание отыгрывает при любых значениях.

Как же работают скидки по мане за перки? Они удешевляют заклинания на 20% с округлением вниз. И это очень важно для низкоуровневых заклинаний - так, любое заклинание с ценой = 1 мана становится полностью бесплатным!
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2569
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Пн Сен 19, 2016 0:29    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Появилась интересная идея разделения школ по стихиям. Т.е. вместо света/тьмы/призыва/хаоса использовать воздух, землю, воду и огонь.

Люди = Воздух + Земля
Эльфы = Воздух + Вода
Маги = Огонь + Воздух
Гномы = Огонь + Вода
Демоны, Темница = Огонь + Земля
Нежить = Земля + Вода

ВОЗДУХ
1 Уклон, Стрела
2 Луч, Ускорение
3 Молния, Фантом
4 Цепнуха, Улей
5 Воскрешение
6 Слово, Телепорт, Осы

ВОДА
1 Благо, Кристалл
2 Глыба, Немощь
3 Кольцо, Экзорцизм
4 Мороз, Антимагия
5 Подчинение
6 Волна, Реген, Скорбь

ЗЕМЛЯ
1 Шипы, Кулак
2 Кожа, Замедление
3 Чума, Мечи
4 Метеор, Щит
5 Шок
6 Реанимирование, Вампиризм, Землетряс

ОГОНЬ
1 Проклятие, Рассеянка
2 Огнешар, Мощь
3 Огнестена, Мины
4 Берсерк, Слепота
5 Феникс
6 Армагеддон, Элементали, Месть

ВОЗДУХ: молнии, гнев, защита, боль
ВОДА: лед, благо, проклятия, боль, земля
ЗЕМЛЯ: жизнь, защита, разум, боль, земля
ОГОНЬ: огонь, проклятия, гнев, разум, чары, земля

В чем основной плюс идеи: повелители обеспечивают синергию между школами. Массовые повелители света и тьмы фактически ослабляются и для полной своей раскрутки (до 2 заклинаний каждый) требуют 2 прокачанных школы. Либо 1 школа, но второе массовое заклинание будет кастоваться на нулевом уровне. Не получится в принципе выйти на кучу масс заклинаний, оставаясь в одной школе, и это правильно, т.к. масс перки - жуткая халява, мало того, что дают в разы более сильные заклинания за бесценок по мане (всего лишь двойная цена), так еще и бросают в 0,5 хода.

Таким образом, появляется мотивация играть в несколько школ.

Проблема использования высокого колдовства естественным образом решается для всех школ, т.к. в каждой стихии появляются, как минимум, ударники. Чернокнижник спокойно может играть на любой школе со своими усилками. Стихии по хаосу естественным образом ложатся на расы, не нужно даже колдовать с формулами и зависимостями от навыка, колдовства для каждой стихии. Можно даже отказаться от сильно зависимых от колдовства бафов и дебафов (с длительностью SP/4), в пользу более мягкого, но длительного эффекта (с длительностью SP/2).

Наконец, можно сочетать любую школу с чародейством, не парясь о массовых заклинаниях. Поскольку, в каждой стихии масс перки стали не обязательны для вкачивания (можно уходить в хаосные или призывные перки).

Отдельно прокомментирую вынос на 6 уровень ряда заклинаний. Этот уровень недоступен в гильдии, заклинания из него берутся строго за перки.
Вампиризм, Реген, Реанимирование - критичные для пробивки заклинания, в которых нельзя зависеть от рандома гильдии.
Волна, Слово, Армагеддон, Месть, Землетрясение - ситуативные заклинания, которые далеко не всегда хочется видеть в гильдии, особенно на 5 уровне.
Элементали, Телепорт в любом случае даются за перки, этого уже достаточно для исключения из гильдии.
Осы, Скорбь - просто случайно попали под раздачу, чтобы не портить шансы выпадения других заклинаний в гильдии (на каждом уровне, кроме топа, по 2).
5 уровень в каждой стихии стабилен, и выдает соответственно: Воскрес, Подчин, Шок и Феникса. Гарантированное получение каждого из них принципиально, т.к. вокруг топовых заклинаний строятся страты.

Не помню, почему раньше я отвергал эту идею. Возможно, заклинания не ложились на стихии (теперь идеально легли). Возможно, смутили именно перекрестные повелители, которых теперь считаю главным достоинством расклада.
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2569
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Вт Сен 20, 2016 16:20    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Разбиение на стихии, озвученное в посте выше, ОТМЕНЯЕТСЯ.

Столкнулся с минусами, связанными с работой перков (дитя Света, вечный свет), плюс не очень получился общий расклад по перкам в школах, плюс были негативные отзывы по самой идее разбиения на стихии.

В целом, могу сказать, что если бы не перки, стихии превосходно работали бы, как в той же Тройке. Особенно, если бы получилось выделить некую концептуальную цельность по каждой стихии, но это вступает в противоречие с логикой и визуалом конкретных заклинаний.

Идея стабилизировать 5 уровень гильдии за счет выноса заклинаний в перки, пока заморожена, поскольку нет перков, куда бы они нормально легли.
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2569
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Сб Окт 01, 2016 2:55    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Крестьяне

В следующем апдейте будет открыт новый вид крестьян. Долой пузантов, встречайте правильных ополченцев!





Названия остаются прежними: Ополченцы/Рекруты/Фанатики.
Рассматривались варианты: Копейщики и Алебардщики для грейда и альта, но терялась связь с их способностями (оглушение и моралька), а кроме того, разница с каноническими копейщиками/алебардщиками все же ощутима, эти ребята скорее напоминают сквайров (оруженосцев).

Заклинания

Масс перки Света и Тьмы будут отбрасывать в 0, но дуэли это изменение не затронет.
Значительно удешевляются заклинания 1-3 уровня (1 уровень стоит 1-2 маны).

- Берсерк: всегда 50% урона (нерф)
- Рассеянность: урон снижается до 25% вместо 0% (нерф)
- Обморожение: урон увеличивается в 1,5 раза вместо 2 (нерф)
- Скорбь: длительность составит 100% колдовство вместо 50% (усиление); теперь это самое долгое заклинание в игре

По Берсерку: фикс ситуаций, когда берсерк полностью ломает игру, будучи наколдованным на ключевой отряд с высоким уроном. Как результат, самый важный отряд выходил из строя на некоторое время, параллельно вносил очень много урона по своим же и получал ответки. Теперь применение Берсерка разделилось и стало более умным: ключевой юнит можно по-прежнему вывести из строя (выигрыш темпа); либо можно сагрить его на ответку по другому заберсеченному стеку (максимальный урон); также можно через Берсерк "тушить" урон по своим юнитам, заставляя противника невыгодно напарываться на ответки.

По Рассеянности: нерф, чтобы сохранить заклинание на 1 уровне. Что удобно (массовые заклинания 1 уровня колдуются по всем, а не площади). Теперь прослеживается аналогия с Уклонением. Стрелковые юниты не выводятся из строя полностью, а продолжают наносить урон, пусть и символичный - это приятно, и благоприятно действует на ИИ (в случае пробивки не бежит рассеянными стрелками в рукопашку). Также есть ситуации, когда сколдовать 25% ответку лучше, чем отсутствие ответки - поскольку в первом случае ответка все же снимается, это важно, когда действие Рассеянности заканчивается.

Герои

Вернутся к статам вида 3/5/7/9. У некоторых героев таким образом станет 15 маны, но этого будет хватать на заклинания 1-2 уровня.

Юниты

Будет достаточно много нишевых перестановок, но это затронет статы и почти не коснется абилок.

- Темные драконы получат тяжелый класс, а единороги станут легкими
- Все виды призраков теряют скорость, теперь у них нет топовой скорости 7, стало меньше гемора для стрелков
- Темные эльфы будут специализироваться на скорости, а не инициативе
- Минотавры, бестии повышают скорость, понижают инициативу; уникальную нишу минотавров (низкая скорость, топовая инициатива) теперь занимают демоны
- Провокаторы (вармонгеры) значительно повышают прочность и теряют в инициативе - становятся достаточно мощным стеком, ближе к оригиналу
- Колоссы больше не будут бегать на 6 клеток (топ) - только кавалерия
- Золотые драконы получат свирепое возмездие вместо ауры земли
- Таны получат ауру земли
- Ярлы заберут ауру огня у лавовых драконов
- Гладиаторы получат бесконечный отпор вместо совместной атаки
- Исчадия Тьмы получат удар Тьмы вместо бесконечного отпора (а Изверги потеряют удар Тьмы)
- Адское дыхание огнепсов будет наносить 50% урон по вторичным целям, но перестанет повреждать своих
- Палачи (альт) станут Вожаками, как в оригинале, получат все абилки вожаков (аура на ини, подгонка) и тяжелый класс
- Вожаки (грейд) станут Палачами, как в оригинале, и получат все абилки палачей (аура на моральку и антиморальку)
- Банши теряют тяжелый класс и переводятся в ДК
- Крик банши усиливается до -2 удачи/морали и -10% инициативы на 2 раунда
- Молитва усиливается до +1 атаки/защиты/морали и +10% инициативы на 2 раунда
- Воодушевление усиливается с 30% до 50%
- Подгонка вожаков усиливается с 60% до 80% при полном стеке
- Исчезновение (невидимость) усиливается с 3 до 4 раундов
- Лазутчики получат оглушение вместо останавливающих стрел
- Гремлины-вредители получат шоковые выстрелы (останавливающие стрелы) вместо оглушения
- Расовые особенности теперь строго соблюдены:
Люди = Защита и Инициатива
Маги = все, кроме Скорости
Эльфы = супер Инициатива
Гномы = супер Защита
Демоны = Атака и Инициатива
Нежить = Атака и Защита
Темные = супер Скорость
Орки = супер Атака

Общее распределение инициатив стало очень близко к оригиналу:
low = 7-8
mid = 9-10
high = 11-12
top = 13-15 (в оригинале 13-16)
Выводы: инициатива 13 перешла из high в top, таким образом стала встречаться гораздо реже; юнитов с инициативой 16 не будет. Теперь в рамках каждой группы возможен стартовый разброс по шкале, который будет установлен в 15% (вместо 25%).

Дистанционный класс

Есть стрелки, и есть юниты, которые могут быть приравнены к ним (например, кастеры) - именно они концептуально составляют ДК. Но для того, чтобы входить в ДК, юнит должен иметь достаточную степень "стрелковости", т.е. иметь возможность наносить на расстоянии достаточно много урона или аналогичного влияния. Думаю, что границу между стрелками и рукопашниками можно провести по классическим лазутчикам. Если стандартный стрелок условно наносит 50% суммарного урона на дистанции и остальные 50% в рукопашной (отыгрывают блокировки, штрафы, прочность), то для такого полу-стрелка соотношение будет 75% на 25%. Т.е. необходимым порогом для вхождения в ДК является возможность нанести эти самые 25% урона (или влияния) на дистанции. С другой стороны физика ДК-юнита на уровне не выше 75%, по сравнению с обычными рукопашниками, проводит достаточно ощутимую разницу, позволяет увидеть штрафы за использование такого юнита в лобовом размене.

Рукопашные кастеры, типа различных грейдов ангелов, дьяволов, танов, джиннов, балоров и т.д. будут приведены к дистанционному типу более явно. Т.е. еще сильнее касты и еще слабее физика. Например, Дьяволы и Ярлы получат 100% поджигание вместо 50%. По некоторым другим юнитам возникают вопросы:
- Владыки Хаоса: призыв Ифритов слабоват (варианты: сделать безлимитным, разрешить целить трупы врагов - думаю, нужно оба)
- Шайтаны: притяжению все-таки сделать в 7 клеток радиус? (эта абилка постоянно дергалась от 6 к 7, но тогда были низкие уроны)
- Торы (эрлы): очень сложный момент. Абилка слишком слаба (приравнивается просто к одиночному выстрелу без бонусов), но вариантов прямого усиления нет.

Варианты решения по Торам:
- увеличить урон, забрать цепочку, оставить каст цепочки: идеально, но невозможно - без цепочки каст цепочки не работает
- увеличить урон, но снизить долю физического урона в 10 раз: очень хорошо, каст цепочек усиливается (но прогноз урона считается по физике и будет в 10 раз занижен)
- вариация предыдущего: снизить физический урон до 0 (и прогноз будет также 0)
- увеличить урон, забрать каст цепочек и дать 1 выстрел (выстрел будет мощнее каста цепочек, а в рукопашной будет штраф и итоговый урон там снизится)
- снизить урон, забрать каст цепочек и дать много выстрелов, рукопашник без штрафа
- снизить урон и дать много кастов цепочек
Чем плохи последние 2 варианта: юнит превращается в стрелка слишком явно. При одиночном же выстреле появляется огромная синергия с тележкой.
Отличие стрельбы с цепочкой от каста цепочки состоит в том, что на стрельбу распространяются штрафы за расстояние, но при этом добавляется прямой физический урон по первичной цели (которого нет при касте цепочек).

Также существует проблема с Танами. Было доказано, что Таны под круговой руной действительно имба (связка Острый ум + Внезапная атака + руна круговой атаки). Почему так происходит: Таны имеют двойной сплэш (цепочки и широкая атака), а круговая руна создает тройной. Каждый сплэш независимо может разгонять урон в разы. В результате при попадании по коробочке возникает резонанс (урон разгоняется в 10 раз относительно нормы), и все умирают. Вывод только один: широкую атаку надо забрать (не запрещать же руну). Но тогда Таны по абилкам становятся неполноценными Торами, необходимо придумать что-либо отличительное именно Танам.

P.S. В настоящий момент по Торам наиболее оптимальным решением считается просто дать им 3 каста цепочек.
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube


Последний раз редактировалось: Nargott (Пт Окт 07, 2016 19:39), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2569
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Пн Окт 03, 2016 11:24    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Для тех, кому интересен процесс разработки, публикую таблицу тактических ниш (базис для статов юнитов).

Цифра рядом с названиями юнитов показывает их инициативу (удобно сравнивать разброс).


_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2569
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Пт Окт 07, 2016 17:50    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Пересмотрел книжки заклинаний юнитов, ниже привожу сравнения с оригиналом.

В новой системе между юнитами распределено максимальное число заклинаний (58, без землетрясения и багнутых мин). При этом повторов нет. Дело в том, что повторы позволяют расширить книжки многих кастеров до оптимальных 3 заклинаний, однако - ценой потери уникальности. А это очень важная вещь для кастера: если гному нужен с юнита резкий баф на урон (Мощь) для связки с рунами, ему придется искать и нанимать монахов, и только их. Данный факт поднимает стратегическую ценность любого конкретного кастера. Второй причиной полного отказа от повторов, был тот факт, что обеспеченное повторами большее количество заклинаний в книжке имеет плохую связность, их сложнее объединить по стилю и ассоциировать с юнитом.

Таким образом, в итоге получилась система, полностью оптимизированная по критериям уникальности и связности, и частично оптимизированная по количеству заклинаний в книжке (у большинства 2-3 вместо 3).
Т.е. для каждого юнита я старался подобрать определенный стиль, который бы объединял его заклинания. Что такое юнит без стиля - это архимаги в оригинале, со своим набором из никак не связанных заклинаний (кулак, мощь, огнешар, снятие). Подобных юнитов без стиля в WGE нет.

Монахи: +Благо, Мощь (бафы на урон)
Клирики: Благо, Ускорение, Кожа -> О. Благо, М. Кожа (массовый мясной обкаст - урон и защита)
Адепты: Мощь, Экзорцизм -> М. Мощь, Слепота (огненные масс свет и топ тьмы)
Херувимы: +Воскрешение (вместо абилки)
Серафимы: Месть, Мощь -> Месть, Святое слово (топ свет на урон)

В Свете хуманы делают ставку на урон, прослеживается связь от монахов к клирикам (через благо) и адептам (через мощь).

Феи (в оригинале дриады): Экзорцизм, Осы -> Экзорцизм
Друиды: Молния, Кожа -> Ускорение, Осы (инициативные свет и призыв)
Хранители: Молния, Кожа, Шипы -> Щит, Улей, Элементали (топ призыв)
Архонты: Кожа -> М. Ускорение, Регенерация, Антимагия (масс/топ свет на инициативу и защиту)

Эльфы делают ставку на инициативу, прослеживается связь от друидов к хранителям (через осы/улей) и архонтам (через ускорение), также на магическую защиту (экзорцизм, антимагия).
В отличие от оригинала, эльфы сидят на свете+призыве, а не на свете+хаосе.

Волшебники: Кулак, Экзорцизм -> Кулак, Кристалл, Мечи (призыв на препятствия и урон в обход резистов)
Маги: Кулак, Экзорцизм, Огнешар, Мощь -> Цепная молния
Чародеи: Кулак, Экзорцизм -> Феникс, Армагеддон (огненные топ призыв и хаос)
Мариды: +Фантом (вместо случайного обкаста)
Ифриты: +Огнешар (вместо случайного обкаста)
Джинны: случайный обкаст (вместо каста удачи)

Маги делают ставку на воздух, огонь и креатив.
В отличие от оригинала, маги сидят на хаосе+призыве, а не на свете+призыве.

Жрецы: Уклон -> О. Уклон, Кожа, Шипы (свет на защиту, хаос на землю)
Ветераны: Уклон, Огнестена -> Огнестена (огонь)
Старейшины: Уклон, Огнешар -> Молния, Обморожение (воздух и лед)

Гномы играют на хаосе по всем 4 стихиям (в зависимости от грейдов), а свет на защиту.

Лилим: +Подчинение (вместо абилки)
Исчадия Тьмы: Луч, Огнешар -> М. Луч, Чума (тьма на боли)
Балоры: Луч, Огнешар, Метеор -> Метеор, Дезинтеграция (топ хаоса на земле)

Демоны наносят урон через землю (хаос и тьма).

Моровые личи: Чума, Немощь, Проклятие -> М. Чума, Волна смерти, Реанимирование (масс/топ тьма/призыв на урон/воскрес)
Высшие личи: Реанимирование, Немощь -> М. Немощь, М. Замедление (масс замедление урона)
Банши: +Крик банши

Нежить играет на массовой/топовой тьме.

Сумеречные ведьмы: Замедление, Мощь, Луч -> Замедление, Вампиризм
Стихийные ведьмы: Рассеянность, Замедление, Мощь, Луч -> Стрела, Луч (воздушные тьма и хаос на урон)
Теневые ведьмы: Рассеянность, Замедление, Мощь, Луч -> О. Рассеянность, О. Проклятие (общая тьма)

Темные играют на тьме, манипулируя уроном.
В отличие от оригинала, сидят на хаосе+тьме, а не на хаосе+призыве.

Шаманки: Ускорение, Замедление -> Уклон, М. Экзорцизм, Телепорт, Берсерк (особые свет и тьма, не зависящие от SP)
Дочери неба: Ускорение, Замедление, Цепная молния -> Молитва, Воодушевление
Дочери земли: Ускорение, Замедление -> нет кастов

Орки, в отличие от оригинала, не имеют доступа к магии, зависящей от SP.

Мумии: Рассеянность, Реанимирование -> Рассеянность, Проклятие, Скорбь (тьма на снижение урона)
Водные элементали: Кольцо, Глыба -> Кольцо, Глыба, Немощь (водные хаос и тьма)
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2569
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Пн Апр 10, 2017 1:36    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Переработал систему абилок юнитов, исходя из позиции минимализма и уникальности. Т.е. минимум абилок, при сохранении уникальности юнитов и всех интересных комбинаций.
Среднее количество абилок у юнитов таким образом удалось сократить на 10%, сровнявшись с оригиналом (по грейдам и без учета классовых абилок - тяжелого класса и крупного размера).
Максимальное число абилок на одного юнита - 6 (ранее в моде изредка было 7, в одном случае даже 8).
Большее количество абилок стало уникальными.
Ярость потеряла былую массовость, теперь юниты с этой абилкой ценятся на вес золота, по 1-2 на расу (а не 3). Учитывая, что в WGE ярость разгоняет урон в 2-3 раза сильнее, чем в оригинале.
Также резко сократилось использование абилки "защита от магии" из-за того, что в ней стало меньше нужды по хитам (теперь только у ангелов, но в итоге при пересчетах хп может появиться и еще у кого-то).

Скорости, инициативы практически не будут меняться к релизу.
ХП в некоторых случаях может (не сильно отклоняясь от указанной величины).
Вилки урона почти везде поменяются, указаны лишь ориентировочные значения.
Нападение/защиту не указывал, т.к. еще не пересчитывал под новые наборы абилок, а это именно те параметры, которые напрямую зависят от конкретных расчетов баланса.

Изменения по скоростям/инициативам не упоминаю, т.к. их слишком много, и основная их суть не в индивидуальном улучшении конкретных юнитов, а в перераспределении тактических ниш (т.е. системной перестановки юнитов на более логичные для них позиции). Здесь проще оценивать конечный результат, чем сам факт изменений.

Также напоминаю, что забор/добавление новых абилок - это не ослабление/усиление существ, а именно коррективы дизайна юнитов, поскольку статы будут пересчитываться с учетом новых абилок (там, где их меньше, станут сильнее, компенсируя, и наоборот).


1) Фанатики потеряли ярость (избыточна)
2) Латники потеряли ярость (избыточна)
3) Крестоносцы потеряли ранение (калечащее, избыточно)
4) Вольные грифоны потеряли восприимчивость к Свету (уникальную абилку единорогов), развел грифонов по 3 разным веткам, не добавляя никаких новых абилок, отдав удар с небес от грейда базе, пике - от альта грейду, а альту оставив бешеный отпор. Очень логичная схема, т.к. альт грифонам пике было как собаке пятая нога, не в кассу, учитывая явный защитный характер юнита.
5) Паладины потеряли ауру активности (избыточно, поскольку исцеление достаточно сильная абилка)
6) Рыцари - единственный хуманский юнит с яростью (больше ни у кого нет)


1) По гремлинам решено было отказаться от дублирования абилок в пользу простоты и уникальности. Базовые гремлины получили ремонт (вместо перекрестной атаки). Грейд потерял ремонт (никак не комбился с зажигательными снарядами, избыточно). Альт потерял оглушение (теперь оно обыграно у лазутчика). Альт получил диагональный залп (аналогичен перекрестному, но действует по диагоналям).
2) Мраморные горгульи потеряли ауру резиста, чтобы не дублировать уникальную абилку единорогов; ярости должно быть достаточно, чтобы показать характер юнита (особенно в связке с полетом). Обсидиановые горгульи вместо иммунитета к магии получили иммунитет к земле (уникальный), чтобы не дублировать уникальную абилку ЧД. Ониксовые горгульи потеряли все стихийные ауры, кроме ауры земли, поскольку прочие ауры избыточны и имеются у других юнитов (гномьих).
3) Гранитные големы вместо защиты от стрел получили штурм; стальные големы потеряли ярость.
4) Ракшасы потеряли 50% защиту от магии, т.к. имеют суммарно достаточное количество хитов, абилка избыточна. Шиванские ракшасы потеряли ярость.
5) Колоссы вместо штурма получили убийцу гигантов (чтобы мочить драконов и прочих топов).
6) Мраморные горгульи - единственный маговский юнит с яростью.


1) Феи потеряли скрытность (уникальную расовую абилку темных), получили колдовство (экзорцизм - снятие чар). Нимфам вернул безответку.
2) Танцующие с ветром потеряли ярость, а вместо прожига брони (игнор 50% защиты) получили обход защиты (или удар в спину), игнор 20% защиты за каждую пройденную клетку. Аналогичную замену получили и другие юниты с прожигом, кроме тех, у которых огненное оружие, летунов и стрелков (ангелы, теневые ведьмы, снайперы). А именно: бестии и вампиры.
3) Снайперы потеряли ярость и укрепленную позицию (избыточно, достаточно уникального для стрелка прожига защиты). Уникальная комбинация стрелок + ярость теперь обыграна у личей, а позиция + стрельба - у жрецов.
4) Все единороги потеряли тяжелый класс, а серебряные единороги потеряли ярость (избыточна).
5) Все эльфийские драконы потеряли защиту от магии (избыточна из-за хп). Изумрудные драконы вместо слабого токсина (животного яда виверн) получили штурм (уникальная комбинация штурма и площадной атаки). Золотые драконы - вместо иммунитета + ауры земли получили возмездие (свирепое). Большие летающие недотроги.
6) Древние энты - единственный эльфийский юнит с яростью.


1) Все щиты потеряли крепкую броню, но получили стойкость. Базовые щиты вернули альту укрепленную позицию и отдали защиту от стрел, взамен забрали у грейда ярость (силы этой способности будет достаточно). Грейд потерял ярость (избыточна). Альт потерял ауру активности (избыточна).
2) Гарпунеры потеряли убийцу гигантов (избыточно, силы гарпуна достаточно, а убийца гигантов уже есть у костоломов, кроме того, комбинация убийцы и стрельбы уже обыграна у эльфов).
3) Берсерки потеряли ярость (избыточна). Викинги получили штурм (уникальная комбинация с родным вкусом крови, если получил ответку - второй удар будет сильнее).
4) Все медведи получили крепкую броню. Северные наездники вместо ранения и ярости получили задиру (уникальная комбинация с бесконечным отпором).
5) Рунные жрецы потеряли перекрестную атаку и получили укрепленную позицию (уникальная комбинация стрельбы без штрафа, крупного размера и позиции). Ветеранам вернул перекрестную атаку, но забрал зажигательные снаряды (уникальная абилка гремлинов). Теперь гномы могут "зажигать" единственным способом - через ярлов, чем подчеркивается их уникальность. Ни ветераны (с огнестенкой), ни лавовые драконы (с жидким пламенем) теперь сами с собой не комбятся, а требуют помощи ярлов.
6) Ярлы получили ауру огня. Таны потеряли иммунитет к земле (избыточен), широкую атаку (имба с цепочками под рунами), а получили оглушение (уникальная комбинация оглушения и площадной атаки).
7) Лавовые драконы потеряли ауру огня. Ледяные драконы потеряли оцепенение (избыточно, для рукопашников обыграно у вампиров, кроме того, уже есть жрецы с оцепенением).
8) Скалобои - единственный гномий юнит с яростью.


1) Серные демоны потеряли ярость (избыточна).
2) Церберы потеряли ярость (избыточна). Огненные псы потеряли иммунитет к берсерку, дыхание ада теперь бьет только с 50% силой по вторичным целям, но и не задевает своих, также дополнительно получили прожиг брони (уникальная комбинация с площадной атакой).
3) Суккубы отдали возмездие лилим (избыточно), демонессы потеряли вампиризм (избыточен, слабо отыгрывает на стрелках, не оправдал себя), а лилим, благодаря свирепому возмездию, теперь хорошо защищены от обстрела (важно для стека, который будет подчинять).
4) Багровые кошмары потеряли облик ужаса (уникальную абилку некро драконов), но забрали у грейда ауру ужаса (теперь у кошмаров есть 3 четких специализации).
5) Исчадия потеряли бесконечный отпор и задиру (слишком низкий базовый урон), но забрали у извергов удар Тьмы. Изверги дополнительно потеряли жажду крови (избыточна).
6) Ифритов теперь призывает грейд дьяволов (владыки), которые потеряли оглушение (избыточно, вызов ифритов был усилен). А с безответкой теперь базовые дьяволы, которые потеряли поджигание, но взамен получили дополнительную скорость (обратите внимание, 9 - уникальная топовая скорость в игре). Под вопросом вариант дать этим дьяволам безлимитную скорость 14+. В чем основная идея по дьяволам: согласно концепции, они являются дистанционным классом, при этом уникальная сверх мобильность (возможность выбирать почти любые цели для атаки) + безнаказанность (безответка) во многом роднит их с дистанционщиками, и от поджигания (уникальной абилки ярлов) можно отказаться.
7) Паразиты - единственный демонический юнит с яростью.


1) Скелеты-слуги потеряли ярость (избыточна), скелеты-лучники потеряли реген (избыточен и потенциально имбалансен в пробивке, достаточно уникальной комбинации стрельба + защита от стрел).
2) Призраки вместо единорожьей ауры резиста получили совместную атаку (идея отыгрывать эту абилку в дуэлях через фантомы от героя).
3) Дампиры вместо прожига брони получили обход защиты (игнор защиты теперь зависит от длины пробега). Вампиры потеряли ярость (избыточна).
4) Высшие личи получили ярость (уникальная комбинация стрельба + ярость, комба с реанимированием).
5) Банши потеряли тяжелый класс.
6) Все некродраконы потеряли защиту от магии (избыточна из-за суммарного хп).


1) Лазутчики потеряли защиту от стрел (избыточна), вместо слабого шокового выстрела (дубль эльфов) получили сильное оглушение (уникальная комбинация со стрельбой).
2) Фурии потеряли прожиг брони (избыточен, т.к. комбинация возвращение + безответка самодостаточна), но аналогичную абилку, обход защиты, получили бестии (вместо ярости).
3) Гладиаторы потеряли совместную атаку (редко отыгрывала) и задиру, получили вкус крови (принципиальное отличие от новых викингов обеспечено наличием у тех штурма).
4) Налетчики потеряли возвращение (уникальную абилку всех бестий), поскольку связка возвращение + обход защиты уже обыграна (у бестий).
5) Все ведьмы потеряли защиту от магии (избыточна, из-за суммарного хп). Сумеречные ведьмы потеряли защиту от стрел (не ложится в новый концепт), стрельбу без штрафа (нет нужды), но забрали ослепление у грейда. Стихийные ведьмы дополнительно вместо электрической атаки виверн получили цепь молний (абилку танов), уникальную комбинацию цепочки после выстрелов.
6) Кислотные гидры потеряли иммунитет к подчинению (возможно, уже не нужен).
7) Серые и красные драконы потеряли защиту от магии (возможно, избыточна из-за хп). Все драконы получили тяжелый класс (принципиальное отличие от светлых драконов).


1) Осквернители вместо безответки получили стойкость (уникальная комбинация стойкости и трусости дает отсутствие отпора без убегания).
2) Дочери неба потеряли иммунитет к замедлению (возможно, уже не нужен). Амазонки потеряли очищение (избыточно).
3) Боевые кентавры потеряли двойной удар, но получили безответку (значительно интереснее отыгрывает как уникальная абилка для стрелка, а двойных ударов у орков много).
4) Головорезы вместо двойного удара и ярости (избыточны) получили кошмаровское устрашение (уникальная комбинация с жаждой крови). Палачи и вожаки поменялись местами, теперь вожаки - альт, в соответствии с оригиналом, дополнительно получили тяжелый класс.
5) Альт виверны потеряли иммунитет к слепоте (избыточен, хотя возможно, что стоит вернуть).
6) Чудовищные циклопы вместо прожига брони получили оглушение (напоминаю, что сокрушение у грейда в WGE не оглушает).
7) Солдатская удача для орков теперь снова актуальна (3 юнита с рандомными абилками против 1 в старой версии).
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube


Последний раз редактировалось: Nargott (Ср Апр 12, 2017 11:02), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Форум Лиги Героев — HeroesLeague Forum -> Half-RTA, WGE Часовой пояс: GMT + 4
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След.
Страница 9 из 10

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group