Список форумов Форум Лиги Героев — HeroesLeague Forum Форум Лиги Героев — HeroesLeague Forum
Турниры и обсуждение игр серии Heroes of Might and Magic
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

WGE-Arena - обсуждение формата
На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Форум Лиги Героев — HeroesLeague Forum -> Half-RTA, WGE
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
foenix
ZealotZealot



Зарегистрирован: 24.02.2015
Сообщения: 50

СообщениеДобавлено: 22 Май 2016, 11:00    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Полное колесо

Последний раз редактировалось: foenix (29 Дек 2016, 23:43), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2692
Откуда: Хабаровск

СообщениеДобавлено: 8 Сен 2016, 13:00    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Планы по арене:

Выдавать 100 тысяч золота + бесплатный кач до 12 уровня, на эти деньги игрок может:
- закупить войск (суммарная стоимость около 120 тысяч)
- закупить артефактов из 2 лавок (суммарная стоимость около 90 тысяч)
- покупать дополнительные уровни герою (начиная с 7 тысяч, каждый следующий на 1 тысячу дороже)
- закупать героев в таверне по обычному курсу

Кроме золота, игрок получает по 10 руды/дерева и по 5 каждого редкого ресурса. Эти ресурсы тратятся на:
- закупку 7 тира
- закупку дополнительных статов (требуется 5 редких ресурсов, на каждый тип стата свой тип ресурсов)
- обмен на внешнем рынке на золото и другие ресурсы (ЕМНИП курс 5:1 при номинальной ценности 1 редкого ресурса в 500 золота)
- миниартефакты и руны (перестанут быть халявой, как в РТА)

Стоимость существа 7 тира:
- 5000 + 2 редких ресурса (титаны, циклопы, дьяволы, огненные драконы)
- 4000 + 4 редких ресурса (ангелы, светлые и темные драконы)
- 2000 + 2 редких ресурса (некро драконы)

Перед боем автоматически устанавливать ману в 100% + перки свыше. Это необходимо, чтобы игрок не мог продавать артефакты на знание, получая деньги из воздуха. Также дополнительно добавить платный колодец, для восстановления маны за перк "Интеллект" (+50% лимита маны) по курсу 300 золота за 1 единицу. В отличие от РТА, где перк аналогичен +50% к знанию, халявной маны здесь не предусмотрено (изначально этот перк должен влиять только на лимит, но напрямую ману не увеличивать).
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube


Последний раз редактировалось: Nargott (14 Янв 2017, 16:01), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2692
Откуда: Хабаровск

СообщениеДобавлено: 4 Ноя 2016, 02:06    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Апдейт по артефактам (1 стат по курсу 3 тысячи):
(относительно оригинала статы сильнее: нападение/защита дают вдвое больше бонуса за разницу (например, бонус Нп+2 эквивалентен оригинальному Нп+4); удача порезана вдвое)

ОРУЖИЕ

Миноры:
- Клинок равновесия (4): Нп+2, Зщ-1, у злых наоборот (было +3/-1)
- Волшебная палочка (4): Кл+1, Уд+1 (было Кл+2)
- Меч мощи (5): Нп+1, Зщ+1 (было Нп+2 без защиты)
- Магический жезл (5): заклинание, с тратой зарядов вместо маны (обычно 6 зарядов), колдуется с навыком не ниже развитого и Кл = 8 (как в оригинале)

Мажоры:
- Посох Сар-Иссы (6): игнор резистов
- Кузнечный молот (7): Нп+2, +25% защита от огня (было Нп+3)
- Трезубец титанов (8): урон воздухом +50%
- Лук единорога (8): стрельба без штрафа
- Дубина огра (9): Нп+4, инициатива-5% (было Нп+5)

Реликты:
- Язык дракона (12): Нп+2, Зщ+2, +50% защита от воды
- Рунный топор (15): Нп+3, Кл+3 (было Нп+2, Кл+2)
- Королевская секира (15): Нп+4
- Посох преисподней (18): -20% инициатива врагам

ЩИТ

Миноры:
- Магический свиток (3): заклинание (колдуется с навыком не ниже развитого)
- Ледяной щит (5): Зщ+1, +50% защита от огня (было Зщ+2)
- Лунный клинок (5): Нп+1, Уд+1 (было Нп+3)

Мажоры:
- Щит дракона (7): Зщ+2, инициатива мелких +5% (было Зщ+3)
- Щит гномов (10): Зщ+3, иммунитет к берсерку (было Зщ+4)
- Щит огра (10): Зщ+4, инициатива -5% (было Зщ+5)
- Том силы (10): Кл и Зн +1/2/3 (нулевое/развитое/искусное образование), мудрость х2 (до 4 уровня)

Реликты:
- Том Призыва (15)
- Том Света (15)
- Том Тьмы (15)
- Том Хаоса (15)
Позволяют колдовать все заклинания соответствующей школы.

ШЛЕМ

Миноры:
- Тюрбан просвещенности (3): опыт+10%
- Корона всевидящего (4): Зн+1, обзор+4 (не было знания)
- Шлем некроманта (5): Зн+2, БД-1 (не было БД)

Мажоры:
- Корона дракона (7): Зн+2, инициатива машин +10% (было Зн+3)
- Корона льва (9): БД+2, Уд+2
- Шлем гномов (10): Зн+3, иммунитет к слепоте (было Зн+4)

Реликты:
- Корона лидерства (12): БД+2, дипломатия х2, казна х2, сбор войск х2 (было БД+1)
- Корона Сар-Иссы (12): Зн+4 (было Зн+6)
- Шлем Хаоса (15): Зн+3, Нп+3 (было Зн+3, Зщ-1)
* Маска справедливости (20): догоняет по уровню и статам (как в оригинале)

КИРАСА

Миноры:
- Туника из плоти (5): Кл+2, БД-1 (было Кл+3, БД-1)
- Нагрудник мощи (5): Кл+1, Зщ+1 (было Кл+2)
- Доспехи бесстрашия (5): Зщ+1, БД+1

Мажоры:
- Кольчуга просвещенности (6): опыт+20%
- Доспехи дракона (8): Нп+2, ини крупных +5% (было Нп+3)
- Кираса гномов (10): Зщ+3, иммунитет к дезинтеграции (было Зщ+4)

Реликты:
- Халат Сар-Иссы (12): Кл+4 (было Кл+6)
- Рунная упряжь (15): Зн+3, Зщ+3 (было Зн+2, Зщ+2)
- Доспехи героя (20): Нп+2, Зщ+2, Кл+2, Зн+2, резист+20%

ПЛАЩ

Миноры:
- Мешочек золота (3): Уд+1, +250 золота в день (не было удачи)
- Сума золота (4): +1000 золота в день
- Мантия дракона (4): Зн+1, инициатива летающих +10% (было Зн+3)
- Изумительный колчан (5): Нп+4 (стрелки), бесконечный боезапас

Мажоры:
- Тайные покровы (7): Зщ+2, +25% защита от воды (было Зщ+1)
- Накидка феникса (8): урон огнем +50%
- Накидка льва (10): БД+2, Нп+2 (не было нападения)
- Плащ тени (10): (БД-2, Уд-2) врагу

Реликты:
- Плащ Силанны (12): Кл+2, Зн+2, +50% защита от земли (не было колдовства и знания)
- Плащ Сандро (12): Зщ+2, Уд+2, игнор иммунитетов к разуму (не было защиты и удачи)
* Крылья ангела (20): игнор препятствий (полёт)

САПОГИ

Миноры:
- Сапоги магической защиты (3): резист+10%
- Поножи дракона (5): Кл+1, инициатива пехоты +10% (было Кл+3)
- Сапоги открытого пути (5): игнор штрафов за местность

Мажоры:
- Сапоги странника (6): +1 к скорости
- Изумрудные туфли (8): урон землей +50%
- Поножи гномов (10): Нп+3, иммунитет к замедлению (было Нп+4)

Реликты:
- Сандалии святого (12): Нп+1, Зщ+1, Кл+1, Зн+1, БД+1, Уд+1
- Сапоги путешественника (12): логистика+25%
* Сапоги левитации (12): игнор моря (парение)

ОЖЕРЕЛЬЕ

Миноры:
- Ошейник льва (5): БД+1, Уд+1 (не было удачи)
- Ожерелье победы (5): Нп+1, Кл+1 (было Нп+2, Кл+2)
- Кулон поглощения (5): 50% вампиризм по мане противника

Мажоры:
- Ожерелье дракона (7): Кл+2, инициатива колдунов +10% (было Кл+3)
- Кулон ледяных объятий (8): урон водой +50%
- Ожерелье когтя (9): урон+1

Реликты:
- Амулет некроманта (12): Кл+3, затраты ТЭ -50% (не было колдовства, затраты ТЭ -10%)
- Кулон мастерства (20): расовый+1; ультимативные расовые перки теперь завязаны на 4 уровне расового, т.е. прокачиваются только через этот артефакт

КАРМАН

Миноры:
* Секстант эльфов (3): навигация+25%
- Рог изобилия (3): ежедневно +1-2 редких ресурса, 2-4 дерева или руды, или 500-750 золота
- Клевер (5): Уд+2 (было Уд+1)

Мажоры:
- Золотая подкова (7): Уд+3 (было Уд+2)
- Кандалы (8): нельзя бежать, Ск-1 войск вражеского героя (не было скорости)
- Колода Таро (9): Зн+2, Уд+2 (было Зн+1, Уд+1)

Реликты:
- Череп Маркела (12): Кл+3, Зн+3, БД-2 (было Кл+5, Зн+5, БД-2)
- Руна пламени (12): Кл+3, руна (было Кл+1)

КОЛЬЦА

Миноры:
- Кольцо изгнания (4): 50% призыв (элементали, феникс, стена мечей, улей) + способность "Изгнание"
- Кольцо грешников (4): Уд+1, иммунитет к Святому слову (не было удачи)
- Кольцо защиты от молний (5): Уд+1, +50% защита от воздуха (не было удачи)
- Проклятое кольцо (5): Уд-2 врагу
- Пояс элементалей (5): +призыв элементалей (Кл+4)

Мажоры:
- Кольцо жизни (6): здоровье+2
- Кольцо стремительности (6): инициатива+10%
- Кольцо сломленного духа (6): БД-2 врагу
- Глаз дракона (10): Нп+1, Зщ+1, Кл+1, Зн+1, инициатива стрелков +10%

Реликты:
- Кольцо предостережения (12): Нп+3, Зщ+3, Ск-1 (было Нп+2, Зщ+2)
- Кольцо скорости (12): инициатива +20%
- Кольцо машин (15): Зщ+3, бонусы к машинкам (лишний выстрел, Нп+4 стрелкам) (было Зщ+1)
- Кольцо Сар-Иссы (18): 50% цена заклинаний

4 артефакта банятся:
- секстант эльфов (ситуативный артефакт, требует моря)
- сапоги левитации (ситуативный артефакт, требует моря)
- крылья ангела (ультимативный артефакт)
- маска справедливости (сомнительная, проверить на баги)

В лавке могут продаваться:
- 3 из 30 минорных артефактов (шанс найти целевой - 1 к 10)
- 2 из 32 мажорных артефактов (шанс найти целевой - 1 к 16)
- 1 из 26 реликтовых артефактов (шанс найти целевой - 1 к 26)
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2692
Откуда: Хабаровск

СообщениеДобавлено: 28 Янв 2017, 22:21    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

При разработке NRTA начал также дорабатывать колесо и для WGA, в котором по идее должно быть воплощено все лучшее из RTA, без мусорных перков типа удачи в пути, трофеев, навигации и т.д.

Ниже привожу описания апдейтов по навыкам, конкретно для арены (а не полноформатной карты).

Атака: Войска героя наносят на 10/20/30% урона больше в рукопашном бою.
Тактика: Область для расстановки войск героя увеличивается на 1 ряд, если у противника нет «Тактики».
Волшебство скорости: Герой (не орк) получает заклинание «Площадное ускорение» и возможность колдовать его как минимум на развитом уровне навыка: +100% инициативы по площади 4х4 на (0,25 + 0,25 х Колдовство) раундов за 12 маны. Орк вместо этого получает +1 к иницитиативе.
Боевое безумие: Базовый урон всех войск героя возрастает на 1.
Стрельба: Войска и баллиста героя при стрельбе наносят на 30% урона больше.
Героизм: Атака героя наносит 200% урон (вопреки прогнозам).
Ошеломление: Атака героя оглушает цель (она теряет до 50% хода).

Нападение = 1,0 / 0,9 / 0,8
Тактика = 1,0
– Волшебство скорости = 2,5
– Боевое безумие = 2,5
Стрельба = 1,5
Героизм = 1,5
– Ошеломление = 2,5

Цифры показывают оценки привлекательности перков в статах (напоминаю, что 1 стат WGE по силе примерно = 2 из RTA).
В навыке есть 3 ветки:
1) атакующая ветка (от тактики): направлена на разгон урона всеми возможными способами (раньше добежать, чаще ходить, сильнее бить)
2) стрелковая ветка (стрельба): направлена на разгон стрелков
3) геройская ветка (от героизма): направлена на усиление геройских атак

Важные отличия от оригинала:
- сильная база нападения (10/20/30%, а не мизерные 5/10/15%)
- боевое безумие перенесено на 2 уровень навыка (очень сильный перк), а ключевым базовым перком становится тактика
- волшебство скорости особенно эффективно для героев с уклоном в магию (позволяет им дольше сохранять мощный бонус), для орка же дает пассивно +1 к инициативе (близко к оригиналу)
- воздаяние перенесено в лидерство (т.к. играет от морали)
- стрельба усилена с 20% до 30%
- огненные стрелы перенесены в инженерию, т.к. играют от баллисты (стрельба теперь тупиковый перк, который облегчает прокачку других перков)
- возможность усиливать геройскую атаку для любой расы, через прокачку геройской ветки нападения (возможна синергия с расовыми перками типа надзора, подмоги и т.д.)
- героизм усилен с 30% шанса до 100%, а ошеломление с 10% до 50% (резкое усиление перков)

Оборона: Войска героя получают на 10/20/30% меньше урона в рукопашном бою.
Стойкость: Здоровье всех существ в армии героя возрастает на 2.
Прочность камня: Герой (не орк) получает заклинание «Площадная каменная кожа» и возможность колдовать его как минимум на развитом уровне навыка: +10 защиты по площади 4х4 на (0,25 + 0,25 х Колдовство) раундов за 6 маны. Орк вместо этого получает +2 к защите.
Уклонение: Войска героя получают на 30% меньше урона от стрелковых атак.
Глухая оборона: При выполнении или удержании приказа «Оборона» войска героя получают удвоенный защитный бонус (+100% защиты).
Готовность: При выполнении приказа «Оборона» войска героя получают право на предварительную ответную атаку, игнорируя даже безответные атаки.
Отражение: Войска героя получают на 15% меньше урона от магии.
Сопротивление: Войска героя получают +15% к здоровью.

Оборона = 1,1 / 1,2 / 1,3
Стойкость = 1,5
– Прочность камня = 2,0
Уклонение = 1,5
– Глухая оборона = 2,0
– Готовность = 2,0
Отражение = 1,0
– Сопротивление = 3,0

1) боевая ветка (от стойкости): направлена на общий разгон живучести всеми возможными способами (бонусы к здоровью и защите)
2) оборонительная ветка (от уклонения): направлена на усиление активной обороны войск (в том числе, защищая от стрел)
3) антимагическая ветка (от отражения): направлена на снижение урона от магии (в том числе, через общее увеличение здоровья)

Важные отличия от оригинала:
- прочность камня особенно эффективна для героев с уклоном в магию (позволяет им дольше сохранять мощный бонус), для орка же дает пассивно +2 к защите
- уклонение усилено с 20% до 30%, является базой для оборонительных перков
- битва до последнего перенесена в лидерство (ради ослабления магов под защитой)
- глухая оборона и готовность усилены, т.к. работают поверх и без того сильной обороны (высокий бонус к защите при выполнении команды), но при этом несовместимы с прочностью камня (другая ветка)
- сопротивление дает сильный бонус к здоровью (+15%) вместо защиты, направлено в первую очередь против магии, но защищает и от физики

Удача: Герой получает +1/2/3 к удаче и +1 к равновероятной случайной характеристике за каждый уровень навыка.
Сопротивление магии: Войска героя с вероятностью 15% отклоняют вражеские магические эффекты.
Эфирная удача: Войска героя пытаются отклонить вражеские магические эффекты в 2 раза чаще.
Солдатская удача: Войска героя пытаются задействовать случайные способности в 2 раза чаще.
Крадущий удачу: Герой получает +1 к удаче. Войска противника получают -1 к удаче.
Критическая удача: Войска героя при удачной атаке наносят дополнительные 50% урона (итого 200%).
Волшебная удача: Герой получает +1 к удаче. С вероятностью 50% заклинания героя расходуют на 0-50% меньше маны (случайная скидка).
Божественная удача: Заклинания героя (не орка) наносят дополнительно +50% урона с вероятностью 10% за каждую единицу удачи. Орк вместо этого получает +1 ко всем характеристикам.

Удача = 1,4 / 1,4 / 1,4
Сопротивление магии = 1,5
– Эфирная удача = 2,0
Солдатская удача = 1,0
– Крадущий удачу = 1,5
––– Критическая удача = 2,5
Волшебная удача = 1,5
– Божественная удача = 2,0

1) антимагическая ветка (от сопротивления магии): направлена на защиту от вражеских негативных заклинаний
2) боевая ветка (от солдатской удачи): направлена на усиление удачных способностей войск (повышение шансов, усиление удачного урона)
3) чародейская ветка (от волшебной удачи): направлена на усиление удачных способностей героя (удачная мана, удачный урон)

Важные отличия от оригинала:
- ослабленная удача (до +50% урона), но дополнительные статы за нее - переориентация удачи на более универсальный лад (как для воина, так и для мага); важно то, что таким образом можно поднимать редкие 10% статы
- эфирная удача (гномья удача) теперь доступна всем расам
- крадущий удачу (смертельная неудача) дает дополнительный бонус +1 к удаче
- критическая удача (эльфийская удача) теперь доступна всем расам, формально ослаблена с 225% до 200%, но фактически дает большее усиление с +25% до +50% урона
- волшебная удача (изменчивая мана) перенесена из чародейства в удачу и дает допольнительно +1 к удаче
- божественная удача (удачливый чародей) для орка дает пассивно +1 ко всем статам
- убраны лишние перки (удача в пути, трофеи и покровительство Асхи)
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube


Последний раз редактировалось: Nargott (25 Авг 2017, 12:14), всего редактировалось 4 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2692
Откуда: Хабаровск

СообщениеДобавлено: 29 Янв 2017, 00:58    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Лидерство: Герой получает +1/2/3 к боевому духу.
Сбор войск: Каждый день численность войск героя увеличивается на 5% (округление вниз). На арене бонус применяется трижды.
Битва до последнего: При гибели любого отряда героя всегда выживает 1 существо с 1 здоровьем, если перед гибелью в отряде было несколько существ.
Дипломатия: При нападении на нейтралов, перед каждым боем герой получает возможность выкупить 20% существ (с округлением вниз) за 200% цены. На арене герой перед боем может посетить случайный неродной город и нанять там существ (перед посещением остаток золота снижается в 2 раза).
Сопереживание: При срабатывании положительного/отрицательного боевого духа союзного отряда, герой восстанавливает/теряет 10% хода.
Воодушевление: Герой получает способность «Воодушевление»: восстановить 50% хода союзного отряда.
Воздаяние: Отряды героя наносят на 5% урона больше за каждую положительную единицу боевого духа.

Лидерство = 1,0 / 1,0 / 1,0
Сбор войск = 1,5
– Битва до последнего = 3,0
Дипломатия = 1,5
– Сопереживание = 3,0
Воодушевление = 1,5
– Воздаяние = 3,0

1) воинская ветка (от сбора войск): направлена на увеличение общего количества войск (и увеличивает их шансы на выживание)
2) геройская ветка (от дипломатии): направлена на усиление активных способностей героя (присоединять войска за деньги и чаще действовать в бою)
3) атакующая ветка (от воодушевления): направлена на общий разгон урона, наносимого войсками (чаще ходят, сильнее бьют)

Важные отличия от оригинала:
- некроманты не имеют доступа к прокачке этого навыка (0% шанс)
- стартовый боевой дух родных войск героя - +1 (а не +2), ввиду нейтральности героев
- воодушевление усилено с 33% до 50%
- воздаяние перенесено из нападения в лидерство, от воодушевления
- битва до последнего перенесена из защиты в лидерство, от сбора войск (косвенно усилена для высших тиров, из-за низкой численности)
- дипломатия меняет принцип действия (нет рандома, нет халявы); на арене позволяет выходить в смешанные войска или даже полностью чужие войска
- аура скорости перенесена в логистику
- убран лишний перк казначейство

Логистика: Дальность перемещения героя по суше увеличивается на 10/20/30% (базовая 40 единиц). На арене сразу после прокачки герой приносит 3/6/9 тысяч золота.
Марш-бросок: Войска вражеского героя получают штраф -1 к инициативе. Дальность перемещения героя по суше увеличивается на 20%, если в предыдущий день он не проводил боев.
Тайные операции: Войска вражеского героя получают штраф -1 к скорости (не суммируется). Герой не тратит очки хода для сбора ресурсов, захода в здания, посадку на корабль.
Разведка: Радиус обзора героя увеличивается на 50% (базовый 20 единиц). Герой может обозревать точное число существ в других армиях, если у них нет Маскировки. Герой учит ритуал "Кража артефакта", который позволяет ценой траты хода красть малый артефакт на карте (в радиусе доступности = 3). На арене герой может выбрать один из нескольких таких артефактов.
Маскировка: Радиус обзора героя увеличивается дополнительно на 50% (базовый 20 единиц). Состав армии героя, за исключением самого сильного отряда, скрывается от противника, если у него нет «Разведки». Усиливается ритуал "Кража артефакта", который позволяет красть великий артефакт на карте.
Разгадка тайн: Герой получает возможность учить заклинания, использованные любыми отрядами или вражеским героем в битве, а также видит инвентарь и книжку вражеского героя в бою. Варвар, вожак и шаман вместо этого учат случайный боевой клич 1-2 уровня.
Оперативное командование: Войска героя получают +1 к инициативе.
Маневрирование: Войска героя получают +1 к скорости.

Логистика = 1,0 / 1,0 / 1,0
Марш-бросок = 2,0
– Тайные операции = 2,0
Разведка = 2,0
– Маскировка = 2,0
– Разгадка тайн = 2,0
Оперативное командование = 2,0
– Маневрирование = 2,0

1) походная ветка (от марш-броска): направлена на разгон логистики и подавление скоростных характеристик вражеского героя в бою
2) воровская ветка (от разведки): направлена на получение информации, артефактов и заклинаний
3) атакующая ветка (от оперативного командования): направлена на разгон скоростных характеристик войск

Важные отличия от оригинала:
- все перки в логистике имеют боевое применение, как минимум - против вражеского героя
- принципиальная возможность красть артефакты с карты, не пробивая охрану (аналог скрытности из Героев 4)
- принципиальная возможность играть на скоростных бонусах и штрафах
- разгадка тайн перенесена из образования в логистику
- маневрирование (аура скорости) перенесено из лидерства в логистику
- поиск пути преобразован в марш-бросок, путь войны - в оперативное командование, а мародерство взято за основу тайных операций
- внезапная атака перенесена в магию Света
- острый ум перенесен в чародейство
- убраны лишние перки (навигация и поступь смерти)

Инженерия: Боевые машины героя получают +100/200/300% прочности. Целительство палатки усиливается с 50 до 100/150/200. Обоз увеличивает нападение стрелков в армии героя на 1/2/3.
Баллистика: Союзная баллиста (при её наличии) стреляет 2 раза за ход, находится под управлением игрока.
Скорострельность: Союзная баллиста (при её наличии) стреляет 3 раза за ход.
Военная медицина: Союзная палатка (при её наличии) получает возможность воскрешать существ, находится под управлением игрока.
Чумная палатка: Союзная палатка (при её наличии) получает возможность стрелять по живым существам.
Военное ремесло: Боевые машины героя (при их наличии) получают +3 к инициативе.
Артиллерия: Перед каждым боем до 20% крупных вражеских войск погибает (с округлением вниз). При осаде вместо этого катапульта стреляет 2 раза за ход, находится под управлением игрока.
Серный дождь: Перед каждым боем до 20% маленьких вражеских существ погибает (с округлением вниз). При осаде вместо этого катапульта стреляет 3 раза за ход.
Огненные стрелы: Союзная баллиста (при её наличии) при стрельбе игнорирует 50% защиты цели, наносит дополнительно +50 урона огнем и восстанавливается после боя.

Инженерия = 1,2 / 1,2 / 1,2
Баллистика = 2,0
– Скорострельность = 1,5
Военная медицина = 2,0
– Чумная палатка = 1,5
– Военное ремесло = 1,5
Артиллерия = 1,5
– Серный дождь = 2,0
––– Огненные стрелы = 2,5

1) стрелковая ветка (от баллистики): направлена на усиление урона, наносимого баллистой
2) ветка поддержки (от военной медицины): направлена на увеличение возможностей палатки и общий разгон боевых машин
3) артиллерийская ветка (от артиллерии): направлена на нанесение артиллерийского урона (перед боем), в том числе через усиленные бронебойные снаряды баллисты (в бою)

Важные отличия от оригинала:
- база инженерии влияет преимущественно на прочность машин, и в меньшей степени - на их силу (на урон баллисты не влияет вообще)
- базовые перки инженерии больше не увеличивают прочность соответствующих машин
- огненные стрелы перенесены из нападения в инженерию и больше несовместимы с другими усилениями баллисту, направленными на увеличение ее скорострельности и управляемости (это альтернативная прокачка баллисты через артиллерию)
- усилено лечение палатки (в том числе, без навыка)
- усилен урон баллисты (в том числе, без навыка)
- телега с боеприпасами дает фактически вдвое большие бонусы (т.к. +1/+2/+3 бонусы работают вдвое сильнее из-за новой механики урона)
- артиллерийская ветка (катапульта) позволяет наносить потери противнику перед боем, в то время как осада крепостей - лишь дополнительная функция этой ветки
- убрано сотрясение земли
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube


Последний раз редактировалось: Nargott (25 Авг 2017, 13:39), всего редактировалось 5 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2692
Откуда: Хабаровск

СообщениеДобавлено: 29 Янв 2017, 10:52    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Цитата:
Выдавать 100 тысяч золота + бесплатный кач до 12 уровня, на эти деньги игрок может:
- закупить войск (суммарная стоимость около 120 тысяч)
- закупить артефактов из 2 лавок (суммарная стоимость около 90 тысяч)
- покупать дополнительные уровни герою (начиная с 7 тысяч, каждый следующий на 1 тысячу дороже)
- закупать героев в таверне по обычному курсу

Кроме золота, игрок получает по 10 руды/дерева и по 5 каждого редкого ресурса. Эти ресурсы тратятся на:
- закупку 7 тира
- закупку дополнительных статов (требуется 5 редких ресурсов, на каждый тип стата свой тип ресурсов)
- обмен на внешнем рынке на золото и другие ресурсы (ЕМНИП курс 5:1 при номинальной ценности 1 редкого ресурса в 500 золота)
- миниартефакты и руны (перестанут быть халявой, как в РТА)

Стоимость существа 7 тира:
- 5000 + 2 редких ресурса (титаны, циклопы, дьяволы, огненные драконы)
- 4000 + 4 редких ресурса (ангелы, светлые и темные драконы)
- 2000 + 2 редких ресурса (некро драконы)

Перед боем автоматически устанавливать ману в 100% + перки свыше. Это необходимо, чтобы игрок не мог продавать артефакты на знание, получая деньги из воздуха. Также дополнительно добавить платный колодец, для восстановления маны за перк "Интеллект" (+50% лимита маны) по курсу 300 золота за 1 единицу. В отличие от РТА, где перк аналогичен +50% к знанию, халявной маны здесь не предусмотрено (изначально этот перк должен влиять только на лимит, но напрямую ману не увеличивать).

Здесь, по результатам тестирования, коррективы:
- бесплатный кач до 11 уровня, а не 12 (14 перков против 18 на 16 уровне в NRTA, 20 суммарных статов против 20)
- закупка войск примерно на 90 тысяч (а не 120), по количеству примерно в 2 раза ниже, чем в NRTA
- стартовое золото 90 тысяч (а не 100)
- таверна под вопросом (на раннем этапе)
- стартовые ресурсы меняются на 15 дерева/руды/профильного редкого ресурса и по 10 остальных редких ресурсов
- все ценники на миниарты удвоены (т.е. миниарт 1 уровня стоит не 1+1, а 2+2)
- закупка статов более не привязана к ресурсам, а только к золоту (повышенный ценник в 4k и только 1 раз)

Чтобы на полную задействовать ресурсы, и устранить имба-расклады в лавках, нужно добавлять ресурсы к ценам на артефакты. Таким образом, покупка сборников, большого количества артефактов или крутых артефактов будет дополнительно ограничена по ресурсам (а у магов с гномами напрямую конкурировать с расовым).

- добавить постройку, при заходе в которую все остатки ресурсов автоматом переводятся в золото (по стандартному курсу обмена 100/гем)
- черк рас: 3х3 (описан в NRTA)
- черк героев: 3 случайных тройки (без повторений), каждый вычеркивает одну из троек оппонента, в итоге получает одну из двух оставшихся троек (т.е. 3 родных героя на выбор, а не 2)
- количество городов: 1 (родной) + 1 при взятии дипломатии
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2692
Откуда: Хабаровск

СообщениеДобавлено: 30 Янв 2017, 13:44    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Образование: Герой получает (и продолжает получать) +1 к случайной характеристике за каждый 4/3/2 уровень (округление вниз), а также набирает +5/10/15% опыта в бою.
Интеллект: Максимальный запас маны героя возрастает на 40% (с 5 до 7 маны за единицу знания). На арене нужно дополнительно докупать бонусную ману по курсу 300 золота за 1 единицу в колодце.
Выпускник: Герой получает (и продолжает получать) +1 к знанию за каждую прокачанную им школу магии.
Колдовская награда: Герой получает (и продолжает получать) +1 к колдовству за каждую прокачанную им школу магии.
Учёный: Герой может свободно обмениваться заклинаниями с другими героями. Также герой получает (и продолжает получать) +1 случайное заклинание 1-2 уровня за каждый 3 уровень (округление вниз).
Тёмное откровение: Герой получает ещё 1 уровень.
Отвлечение: Герой получает +1 к знанию. Вражеский герой после колдовства отбрасывается дополнительно на 20% хода (не работает против существ). При этом он может занять отрицательное положение на шкале хода, которое сразу обнуляется по наступлению хода любого отряда или героя.
Контрзаклинание: Герой получает способность «Контрзаклинание» (блокировать эффект следующего заклинания вражеского героя или колдунов за 200% цену по мане).

Образование = 2,25 / 1,5 / 1,5
Интеллект = 1,0
– Выпускник = 1,5
– Колдовская награда = 1,5
Ученый = 1,0
– Темное откровение = 1,5
Отвлечение = 1,5
– Контрзаклинание = 1,5

1) магическая ветка: направлена на усиление магических способностей героя (колдовство, мана)
2) опытная ветка: направлена на получение дополнительных бонусов при повышении уровня (заклинания, статы)
3) антимагическая ветка: направлена на противодействие магии противника

Важные отличия от оригинала:
- интеллект (притяжение магии) ослаблен с 50% до 40%
- бонусы к магическим статам (выпускник и колдовская награда) теперь зависят от количества прокачанных школ магии, больше школ - выше бонусы
- отвлечение и контрзаклинание перенесены из чародейства в образование
- разгадка тайн перенесена в логистику
- менторство перенесено в расовый людей

Чародейство: Герой тратит на 10/20/30% меньше хода на колдовство заклинаний (кроме массовых и общих версий заклинаний Света и Тьмы).
Острый ум: В начале боя герой получает бонус +30% хода.
Мистицизм: Ежедневная скорость восстановления маны героя увеличивается с 2 до 3 за каждую единицу знания. На арене герой получает +10 маны.
Откат маны: Если целевое или площадное заклинание героя было отклонено (всеми целями), то возвращается 100% потраченной на него маны, а герой восстанавливает 20% хода. Также герой восстанавливает 20% потраченной в бою маны после каждого боя. На арене герой получает +1 маны за каждую единицу знания.
Тайные знания: Заклинания героя расходуют лишь 80% маны (с округлением вниз).
Мудрость: Герой получает +1 к колдовству, а также возможность учить любые заклинания 3 уровня.
Тайное откровение: Герой получает +2 к колдовству и 1 случайное заклинание 1-3 уровня.
Тайное мастерство: Герой получает +3 к колдовству.

Чародейство = 0,7 / 0,8 / 0,9
Острый ум = 2,5
Мистицизм = 1,5
– Откат маны = 2,5
– Тайные знания = 2,5
Мудрость = 1,5
– Тайное откровение = 2,0
––– Тайное мастерство = 3,0

1) темповая ветка (острый ум): направлена на ускорение заклинаний героя (через ранний ход)
2) ветка маны (от мистицизма): направлена на восстановление маны героя и удешевление заклинаний
3) ветка колдовства (от мудрости): направлена на повышение колдовской силы героя и получение новых заклинаний

Важные отличия от оригинала:
- острый ум перенесен из логистики в чародейство, усилен с 25% до 30%
- мудрость усилена дополнительным бонусом +1 к колдовству
- тайное мастерство (хранитель тайн) усилено с +2 до +3 к колдовству
- откат маны (темное восполнение) перенесено из магии Тьмы в чародейство, дополнительно восстанавливает ману после боя (на арене - перед боем)
- отвлечение и контрзаклинание перенесены в образование, а изменчивая мана - в удачу
- дефицит маны не позволяет использовать чародейство для быстрого разыгрывания большого количества дорогих заклинаний, однако позволяет делать ставку на быстрые и дешевые заклинания 1-3 круга

Магия Света: Герой может изучать заклинания магии Света до 3/4/5 уровня. Повышенная/высокая/максимальная эффективность магии Света.
Дарующий защиту: Усиливаются заклинания героя «Уклонение» и «Каменная кожа» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Общее уклонение» и «Массовая каменная кожа») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане.
Печать Света: Герой получает заклинание «Божественная месть». Затраты маны вражеского героя на колдовство заклинаний магии Света увеличиваются до 200% (не действует на существ).
Сумерки: Герой получает +3 к колдовству при использовании заклинаний магии Света или Тьмы.
Дарующий благо: Усиливаются заклинания героя «Благословение» и «Экзорцизм» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Общее благословение» и «Массовый экзорцизм») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане.
Вечный Свет: Герой получает заклинание «Регенерация». С 50% вероятностью отклоняются магические эффекты, пытающиеся снять светлые чары героя.
Тайны Света: Колдуны в армии героя тратят на заклинания лишь 50% маны (с округлением вниз).
Дарующий гнев: Усиливаются заклинания героя «Праведная мощь» и «Ускорение» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Массовая праведная мощь» и «Массовое ускорение») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане. Усиливается заклинание «Святое слово» (при его наличии): герой получает +4 к колдовству при его использовании.
Штормовой ветер: Вражеские летуны получают штраф -2 к скорости и -20% к инициативе.
Внезапная атака: Герой получает заклинание «Телепорт». При сотворении этого заклинания переносимые существа восстанавливают до 50% своего хода.

Магия Света = 1,2 / 1,2 / 1,2
Дарующий защиту = 1,5
– Печать Света = 1,5
––– Сумерки = 2,5
Дарующий благо = 2,0
– Вечный Свет = 1,5
– Тайны Света = 1,5
Дарующий гнев = 2,0
– Штормовой ветер = 1,5
––– Внезапная атака = 2,0

1) защитная ветка (от дарующего защиту): поддерживает защитный стиль (укрепление войск, противодействие Свету, возмездие и подключение Тьмы)
2) усиливающая ветка (от дарующего благо): направлена на общее усиление войск (увеличение урона, противодействие Тьме, исцеление войск и усиление колдунов)
3) атакующая ветка (от дарующего гнев): поддерживает атакующий стиль магии (резкое увеличение урона и темпа, противодействие летунам и использование телепортаций)

Важные отличия от оригинала:
- изменена механика обкастов (герой тратит 100% хода на массовые обкасты, многие из них играют по площади и кратковременны)
- печать Света усилена, дополнительно учит уникальную Месть (нет в гильдии)
- вечный Свет усилен, дополнительно учит уникальную Регенерацию (нет в гильдии)
- вечный Свет и Тайны Света идут от дарующего благо, а не гнев (разгрузка перка)
- внезапная атака перенесена из логистики в магию Света
- убрана защита от огня

Магия Тьмы: Герой может изучать заклинания магии Тьмы до 3/4/5 уровня. Повышенная/высокая/максимальная эффективность магии Тьмы.
Мастер боли: Усиливаются заклинания героя «Разрушающий луч» и «Чума» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Массовый разрушающий луч» и «Массовая чума») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане. Усиливается заклинание «Волна смерти» (при его наличии): герой получает +4 к колдовству при его использовании.
Проклятая земля: Сдвинувшись с места, нелетающие отряды противника получают по 3 урона за каждый уровень героя.
Мастер проклятий: Усиливаются заклинания героя «Проклятие» и «Немощность» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Общее проклятие» и «Массовая немощность») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане.
Печать Тьмы: Герой получает заклинание «Вампиризм». Затраты маны вражеского героя на колдовство заклинаний магии Тьмы увеличиваются до 200% (не действует против существ).
Падший: Герой получает +5 к колдовству при использовании заклинаний магии Тьмы. Отряды героя получают штраф -2 к боевому духу.
Мастер разума: Усиливаются заклинания героя «Рассеянность» и «Замедление» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Общая рассеянность» и «Массовое замедление») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане.
Темная слабость: Герой получает заклинание «Скорбь». Колдовство вражеского героя снижается на 50% при использовании заклинаний магии Тьмы (не действует на существ).

Магия Тьмы = 1,2 / 1,2 / 1,2
Мастер боли = 2,0
– Проклятая земля = 1,5
Мастер проклятий = 1,5
– Печать Тьмы = 1,5
––– Падший = 2,5
Мастер разума = 2,0
– Темная слабость = 1,5

1) агрессивная ветка (от мастера боли): направлена на нанесение дополнительного урона вражеским войскам
2) защитная ветка (от мастера проклятий): поддерживает защитный стиль (снижение вражеского урона, противодействие вражеской Тьме, исцеление войск и общее усиление Тьмы)
3) ветка контроля (от мастера разума): направлена на общую нейтрализацию противника (снижение частоты хода, нейтрализация удачи/морали, нейтрализация стрелков и ответок, ослабление вражеской Тьмы)

Важные отличия от оригинала:
- изменена механика обкастов (герой тратит 100% хода на массовые обкасты, многие из них играют по площади или кратковременны)
- печать Тьмы усилена, дополнительно учит уникальный Вампиризм (нет в гильдии), идет от мастера проклятий (а не разума)
- темная слабость усилена, дополнительно учит уникальную Скорбь (нет в гильдии)
- падший (падший рыцарь) теперь доступен всем расам (а не только людям)
- темное восполнение перенесено в чародейство
- мучающий удар перенесен в расовый темных эльфов (но по-прежнему усиливается Тьмой)

Магия Хаоса: Герой может изучать заклинания магии Хаоса до 3/4/5 уровня. Повышенная/высокая/максимальная эффективность магии Хаоса.
Повелитель холода: Усиливаются заклинания героя стихии Льда (при их наличии): они замораживают (выключают) цели суммарно на 40% хода (распределяется поровну между целями).
Холодная сталь: Отряды героя наносят +10% урона стихией Льда. Герой получает заклинание «Обморожение».
Смертельный холод: Усиливаются заклинания героя стихии Льда: они наносят дополнительный урон, равный базовому здоровью существа в пораженном отряде (убивают 1 дополнительное существо).
Повелитель бурь: Усиливаются заклинания героя стихии Молний (при их наличии): они наполовину оглушают основную цель (она теряет 50% от накопленного хода).
Взрыв маны: Воспользовавшись магией, вражеские колдуны получают по 10 урона за каждый уровень героя.
Тайны Хаоса: Герой получает +2 к знанию и 1 случайное заклинание магии Хаоса 1-3 уровня.
Повелитель огня: Усиливаются заклинания героя стихии Огня (при их наличии): они на 50% снижают защиту целей на 1 раунд.
Огненная ярость: Отряды героя наносят +10% урона стихией Огня. Герой (кроме варвара, вожака, шамана) получает заклинание «Стена огня».
Пирокинез: Усиливаются заклинания героя стихии Огня: они продолжают наносить по 33% урона в течение 3 ходов цели.

Магия Хаоса = 1,2 / 1,2 / 1,2
Повелитель холода = 1,5
– Холодная сталь = 1,5
––– Смертельный холод = 2,5
Повелитель бурь = 1,5
– Взрыв маны = 2,0
– Тайны Хаоса = 2,0
Повелитель огня = 2,0
– Огненная ярость = 1,5
––– Пирокинез = 2,0

1) ветка льда (от повелителя холода): поддерживает ледяные заклинания, которые хорошо зависят как от навыка, так и от колдовства
2) ветка молний (от повелителя бурь): поддерживает заклинания молний, улучшает общие магические способности героя, нейтрализует вражеских колдунов
3) ветка огня (от повелителя огня): поддерживает огненные заклинания, которые хорошо зависят от навыка

Важные отличия от оригинала:
- усилены все повелители (косвенно - повелитель огня из-за большей роли защиты)
- двойная специализация (пирокинез, смертельный холод) теперь исключает взятие перков из других стихий
- холодная сталь перенесена из нападения в магию Хаоса и усилена: дополнительно учит Обморожение (нет в гильдии)
- огненная ярость усилена: дополнительно учит Стену огня (нет в гильдии), кроме орка
- значительно усилен смертельный холод (из-за снижения численности)
- волшебная стрела относится к стихии молний и имеет цену 1 мана
- убрано истощение магии

Магия Призыва: Герой может изучать заклинания магии Призыва до 3/4/5 уровня. Повышенная/высокая/максимальная эффективность магии Призыва.
Хозяин земли: Усиливаются заклинания героя «Кристалл энергии», «Стена мечей» и «Мины» (при их наличии): герой получает +4 к колдовству при их использовании. Герой получает заклинание «Землетрясение».
Туманная завеса: Вражеские стрелки получают штраф -30% к инициативе.
Хозяин чар: Усиливаются заклинания героя «Призыв элементалей» и «Сотворение феникса» (при их наличии): герой получает +4 к колдовству при их использовании.
Стихийное равновесие: Герой получает заклинание «Призыв элементалей». Когда противник использует заклинания «Призыв элементалей» или «Сотворение феникса», то в ответ призываются войска такой же силы на стороне героя (стихия элементалей противоположная).
Огненные воины: Усиливается заклинание героя «Призыв элементалей»: оно всегда призывает Огненных элементалей, причём на 40% больше.
Хозяин жизни: Усиливаются заклинания героя «Волшебный кулак» и «Реанимирование» (при их наличии): герой получает +4 к колдовству при их использовании. Герой получает заклинание «Реанимирование».
Щит бессмертия: Герой получает заклинание «Эфирный щит» и бонус +4 к колдовству при его использовании.

Магия Призыва = 1,2 / 1,2 / 1,2
Хозяин земли = 2,0
– Туманная завеса = 1,5
Хозяин чар = 1,5
– Стихийное равновесие = 1,5
––– Огненные воины = 2,5
Хозяин жизни = 1,5
– Щит бессмертия = 2,0

1) ветка контроля (от хозяина земли): направлена на контроль поля боя и нейтрализацию вражеских стрелков
2) ветка призыва (от хозяина чар): направлена на призыв элементалей и фениксов
3) ветка урона (от хозяина жизни): поддерживает защитный стиль, нейтрализует урон противника и наносит прямой урон по нему

Важные отличия от оригинала:
- усилен хозяин земли: дополнительно учит уникальное Землетрясение (нет в гильдии)
- усилен хозяин жизни: дополнительно учит Реанимирование
- усилено стихийное равновесие: дополнительно учит уникальный Призыв элементалей (нет в гильдии), не обязательно качаться до огненных воинов
- туманная завеса целенаправленно работает против инициативы вражеских стрелков, не трогая урон (в отличие от уклонения)
- щит бессмертия (рунный щит) теперь доступен всем расам, а не только гномам, идет от хозяина жизни (а не земли)
- убраны лишние перки изгнание и экзорцизм (достаточно стихийного равновесия)
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube


Последний раз редактировалось: Nargott (25 Авг 2017, 16:14), всего редактировалось 9 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
foenix
ZealotZealot



Зарегистрирован: 24.02.2015
Сообщения: 50

СообщениеДобавлено: 30 Янв 2017, 18:32    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

По поводу многошкольности - лучше давать статы за сами школы. Например так: когда берёшь базовую/развитую/искусную школу, получаешь +1 колдовства и (а может правильнее или) +1 знания, если у тебя уже есть базовая/развитая/искусная школа.
Я тут провёл собственное небольшое исследование по поводу веток мудрости и учёного. Пришёл к выводам:
Мудрость неплоха и без костылей - она даёт в 4 раза больше заклинаний, чем базовая магия. При этом половина заклинаний имеет очень низкую эффективность по сравнению с базовым навыком (-25%, преимущественно свет и тьма 3-его уровня), но вторая половина(преимущественно хаос, призыв и заклинания света и тьмы 1-2 уровней) теряет 0-10% силы, что нормальная плата за учетверение числа заклинаний 3-его уровня. Можно накидывать +1 к колдовству, тогда топовые для мудрости заклинания вовсе не будут проседать по сравнению со школами.
От мудрости хочется видеть учёного(ну нечего ему делать в образовании). На высоком уровне он даёт практически все заклинания 1-3 уровня и, так как дополнительные заклинания уже не так эффективны, +1 к колдовству. В принципе этот +1 к колдовству можно перенести на следующий от него перк.
В образовании хотелось бы видеть:
Перк №1 - даёт 4-6 случайных заклинаний 3-его уровня.
Перк №2 - даёт 4-6 случайных заклинаний 4-ого уровня.
Перк №3 - даёт 4-6 случайных заклинаний 5-ого уровня.
Не дают возможность изучать заклинания, но их сразу много, что позволяет на этом играть и не страдать. По эффективности как мудрость. Плюсы к статам не нужны ввиду более ровного расклада по заклинаниям. И вообще прикольная ветка, позволяет выходить на практически всех существующих заклинаниях.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2692
Откуда: Хабаровск

СообщениеДобавлено: 30 Янв 2017, 19:37    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

foenix писал(а):
По поводу многошкольности - лучше давать статы за сами школы. Например так: когда берёшь базовую/развитую/искусную школу, получаешь +1 колдовства и (а может правильнее или) +1 знания, если у тебя уже есть базовая/развитая/искусная школа.
Я тут провёл собственное небольшое исследование по поводу веток мудрости и учёного. Пришёл к выводам:
Мудрость неплоха и без костылей - она даёт в 4 раза больше заклинаний, чем базовая магия. При этом половина заклинаний имеет очень низкую эффективность по сравнению с базовым навыком (-25%, преимущественно свет и тьма 3-его уровня), но вторая половина(преимущественно хаос, призыв и заклинания света и тьмы 1-2 уровней) теряет 0-10% силы, что нормальная плата за учетверение числа заклинаний 3-его уровня. Можно накидывать +1 к колдовству, тогда топовые для мудрости заклинания вовсе не будут проседать по сравнению со школами.
От мудрости хочется видеть учёного(ну нечего ему делать в образовании). На высоком уровне он даёт практически все заклинания 1-3 уровня и, так как дополнительные заклинания уже не так эффективны, +1 к колдовству. В принципе этот +1 к колдовству можно перенести на следующий от него перк.
В образовании хотелось бы видеть:
Перк №1 - даёт 4-6 случайных заклинаний 3-его уровня.
Перк №2 - даёт 4-6 случайных заклинаний 4-ого уровня.
Перк №3 - даёт 4-6 случайных заклинаний 5-ого уровня.
Не дают возможность изучать заклинания, но их сразу много, что позволяет на этом играть и не страдать. По эффективности как мудрость. Плюсы к статам не нужны ввиду более ровного расклада по заклинаниям. И вообще прикольная ветка, позволяет выходить на практически всех существующих заклинаниях.

Такой вариант со статами просто за школы выглядит костыльным, хотя он и универсален. Считаю, что нужно пробовать вариант через образование (ветка ученого) и смотреть по результатам, насколько популярными в итоге будут билды через мультишколы, требовательные к наличию этого самого образования. А потом делать выводы, достаточная ли это мера и нужно ли переходить на более грубые способы решения проблемы.

На арене в выдаче всего 3 заклинания 3 уровня (как в гильдии), так что мудрость без усиления выдает только в 2-3 раза больше заклинаний, чем базовая школа. Опять же, ты сам говорил, что выдавать дополнительные заклинания лучше, чем простые +1/+1 к колдовству/знанию (как в ТЕ или планируется в NRTA).
По поводу конкретных заклинаний я бы пока подождал обновления, т.к. есть много нюансов, типа в старой версии ускорение зависит от навыка, а в новой уже может не зависеть.

По твоему предложению в образовании, там, во-первых, явный перебаф (слишком много заклинаний), во-вторых, для полноформатной карты так же будет играть? Если будет слишком много перков, дающих гильдейские заклинания, особенно высокоуровневые, будет ли смысл строить гильдию? Реген, месть, скорбь, вампиризм, землетрясение, элементали, огнестенка, обморожение - все эти заклинания также даются за перки, но они отсутствуют в гильдии. По сути, сейчас гильдейские заклинания могут быть получены через перки:
1) логистика - разгадка тайн, много любых заклинаний от кастеров
2) хаос - тайны Хаоса, 1 штука 1-3 уровня
3) свет - внезапная атака, телепорт 4 уровня
4) призыв - щит бессмертия, эфирный щит 5 уровня
5) призыв - повелитель жизни, реанимирование 3 уровня
6) чародейство - мудрость, 2 штуки 3 уровня
7) чародейство - тайное откровение, 1 штука 1-3 уровня
8) образование - ученый, много 1-2 уровня
Есть ли смысл увеличивать их количество?

Перк "ученый" действительно хорош для чародейства, снабжая достаточно большим количеством низкоуровневых заклинаний, но это как раз обеспечивает синергию: образование + чародейство, так же как производные от этого перка дают синергию: образование + школы магии.

Цитата:
В образовании хотелось бы видеть:
Перк №1 - даёт 4-6 случайных заклинаний 3-его уровня.
Перк №2 - даёт 4-6 случайных заклинаний 4-ого уровня.
Перк №3 - даёт 4-6 случайных заклинаний 5-ого уровня.

Если цель ставилась - нормально колдовать на образовании вообще без школ, то вряд ли это сработает. Только чародейство позволяет нормально колдовать без школ, с сильными бонусами к колдовству и по темпу. Образование ничего подобного не обеспечивает, оно не имеет в базе специализации именно по магии. Сомневаюсь, что наличия топовых заклинаний будет достаточно, т.к. в WGA они жрут слишком много маны, чтобы делать ставку только на них.
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube


Последний раз редактировалось: Nargott (30 Янв 2017, 20:02), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
foenix
ZealotZealot



Зарегистрирован: 24.02.2015
Сообщения: 50

СообщениеДобавлено: 30 Янв 2017, 20:00    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Базовая школа даёт 1 заклинание, мудрость даёт 3 из гильдии и ещё в среднем 1,25 новых из тех 2. Итого в 4,25 раз больше. Статов тут и не надо, если на третьем уровне приличный процент слабозависящих от навыка. Сейчас это только молния, реанимирование и стенка, то есть немного меньше половины, вполне возможно что и этого достаточно.

Не думаю, что заклинаний из перков в образовании слишком много, всё таки играться будет только половина из них и может не повезти. А вот то, что гильдию не надо отстраивать я как-то не подумал. Тут либо снижать количество заклинаний за перки, потому что они не требуют гильдии в отличие от школ, либо менять механику на как-то зависящую от гильдий, но хороших подходов тут нет и я пытался от этого уйти. А дубля перков, дающих заклы тут нет, поскольку все те перки, кроме мудрости и учёного, дают серьёзные бонусы, а заклинания идут чуть ли не на сдачу. Никто не будет тратить два перка даже для 100% получения какого-нибудь метеора.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2692
Откуда: Хабаровск

СообщениеДобавлено: 30 Янв 2017, 20:04    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

foenix писал(а):
Базовая школа даёт 1 заклинание, мудрость даёт 3 из гильдии и ещё в среднем 1,25 новых из тех 2. Итого в 4,25 раз больше. Статов тут и не надо, если на третьем уровне приличный процент слабозависящих от навыка. Сейчас это только молния, реанимирование и стенка, то есть немного меньше половины, вполне возможно что и этого достаточно.

Да, в нынешнем варианте с +2 заклинаниями, статов за мудрость и не приходит.
По поводу эффективных заклинаний без навыка - подробно расписывал в описании чародейства/мудрости, там более актуальная информация по заклинаниям, чем в старой версии, с большой долей вероятности они именно в таком виде и будут релизнуты, цитирую:

Цитата:
Ветка мудрости в полной мере подчеркивает такой стиль игры, не нужно учить школы, чтобы получить доступ к многим заклинаниям 3 уровня (топового уровня для такого стиля). При этом можно сделать ставку как на слабо зависящие от навыка и колдовства заклинания 3 уровня (экзорцизм, замедление, молния, фантом), не прокачивая ветку дальше мудрости, так и при полной ветке - на сильно зависящие от колдовства (ускорение, чума, кольцо, реанимирование), из которых слабо зависящие от навыка ускорение и реанимирование будут особенно эффективны.

_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube


Последний раз редактировалось: Nargott (30 Янв 2017, 20:07), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
foenix
ZealotZealot



Зарегистрирован: 24.02.2015
Сообщения: 50

СообщениеДобавлено: 30 Янв 2017, 20:07    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Nargott писал(а):
Если цель ставилась - нормально колдовать на образовании вообще без школ, то вряд ли это сработает. Только чародейство позволяет нормально колдовать без школ, с сильными бонусами к колдовству и по темпу. Образование ничего подобного не обеспечивает, оно не имеет в базе специализации именно по магии. Сомневаюсь, что наличия топовых заклинаний будет достаточно, т.к. в WGA они жрут слишком много маны, чтобы делать ставку только на них.

А почему нет? Ты тратишь 3 перка на получение какой-нибудь деинтеграции, и тут ты тратишь 3 перка на то же самое и её эффективность не меньше. Да ещё на сдачу получаешь слабоватые, но ситуативно полезные заклинания.

А, понял, потому что пару раз кастанёшь дезинтеграцию, а потом перейдёшь на слабую молнию, вместо кольца, глыбы или шара с хорошим бонусом от навыка. Ну несколько снижает полезность, но думаю, что сохраняет.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2692
Откуда: Хабаровск

СообщениеДобавлено: 30 Янв 2017, 20:14    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

foenix писал(а):
А почему нет? Ты тратишь 3 перка на получение какой-нибудь деинтеграции, и тут ты тратишь 3 перка на то же самое и её эффективность не меньше. Да ещё на сдачу получаешь слабоватые, но ситуативно полезные заклинания.

Основной эффект школы - не в том, что она открывает доступ к топовым заклинаниям, а в том, что усиливает в целом большинство заклинаний. Однако, если удается собрать много маны, то важность топовых заклинаний резко возрастает, и именно в таком контексте опасно давать так много топовых заклинаний лишь за ветку в образовании. Но даже на малых числах, высокоуровневый рандом может сломать игру. Типа случайного выпадения берсерка без всяких инвестиций в Тьму.

P.S. Я бы хотел видеть ветку мудрости как в Героях 3, т.е. не выдавать большое количество случайных заклинаний высоких уровней, а давать возможность учить конкретные заклинания из гильдии. Т.е. без рандома - видишь конкретные заклинания, качаешь мудрость. Но увы, технически с этим есть проблемы, если принимать в расчет игру на полноформатной карте, а не только арену.

В РТА если в бою видишь условную цепнуху, то понимаешь, что метеора там уже не будет (хотя ситуация с варлоками там особая, и это имхо бред). Более того, по прокачке можно оценить шансы того, что там есть вторая школа. Если школы нет, значит можно не опасаться высокоуровневых угроз из этой школы. Однако, выдача за перки рандомных заклинаний высших уровней, хоть в большом, хоть в малом количестве, ломает эту логику, приносит хаос.

Цитата:
Базовая школа даёт 1 заклинание, мудрость даёт 3 из гильдии и ещё в среднем 1,25 новых из тех 2. Итого в 4,25 раз больше.

Хм, ценное замечание. По игровой логике, ты сначала берешь мудрость, затем получаешь случайные заклинания, и лишь после этого можешь посетить гильдию и собрать уже известные заклинания 3 уровня из нее. Т.е. и на арене нельзя выдавать за мудрость только новые заклинания, без смены механики. Реальное количество новых заклинаний за мудрость может быть меньше, вплоть до 0, рандом. Может быть, стоит подумать над тем, как снизить этот рандом, но без разделения механик на карте и на арене.
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
foenix
ZealotZealot



Зарегистрирован: 24.02.2015
Сообщения: 50

СообщениеДобавлено: 31 Янв 2017, 21:21    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Nargott писал(а):
Реальное количество новых заклинаний за мудрость может быть меньше, вплоть до 0, рандом. Может быть, стоит подумать над тем, как снизить этот рандом, но без разделения механик на карте и на арене.

Давай три заклинания из трёх разных случайных школ. В среднем 1,875 новых заклинаний. Соотношение вероятностей на 0/1/2/3 новых заклинания 1/9/15/7 и не зависит от того родной герой или нет. Ну только библиотека меняет дело и стартовые заклинания.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2692
Откуда: Хабаровск

СообщениеДобавлено: 31 Янв 2017, 23:03    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

foenix писал(а):
Давай три заклинания из трёх разных случайных школ. В среднем 1,875 новых заклинаний. Соотношение вероятностей на 0/1/2/3 новых заклинания 1/9/15/7 и не зависит от того родной герой или нет. Ну только библиотека меняет дело и стартовые заклинания.

Переосмыслил мудрость, пока страшно давать сразу несколько случайных заклинаний 3 уровня, это все-такие не низшие уровни, а достаточно сильные технологии, тем более завязывать их получение на рандом.

Самым простым решением вижу вместо новых случайных заклинаний выдавать за мудрость +1 к колдовству (и +2/+3 далее по ветке, итого до +6). Это подчеркивает идеологию ветки, играющей на высоком колдовстве.

Ап: стартовый уровень героя все же не 11, а 12, ценники на прокачку уровней те же (начиная с 7 тысяч). В связи с усилением базы образования, интеллект нерфится с +60% маны до +40% маны.
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Форум Лиги Героев — HeroesLeague Forum -> Half-RTA, WGE Часовой пояс: GMT + 3
На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
Страница 2 из 3

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group