Есть такой багHendrixx писал(а):Сегодня играл Лигой, Соргалл после перекача за 15к потерял бонус +5 атк и остался со статами что-то вроде 8-1-13-10 с начальным образованием. Может эта проблема у кого-то уже была и терлась раньше на форуме?
Или не потерял и родных было только 3 атаки?
Half-RTA 1.9 + сообщения о багах и пожеланиях
- alex_nv
Crystal Dragon- Сообщения: 1751
- Зарегистрирован: 27 ноя 2007, 11:59
- Откуда: Екатеринбург
- Контактная информация:
Победа - есть результат мастерства плюс удача!!!
Мои стрим-каналы:
Канал на Гудгейм
Канал на Твич
Канал на Youtube
Мои стрим-каналы:
Канал на Гудгейм
Канал на Твич
Канал на Youtube
Есть предложения дать/изменить бонусы в следующих парах (раса, получающая бонус - противник):
1. маги - эльфы=5%;
2. гномы - некрополис=10% (снизить бонус с 15% до 10%);
3. маги - орки = 10% (повысить с 5% до 10%).
Кроме того, предлагаю убрать добавку хуманам +4 знания против инферно, имхо это лишнее. Бонус у людей и так приличный, зачем давать еще 4 знания? Разве люди убивают магией? Да-да, вы скажите хоть на пару кастов, но! ведь эти знания можно получить из артов, образла, покупки 2-х статов на знание, да и чародейство с 100 маны никто не отменял, хоть его и сложно поймать.
Еще мне непонятен смысл ослабления способностей чертей и дьяволят - "крадущий/высасывающий ману" соответственно. Чем это объясняется? Предлагаю вернуть чертям силу их способности красть ману: 0,25 вместо 0.2 маны за каждое существо. Еще, как мне кажется, имеет смысл усилить способность дьяволят "выкачивание маны" даже в сравнении с чертями, скажем до 0,4-0,5. Аргументы. Практически во всех партиях (за исключение случаев, когда у противника очень мало маны - 60 и менее, что само по себе редкость) дьяволятами выгоднее первым ходом открыть врата. А как известно, способность "выкачивание маны" не работает "автоматом" как у их собратьев чертей и нужно тратить целый ход, чтобы ее применить. Но фишка в том, что после открытия врат и до следующего хода дьяволята практически не доживают, соответственно их способность выкачивать ману вовсе теряет смысл, т.к. их остается, мягко говоря, немного. А так будет хоть иной раз стимул не открыть врата ради выкачивания ман, что, согласитесь, является и "+" и "-" одновременно. Да и после открытия врат будет виден ни такой позорный вид откачивания маны. Еще аргументы "за", так это то, что в ТЕ например эта способность дьяволят уже достаточно давно работает так: 0,5 выкаченной маны за 1 существо.
Также предлагаю:
1. Маги: а) обеим улучшения гаргулей повысить урон до 2-2, но снизить хп до 18, кроме того, можно и статы их уровнять сделать по 2 нап. и 6 защиты у обеих; б) немного усилить големов, все-таки основной стек рукопашки, дав им нап. и защ. по 7, увеличить ини до 8 (вновь взято из ТЕ). Эти изменения очень адекватны и вполне приемлемы, т.к. магавские войска далеко не первые по силовым характеристикам; в) ну про боевых магов я уже писал: поднять ману до 13, дать останавливающий холод на базовом уровне, можно, все же сделать кулак на развитом уровне; архимагам сделать шар на развитом уровне; г) Всем видам джинов дать бестелесность (предл. Мостовика); д) титанам усилить молнию, а то аж смешно становиться от ее урона - 30 ед. за 1 титана. Посмотрите на друидов/верховных друидов и скажите, где логика?, когда у существа 4-го уровня урон от молнии больше чем от молнии титанов. Предлагаю исправить это недоразумение: дать урон от молнии титанов 35-40 ед. за 1 титана;
2. Лига Теней: а) минотаврам стражам убрать +1 к скорости. вместо этого усилить защиту до 4, даже можно дать 9 ини, но скорость все же необходимо вернуть прежнюю, т.е. 5; б) немного усилить проворных наездников: повысить урон до 9-14; в) владычицам тени можно увеличить нападение, но снизить защиту, до 23/17 соответственно, т.к. они стрелки и нападение для них будет важнее, да и в этом больше логики;
3. Люди: а) арбалетчикам и стрелкам можно сделать характ-ки как в ТЕ: арбалетчикам сделать урон 3-7 остальное, даже ини 9 можно оставить; стрелкам - нап. 6 защ. 5, урон снизить до 2-7, или даже до 2-6, остальное все ок; б) королевским грифам можно поднять хп до 40, а то они реально быстро мрут;
4. Инферно: а) про оба грейда бесов я уже написал ранее, а вот пещерным владыкам реально может поднять ини до 9? б) почему ни у какого существа инферно нет невосприимчивости или хотя бы сопротивления к огню? - мое предложение дать невосприимчивость к огню: огненным демонам и пещерным владыкам, дать сопротивление огню 50 %: коням преисподней, огненной гончей;
5. Некрополис: а) костяным лучникам предлагаю восстановить хп до 5, но добавить нападения до 2 или даже до 3; б) обоим грейдам личей, возможно, стоит поднять хп до 60; в) предлагаю поднять хп драконам - каждому накинуть по 10, итого: призрачные - 170, астральные - 160, кроме того, может стоит усилить смертельный взгляд, подняв понижение духа существ врага до -2?
6. Эльфы: а) это конечно касается танцоров: танцующим со смертью предлагаю понизить урон до оригинального значения (3-5), хп можно и оставить 14 (хотя я все же за то, чтобы порезать до 12). Все это понижение обьясняет добавление им (танцующим со смертью) скорости =1, т.е. 7-ки скорости. - Этот стек эльфов очень имбовый, прошу внимательно и серьезно отнестись к этому моменту; б) предлагаю понизить ини лесным стрелкам до 10;
7. Гномы: берсеркам дать способность "убийца гигантов" и уменьшить диапазон урона до 5-8;
8. Орда: а) кочевым кентаврам сделать урон 4-6 (сейчас 3-6) и повысить нападение до 5/6; б) Орочьим бойцам понизить здоровье до 14, вармам урезать хп до 18, но увеличить урон до 4-6; в) поднять хп темным вивернам и паокаям на 20, сделать хп 125 и 150 соответственно.
Вот такие вот предложения и пожелания. Прошу всех отнестись серьезно: критиковать и отвергать предложенные идеи по существу, используя всяческие рациональные и адекватные аргументы. Спасибо.
1. маги - эльфы=5%;
2. гномы - некрополис=10% (снизить бонус с 15% до 10%);
3. маги - орки = 10% (повысить с 5% до 10%).
Кроме того, предлагаю убрать добавку хуманам +4 знания против инферно, имхо это лишнее. Бонус у людей и так приличный, зачем давать еще 4 знания? Разве люди убивают магией? Да-да, вы скажите хоть на пару кастов, но! ведь эти знания можно получить из артов, образла, покупки 2-х статов на знание, да и чародейство с 100 маны никто не отменял, хоть его и сложно поймать.
Еще мне непонятен смысл ослабления способностей чертей и дьяволят - "крадущий/высасывающий ману" соответственно. Чем это объясняется? Предлагаю вернуть чертям силу их способности красть ману: 0,25 вместо 0.2 маны за каждое существо. Еще, как мне кажется, имеет смысл усилить способность дьяволят "выкачивание маны" даже в сравнении с чертями, скажем до 0,4-0,5. Аргументы. Практически во всех партиях (за исключение случаев, когда у противника очень мало маны - 60 и менее, что само по себе редкость) дьяволятами выгоднее первым ходом открыть врата. А как известно, способность "выкачивание маны" не работает "автоматом" как у их собратьев чертей и нужно тратить целый ход, чтобы ее применить. Но фишка в том, что после открытия врат и до следующего хода дьяволята практически не доживают, соответственно их способность выкачивать ману вовсе теряет смысл, т.к. их остается, мягко говоря, немного. А так будет хоть иной раз стимул не открыть врата ради выкачивания ман, что, согласитесь, является и "+" и "-" одновременно. Да и после открытия врат будет виден ни такой позорный вид откачивания маны. Еще аргументы "за", так это то, что в ТЕ например эта способность дьяволят уже достаточно давно работает так: 0,5 выкаченной маны за 1 существо.
Также предлагаю:
1. Маги: а) обеим улучшения гаргулей повысить урон до 2-2, но снизить хп до 18, кроме того, можно и статы их уровнять сделать по 2 нап. и 6 защиты у обеих; б) немного усилить големов, все-таки основной стек рукопашки, дав им нап. и защ. по 7, увеличить ини до 8 (вновь взято из ТЕ). Эти изменения очень адекватны и вполне приемлемы, т.к. магавские войска далеко не первые по силовым характеристикам; в) ну про боевых магов я уже писал: поднять ману до 13, дать останавливающий холод на базовом уровне, можно, все же сделать кулак на развитом уровне; архимагам сделать шар на развитом уровне; г) Всем видам джинов дать бестелесность (предл. Мостовика); д) титанам усилить молнию, а то аж смешно становиться от ее урона - 30 ед. за 1 титана. Посмотрите на друидов/верховных друидов и скажите, где логика?, когда у существа 4-го уровня урон от молнии больше чем от молнии титанов. Предлагаю исправить это недоразумение: дать урон от молнии титанов 35-40 ед. за 1 титана;
2. Лига Теней: а) минотаврам стражам убрать +1 к скорости. вместо этого усилить защиту до 4, даже можно дать 9 ини, но скорость все же необходимо вернуть прежнюю, т.е. 5; б) немного усилить проворных наездников: повысить урон до 9-14; в) владычицам тени можно увеличить нападение, но снизить защиту, до 23/17 соответственно, т.к. они стрелки и нападение для них будет важнее, да и в этом больше логики;
3. Люди: а) арбалетчикам и стрелкам можно сделать характ-ки как в ТЕ: арбалетчикам сделать урон 3-7 остальное, даже ини 9 можно оставить; стрелкам - нап. 6 защ. 5, урон снизить до 2-7, или даже до 2-6, остальное все ок; б) королевским грифам можно поднять хп до 40, а то они реально быстро мрут;
4. Инферно: а) про оба грейда бесов я уже написал ранее, а вот пещерным владыкам реально может поднять ини до 9? б) почему ни у какого существа инферно нет невосприимчивости или хотя бы сопротивления к огню? - мое предложение дать невосприимчивость к огню: огненным демонам и пещерным владыкам, дать сопротивление огню 50 %: коням преисподней, огненной гончей;
5. Некрополис: а) костяным лучникам предлагаю восстановить хп до 5, но добавить нападения до 2 или даже до 3; б) обоим грейдам личей, возможно, стоит поднять хп до 60; в) предлагаю поднять хп драконам - каждому накинуть по 10, итого: призрачные - 170, астральные - 160, кроме того, может стоит усилить смертельный взгляд, подняв понижение духа существ врага до -2?
6. Эльфы: а) это конечно касается танцоров: танцующим со смертью предлагаю понизить урон до оригинального значения (3-5), хп можно и оставить 14 (хотя я все же за то, чтобы порезать до 12). Все это понижение обьясняет добавление им (танцующим со смертью) скорости =1, т.е. 7-ки скорости. - Этот стек эльфов очень имбовый, прошу внимательно и серьезно отнестись к этому моменту; б) предлагаю понизить ини лесным стрелкам до 10;
7. Гномы: берсеркам дать способность "убийца гигантов" и уменьшить диапазон урона до 5-8;
8. Орда: а) кочевым кентаврам сделать урон 4-6 (сейчас 3-6) и повысить нападение до 5/6; б) Орочьим бойцам понизить здоровье до 14, вармам урезать хп до 18, но увеличить урон до 4-6; в) поднять хп темным вивернам и паокаям на 20, сделать хп 125 и 150 соответственно.
Вот такие вот предложения и пожелания. Прошу всех отнестись серьезно: критиковать и отвергать предложенные идеи по существу, используя всяческие рациональные и адекватные аргументы. Спасибо.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Очевидно, тем чтобы хуманы и орки в принципе могли хоть что-то скастовать.Rodfeller писал(а): Еще мне непонятен смысл ослабления способностей чертей и дьяволят - "крадущий/высасывающий ману" соответственно. Чем это объясняется?
Роль горгулий в РТА - жить, выигрывая магу время на касты. Не уверен, что необходимо превращать их именно в боевой стек.а) обеим улучшения гаргулей повысить урон до 2-2, но снизить хп до 18, кроме того, можно и статы их уровнять сделать по 2 нап. и 6 защиты у обеих;
Сломает баланс. Дать бестелесность - это всё равно что просто поднять прирост юнита на 40%.г) Всем видам джинов дать бестелесность (предл. Мостовика)
"Логика" здесь ни причём, банально увеличение нападения в счёт защиты 1 к 1 - это предлагается усиление стрелка.в) владычицам тени можно увеличить нападение, но снизить защиту, до 23/17 соответственно, т.к. они стрелки и нападение для них будет важнее, да и в этом больше логики;
Здесь согласен. Правда, моя позиция более радикальная: грейд оставить как в оригинале, а альт ослабить до его уровня.а) арбалетчикам и стрелкам можно сделать характ-ки как в ТЕ: арбалетчикам сделать урон 3-7 остальное, даже ини 9 можно оставить; стрелкам - нап. 6 защ. 5, урон снизить до 2-7, или даже до 2-6, остальное все ок
Они и так предпочительны, куда их усиливать?б) королевским грифам можно поднять хп до 40, а то они реально быстро мрут;
По многим предложениям нет никаких обоснований, такое ощущение что просто игра с циферками. Откуда они берутся?
-
Fairy Dragon- Сообщения: 845
- Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
- Откуда: Саратов
- Контактная информация:
тут можно посоветовать ротфеллеру только прочитать все изменения карт и их обсуждения начиная с карты 1.1, а потом уже выносить свои выводы на обсуждение)
сборный чатик-стрим: http://heroes3.tv/MIZARGURUS
стрим каналы:
GG: http://goodgame.ru/channel/mizargurus/
Twitch: http://ru.twitch.tv/mizargurus
записи ютуб: https://www.youtube.com/c/Mizargurus1
стрим каналы:
GG: http://goodgame.ru/channel/mizargurus/
Twitch: http://ru.twitch.tv/mizargurus
записи ютуб: https://www.youtube.com/c/Mizargurus1
Nargott, согласен, что кое-где нет обоснований, но там, где их нет, стоит немного подумать и сразу все встанет на свои места почему именно такие цифры приведены и почему относительно тех или иных юнитов. "Игра с циферками" - занятное выражение. Эта самая "игра" объясняется многолетней практикой игр в героев.Nargott писал(а):По многим предложениям нет никаких обоснований, такое ощущение что просто игра с циферками. Откуда они берутся?
Соглашусь с этим. Однако, и до прибавки людям этих 4-х знаний они вполне могли пару кастов сделать, так стоит ли им давать сделать еще пару кастов?). Возможно стоит, если уж они настолько слабы в сравнении с Инферно.Nargott писал(а):Очевидно, тем чтобы хуманы и орки в принципе могли хоть что-то скастовать.
Здесь соглашусь, но все же небольшое усиление джинов скорее необходимо, чем нет. Скажем увеличить хп на 10, или нападение и защ.Nargott писал(а):Сломает баланс. Дать бестелесность - это всё равно что просто поднять прирост юнита на 40%.
Да, с этой целью и было написано. А зачем Стрелкам столько защиты? Тем более, что они вряд ли станут драться в рукопашнуюNargott писал(а):"Логика" здесь ни причём, банально увеличение нападения в счёт защиты 1 к 1 - это предлагается усиление стрелка.
mizargurus, т.е. ты хочешь сказать, что абсолютно все, предложенные мной, ранее уже обсуждалось и испытывалось на практике? Сомневаюсь, что абсолютно все. А если что-то и в прям раньше обсуждалось, то почему бы просто не написать об этом вместо того, чтобы распространять обычный флуд и оффтопить? Или на крайний случай, кинуть ссылку на подобную тему. Однако, спешу заметить, что затронутые мной аспекты игры являются актуальными сейчас, а не в прошлом, поправь меня если я не прав. Я же предлагаю дело и, соответственно, возможность его обсудить всем, заинтересованным в балансе игры, лицам. И еще, mizargurus, твое сообщение намекает на то, что все, что я предложил, совершенно не только не нужно для игры, а вовсе не стоит даже обсуждения. Может не стоит себя утруждать, говоря то, что не несет в себе полезной информации, а просто говорить открыто: "что эдакий момент совершенно неприемлем здесь и сейчас"? Как я понимаю, эта тема для обсуждений, так давайте обсуждать, а не просто заниматься флудом.mizargurus писал(а):тут можно посоветовать ротфеллеру только прочитать все изменения карт и их обсуждения начиная с карты 1.1, а потом уже выносить свои выводы на обсуждение)
-
Fairy Dragon- Сообщения: 845
- Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
- Откуда: Саратов
- Контактная информация:
не абсолютно, но очень многое. например красным дьяволятам урезали выкачку маны не просто так, а потому что люди на протяжении нескольких(!) версий карты, а это годы, пришли к выводу что это дисбалансно. Черным же дьяволятам, наоборот уже подняли выкачку маны, и это тоже пришло не в одночасье, и имело за собой основу не мнение одного человека, а совокупность мнений причем за большой отрезок времени.mizargurus, т.е. ты хочешь сказать, что абсолютно все, предложенные мной, ранее уже обсуждалось и испытывалось на практике?
Извини, но мне просто лень, но на твоем месте я бы сначала сам изучил предысторию данных изменений, а потом только предлагал какие-либо поправки.Или на крайний случай, кинуть ссылку на подобную тему.
я не вижу в своем предыдущем собщении из 1 строчки ни флуда ни оффтопато почему бы просто не написать об этом вместо того, чтобы распространять обычный флуд и оффтопить?
сборный чатик-стрим: http://heroes3.tv/MIZARGURUS
стрим каналы:
GG: http://goodgame.ru/channel/mizargurus/
Twitch: http://ru.twitch.tv/mizargurus
записи ютуб: https://www.youtube.com/c/Mizargurus1
стрим каналы:
GG: http://goodgame.ru/channel/mizargurus/
Twitch: http://ru.twitch.tv/mizargurus
записи ютуб: https://www.youtube.com/c/Mizargurus1
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Что значит "немного подумать"? Все думают по-разному.Rodfeller писал(а):Nargott, согласен, что кое-где нет обоснований, но там, где их нет, стоит немного подумать и сразу все встанет на свои места почему именно такие цифры приведены и почему относительно тех или иных юнитов. "Игра с циферками" - занятное выражение. Эта самая "игра" объясняется многолетней практикой игр в героев.
Кроме того, игра в героев (на карте) и игра в РТА - это разные форматы с разным балансом. Игра на карте заточена преимущественно на пробивке нейтралов (по крайней мере, такова нынешняя ситуация ТЕ).
То, что для стрелков урон играет сильнее, чем живучесть, не означает, что всех нужно косить под одну гребёнку и делать дамагерами, срезая живучесть. В этом нет никакой логичности. Тут можно говорить только о субъективном желании усилить ведьм, причём через поднятие урона.Rodfeller писал(а):Да, с этой целью и было написано. А зачем Стрелкам столько защиты? Тем более, что они вряд ли станут драться в рукопашную
Таковых здесь нет. Здесь людей волнует не то, что какому-то юниту надо подтянуть урон или срезать хиты на основании своих ощущений от этого юнита, а:Rodfeller писал(а):Я же предлагаю дело и, соответственно, возможность его обсудить всем, заинтересованным в балансе игры, лицам.
1) баланс выбора: актуальность обоих грейдов
2) баланс пар: примерно равные шансы на победу
Например, как-то я пытался протолкнуть идею о том, что хуманских лукарей надо резать, т.к. этот стек явно неадекватен для своего уровня и цены, но большинству на это было плевать - т.к. помимо этого имба-стека есть прочие факторы, по сумме которых перекоса в балансе пар с хуманом нет.
Не пойми меня неправильно, я целиком за "игры с циферками", при наличии обоснований, но протолкнуть это шансов мало, если ты не оперируешь категориями вроде "неравный грейд" или "неравная пара".
И по той же причине:
Маг, насколько я знаю, сейчас силён, следовательно предпосылок для усиления его юнитов, нет. Что касается джиннов, это единички-блокеры и кастеры, а следовательно почти никогда не скупаются в полном объёме как боевой стек. Для того, чтобы стек кастеров скупался в полном объёме, необходимы либо очень серьёзные скидки по цене, либо иметь лишние деньги (которых у мага обычно нет). Но опять-таки, удешевлять джиннов - значит уменьшать деньги мага (которые рассчитываются, исходя из цены выкупа) в тех ситуациях, когда джинны не выкупаются полностью (классика). А ослаблять магов - значит необходимо будет их подтягивать в другом месте, и неизвестно через какое время баланс снова устаканится. По этой причине качественных улучшений баланса в РТА не происходит, только выравнивание имб.Здесь соглашусь, но все же небольшое усиление джинов скорее необходимо, чем нет. Скажем увеличить хп на 10, или нападение и защ.
Последний раз редактировалось Nargott 3 мар 2015, 16:58, всего редактировалось 3 раза.
Ну, "немного подумать" означает посмотреть на ситуацию объективно в первую очередь, адекватно, без предвзятого мнения. А так, конечно, действительно все думают по-разному и, соответственно, "объективность" у разных людей будет своя, хотя она не должна быть таковой. Хорошо, что нашелся человек (Nargott), который окончательно убедил меня в том, что смысла нет выказывать свое мнение, оно будет отвергнуто. Нужны фактыNargott писал(а):Что значит "немного подумать"? Все думают по-разному.
Так и я про тоже. Видимо ты меня не так понял: если я не ошибаюсь, то именно изменение характеристик юнитов, в основном, уравнивают баланс в парах и "баланс выбора" тех или иных грейдовNargott писал(а):Таковых здесь нет. Здесь людей волнует не то, что какому-то юниту надо подтянуть урон или срезать хиты на основании своих ощущений от этого юнита, а:Rodfeller писал(а):Я же предлагаю дело и, соответственно, возможность его обсудить всем, заинтересованным в балансе игры, лицам.
1) баланс выбора: актуальность обоих грейдов
2) баланс пар: примерно равные шансы на победу
Да, Nargott, я услышал тебя: нужны факты и доказательства, прям как в судеNargott писал(а):Не пойми меня неправильно, я целиком за "игры с циферками", при наличии обоснований, но протолкнуть это шансов мало, если ты не оперируешь категориями вроде "неравный грейд" или "неравная пара".
Доброго времени суток
Хочу задать вопрос про Half Rta 1,9: Почему у магов создание мини артефактов всегда осуществляется на базовом уровне? При самом наибольшем навыке этого умения можно создать артефакты 3-го уровня но прибавлять характеристики они будут как мини артефакты созданные на начальном уровне этого умения( +1 нападения, +1 защиты, +2 хп и тд)
Ну и в догонку как раз в замке магов с количеством знаний у героя происходит непонятная вещь - оно становится единичкой
Хочу задать вопрос про Half Rta 1,9: Почему у магов создание мини артефактов всегда осуществляется на базовом уровне? При самом наибольшем навыке этого умения можно создать артефакты 3-го уровня но прибавлять характеристики они будут как мини артефакты созданные на начальном уровне этого умения( +1 нападения, +1 защиты, +2 хп и тд)
Ну и в догонку как раз в замке магов с количеством знаний у героя происходит непонятная вещь - оно становится единичкой
- Syrill
-
Председатель КС — HL Chairman- Сообщения: 2426
- Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Сила миниартефактов в РТА рассчитывается не просто из знания, а по формуле [ 1.5 * знание – ( нападение + защита ) ]. Поэтому чтобы не вводить игроков в заблуждение, знание героя в замке условно принимается за единицу. А перед пятым ходом сила артефактов пересчитывается по этой формуле.titserg писал(а):Доброго времени суток
Хочу задать вопрос про Half Rta 1,9: Почему у магов создание мини артефактов всегда осуществляется на базовом уровне? При самом наибольшем навыке этого умения можно создать артефакты 3-го уровня но прибавлять характеристики они будут как мини артефакты созданные на начальном уровне этого умения( +1 нападения, +1 защиты, +2 хп и тд)
Ну и в догонку как раз в замке магов с количеством знаний у героя происходит непонятная вещь - оно становится единичкой
Это сделано, чтобы ослабить мага, играющего от атаки.
For safe and secure society!
Уточню. Сила мини-артефактов пересчитывается прямо перед боем, исходя из текущих характеристик героя (1.5*знание - атака - защита). При этом навык создания мини-артефактов никак не влияет на их силу, только на количество параметров, которые можно привязать к мини-артефакту (1, 2 или 3).