Герои VII ─ обсуждение

Обсуждаем всю свежую информацию о грядущем продолжении серии
Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

10 ноя 2014, 18:58Сообщение

Изображение

Итак, Герои VII были анонсированы, произошло это 13 августа сего года на Геймскоме, а обещают нам их в 2015-м.

Разработчиками Юбисофт взял немецкую фирму Limbic Entertainment. Эти ребята допиливали шестерку, брошенную в безобразном состоянии обанкротившимся Блэкхолом, они же потом занимались аддонами к ней. Также они разрабатывали Might and Magic X.



Что известно об игре на данный момент?

1. Нас ждут шесть фракций:

Изображение

Альянс Света (люди)
Академия (маги)
Непокорные племена (орки)
Некрополис (очевидно)
Лесной Союз (светлые эльфы)
Лига Теней (темные эльфы)

Демонов, как ни странно, в оригинальной семерке не будет. Но наверняка их запилят с аддоном.



2. Герои

Герои будут делиться не только по фракциям, но и по классам (наследие шестой части). У каждого класса свое дерево (точнее, колесо) умений.
Спецабилки, тем не менее, будут привязаны к фракции, а не к классу.
В целом умения будут делиться на умения Меча, умения Магии и нейтральные умения. Классы героев, по-видимому, будут делиться по тому же принципу.

Также нам обещают старую систему характеристик (статов). Только название некоторые поменяют.
Про удачу и мораль пока известно не многое. Точно можно сказать, что снова появится отрицательная удача.



4. Магия

Герои будут изучать заклинания по-старому: в замках и в специальных объектах на карте. В дереве умений заклинаний больше не будет.
О том, на какие школы будет делиться магия в седьмой части, разработчики пока предпочли умолчать.



5. Армия

Армия, в духе шестых героев, будет делиться на три уровня - основа, элита и "чемпионы". Основу и элитные войска будут представлять по три существа. Но при этом чемпионов - целых два. То бишь итого мы имеем восемь юнитов. При этом у героя может быть только семь стеков. Информацию о том, как это будет работать, я пока что не нашел.

Улучшение существ будет только одно.

Снова появятся боевые машины, причем специфические для каждой расы (как было с Катапультой в шестой части). Иногда настолько специфические, что, например, у Людей вместо Палатки будет "Сестра".
Также машины можно будет апгрейдить. Что именно это значит, юбисофты пока не уточнили.



6. Города

Вернется понятие уровня города - чтобы построить здание, нужно, чтобы город был некоторого требуемого уровня. Чем именно определяется уровень города, разрабы не уточнили, но, видимо, как и в пятых, количеством построенных зданий.

План постройки будет ветвиться - придется выбирать одно из двух возможных строений. Наверное, в этом и кроется ответ на вопрос, почему на каждую фракцию приходится восемь существ. Скорее всего, всех сразу в одном и том же городе построить будет нельзя.

Конвертации городов больше не будет! Все как раньше - что захватил, тем и играй.



7. Ресурсы

Нам вернут три отобранных в шестой части ресурса. Что мы теперь имеем:

Основные ресурсы:
Древесина
Камень
Золото

Редкие ресурсы вернулись под более вычурными названиями:
Кристаллы крови драконов (dragonblood crystal) - редкий ресурс из шестой части
Звездное серебро (starsilver)
Темная сталь (shadowsteel)
Драконья сталь (dragonsteel)

Какие-то ресурсы будут важнее для одних рас, какие-то для других. Разработчики уже недвусмысленно намекают, что Звездное серебро будет нужно Эльфам и Магам (последним - в частности для найма Титанов), Темная сталь - Темным эльфам и Гномам (их, видимо, тоже стоит ждать с аддоном), а Драконья сталь - Людям. А Кристаллы крови драконов, по всей видимости, будут использоваться при постройке Гильдий магов и зданий, производящих магических существ.

Как и в пятой части, ресурсы будут использоваться при найме существ самого высокого уровня.



8. Контроль карты

Будет несколько фишек, делающих контроль карты более организованным:

Форты, контролирующие локации: кто владеет фортом, тот владеет всеми шахтами на его территории. Система пришла из шестерки, но сделана будет на этот раз, вроде как, потоньше. Ну и, опять же, конвертировать форты уже не получится.

Критические точки. Это, например, дороги или телепорты, соединяющие город с шахтами. Самое главное - такие объекты можно разрушать, перекрыв врагу путь на какую-то важную для него территорию. Разрушение ничего не стоит, а вот восстановление разрушенного объекта станет в копеечку. И то, и другое занимает весь оставшийся ход.

Вернутся караваны - с механикой, идентичной караванам из пятой части.
Что важно, караван можно будет послать не только из замка в замок, но и из замка в форт. То есть для получения подкреплений герою будет достаточно дойти до ближайшего форта.



9. Боевка
О ней пока известно не много. Они говорят, что теперь все будет меньше зависеть от умений и больше - от тактики и расстановки. Обещают, что тактики будут значительно различаться у разных фракций.

Арены будут различаться по размерам (и форме, видимо, тоже). Правда, не сказано, относится это только к кампаниям или к мультиплеерным картам тоже.

Важная новая фишка (пришедшая из "Героев онлайн") - удар с фланга. Это значит, что удар с боковой клетки или удар со спины будет наносить больше урона, чем удар в лоб.



10. Одновременные ходы

Одновременку пока что не обещают, но как бы помнят о ней и понимают, что это довольно важный элемент игры.



11. Редактор карт

Говорят, что будет хороший, очень удобный и понятный редактор, говорят, что уделят этому особое внимание.
Генератор случайных карт пока не берутся обещать.

Кстати, если я правильно понял, можно будет создавать собственные скрипты.

В целом - редактор, судя по всему, еще пока далек от какой-то осмысленной формы, и разрабы явно боятся наобещать лишнего.




Также кратенько о сюжете

В центре сюжета герцог Иван из Грифонов, один из претендентов на опустевший престол Империи.
Но война за трон настолько ему надоела, что он помышляет о том, чтобы отказаться от своих притязаний и отсоединить герцогство Грифона от Империи. В общем, нелегкий выбор для главного героя.

У герцога Ивана есть совет. Состоит он, правда, почему-то из представителей других фракций - тех самых, которые мы увидим в этой игре - Некроманта, Орка, Эльфа, Мага, ну и без Рыцаря, правда, тоже не обошлось. Каждый из них рассказывает трагическую и поучительную историю о мальчике Бо... О том, как его народ тоже стоял на распутье и должен был делать тяжелый выбор.
Каждая такая история и станет отдельной кампанией.






Ссылочки (англоязычные):

Официальный сайт Героев VII: https://mmh7.ubi.com/ru/blog
Отсюда взята почти вся информация. Еще тут можно найти довольно много картинок и скриншотов.

Общее описание Альянса Света: https://mmh7.ubi.com/ru/factions/haven
Войска Альянса Света (подробно, даже с анимацией и абилками): https://mmh7.ubi.com/ru/factions/haven/ ... rossbowman

Общее описание Академии (коротенько и не все): https://mmh7.ubi.com/ru/factions/academy

Тут можно посмотреть, как расположены различные игры из серии M&M в хронологии их вселенной:
https://mmh7.ubi.com/ru/blog/post/view/ ... e-timeline


Видео:

https://www.youtube.com/watch?v=_9XcbCL97gY - трейлер с русскими субтитрами
http://uk.ign.com/videos/2014/08/15/mig ... escom-2014 - интервью с Геймскома
http://www.twitch.tv/ubisoft/c/5312557 - лестплейчик альфы от разрабов


Немного саундтрека:
https://soundcloud.com/might_and_magic/ ... tion-theme
https://soundcloud.com/might_and_magic/ ... reen-falls

Саундтреком по-прежнему занимаются Пол Ромеро и Роб Кинг, так что по этой части все должно быть превосходно)
For safe and secure society!
Последний раз редактировалось Syrill 30 сен 2015, 11:10, всего редактировалось 8 раз.

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

11 ноя 2014, 13:32Сообщение

Пара слов об официальном сайте Героев 7.

Разработчики решили провести эксперимент и предоставили игрокам самостоятельно решать некоторые ворпросы по игре.
Это делается путем голосования. Голование проводятся по самым разным вопросам - от выбора фракции (так были выбраны Эльфы и Лига) до оформления экрана города.
Вам предлагается проголосовать за один из двух-трех вариантов, после чего победивший вариант воплощается в игре.



На данный момент идет два голосования:

За набор существ Лиги Теней.
От него зависит, в том числе, стратегия расы.

Первый вариант: армия, рассчитанная больше на hit-and-run.
Второй вариант: баланс между хит-энд-раном и долгой тактческой игрой.

https://mmh7.ubi.com/ru/blog/post/view/ ... cond-round

Голосование идет до 14 ноября


За оформление экрана города у Эльфов, а именно, за освещение.

Первый вариант: ночное освещние луной и звездами.
Второй вариант: восходящее солнце (в духе пятых героев).

https://mmh7.ubi.com/ru/blog/post/view/ ... een-vote-2

Голосование идет до 14 ноября



P.S. Чуть позже заведем отдельную темку, где будем вывешивать информацию о текущих голосованиях. Там же будет доcтаточно полное (подробнее, чем сейчас) пояснение сути голосования на русском языке.
For safe and secure society!

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

19 ноя 2014, 13:34Сообщение

Стали известны существа Академии первого уровня (Core units)


1. Кабиры и Мастера кабиров.
Это существа пришли на замену Гремлинам. Не понятно, чем гремлины не понравились разработчикам, но их планировали убрать еще в шестой части.
В целом у них с гремлинами осталось много общего - они тоже родственники ящерицам (или каким-то другрим рептилиям), и из слов разработчиков можно предположить, что у них, как и у гремлинов из пятой части, будет абилка, позволяющая что-то ломать или портить. Будут ли они стрелками, пока не понятно. В одном из ранних артов у них в лапе горит пламя - можно было предположить, что они будут им стрелять. Здесь же изображены только молоток и шипцы.

Изображение


2. Гаргульи и Обсидиановые гаргульи.
По визуальной части этот юнит претерпит существенные изменения по сравнению с пятеркой. Теперь это не каменные табуретки, а изящные изваяния существ, похожих на гарпий.
Как и в пятой части, Гаргульи будут летать.

Изображение


3. Големы и Песчаниковые големы
Исходя из рисунка (и здравого смысла), можно предположить, что в новой игре големы будут танкующим юнитом, как это было в пятой части.
Больше сказать пока сложно.

Изображение




Вообще, конечно, настораживает непрекращающася тенденция добавлять каждой расе женских юнитов. Иногда такой юнит выглядит совсем уж притянутым за уши (как Кентавр у Орков в шестой части).
В пятерке Фурии и Хозяйки ночи были фишкой именно Темных эльфов, их присутствие в армии объяснялось культурой этой фракции. То же самое можно сказать и про Шаманок у Орков. Сейчас же складывается впечатление, что это делают просто для повышения привлекательности игры.

Кстати, как уже известно, в армии магов будет еще как минимум один женский юнит - Джинн. Он будет относиться ко второму уровню (elite units).

Изображение



Источник (англ.)
Какие еще существа Академии известны на данный момент
For safe and secure society!

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

21 ноя 2014, 13:11Сообщение

Войска в Героях 7


Разброс по силе существ

Как вы знаете, в Героях 7 будет три уровня существ - основа армии, элитные войска и чемпионы.

Изображение

Однако внутри этих уровней сила существ также будет несколько различаться. Как правило, один юнит из Основы и один из Элиты будет заметно сильнее двух других своего уровня. Это чем-то похоже на систему уровней в прошлых играх серии (Герои 5 и раньше).

Также разница в силе между слабейшим юнитом Основы и сильнейшим Чемпионом будет больше, чем в шестой части. Группа Стражей не сможет в одиночку справиться с Титаном - Титан будет убивать их по дюжине за удар. Так что ценность и значимость Чемпионов явно возрастет.


Соотношение сил фракций

У каждой фракции будут свои достоинства и недостатки (ну, это само собой). Но кроме того, у каждой фракции будет свой заклятый враг и, в большинстве случаев, свой "злейший враг" (arch-enemy) - то есть фракция, с которой будет легче сражаться и фракция, с которой будет, наоборот, сражаться будет тяжелее.

Разработчики утверждают, что это станет еще одной фишкой игры - теперь будет гораздо важнее знать, против какой расы вы играете.

Так, например, в игре за Альянс света (люди) против Некрополиса мораль будет давать хорошее преимущество, а заклинания Света наносить больше урона, чем кому бы то ни было еще. То есть у людей в этой паре будет некоторое преимущество.

С Темными эльфами все наборот - на них магия света будет действовать хуже, они смогут уклоняться от ответных атак и использовать всякие фишки, с которыми хуманам в принципе тяжело бороться (какие именно, нам не говорят). В общем, в этом случае нам рекомендуют подумать о том, как адаптировать свою стратегию, города и героев под борьбу именно с Темными эльфами.

В общем, звучит пока что сомнительно. Давать одной расе заведомое преимущество перед другой - странная затея. Посмотрим, как это будет выглядеть на практике.


Чемпионы

У каждой расы будет по два существа-чемпиона, но в отдельном городе можно будет построить только одного.
Выбранный чемпион будет своего рода заершающим штрихом в выбранной тактике. Между ними будет ощутимая разница.

Изображение______Изображение

Так, например, Небожитель у Альянса (аналог ангелов) - это юнит поддержки. Он будет защищать и воскрешать союзников. В таком случае основной ударной силой становятся существа элитных войск, а чемпион защищает и усиливает их.
Мастер меча (второй чемпион в армии людей), наоборот, ориентирован на нанесение значительного урона противнику.


Строения для найма армии

Как всегда, такие строения будут как в городе, так и в виде отдельностоящих объектов.
Раз в неделю они будут приносить существ, которых нужно покупать. Прирост можно будет увеличивать с помощью специальных зданий, с помощью умений героев и с помощью артефактов.

Изображение

Чтобы получать армию из внешнего строения, его нужно будет захватить. Охраняться они будут в большинстве случаев нейтральными существами. Захваченное строение будет относиться к городу или форту, на подконтрольной территории которого оно находится.

Внешние строения можно будет апгрейдить, чтобы они производили улучшенных существ, однако это будет довольно дорогим удовольствием.


Нейтральные существа

Нейтралы будут варьировться по силе от Основы до Чемпионов. Их можно будет нанимать вне города, но строения, производящие нейтралов, будут редкостью.
Среди нейтралов нам обещают неких Золотых драконов.



Где взял
For safe and secure society!

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

24 ноя 2014, 23:49Сообщение

Элитные войска и Чемпионы Академии

На официальном сайте нам продолжают представлять армию магов.
К сожалению, статьи там публикуют только на английском языке. Поэтому перводы названий существ - мои. Там, где перевод получился слишком вольным, я подписал оригинальное англоязычное название.



Элита

Джинны и Медиумы
(Djinn, Djinn Channeler)

Как я уже писал, джиннов сделали женским юнитом. В качестве оправдания сказано, что, мол, даже не известно, какого пола был Сар-Илам :shock:, и что уж там тогда про джиннов говорить.
На самом деле, женщиноджинны были в серии и раньше - в третьей и четвертой частях.

Изображение



Ракшасы и Раджи ракшасов

Этих замечательных существ разрабы оставили, за что им спасибо. По смыслу они, наверное, будут таким же юнитом, что и в пятой части - мощный боец ближнего боя. И наверняка им, как и в пятой части, сделают атаку сразу нескольких клеток.

Изображение



Последователи и Адепты
(не самый точный, но более поэтичный перевод английских Apprentice и Disciple)

Магов на поле боя теперь заменят их ученики - видимо, академики предпочитают беречь ценные кадры и на поле боя их не пускать)
Эти ребята будт летать на коврах, и из описания на оф. сайте можно сделать вывод, что у них, как и у магов в пятерке, будет сквозной выстрел, наносящий урон также и по своим.
("Выпускать молодых и впечатлительных магов на поле боя довольно рисково - им не хватает концентрации, и своими заклинаниями они могут задеть союзные отряды.")

Изображение



Чемпионы

Феникс и Симург
(Arcane Eagle, Simurgh)

Феникс - тоже вольный перевод: не исключено, что Фениксы по-прежнему будут отдельным нейтральным юнитом. Просто "Тайный орел" уж больно криво звучит на русском. Наверняка и в официальном перевод их назовут как-то иначе.
В любом случае, у нас теперь появится возможность строить неких фениксоподобных птиц в замке магов.

Изображение




Колоссы и Титаны

Здесь добавить особо нечего: титаны - академия - существа последнего уровня.

Изображение


Где взял (элита)
Где взял (чемпионы)
For safe and secure society!

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

3 дек 2014, 10:01Сообщение

Разработчики у себя на сайте собирают вопросы для Q&A. То есть можно у них спросить что-то на любую тему, связанную с игрой - по геймплею/сюжетным моментам/существам/интерфейсу и вообще чему угодно.

Правда, ответы мы получим только на те вопросы, на которые разрабы будут готовы ответить.

Вопросы принимаются до 9 декабря включительно. Задавать их можно здесь, в комментах.
Я подозреваю, что они будут обрабатывать вопросы только на английском языке. Прямо об этом не сказано, но и ничего другого тоже не написано.
Но даже если английского вы не знаете, ничто не мешает воспользоваться помощью кого-то, кто его знает, или, на худой конец, гуглопереводчиком.

Когда будет опубликован сам Q&A, пока не известно - все будет зависеть от того, сколько времени уйдет на обработку вопросов. Но нас предупреждают сразу, что это может быть довольно долго.
For safe and secure society!

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

24 дек 2014, 10:23Сообщение

Разработчики продолжают рассказывать нам об Академии

В этот раз намповедали, какими способностями будут обладать существа магов, а также выложили арт экрана города и рссказали, какие строения можно будет возвести.

В этом посте я расскажу про город, умения сущест будут позже.

! Опять же, напомню, что переводы названий самопальные. Как что будет называться в официальном переводе мне не известно (думаю, что пока еще никому не известно).



Экран города

Идея города явно взята из пятой части:


Изображение
(по картинке можно кликнуть)


Получилось очень приятное развитие идей пятерки. тот же стиль, та же колористика, только теперь разрабы решили сделать замок более "близким к реальности" - теперь он не просто висит в воздухе, а все-таки как-то опирается на скалы.

Единственное, что смущает - это Тайная библиотека, которую явно срисовали с православного храма)

В общем, с экраном города все прекрасно, осталась самая малость - чтобы в игре он выглядел не хуже, чем на картинке)
В чем, к сожалению, уверенным быть нельзя - надпись на картике гласит о том, что город все еще в работе, а значит, все может стать как лучше, так и хуже.



Строения

"Геройские" строения

Зал героев - позволяет нанимать героев
Реактор (Mana Core) - удваивает масимальный запас маны героя до конца недели
Гильдия магов - позволяет героям изучать заклинания (4 круга)
Тайная библиотека - раскрывает одно дополнительное заклинание для каждого круга гильдии магов

Писарь (Inscriber) - здесь можно покупать свитки с заклинаниями
Фабрика по переработке артефактов (Artefact Recycler) - позволяет (внезапно) перерабатывать артефакты
Что подразумевается под этой "переработкой" не очень пока ясно. То ли это означает, что мы сможет найденные наи артефакты менять на какие-то плюшки, то ли мы сможем менять какие-то их характеристики, то ли еще что-то. Из-за этих непоняток перевод названия пока что довольно кривой.

Гильдия воров - информация о других игроках и об игровой ситуации в целом
Городской портал - позволяет героям телепортироваться в город (при наличии соответствующего заклинания)
Нет, по счастью, система телепортов будет не такой, как в шестой части. Телепортироваться можно будет только в город, и только в ближайший к герою.


"Ресурсные" строения

Рынок - позволяет продавать ресурсы (про артефакты почему-то ничего не сказано)
Склад (Resource Silo) - ежедневно приносит 1 меру случайного ресурса
Алхимическая лаборатория - ежедневно приносит 1 меру Кристаллов крови Драконов.


Фортификация

Замок стены и ворота; также город защищают стражи третьего уровня
Что конкретно подразумеваеся под стражами и их уровнем, не понятно. Но скорее всего, это не башни, потому что для башен, видимо, будет отдельное здание (Пирамида молний).

Пирамида молний (Lightning Pyramid) - в городе появляются три Малые пирамиды для осадных сражений. Также воостанавливает после битвы атакующие боевые машины, если они были унижтожены.
Малая пирамида - это аналог баллисты у магов. И то ли нам в самом деле будут на поле боя ставить три баллисты, то ли (и это более вероятно) они заменят стрелковые башни.

Магическая арена (Casting Stage) - дает бонус оборняющейся армии


Улучшения Ратуши

Капитолий - ежедневно приносит в казну 4000 золотых. У одного игрока и на одной карте может быть возведен только один Капитолий
Что имеется в виду под "на одной карте" непонятно. Было бы странно, если бы только один игрок на карте мог построить Капитолий

Тайный портал - ежедневно приносит в казну 5000 золотых и дает большие бонусы, скоро-узнаете-какие.



В целом можно отметить, что система защитных зданий города получилась чуть более сложной, чем в предыдущих частях. В замке появятся какие-от стражи, а стрелковые башни придется возводить отдельно.
Также появилось странная Фабрика попереработке артефактов, назначение которой пока что не понятно, но кажется, это будет что-то интересное.
В остальном это вполне узнаваемый город Академии из пятых Героев.



В конце коротенько перечислю строения для найма армии:

Основа армии

Огненная яма - Мастера кабиров
Серебрянный парапет - Обсидиановые гаргульи
Литейный цех - Песчанниковые големы

Элитные войска

Башенка желаний - Медиумы (djinn channelers)
Золотой павильон - Раджи ракшасов
Университет магии - Адепты

Чемпионы

Храм грозы - Титаны
Магический вихрь - Симурги

Боевые машины

Мастерская боевых машин - Палатка первой помощи
Пирамидальная гильдия (Pyramid Craft) - малая пирамида (аналог баллисты)

----------------------------
Умения существ будут в следующем посте.

Где взял
For safe and secure society!
Последний раз редактировалось Syrill 11 янв 2015, 19:41, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

26 дек 2014, 23:36Сообщение

Умения существ Академии


Академия по большей части перекочевала в семерку из пятых героев, и это заметно не только по составу существ и оформлению города, но и по умениям юнитов.

По картинкам существ можно кликать :wink:


<TABLE BORDER="0" WIDTH="900" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD>КАБИР</TD><TD>МАСТЕР КАБИРОВ</TD></TR><TR ALIGN=left><TD>Изображение</TD><TD>Изображение</TD></TR><TR ALIGN=left><TD>
«Кабиры - младшие духи Огня. Маги призывают кабиров, чтобы они помогали в таинственных кузнях и лабораториях. Кабиры не очень умны, но зато послушны, полны энтузиазма и от природы умеют контролировать огонь. Их помощь используется при починке механизмов, например големов и титанов.»</TD><TD>«Кабиры, отличившиеся на службе у магов благодаря своему мастерству или уму могут быть повышены до звания Мастера кабиров. Они обладают глубокими познаниями об устройстве механизмов, и их частенько можно заметить наблюдающими за тем, как их отлаживают.»</TD></TR></TABLE>

<TABLE BORDER="0" WIDTH="900" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD WIDTH="300">Изображение</TD><TD WIDTH="300">Изображение</TD><TD WIDTH="300">Изображение</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Неуязвимость к огню</TD><TD>Уязвимость к воде</TD><TD>Раскаленная рука</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Будучи духами огня, кабиры полностью неуязвимы для него.</TD><TD>Вода, наоборот, наносит им увеличенный урон.</TD><TD>
Кабиры могут плавить самые прочные материалы голыми руками, что и помогает им чинить различные механизмы</TD></TR></TABLE>




<TABLE BORDER="0" WIDTH="900" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD>ГАРГУЛЬЯ</TD><TD>ОБСИДИАНОВАЯ ГАРГУЛЬЯ</TD></TR><TR ALIGN=left><TD>Изображение</TD><TD>Изображение</TD></TR><TR ALIGN=left><TD>
«Гаргульи - это оживленые магией изваяния летающих существ. Маги относятся к ним с особой заботой, поскольку их способность летать дает в бою большое тактическое преимущество. Чтобы они оставались на поле боя как можно дольше, на них накладывают мощные заклинания, защищающие их от вражеской магии.»</TD><TD>«Одним из слабых мест первых гаргулий были их медлительность и хрупкость, что делало их легкой мишенью. Материал, из которого сделаны обсидиановые гаргульи, гораздо прочнее, а их устройство позволяет летать на более дальние дистанции.»</TD></TR></TABLE>

<TABLE BORDER="0" WIDTH="900" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD WIDTH="450">Изображение</TD><TD WIDTH="450">Изображение</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Механизм</TD>
<TD>Невосприимчивость к магии</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Гаргульи не являются живыми существами, поэтому их нельзя лечить или воскрешать, однако их можно починить.</TD><TD>Гаргульи настолько хорошо устроены, что полностью невосприимчивы к магии.</TD></TR></TABLE>




<TABLE BORDER="0" WIDTH="900" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD>ГОЛЕМ</TD><TD>ПЕСЧАНИКОВЫЙ ГОЛЕМ</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Изображение</TD><TD>Изображение</TD></TR><TR ALIGN=left><TD>
«Големы - это зачарованные механизмы, Серебрянные Города используют их в качестве основных боевых единиц. Големы бывают самых разных размеров и форм (в зависимости от того, кто их построил), однако в большинстве своем они человекообразны, весьма тяжелы, но при этом абсолютно неутомимы.»</TD><TD>«У големов есть свои недостатки, и самый очевидный из них - их медлительность и неуклюжесть. Поэтому маги потратили много времени, пытаясь сделать их легче и подвижнее. Результатом последних экспериментов стали големы, сделанные из аренита, также называемого песчаником. И хотя они и не стали эльфийскими танцорами, песчаниковые големы гораздо подвижнее своих предшественников.»
(ну вот почему нельзя было назвать их аренитовыми големами? Куда лучше звучит!)</TD></TR></TABLE>

<TABLE BORDER="0" WIDTH="900" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD WIDTH="450">Изображение</TD><TD WIDTH="450">Изображение</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Механизм</TD><TD>Неостановимый</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Големы не являются живыми существами, поэтому их нельзя лечить или воскрешать, однако их можно починить.</TD><TD>Големов нельзя остановить или замедлить. Они неумолимо движутся вперед.</TD></TR></TABLE>




<TABLE BORDER="0" WIDTH="900" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD>ДЖИНН</TD><TD>МЕДИУМ</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Изображение</TD><TD>Изображение</TD></TR><TR ALIGN=left><TD>
«Джинны - это человекоподобные духи из Магического Измерения. Считается, что в джинне заложена искра силы и величия Сар-Илама. В зависимости от того, где, когда и как был пробужден Джинн, он принимает женскую или мужскую форму.»</TD><TD>«Медиумы - весьма ценные союзники для магов. Их мистические познания и врожденное чувство потоков магии, струящихся во всем сущем, позволяют существенно расширять возможности чародеев. Кроме того, они могут накладывать отрицательные магические эффекты на вражеских существ.»</TD></TR></TABLE>

<TABLE BORDER="0" WIDTH="900" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD WIDTH="300">Изображение</TD><TD WIDTH="300">Изображение</TD><TD WIDTH="300">Изображение</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Высасывающий ману</TD><TD>Невосприимчивость к первородной магии</TD><TD>Магическое касание
(только апгрейд)</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Джинны способны высасывать ману противника и передавать ее своему хозяину.</TD><TD>Джинны, будучи чистыми первородными духами, невоспримчивы к Первородной магии.</TD><TD>
Магические медиумы настолько магические, что их магическое касание... Пардон.
В общем, касание Медиума накладывает на существо эффект, делающий его более уязвимым для последующих заклинаний и магических атак.
</TD></TR></TABLE>




<TABLE BORDER="0" WIDTH="900" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD>РАКШАСА</TD><TD>РАДЖА РАКШАС</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Изображение</TD><TD>Изображение</TD></TR><TR ALIGN=left><TD>
«Ракшасы - это полулюди-полукошки, сочетающие в себе скорость и реакцию дикого зверя с превосходным владением мечом. Хозяева вооружают их особыми зачарованными саблями.
Воможно, ракшаса - самый опасный рукопашный боец во всем Асхане.»
</TD><TD>«Грозные раджи ракшас - это ракшасы, которых с помощью магии сделали еще сильнее. Большинство из них получает вторую пару рук, покрытых защитными татуировками, а самых могущественных наполняют древние духи Воздуха, делая их еще быстрее и проворнее.»</TD></TR></TABLE>

<TABLE BORDER="0" WIDTH="900" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD WIDTH="450">Изображение</TD><TD WIDTH="450">Изображение</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Враг не сопротивляется</TD><TD>Вихрь
(только апгрейд)</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Удары ракшас столь быстры и точны, что их атаку невозмозможно отразить.</TD><TD>Дополнительная пара рук позволяет раджам ракшас атаковать сразу несколько врагов за один удар.</TD></TR></TABLE>




<TABLE BORDER="0" WIDTH="900" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD>ПОСЛЕДОВАТЕЛЬ</TD><TD>АДЕПТ</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Изображение</TD><TD>Изображение</TD></TR><TR ALIGN=left><TD>
«За обучение в академиях магии не берут платы, однако слушатели академии, независимо от их возраста, должны пройти службу в армии Серебряных Городов. Первые два года они проводят в ранге Последователей.»</TD><TD>«В следующие два года службы ученик академии получает ранг Адепта. Он получает командование над последователями, при этом сам подчиняется Мастеру. Мастер - это чародей или боевой маг, обучающий адептов магическим приемам ведения войны.»</TD></TR></TABLE>

<TABLE BORDER="0" WIDTH="900" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD WIDTH="450">Изображение</TD><TD WIDTH="450">Изображение</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Пронзающий выстрел</TD><TD>Вспышка
(только апгрейд)</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Стрела из чистой магии способна пронзить нескольких противников, стоящих на одной линии и из удачной позиции может нанести огромный урон.</TD><TD>Адепты могут собирать магическую энергию в снаряд, бьющий по площади.</TD></TR></TABLE>





Несколько удивляет количество умений - всего по два-три умения на оба уровня как-то маловато для наследницы пятой и шестой части серии.

В остальном юниты, как я уже говорил, удивительно похожи на таковых из пятой части. Возможность чинить механизмы (кстати, на этот раз не только големов, но и титанов и, возможно, гаргулий) - явный аналог Починки у гремлинов. Невосприимчивость Гаргулий к некоторым стихиям Хаоса "эволюционировала" и стала полной невосприимчивостью к магии. Ракшасы соединили в себе умения двух разных улучшений пятерочных ракшас - теперь они бьют по нескольким клеткам, и при этом без ответа. Компенсируется это, видимо, тем, что теперь они оказались существом более низкого уровня. Но все же, по всей видимости, они дейстительно станут одними из самых грозных вехтовальщиков семерки.
Маги, в общем, тоже не сильно изменились - просто пересели на ковры. А так - и сквозной выстрел при них, и некое подобие Огненного шара - Вспышка. Големы по-прежнему танкуют, джинны накладывают всякие гадости на вражеских существ.

Кстати, очень странным кажется наличие у джинов способности "Высасывающий ману" - неужели у магов будут проблемы с маной и им понадобится такого рода поддержка?



В следующем посте будет продолжение - Чемпионы магической армии, а также боевые машины академиков.



Ссылочка
For safe and secure society!

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

29 дек 2014, 18:37Сообщение

Умения существ Академии (продолжение)

Картинки кликабельны :wink:


<TABLE BORDER="0" WIDTH="900" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD>ФЕНИКС</TD><TD>СИМУРГ</TD></TR><TR ALIGN=left><TD>Изображение</TD><TD>Изображение</TD></TR><TR ALIGN=left><TD>«В своем трактате "О природе мира духов" великий ученый Сар-Аггрет приводит примерную классификацию духов. Он отмечает, что старшие духи часто принимают форму величественных птиц. Поэтому неудивительно, что чародеям, попытавшимся материализовать самых могущественных духов, они яввились в форме птиц из чистой магической энергии.»</TD><TD>«Симург долго считался легендой, которую распространяли студенты Академий магии, однако его все же удалось найти - в самых глубинах Мира духов. Понадобилось немало времени (и немало провальных попыток, обернувшихся ужасными разрушительными последствиями) прежде чем магам удалось понять природу этих могущественных существ и подчинить их своей воле.»</TD></TR></TABLE>

<TABLE BORDER="0" WIDTH="900" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD WIDTH="300">Изображение</TD><TD WIDTH="300">Изображение</TR><TR ALIGN=center><TD>Чистая магия</TD><TD>Катализатор магии</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Феникс - это насколько плотный сгусток магической энергии, что любой, кто оказывается поблизости, попадает под воздействие постоянного отрицательного магического эффекта.</TD><TD>Симурги делают своих хозяев сильнее, давая им дополнительные магические силы.
(Видимо, колдовство повышают).
</TD></TR></TABLE>




<TABLE BORDER="0" WIDTH="900" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD>КОЛОСС</TD><TD>ТИТАН</TD></TR><TR ALIGN=left><TD>Изображение</TD><TD>Изображение</TD></TR><TR ALIGN=left><TD>
«Первые титаны были построены еще в древности в Шантири из драгоценных металлов и минералов, главным из которых было звездное серебро. В Серебрянных городах долгое время пытались повторить достижение древней цивилизации и воссоздать эти гигантские и сложные механизмы. Результатом их первых попыток стали колоссы - создания не столь могущественные, сколь Титаны древности, но от этого не менее впечатляющие.»</TD><TD>«Те немногие титаны, что сохранились до наших дней - это практически объект поклонения. Маги тщательно оберегают их и постоянно изучают, чтобы однажды в совершенстве повторить достижение древней цивилизации. Те копии, что удалось создать магам на данный момент, хоть и не сравнятся с ними, но все же чудовищно сильны в бою. Благодаря своему размеру и весу они могут буквально топтать врага. Кроме того, они способны метать смертоносные молнии.»</TD></TR></TABLE>

<TABLE BORDER="0" WIDTH="900" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD WIDTH="300">Изображение</TD><TD WIDTH="300">Изображение</TR><TR ALIGN=center><TD>Механизм</TD><TD>Притяжение магии</TD></TR><TR ALIGN=center><TD>Колоссы и титаны не являются живыми существами, поэтому их нельзя лечить или воскрешать, однако их можно починить.</TD><TD>Колоссы и титаны способны впитывать часть силы магических атак и заклинаний и там самым увеличивать силу собственной атаки.</TD></TR></TABLE>


Притяжение магии кажется довольно интересной абилкой. Возможно, это будет активируемая способность - например, использовав ее, вы усиливаете атаку титанов, но при этом жертвуете эффективностью последующего заклинания. Возможно, они просто будут аккумулировать силу всех творящихся на поле боя заклинаний - тогда противнику придется задуматься о том, стоит ли ему накладывать на этом ходу заклинание. В лубом случае, хотелоь бы увидеть, как это будет работать, и как это можно будет использовать.




<TABLE BORDER="0" WIDTH="900" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD>ПАЛАТКА ПЕРВОЙ ПОМОЩИ</TD><TD>ПИРАМИДА</TD></TR><TR ALIGN=left><TD>Изображение</TD><TD>Изображение</TD></TR><TR ALIGN=left><TD>«Маги предпочитают оставаться на безопасном расстоянии от поля боя, отправляя в битву своих слуг. Но это не зачит, что они просто оставляют их умирать и даже не шевелят пальцем, чтобы помочь им. В палатке первой помощи о раненных заботятся целители и алхимики. Также некоторые командиры определяют в платку кабиров, чтобы те восстанавливали поврежденные механизмы.»</TD><TD>«Построенные из проводящих материалов и кристаллов редких минералов, пирамиды - это концентраторы, позволяющие собирать и перенаправлять магическую энергию. Изначально они использовались для проведения сложных магических ритуалов. Теперь же на поле боя они метают во врага разрушительные магические снаряды.»</TD></TR></TABLE>


В описании палатки явно прослеживается намек - то ли на одно из умений, которое можно будет раскачать у героя-мага, то ли на специализацию отдельных героев - а именно возможность чинить с ее помощью механических существ.
В остальном же боевые машины ничем не отличаются от таковых из пятой части - во всяком случае, такое впечатление складывается из описания.




<TABLE BORDER="0" WIDTH="450" CELLSPACING="1"><TR ALIGN=center><TD>БОЛЬШАЯ ПИРАМИДА</TD></TR><TR ALIGN=left><TD>Изображение</TD></TR><TR ALIGN=left><TD>
«Нужна гораздо более мощная магия, чтобы разрушать городские стены. Для этого и используется большая пирамида - она крупнее и сложнее обычной, что и дает ей такую разрушительную силу.»</TD></TR></TABLE>



В заключение могу вновь сказать, что мы имеет до боли знакомую линейку существ из пятерки. Все те же три стрелковых существа (кабиры, как я недавно выяснил, все-таки будут стрелять), големы в роли мяса, джинны - юнит поддержки.
Но есть и свои особенности. Я напомню, что по задумке разработчиков каждый из трех уровней существ будет состоять как их дамажащих юнитов, так и из юнитов поддержки. По такой схеме големов явно можно выделить как атакующий отряд (особенно, если герой будет иметь боевой класс, а не магический). Кабиры при этом, очевидно, станут поддержкой - можно предположить что сами их атаки будут не очень мощными. Интересной остается роль гаргулий - будет ли это просто мясо, которое благодаря хорошей скорости успешно убегает от атак, или же все-таки они будут еще одним атакующим существом - но более маневренным, чем медленные големы.
На уровне элиты все примерно так же: ракшаса - дамагер (причем, если верить описанию, то очень мощный), джинн - поддержка, адепты - стрелки. С колоссом и симургом тоже все понятно - первые будут бить, вторые - усиливать героя и накладывать пакости на противника.

Немного смущает такое количество мощных атакующих стеков для магической армии. Но с другой стороны, очень многое пока остается неизвестным - ни то, какие будут характеристики у героев, ни то, на какие будут реально делиться герои, ни, тем более, каковы будут характеритики существ Академии в сравнении с существами других рас.

Так что как именно будет строиться стратегия игры за эту фракцию, и как себя проявят юниты мы узнаем, наверное, не раньше чем появится бета-версия игры (я почти уверен, что она будет, по крайней мере, в ограниченном доступе).




Откуда инфа
For safe and secure society!

Rodfeller
Champion
Champion
Сообщения: 145
Зарегистрирован: 29 ноя 2014, 13:35
Контактная информация:

2 янв 2015, 13:23Сообщение

Прочитал все с величайшим удовольствием. Академия - моя любимейшая раса из 5-ки и, очень радует тот факт, что разработчики учли некоторые недостатки из 5-й части, например:
1)придали гаргульям более изящный вид, сделали их механизмом (что очень классно, как по мне) и, дали полную невосприимчивость к магии, что тоже логично (в 5-ке гарги были все же уязвимы, хоть и частично, к магии, что делало их "несовершенными" как таковыми). Единственное, что бы очень хотелось наблюдать в этих существах - это нормальные статы, скажем, здоровье и защиту оставили бы такое же крепкое как и в пятерке + ко всему дали немного больший урон, чем в 5-ке (1-2 в 5-й ни на что не годится). 2-2 самое то.
2) наконец-то сделали големов более устрашающими на внешний вид!. Однако, я очень надеюсь, все же у них будет "бесконечный отпор" и хорошие боевые статы. Хотелось бы также увидеть немного большую инициативу чем прежде, + их "смешное" хп на фоне тех же самых людских латников или минотавров, при условии, что они МЕХАНИЗМЫ и, при том основной вид рукопашных войск, совсем не смотрелось: у латников, в 5-ке 26 хп, а у обсидиановых големов 24, где логика!!!?, живое существо против механизма елки-палки, тут явно что-то не так сделали. Мне кажется так: 24, например у латников, 28-30 у големов - в самый раз, а то ведь латники мочат големов как мешков, смехота просто. Также, надеюсь, что им добавят непробиваемость магией как в 5-х; было бы неплохо поднять им скорость на 1-ку, если уж хп останется такое же.
3) понравилось, бесспорно, что джинов сделали женского пола, смотрятся они превосходно!)). По способностям, считаю, что отлично, что добавили магическое касание+впитывающий ману, все логично. Правда пока что непонятно из описаний будет ли у них набор заклов случайный или что-то в этом роде, как это было в 5-ке. + к сказанному добавлю: почему у них нет бестелесности?), они же по сути нематериальны, как и призраки, ведь являются же духами - опять не состыковка. Наверно, опять будет у них ничтожное хп, будут дохнуть как мухи, не оправдывая свое вложение. а) А так, если посмотреть, оставили бы хп такое же малое, но добавили бестелесность - изящество, о котором можно только мечтать. б) Как вариант, подняли жизни/ защиту, но без бестелесности.
4) к ракшасам нет претензий - все круто!!)). Классно, что при апгрейде у них сохраняется абилка "враг не сопративляется" + есть их знаменитый вихрь, так и должно быть. Однако непонятно что будет с их инициативой: будет ли у них "натиск" (привет 5-е), или же его отнимут, дав достойную ини.
5) понравился момент, что маги (последователи) стали чуть сильней, и поднялись по своему уровню вверх после ракшас, что весьма логично и справедливо. Они ведь реально сильные колдуны!, имхо, так почему же были где-то в начале иерархии?. Здесь же это недоразумение исправили и, опять же ждем справедливости ради, достойные этого уровня, боевые характеристики. Неясно до конца, что стало с их книгой заклинаний;
6) давно этого хотелось, чтобы фениксы примкнули к Академии и вот, о счастье)!, они тут. - все круть, нечего добавить;
7) ну как же без них, без этих впечатляющих и эффектных Титанов??? - а никак, и это правильно!, эти гиганты уже прочно заняли свое место на вершине пьедестала существ Академии. И, наконец-то, их заслужено сделали механизмами. Добавили интересную способность "притяжение магии", что, думаю, в самый раз для них, сохранили молнию (надеюсь ее урон будет стоить того, чтобы ее действительно было выгодно применять, а то как в 5-ке - только врагов посмешить). Если уж они механизмы, то стоит и им дать непробиваемость магией, ведь логично же?. - думаю да.
8) боевые машины хороши, мне нравиться.
9) забыл упомянуть про кабиров - по мне так, отличный, ничем не уступающий (может даже превосходящий), аналог и альтернатива гремлинам. Прекрасный вид и способности, что еще нужно?. В общем, посмотрим как же он будет проявлять себя в реальности в игре.

Академия по описаниям предстанет в своем лучшем виде именно в 7-й части Героев, что очень порадует поклонников этой фракции. Город оформлен классно, очень понравилось. Добавили логичности: стал прикреплен (хоть и частично) к скалам и, конечно, в тумане :D .

Огромное спасибо Syrill, за то, что не бросает эту поистине великолепную игру, за его проделанный труд по представлению нам, поклонникам серии игр HOMM, еще не вышедшей 7-й части.
Герои 5 - игра шедевр лично для меня и всегда им будет. Быть может, я очень надеюсь, Герои 7 также станут шедевром, и покорят сердца миллионов людей. :D

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

5 янв 2015, 12:40Сообщение

Sithis писал(а):Прочитал все с величайшим удовольствием. Академия - моя любимейшая раса из 5-ки и, очень радует тот факт, что разработчики учли некоторые недостатки из 5-й части

<...>

2) наконец-то сделали големов более устрашающими на внешний вид!. Однако, я очень надеюсь, все же у них будет "бесконечный отпор" и хорошие боевые статы. Также, надеюсь, что им добавят непробиваемость магией как в 5-х.

<...>

4) к ракшасам нет претензий - все круто!!)). Классно, что при апгрейде у них сохраняется абилка "враг не сопративляется" + есть их знаменитый вихрь, так и должно быть. Однако непонятно что будет с их инициативой: будет ли у них "натиск" (привет 5-е), или же его отнимут, дав достойную ини.
Думаю, других способностей, кроме уже указаных здесь, у существ не будет. В семерке взят курс на уменьшение числа абилок у юнитов (об этом я еще напишу пару строк сегодня-завтра).

3) понравилось, бесспорно, что джинов сделали женского пола, смотрятся они превосходно!)). Наверно, опять будет у них ничтожное хп, будут дохнуть как мухи, не оправдывая свое вложение. а) А так, если посмотреть, оставили бы хп такое же малое, но добавили бестелесность - изящество, о котором можно только мечтать. б) Как вариант, подняли жизни/ защиту, но без бестелесности.

<...>

5) понравился момент, что маги (последователи) стали чуть сильней, и поднялись по своему уровню вверх после ракшас, что весьма логично и справедливо. Они ведь реально сильные колдуны!, имхо, так почему же были где-то в начале иерархии?. Здесь же это недоразумение исправили и, опять же ждем справедливости ради, достойные этого уровня, боевые характеристики. Неясно до конца, что стало с их книгой заклинаний;
Не помню, писал ли я это здесь, но вроде бы писал. На каждом уровне юниты делятся по своему назначению. То есть будут дамагеры, и будут юниты поддержки. В данном случае Джинн как раз и является юнитом поддержки, поэтому его боевые характеристики (в том числе живучесть) могут быть довольно хилыми. На самом это только разнообразит игру, поскольку приходится заботиться о сохранности существ, усиливающих твою армию. А соответственно, меняется и стратегия игры.
Аналогично с магами - они не выше ракшасов, они - среднее между дамагерами и поддержкой существо 2 уровня (Элиты). И думаю, по боевым статам они будут уступать Рашкасам.

6) давно этого хотелось, чтобы фениксы примкнули к Академии и вот, о счастье)!, они тут. - все круть, нечего добавить;
Просто на всякий случай напоминаю, что Фениксы - это мой вольный перевод. В оригинале негрейженый юнит называется "Arcane Eagle" (дословно - таинственный (тайный/магический) орел). То есть не исключено, что Феникс еще будет отдельным существом-нейтралом.
Но это не отменяет того, что все-таки в Академию вошло существо, прообразом которого является Феникс)

Огромное спасибо Syrill, за то, что не бросает эту поистине великолепную игру, за его проделанный труд по представлению нам, поклонникам серии игр HOMM, еще не вышедшей 7-й части.
Спасибо! :oops:


P.S. Сегодня-завтра (скорее, все-таки завтра) будет небольшой пост о некоторых аспектах механики в семерке.
For safe and secure society!

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

6 янв 2015, 11:50Сообщение

Некоторые аспекты механики в Героях VII



Механика урона в бою
Здесь все как обычно. Разница между нападением атакующего юнита и защитой атакуемого - это множитель, увеличивающий (или уменьшающий) урон. Характеристики героя просто прибавяются к характеристикам существ. То же самое с навыками и умениями. Если в описании умения сказано, что оно дает +5 к Нападению, значит, существо получает +5 к соответствующему стату.


Характеристики героя
Как я уже писал, в седьмой части разработчики вернулись к классическому набору статов (плюс добавили Урон):
  • Нападение (Might)
    Защита (Defense)
    Колдовство (Magic)
    Знание (или Дух - Spirit)
    Боевой дух (Leadership)
    Удача (Destiny)
    Урон (Damage)
Урон - это сила прямой атаки героя. В семерке решили отказаться от прявязки силы атаки героя к уровню героя и уровню атакуемого существа. Что ж, посмотрим, возможно, это сделает немагического героя более активным участником сражений.


Удача и мораль
Нам вновь вернут отрицательные значения морали и удачи. В целом, разрабы заверяют, что в новой игре они будут оказывать гораздо большее влияние на исход битвы, чем это было в шестой части.


Боевые машины
На самом деле, называть их боевыми машинами не совсем коректно. Точне было бы что-нибудь вроде "тактические боевые единицы" (в оригинале они зовутся Warfare Units). Каждая раса будет иметь свои специфические боевые единицы (мы это уже видели на примере Академии и Альянса Света). Но кажется, различия будут чисто внешними. Все равно в каждой армии будет аналог Баллисты, наносящей стрелковый урон, аналог Палатки первой помощи, лечащей и бафающей ваши отряды и аналог Катапульты, используеющейся при осаде. При этом о тележке с боеприпасами ничего не сказано.


Умения существ
Умений будет меньше чем, в пятой или шестой части (опять же, это уже видно на примере Академии и Альянса Света). Кроме того, большинство из них будут пассивными - срабатывающие либо с какой-то вероятностью, либо при критическом ударе, либо работающие постоянно.
Напомню, что описание существ и умений Альянса Света (причем даже с переводом) можно посмотреть здесь.



В конце хочется сказать о еще одном важном элементе механики и геймплея Героев - о выборе Навыков и Умений героя.
Почему-то я об этом не упоминал раньше - разработчики планировали вернуть нам расположение умений из 5 части, т.е. "колесо умений", однако выбирать мы по-прежнему могли любые умения (как в шестерке), т.е. рандома здесь не было.
Однако почитав отзывы и комментарии, они все же пошли на компромисс: выбор из случайных умений можно будет включить как отдельную опцию при создании игры.

Конечно, возникают подозрения, что разработчики могут не сбалансировать рандомное выпадение навыков должным образом. В конце концов, "безрандомный" режим по-прежнему остается режимом по умолчанию. Но тем не менее, разработчики услышали игроков и, будем надеяться, постараются все сделать достойном уровне.



Ссылочка раз
Ссылочка два
For safe and secure society!

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

6 янв 2015, 23:27Сообщение

Syrill писал(а):В конце хочется сказать о еще одном важном элементе механики и геймплея Героев - о выборе Навыков и Умений героя.
Почему-то я об этом не упоминал раньше - разработчики планировали вернуть нам расположение умений из 5 части, т.е. "колесо умений", однако выбирать мы по-прежнему могли любые умения (как в шестерке), т.е. рандома здесь не было.
Однако почитав отзывы и комментарии, они все же пошли на компромисс: выбор из случайных умений можно будет включить как отдельную опцию при создании игры.
Вообще-то баланс рандомного колеса несовместим с тем же, но не рандомным.
Поясню: рандомное колесо (из Героев 5) - это колесо с вкусняшками, которые балансируются сложностью получения и временем реального доступа (требования, шансы). Нерандомное колесо в принципе не имеет сложности получения тех или иных элементов (шанса), поэтому вкусняшки попросту будут в нем имбами. Либо вкусняшек не будет (равенство), но тогда рандомная версия колеса теряет свой колорит.

В теории можно имитировать сложность доступа повышенными требованиями и/или уровнем героя, однако тогда параллельно будет возрастать сложность получения и для рандомной версии колеса, где будет присутствовать и эта сложность, и шанс.

Наконец, в рандомном колесе перк, открывающий множество вариантов, имеет отрицательную характеристику, т.к. усложняет дальнейшую прокачку (выпадением мусорных перков). А в нерандомном колесе больше вариантов от перка - это положительная характеристика. Т.е. у одних и тех же перков будет разный вес.

За 2 зайцами погонишься - на ежа сядешь.

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

8 янв 2015, 21:26Сообщение

Nargott писал(а):Вообще-то баланс рандомного колеса несовместим с тем же, но не рандомным.
Поясню: рандомное колесо (из Героев 5) - это колесо с вкусняшками, которые балансируются сложностью получения и временем реального доступа (требования, шансы). Нерандомное колесо в принципе не имеет сложности получения тех или иных элементов (шанса), поэтому вкусняшки попросту будут в нем имбами. Либо вкусняшек не будет (равенство), но тогда рандомная версия колеса теряет свой колорит.
Ну тогда будет вариант со вкусняшками наверняка. А в целом, конечно, печально.

От шестерки осталось впечатление, будто ее упросили до уровня какой-нибудь браузерки.
От этих нерандомных перков в семерке ощущения схожие, если честно. Но хоть колечко вернули. По крайней мере, можно надеяться на сложную и вариативную систему перков (а слдовательно и на разнообразие билдов).
For safe and secure society!

Rodfeller
Champion
Champion
Сообщения: 145
Зарегистрирован: 29 ноя 2014, 13:35
Контактная информация:

9 янв 2015, 08:00Сообщение

Syrill писал(а): Но хоть колечко вернули. По крайней мере, можно надеяться на сложную и вариативную систему перков (а слдовательно и на разнообразие билдов).
Я тоже на это надеюсь. На самом деле в 5-й части мне не совсем нравилось то, что навыки выдавались рандомно, и можно было не дождаться именно того навыка, который был запланирован для прокачки. Исходя из этого, все же будет лучше (для 7-й части героев) если игрок будет сам выбирать из набора навыков те, которые ему нужны именно для этой игры. И да, будет гораздо интересней, если такая система прокачки навыков и умений будет сложной и разнообразной, в пределах разумного конечно)).
Однако сразу появляется один момент: если система прокачки станет "свободной", то не повлечет ли это за собой некое преимущество не магических (боевых) рас над магическими? Например, всем известно, что в магии Призыва (герои 5) есть перк "стихийное равновесие", следовательно, если этот самый "боевик" возьмет этот перк против расы, которая хорошо специализируется на вызове существ (фениксов, элементалей и т.п.), то будет явный перевес сил в ее сторону. В таком случае, чтобы этого избежать, как мне кажется, лучше вовсе исключить вероятность выпадения тех или иных школ магии/навыков боевым и магическим расам соответственно.

Ответить