Бета-тестим и обсуждаем RTA 2.0!
- Syrill
-
Председатель КС — HL Chairman- Сообщения: 2426
- Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
RTA 2.0 beta 4.3
Ссылка на гугль-док с описанием нового грейда.
Таблица сделана удобнее для просмотра. На первой странице таблицы подписаны цветовые обозначения ячеек. Измнения в последней версии выделены фиолетовым цветом.
Механика на карте та же, что в HRTA 1.98.1
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Это все-таки произошло! То, о чем говорили последние года полтора, свершилось - RTA 2.0 с третьим грейдом увидела свет.
Бывшие негрейженные существа получил новые статы и умения, теперь их можно использовать наравне с улушенными существами.
Карта еще далека от хорошего баланса, все-таки это первая тестовая версия. Так что свои мнения и пожелания оставляйте здесь, они помогут в совершенствовании карты.
Все благодарим iMessor'a, он все-таки это сделал.
Ну и, конечно, Мостовика, чьи идеи также были использованы в реализации карты.
В общем, тестим, наслаждаемся (или ругаемся, но без истерик), оставляем комментарии.
Когда карта получит некий приемлемый баланс, устроим тестовый турнир (а то может и не тестовый, кто его знает )
Кновн ишьюз:
— [исправлено] Первый (новый) грейд дьяволов не получает дополнительные хп от Властелина
— Второй и третий грейд нельзя перегрейдить в первый (и вряд ли будет можно даже в релизе, увы)
— Неточности в описании и кривая анимация для некоторых новых абилок первого грейда
P.S. Про истерики написал не просто так, в теме буду довольно строго следить за порядком.
Эта тема может быть достаточно интересна не только давним форумчанам, но и тем, кто бывает на Лиге не часто. Так что давайте вести себя культурно, не будем усугублять и без того тяжелое положение с имиджем нашего форума.
Ссылка на гугль-док с описанием нового грейда.
Таблица сделана удобнее для просмотра. На первой странице таблицы подписаны цветовые обозначения ячеек. Измнения в последней версии выделены фиолетовым цветом.
Механика на карте та же, что в HRTA 1.98.1
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Это все-таки произошло! То, о чем говорили последние года полтора, свершилось - RTA 2.0 с третьим грейдом увидела свет.
Бывшие негрейженные существа получил новые статы и умения, теперь их можно использовать наравне с улушенными существами.
Карта еще далека от хорошего баланса, все-таки это первая тестовая версия. Так что свои мнения и пожелания оставляйте здесь, они помогут в совершенствовании карты.
Все благодарим iMessor'a, он все-таки это сделал.
Ну и, конечно, Мостовика, чьи идеи также были использованы в реализации карты.
В общем, тестим, наслаждаемся (или ругаемся, но без истерик), оставляем комментарии.
Когда карта получит некий приемлемый баланс, устроим тестовый турнир (а то может и не тестовый, кто его знает )
Кновн ишьюз:
— [исправлено] Первый (новый) грейд дьяволов не получает дополнительные хп от Властелина
— Второй и третий грейд нельзя перегрейдить в первый (и вряд ли будет можно даже в релизе, увы)
— Неточности в описании и кривая анимация для некоторых новых абилок первого грейда
P.S. Про истерики написал не просто так, в теме буду довольно строго следить за порядком.
Эта тема может быть достаточно интересна не только давним форумчанам, но и тем, кто бывает на Лиге не часто. Так что давайте вести себя культурно, не будем усугублять и без того тяжелое положение с имиджем нашего форума.
For safe and secure society!
Последний раз редактировалось Syrill 28 май 2017, 12:08, всего редактировалось 9 раз.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Недостает таблички со статами и абилками свежих юнитов.
По поводу кривых анимаций, необходимо было сразу позаботиться об этом, поскольку в ряде случаев это может оказаться технически неисправимым и существ придется переделывать. Таких проблемных существ стоит особо пометить (в таблице) как кандидатов №1 на переделку, пока не будет исправлена проблема.
По поводу кривых анимаций, необходимо было сразу позаботиться об этом, поскольку в ряде случаев это может оказаться технически неисправимым и существ придется переделывать. Таких проблемных существ стоит особо пометить (в таблице) как кандидатов №1 на переделку, пока не будет исправлена проблема.
Последний раз редактировалось Nargott 6 ноя 2015, 10:09, всего редактировалось 1 раз.
-
-
- Победитель Итогового турнира по RTA 2015
- Сообщения: 2219
- Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
- Контактная информация:
Я бы еще поблагодарил Наргота - много идей взято из ВГЕ. И, конечно, Декстервара - за обсуждение и комментарии по юнитам, за направление баланса в нужное русло.
А так да - Имессор молодец! Спасибо ему!
А так да - Имессор молодец! Спасибо ему!
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Почему сумеречным ведьмам добавлена телепортация, но при этом оставлена самая медленная скорость пехотинца (в РТА =4)? С одной стороны юнит мобильный (летун), а с другой стороны он тормоз. Выглядит примерно так же, как и горгульи в 7 героях со скоростью зомбиков 4. На мой взгляд, как у летуна скорость должна быть не менее 6, тем более это не мешает успешно разыгрывать маневрирование с бронебойной стрельбой.
По поводу анимаций, многие вопросы говорят о том, что взять техническую реализацию из того же ВГЕ руки пока еще просто не дошли
Интересно, как трусость гоблинов сочетается с абилкой "ни шагу назад". Там есть какая-то особая фича?
По поводу анимаций, многие вопросы говорят о том, что взять техническую реализацию из того же ВГЕ руки пока еще просто не дошли
Интересно, как трусость гоблинов сочетается с абилкой "ни шагу назад". Там есть какая-то особая фича?
-
-
- Победитель Итогового турнира по RTA 2015
- Сообщения: 2219
- Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
- Контактная информация:
Я так думаю у ведьм абилка дьяволов - телепортация других. Зачем? Я не очень понимаю.Nargott писал(а):Почему сумеречным ведьмам добавлена телепортация, но при этом оставлена самая медленная скорость пехотинца (в РТА =4)? С одной стороны юнит мобильный (летун), а с другой стороны он тормоз. Выглядит примерно так же, как и горгульи в 7 героях со скоростью... 4. На мой взгляд, как у летуна скорость должна быть не менее 6, тем более это не мешает успешно разыгрывать маневрирование с бронебойной стрельбой.
По поводу анимаций, многие вопросы говорят о том, что взять техническую реализацию из того же ВГЕ руки пока еще просто не дошли
Интересно, как трусость гоблинов сочетается с абилкой "ни шагу назад". Там есть какая-то особая фича?
С гоблами - Имессор говорит, что им дано "ни шагу назад", чтобы пугалка не работала. И типа классная комба вместе с трусостью - пока гоблы не сойдут с места, они не будут бегать по полю из-за трусости. А чтобы они не теряли кровь от стояния на месте, им дали вредительство, чтобы могли хоть что-то делать.
А что там с анимациями? Может подскажешь?
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Перечитал еще раз, в принципе 100% перенос можно сделать для зомби (падальщик). Это анимация обычного удара (взмах ножиком для разделывания тушек). По ангелам должна работать анимация каста от грейдов, если ее подключить (в ВГЕ для Херувимов подключал, так что если интересны технические детали, см. мод). Анимация телепортации ведьм, джиннов - аналогично, просто подключить анимацию каста на это.Mostovik писал(а): Я так думаю у ведьм абилка дьяволов - телепортация других. Зачем? Я не очень понимаю.
С гоблами тоже какая-то ересь. Имессор говорит, что им дано "ни шагу назад", чтобы пугалка не работала. И типа классная комба вместе с трусостью - пока гоблы не сойдут с места, они не будут бегать по полю из-за трусости. А чтобы они не теряли кровь от стояния на месте, им дали вредительство, чтобы могли хоть что-то делать.
В общем, где мы с Декстерваром проконтролировали Имессора, там получились хорошие юниты. Но в некоторых случаях не смотря на договоренность Имессор все-таки сделал отсебятину, и получилось то что выше, плюс ангелы со всеми массзаклами тьмы на эксперте, неубиваемые гидры и т.д. и т.п.
А что там с анимациями? Может подскажешь?
Анимация попутной атаки у рыцарей, укуса медведей, взлета костяных драконов - непонятно, на что рассчитывали, придумывая такие чужеродные абилки Не думаю, что здесь в принципе найдется решение.
Насчет провальных решений - не нужно особо беспокоиться, их отсеет естественный отбор на следующих итерациях. Естественно, если Мессор сам будет играть в свое творение, прочувствуя своих юнитов в деле, в противном случае вносить правки придется тебе
Ангелы с масс заклами - это жестоко, чего стоит только масс замедление (аж 2 штуки?) + аналогичное от героя для убивки контры. И орку не защититься, бан тьмы приведет к тому, что заклинание "опустится" на экспертный уровень, где то же самое, но только с родным СП ангелов (бан лишь усилит тьму). Масс каст в условиях РТА (где он всеобщий, а не площадный) работает раза в 4 сильнее, чем точечный - у нормальных кастеров. А длительность в 1 раунд не столь уж большое ограничение, оно ослабляет силу обкаста лишь в 2-2,5 раза по сравнению с безлимитным по времени (но чтобы понять это, нужен реальный опыт балансирования краткосрочных бафов/дебафов). В итоге имеем юнитов с фактически усиленным вдвое обкастом (по сравнению с другими кастерами), одновременно нормальной инициативой и превосходными боевыми характеристиками.
Анимация и тексты оставлены на последок.Nargott писал(а):По поводу анимаций, многие вопросы говорят о том, что взять техническую реализацию из того же ВГЕ руки пока еще просто не дошли
Судя по тестам Сирилла, сочетание абилок приводит к тому, что гоблы не отвечают на удар но и не убегают при этом никуда. Даже если не стоят на начальном месте.Nargott писал(а):Интересно, как трусость гоблинов сочетается с абилкой "ни шагу назад". Там есть какая-то особая фича?
Нет.Mostovik писал(а):Я так думаю у ведьм абилка дьяволов - телепортация других. Зачем? Я не очень понимаю.
Опять ты смотришь на РТА с точки зрения ВГЕ, что не везде верно. Кстати, касты кастуются именно на эксперте с родным сп ангелов = 1, так что бан тьмы их ослабит. Не важно, все равно все еще будет дорабатываться.Nargott писал(а): Ангелы с масс заклами - это жестоко, чего стоит только масс замедление (аж 2 штуки?) + аналогичное от героя для убивки контры. И орку не защититься, бан тьмы приведет к тому, что заклинание "опустится" на экспертный уровень, где то же самое, но только с родным СП ангелов (бан лишь усилит тьму). Масс каст в условиях РТА (где он всеобщий, а не площадный) работает раза в 4 сильнее, чем точечный - у нормальных кастеров. А длительность в 1 раунд не столь уж большое ограничение, оно ослабляет силу обкаста лишь в 2-2,5 раза по сравнению с безлимитным по времени (но чтобы понять это, нужен реальный опыт балансирования краткосрочных бафов/дебафов). В итоге имеем юнитов с фактически усиленным вдвое обкастом (по сравнению с другими кастерами), одновременно нормальной инициативой и превосходными боевыми характеристиками.
P.S. До конца ЗТТ времени много, а раньше него официального релиза турнирной версии 2.0 можно не ждать.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Кстати, анимация телепортации ведьм тоже есть в ВГЕ - я ее в свою очередь заимствовал из другого мода. А абилку следовало бы переименовать в "Летающее существо", чтобы не путать.
Да и даже при нулевом уровне навыка велика вероятность, что ангелы полностью вытеснят единички монахов, что только сузит тактическое разнообразие.
Еще один оверпавер это 60% осы у магов при инициативе в 10. Это ж какая жесть единичкам. 40% и то звучит крайне опасно.
Интересно, каким путем это достигнуто и проверено ли на практике. Я так понимаю, что чисто базовым ангелам был выставлен недельный прирост 10+?Опять ты смотришь на РТА с точки зрения ВГЕ, что не везде верно. Кстати, касты кастуются именно на эксперте с родным сп ангелов = 1, так что бан тьмы их ослабит.
Да и даже при нулевом уровне навыка велика вероятность, что ангелы полностью вытеснят единички монахов, что только сузит тактическое разнообразие.
Еще один оверпавер это 60% осы у магов при инициативе в 10. Это ж какая жесть единичкам. 40% и то звучит крайне опасно.
Тогда интересная находка.Судя по тестам Сирилла, сочетание абилок приводит к тому, что гоблы не отвечают на удар но и не убегают при этом никуда.
Последний раз редактировалось Nargott 7 ноя 2015, 12:37, всего редактировалось 7 раз.
Телепорт им дан не для того, чтобы они летали за полкарты, а чтобы они всегда могли найти возможность отлететь от блочащего существа и выстрелить с маневра. Изначальный концепт вообще телепорта не предусматривал.
Будет отлично, если штормовой начнут брать против Лиги хотя бы из-за теток, хоть какое-то разнообразие абилок.
Нарготт, ты тестил ужасное соседство с солдаткой? Вчера на стриме эльф не смог ударить по коням с ужасным соседством ни одного раза.
Нарготт, ты тестил ужасное соседство с солдаткой? Вчера на стриме эльф не смог ударить по коням с ужасным соседством ни одного раза.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Нет, не тестил. Но эта абилка вполне может раз 5 подряд сработать даже без всякой солдатки Потому подобные юниты убиваются либо с ответок, либо со сплеша, либо магией, либо иммунами, либо когда больше вообще не осталось других целей для атакiMessor писал(а):Будет отлично, если штормовой начнут брать против Лиги хотя бы из-за теток, хоть какое-то разнообразие абилок.
Нарготт, ты тестил ужасное соседство с солдаткой? Вчера на стриме эльф не смог ударить по коням с ужасным соседством ни одного раза.
- Syrill
-
Председатель КС — HL Chairman- Сообщения: 2426
- Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Вышла новая версия карты - RTA 2.0 beta 2
Изменения для 1-го (нового) грейда выделены фиолетовым цветом.
Для 2 и 3 грейдов изменений не делалось, фиолетовый цвет для них - это более старые изменения, не обращайте внимания.
Да, неудобно, но, к сожалению, пока так. Потом сделаем более дружелюбную таблицу.
Изменения для 1-го (нового) грейда выделены фиолетовым цветом.
Для 2 и 3 грейдов изменений не делалось, фиолетовый цвет для них - это более старые изменения, не обращайте внимания.
Да, неудобно, но, к сожалению, пока так. Потом сделаем более дружелюбную таблицу.
For safe and secure society!
-
-
- Победитель Итогового турнира по RTA 2015
- Сообщения: 2219
- Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
- Контактная информация:
Гоблы действительно не убегают, получается просто стек без ответки. Ок, неплохо, но вредительство...
Что мы имеем? Незаюзанное предательство (в условиях лимита абилок это плохо). В моем варианте была возможность сильно усилить ярость орды орка, и в то же время сильно ослабить. Такой динамический закл по моему мнению - интересно.
Связка трусость + ни шагу назад (раз уж она так уникально работает) можно было дать другому стеку.
Шторм не качают против Лиги - неправда. Практически все, кто качает свет берет шторм - драки почти гарантированно берут за Лигу. И есть шанс на призыв (особенно это актуально гному).
Потом, тетки у меня были запланированы с 1 выстрелом, именно чтобы сдержать раш, и естественно без штрафа в рукопашке. У Имессора с 4 выстрелами они похожи на 2 грейд, только более сильны за счет точного выстрела. Вообще нет смысла брать 2 грейд теперь.
Что мы имеем? Незаюзанное предательство (в условиях лимита абилок это плохо). В моем варианте была возможность сильно усилить ярость орды орка, и в то же время сильно ослабить. Такой динамический закл по моему мнению - интересно.
Связка трусость + ни шагу назад (раз уж она так уникально работает) можно было дать другому стеку.
Шторм не качают против Лиги - неправда. Практически все, кто качает свет берет шторм - драки почти гарантированно берут за Лигу. И есть шанс на призыв (особенно это актуально гному).
Потом, тетки у меня были запланированы с 1 выстрелом, именно чтобы сдержать раш, и естественно без штрафа в рукопашке. У Имессора с 4 выстрелами они похожи на 2 грейд, только более сильны за счет точного выстрела. Вообще нет смысла брать 2 грейд теперь.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Следует признать, что твои идеи по гоблинам и теткам звучат интереснее Верно ли я понимаю, что колонка B - это твои предложения?Mostovik писал(а):Гоблы действительно не убегают, получается просто стек без ответки. Ок, неплохо, но вредительство... WTF?
Что мы имеем? Незаюзанное предательство (в условиях лимита абилок это плохо). В моем варианте была возможность сильно усилить ярость орды орка, и в то же время сильно ослабить. Такой динамический закл по моему мнению - интересно.
Связка трусость + ни шагу назад (раз уж она так уникально работает) можно было дать другому стеку.
Шторм не качают против Лиги - неправда. Практически все, кто качает свет берет шторм - драки почти гарантированно берут за Лигу. И есть шанс на призыв (особенно это актуально гному). Так что размышления о новых тактиках против Лиги не катят.
Потом, тетки у меня были запланированы с 1 выстрелом, именно чтобы сдержать раш, и естественно без штрафа в рукопашке. У Имессора с 4 выстрелами они похожи на 2 грейд, только более сильны за счет точного выстрела. Вообще нет смысла брать 2 грейд теперь.
Раз уж Имессор говорит, что почти все придумал он, то... не буду спорить. Неприятно, конечно. Пусть будет так. Кто захочет - тот разберется.