Бета-тестим и обсуждаем RTA 2.0!

Обсуждение тактической арены RTA
Текущая турнирная версия: RTA 2.14
Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

5 ноя 2015, 20:25Сообщение

RTA 2.0 beta 4.3

Ссылка на гугль-док с описанием нового грейда.
Таблица сделана удобнее для просмотра. На первой странице таблицы подписаны цветовые обозначения ячеек. Измнения в последней версии выделены фиолетовым цветом.
Механика на карте та же, что в HRTA 1.98.1

¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Это все-таки произошло! То, о чем говорили последние года полтора, свершилось - RTA 2.0 с третьим грейдом увидела свет.
Бывшие негрейженные существа получил новые статы и умения, теперь их можно использовать наравне с улушенными существами.
Карта еще далека от хорошего баланса, все-таки это первая тестовая версия. Так что свои мнения и пожелания оставляйте здесь, они помогут в совершенствовании карты.

Все благодарим iMessor'a, он все-таки это сделал. =D>
Ну и, конечно, Мостовика, чьи идеи также были использованы в реализации карты.

В общем, тестим, наслаждаемся (или ругаемся, но без истерик), оставляем комментарии.
Когда карта получит некий приемлемый баланс, устроим тестовый турнир (а то может и не тестовый, кто его знает :wink:)


Кновн ишьюз:
[исправлено] Первый (новый) грейд дьяволов не получает дополнительные хп от Властелина
— Второй и третий грейд нельзя перегрейдить в первый (и вряд ли будет можно даже в релизе, увы)
— Неточности в описании и кривая анимация для некоторых новых абилок первого грейда


P.S. Про истерики написал не просто так, в теме буду довольно строго следить за порядком.
Эта тема может быть достаточно интересна не только давним форумчанам, но и тем, кто бывает на Лиге не часто. Так что давайте вести себя культурно, не будем усугублять и без того тяжелое положение с имиджем нашего форума.
For safe and secure society!
Последний раз редактировалось Syrill 28 май 2017, 12:08, всего редактировалось 9 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

6 ноя 2015, 09:50Сообщение

Недостает таблички со статами и абилками свежих юнитов.

По поводу кривых анимаций, необходимо было сразу позаботиться об этом, поскольку в ряде случаев это может оказаться технически неисправимым и существ придется переделывать. Таких проблемных существ стоит особо пометить (в таблице) как кандидатов №1 на переделку, пока не будет исправлена проблема.
Последний раз редактировалось Nargott 6 ноя 2015, 10:09, всего редактировалось 1 раз.

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

6 ноя 2015, 09:57Сообщение

Я бы еще поблагодарил Наргота - много идей взято из ВГЕ. И, конечно, Декстервара - за обсуждение и комментарии по юнитам, за направление баланса в нужное русло.
А так да - Имессор молодец! Спасибо ему!

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

6 ноя 2015, 20:31Сообщение

Добавил в первый пост ссылку на таблицу с описанием нового грейда.
For safe and secure society!

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

7 ноя 2015, 00:36Сообщение

Почему сумеречным ведьмам добавлена телепортация, но при этом оставлена самая медленная скорость пехотинца (в РТА =4)? С одной стороны юнит мобильный (летун), а с другой стороны он тормоз. Выглядит примерно так же, как и горгульи в 7 героях со скоростью зомбиков 4. На мой взгляд, как у летуна скорость должна быть не менее 6, тем более это не мешает успешно разыгрывать маневрирование с бронебойной стрельбой.

По поводу анимаций, многие вопросы говорят о том, что взять техническую реализацию из того же ВГЕ руки пока еще просто не дошли :)

Интересно, как трусость гоблинов сочетается с абилкой "ни шагу назад". Там есть какая-то особая фича?

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

7 ноя 2015, 00:57Сообщение

Nargott писал(а):Почему сумеречным ведьмам добавлена телепортация, но при этом оставлена самая медленная скорость пехотинца (в РТА =4)? С одной стороны юнит мобильный (летун), а с другой стороны он тормоз. Выглядит примерно так же, как и горгульи в 7 героях со скоростью... 4. На мой взгляд, как у летуна скорость должна быть не менее 6, тем более это не мешает успешно разыгрывать маневрирование с бронебойной стрельбой.

По поводу анимаций, многие вопросы говорят о том, что взять техническую реализацию из того же ВГЕ руки пока еще просто не дошли :)

Интересно, как трусость гоблинов сочетается с абилкой "ни шагу назад". Там есть какая-то особая фича?
Я так думаю у ведьм абилка дьяволов - телепортация других. Зачем? Я не очень понимаю.
С гоблами - Имессор говорит, что им дано "ни шагу назад", чтобы пугалка не работала. И типа классная комба вместе с трусостью - пока гоблы не сойдут с места, они не будут бегать по полю из-за трусости. А чтобы они не теряли кровь от стояния на месте, им дали вредительство, чтобы могли хоть что-то делать.

А что там с анимациями? Может подскажешь?

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

7 ноя 2015, 01:27Сообщение

Mostovik писал(а): Я так думаю у ведьм абилка дьяволов - телепортация других. Зачем? Я не очень понимаю.
С гоблами тоже какая-то ересь. Имессор говорит, что им дано "ни шагу назад", чтобы пугалка не работала. И типа классная комба вместе с трусостью - пока гоблы не сойдут с места, они не будут бегать по полю из-за трусости. А чтобы они не теряли кровь от стояния на месте, им дали вредительство, чтобы могли хоть что-то делать.

В общем, где мы с Декстерваром проконтролировали Имессора, там получились хорошие юниты. Но в некоторых случаях не смотря на договоренность Имессор все-таки сделал отсебятину, и получилось то что выше, плюс ангелы со всеми массзаклами тьмы на эксперте, неубиваемые гидры и т.д. и т.п. :(

А что там с анимациями? Может подскажешь?
Перечитал еще раз, в принципе 100% перенос можно сделать для зомби (падальщик). Это анимация обычного удара (взмах ножиком для разделывания тушек). По ангелам должна работать анимация каста от грейдов, если ее подключить (в ВГЕ для Херувимов подключал, так что если интересны технические детали, см. мод). Анимация телепортации ведьм, джиннов - аналогично, просто подключить анимацию каста на это.

Анимация попутной атаки у рыцарей, укуса медведей, взлета костяных драконов - непонятно, на что рассчитывали, придумывая такие чужеродные абилки :) Не думаю, что здесь в принципе найдется решение.

Насчет провальных решений - не нужно особо беспокоиться, их отсеет естественный отбор на следующих итерациях. Естественно, если Мессор сам будет играть в свое творение, прочувствуя своих юнитов в деле, в противном случае вносить правки придется тебе :)

Ангелы с масс заклами - это жестоко, чего стоит только масс замедление (аж 2 штуки?) + аналогичное от героя для убивки контры. И орку не защититься, бан тьмы приведет к тому, что заклинание "опустится" на экспертный уровень, где то же самое, но только с родным СП ангелов (бан лишь усилит тьму). Масс каст в условиях РТА (где он всеобщий, а не площадный) работает раза в 4 сильнее, чем точечный - у нормальных кастеров. А длительность в 1 раунд не столь уж большое ограничение, оно ослабляет силу обкаста лишь в 2-2,5 раза по сравнению с безлимитным по времени (но чтобы понять это, нужен реальный опыт балансирования краткосрочных бафов/дебафов). В итоге имеем юнитов с фактически усиленным вдвое обкастом (по сравнению с другими кастерами), одновременно нормальной инициативой и превосходными боевыми характеристиками.

iMessor
Crystal Dragon
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Сообщения: 1931
Зарегистрирован: 3 апр 2011, 15:47

7 ноя 2015, 11:48Сообщение

Nargott писал(а):По поводу анимаций, многие вопросы говорят о том, что взять техническую реализацию из того же ВГЕ руки пока еще просто не дошли
Анимация и тексты оставлены на последок.
Nargott писал(а):Интересно, как трусость гоблинов сочетается с абилкой "ни шагу назад". Там есть какая-то особая фича?
Судя по тестам Сирилла, сочетание абилок приводит к тому, что гоблы не отвечают на удар но и не убегают при этом никуда. Даже если не стоят на начальном месте.
Mostovik писал(а):Я так думаю у ведьм абилка дьяволов - телепортация других. Зачем? Я не очень понимаю.
Нет.
Nargott писал(а): Ангелы с масс заклами - это жестоко, чего стоит только масс замедление (аж 2 штуки?) + аналогичное от героя для убивки контры. И орку не защититься, бан тьмы приведет к тому, что заклинание "опустится" на экспертный уровень, где то же самое, но только с родным СП ангелов (бан лишь усилит тьму). Масс каст в условиях РТА (где он всеобщий, а не площадный) работает раза в 4 сильнее, чем точечный - у нормальных кастеров. А длительность в 1 раунд не столь уж большое ограничение, оно ослабляет силу обкаста лишь в 2-2,5 раза по сравнению с безлимитным по времени (но чтобы понять это, нужен реальный опыт балансирования краткосрочных бафов/дебафов). В итоге имеем юнитов с фактически усиленным вдвое обкастом (по сравнению с другими кастерами), одновременно нормальной инициативой и превосходными боевыми характеристиками.
Опять ты смотришь на РТА с точки зрения ВГЕ, что не везде верно. Кстати, касты кастуются именно на эксперте с родным сп ангелов = 1, так что бан тьмы их ослабит. Не важно, все равно все еще будет дорабатываться.

P.S. До конца ЗТТ времени много, а раньше него официального релиза турнирной версии 2.0 можно не ждать.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

7 ноя 2015, 11:57Сообщение

Кстати, анимация телепортации ведьм тоже есть в ВГЕ - я ее в свою очередь заимствовал из другого мода. А абилку следовало бы переименовать в "Летающее существо", чтобы не путать.
Опять ты смотришь на РТА с точки зрения ВГЕ, что не везде верно. Кстати, касты кастуются именно на эксперте с родным сп ангелов = 1, так что бан тьмы их ослабит.
Интересно, каким путем это достигнуто и проверено ли на практике. Я так понимаю, что чисто базовым ангелам был выставлен недельный прирост 10+?

Да и даже при нулевом уровне навыка велика вероятность, что ангелы полностью вытеснят единички монахов, что только сузит тактическое разнообразие.

Еще один оверпавер это 60% осы у магов при инициативе в 10. Это ж какая жесть единичкам. 40% и то звучит крайне опасно.
Судя по тестам Сирилла, сочетание абилок приводит к тому, что гоблы не отвечают на удар но и не убегают при этом никуда.
Тогда интересная находка.
Последний раз редактировалось Nargott 7 ноя 2015, 12:37, всего редактировалось 7 раз.

iMessor
Crystal Dragon
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Сообщения: 1931
Зарегистрирован: 3 апр 2011, 15:47

7 ноя 2015, 12:05Сообщение

Телепорт им дан не для того, чтобы они летали за полкарты, а чтобы они всегда могли найти возможность отлететь от блочащего существа и выстрелить с маневра. Изначальный концепт вообще телепорта не предусматривал.

iMessor
Crystal Dragon
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Сообщения: 1931
Зарегистрирован: 3 апр 2011, 15:47

7 ноя 2015, 12:36Сообщение

Будет отлично, если штормовой начнут брать против Лиги хотя бы из-за теток, хоть какое-то разнообразие абилок.

Нарготт, ты тестил ужасное соседство с солдаткой? Вчера на стриме эльф не смог ударить по коням с ужасным соседством ни одного раза.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

7 ноя 2015, 12:40Сообщение

iMessor писал(а):Будет отлично, если штормовой начнут брать против Лиги хотя бы из-за теток, хоть какое-то разнообразие абилок.

Нарготт, ты тестил ужасное соседство с солдаткой? Вчера на стриме эльф не смог ударить по коням с ужасным соседством ни одного раза.
Нет, не тестил. Но эта абилка вполне может раз 5 подряд сработать даже без всякой солдатки :) Потому подобные юниты убиваются либо с ответок, либо со сплеша, либо магией, либо иммунами, либо когда больше вообще не осталось других целей для атак :)

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

7 ноя 2015, 12:57Сообщение

Вышла новая версия карты - RTA 2.0 beta 2

Изменения для 1-го (нового) грейда выделены фиолетовым цветом.
Для 2 и 3 грейдов изменений не делалось, фиолетовый цвет для них - это более старые изменения, не обращайте внимания.
Да, неудобно, но, к сожалению, пока так. Потом сделаем более дружелюбную таблицу.
For safe and secure society!

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

7 ноя 2015, 13:35Сообщение

Гоблы действительно не убегают, получается просто стек без ответки. Ок, неплохо, но вредительство...
Что мы имеем? Незаюзанное предательство (в условиях лимита абилок это плохо). В моем варианте была возможность сильно усилить ярость орды орка, и в то же время сильно ослабить. Такой динамический закл по моему мнению - интересно.
Связка трусость + ни шагу назад (раз уж она так уникально работает) можно было дать другому стеку.
Шторм не качают против Лиги - неправда. Практически все, кто качает свет берет шторм - драки почти гарантированно берут за Лигу. И есть шанс на призыв (особенно это актуально гному).
Потом, тетки у меня были запланированы с 1 выстрелом, именно чтобы сдержать раш, и естественно без штрафа в рукопашке. У Имессора с 4 выстрелами они похожи на 2 грейд, только более сильны за счет точного выстрела. Вообще нет смысла брать 2 грейд теперь.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

7 ноя 2015, 13:46Сообщение

Mostovik писал(а):Гоблы действительно не убегают, получается просто стек без ответки. Ок, неплохо, но вредительство... WTF? :?
Что мы имеем? Незаюзанное предательство (в условиях лимита абилок это плохо). В моем варианте была возможность сильно усилить ярость орды орка, и в то же время сильно ослабить. Такой динамический закл по моему мнению - интересно.
Связка трусость + ни шагу назад (раз уж она так уникально работает) можно было дать другому стеку.
Шторм не качают против Лиги - неправда. Практически все, кто качает свет берет шторм - драки почти гарантированно берут за Лигу. И есть шанс на призыв (особенно это актуально гному). Так что размышления о новых тактиках против Лиги не катят.
Потом, тетки у меня были запланированы с 1 выстрелом, именно чтобы сдержать раш, и естественно без штрафа в рукопашке. У Имессора с 4 выстрелами они похожи на 2 грейд, только более сильны за счет точного выстрела. Вообще нет смысла брать 2 грейд теперь.

Раз уж Имессор говорит, что почти все придумал он, то... не буду спорить. Неприятно, конечно. Пусть будет так. Кто захочет - тот разберется.
Следует признать, что твои идеи по гоблинам и теткам звучат интереснее :) Верно ли я понимаю, что колонка B - это твои предложения?