кстати да,хорошая идея,они не боевики,им урон не нужен,а мана хорошоalex_nv писал(а):Как это сделано в моде Tournament Edition (TE) для игры на полных картах.Ronak писал(а):Возможно, дочерям неба нужно вернуть урон к оригиналу и просто поднять кол-во стартовой маны с 12 до 16 для каста цепи молний и, возможно, этого будет достаточно, чтобы сравнять грейды.
Half-RTA 1.11.6 — обсуждение + сообщение о багах
-
Archangel- Сообщения: 463
- Зарегистрирован: 29 фев 2012, 19:13
- Откуда: Краснодар
- Контактная информация:
1.
2. По поводу дочек неба - урон до оригинала ничего не даст. У них бонусы от крови в магию.
3. По хотситу - +. Нужен.
4. По паре эльф-демон: после появления -1 скорости из мародерства рашевый эльф совсем уйдет в прошлое. Остается только хаос. Да и тот далеко не панацея, может не быть артов, могут друли сходить поздно, могут суккубы выскочить перед друлями, можно получить подчин/берс слепь от демона до хода друлей. Матчап был и так не в пользу эльфа.
Да засуньте вы свои -1 скорости ... куда нибудь в образло.
Не считаю за довод. Пожалуйста поподробней, как против нее играть, особенно если ты не уверен, что она вообще пришла сопернику.StRiGoi писал(а): Против, другие герои демонов не слабее в зеркалке.
2. По поводу дочек неба - урон до оригинала ничего не даст. У них бонусы от крови в магию.
Давно говорил об этом, в ТЕ и в Arena это давно сделано. Но матчап орк-эльф (и возможно другие) может склоняться в пользу орка. Надо будет править.Ronak писал(а): просто поднять кол-во стартовой маны с 12 до 16 для каста цепи молний
3. По хотситу - +. Нужен.
4. По паре эльф-демон: после появления -1 скорости из мародерства рашевый эльф совсем уйдет в прошлое. Остается только хаос. Да и тот далеко не панацея, может не быть артов, могут друли сходить поздно, могут суккубы выскочить перед друлями, можно получить подчин/берс слепь от демона до хода друлей. Матчап был и так не в пользу эльфа.
Да засуньте вы свои -1 скорости ... куда нибудь в образло.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Раш не должен быть панацеей. Вполне нормально иметь хорошую защиту от него, в таком трэшевом матчапе, где может рулить чистый рандом. Тем более, что перенос в образование совершенно не в тему.Hendrixx писал(а):4. По паре эльф-демон: после появления -1 скорости из мародерства рашевый эльф совсем уйдет в прошлое. Остается только хаос. Да и тот далеко не панацея, может не быть артов, могут друли сходить поздно, могут суккубы выскочить перед друлями, можно получить подчин/берс слепь от демона до хода друлей. Матчап был и так не в пользу эльфа.
Да засуньте вы свои -1 скорости ... куда нибудь в образло.
Если матчап такой проблемный для эльфа, необходимо обеспечить альтернативные работающие страты, а не вязать все на раш, имхо.
а когда то демоны вешались от эльфов )
-
Archangel- Сообщения: 463
- Зарегистрирован: 29 фев 2012, 19:13
- Откуда: Краснодар
- Контактная информация:
У эльфа раньше было 2 страты. Раш при полном мясе давал победу в лучшем случае 50/50. Зачем убирать работающую балансную страту мне не понятно.Nargott писал(а): Если матчап такой проблемный для эльфа, необходимо обеспечить альтернативные работающие страты, а не вязать все на раш, имхо.
Пожалуйста, приведи пример альтернативных страт кроме хаоса на 250+ мане...
По поводу "мародёрства" - я бы предложил, чтобы оно действовало только тогда, когда у соперника нет "поиска пути" или "навигации". Тогда будет действие, аналогичное "родным землям" - если дерёшься на своей терре - бонус действует, если нет - то нет. По-моему будет справедливо: раз уж добавочная скорость контрится таким образом - пусть и порезка работает аналогично...
У этого сайта нет будущего.
Мне мародёрство тоже не очень нравится: если повышать скорость - это одно, то занижать её - это вовсе другая ситуация. Поэтому я бы убрал из колеса и прокачек эффект -1 к скорости существам соперника. Я уже представляю как хуман будет сливаться демону 100%. И, кстати, да - эльфу очень и очень тяжело стало: демон может спокойно почти всеми загейтиться и потом мясом продавливать эльфа при поддержке тьмы.
По поводу родных земель у хума и особенно у эльфа: считаю, что нужно давать им (родным землям) приоритет над соперником, у которого вкачано нахождение пути (исключения: Агат и Навигация), чтобы битва в итоге проходила на траве. Объясню почему: родные земли требуют у хума 4 (!) перка, а у эльфа и вовсе 7!!! И с какого перепуга всё это дело легко контрится нахождением пути? Мне кажется это слишком, когда всего 1 проходной перк может всю страту поломать. Другое дело навигация: она заставляет биться в чистом поле, что, в принципе, неплохо для рашащего эльфа/хума. Вдобавок, навигация - это не проходной перк, а индивидуальный, чего не скажешь про нахождение пути, которое берётся ради других более вкусных перков. Будет выбор: либо дать сопернику большую скорость, либо биться на чистом поле, но без скорости у врага? - по-моему весьма не плохой выбор.
В итоге считаю, что нахождение не должно контрить родные земли, это не правильно.
По поводу родных земель у хума и особенно у эльфа: считаю, что нужно давать им (родным землям) приоритет над соперником, у которого вкачано нахождение пути (исключения: Агат и Навигация), чтобы битва в итоге проходила на траве. Объясню почему: родные земли требуют у хума 4 (!) перка, а у эльфа и вовсе 7!!! И с какого перепуга всё это дело легко контрится нахождением пути? Мне кажется это слишком, когда всего 1 проходной перк может всю страту поломать. Другое дело навигация: она заставляет биться в чистом поле, что, в принципе, неплохо для рашащего эльфа/хума. Вдобавок, навигация - это не проходной перк, а индивидуальный, чего не скажешь про нахождение пути, которое берётся ради других более вкусных перков. Будет выбор: либо дать сопернику большую скорость, либо биться на чистом поле, но без скорости у врага? - по-моему весьма не плохой выбор.
В итоге считаю, что нахождение не должно контрить родные земли, это не правильно.
наверное верно,эльф все ставит на родные земли,а тут чувак с мародерством-авто слив
-
Archangel- Сообщения: 463
- Зарегистрирован: 29 фев 2012, 19:13
- Откуда: Краснодар
- Контактная информация:
Это не работает. Маны надо слишком много, да и войско похилее демоновского пям таки в разы. 3 резиста рассеянки на луках подряд в силу ничтожной вероятности не рассматриваю.Nargott писал(а):Светлый эльф с вечным светом и резист рогами?
Предложил эту идею в тот же день, когда предложил и само мародерство. Потом предлагал, чтобы одно мародерство блочило другое или еще хоть что-то в таком формате. Мне сказали, что эт плохая идея, что 6 навыков можно поконтрить 2 и вообще, что некоторые из разрабов карты не одобряют вложения, которые можно законтрить. Я недоуменно пожал плечами и ушел.Kabovir писал(а):По поводу "мародёрства" - я бы предложил, чтобы оно действовало только тогда, когда у соперника нет "поиска пути" или "навигации". Тогда будет действие, аналогичное "родным землям" - если дерёшься на своей терре - бонус действует, если нет - то нет. По-моему будет справедливо: раз уж добавочная скорость контрится таким образом - пусть и порезка работает аналогично...
Я бы вообще уровень логи сравнивал для определения, на чьей земле от нахождения будет файт, раз он сейчас в бою ничего не дает. Решит сразу все вопросы. А мародера с родными оставил бы на родной земле онли.
По некрам:
1) Идеи Ситиса о том, что против 2 стеков от некромантии стало сложнее играть чем против 3, вообще не улавливаю. Дело тут явно не в количестве бонусных стеков.
2) Согласен насчет того, что некр сейчас силен и надо что-то делать. Уже делаем. Статистика ЛТТ (будет позже) не показала огромного преимущества некра, а значит текущее его ослабление должно немного выправить баланс. Не понимаю, каким образом небольшое преимущество некра на ЛТТ после его ослабления со слов некоторых превратилось в неиграбельные пары. Реально, чувствуется скорее чье-то подгорание от поражений. Так всегда, стоит некоторым игрокам проиграть пару партий, и легкое преимущество в районе 65% на 35% превращается в их воображении в 95% на 5%.
3) Согласен с тем, что задумка давать хп за Вечное рабство была провальной с самого начала. Тут не % надо править, а вообще давать полностью другой эффект.
4) Не согласен с тем, что нужно резать бонус к мясу от развитой и экспертной некромантии. Текущий бонус вполне отвечает стоимости перка. Тем более нет смысла резать Повелителя мертвых - перк 3его уровня.
5) Согласен с тем, что надо пересматривать бонусы от основ некромантии. Они были не тронуты (кроме явно перекошенного бонуса к умертвиям) только для того, чтобы игрокам было привычнее перейти от старой системы к новой, не путаясь в новых цифрах.
6) Не согласен насчет Вестника. -10% с округлением вниз (а значит мини-стеки кастеров и существа 7ого уровня не будут затронуты вообще) по факту не так уж и сильно режут армию противника. В реальности это далеко не -10% армии. Боитесь вестника? Берите 19 коней, а не 20.
7) Крик баньши вполне балансен. Не забывайте, что он требует 1ого полного хода, в то время как другие заклы требуют 0.5 или 0.7. Может быть он и чуть сильнее среднего, но любая его даже малая урезка сделает перк невостребованным.
По шаманкам - грейд с дочерьми неба узкоспециализирован и в большинстве стек не востребован. Мне моя идея их усиления нравилась больше чем текущая. В дальнейшем будем думать, как усилить стек, но не сделать его имбой.
По Мародеру - тут скорее проблема в быстром и легком доступе к -1 ини для любой расы. Имхо, этот перк должен быть по сложности доступа на уровне мародера. Нужно менять бонус для Пути войны и переносить -1 ини на другой перк по возможности. Перки в логе будем еще перерабатывать.
P.S. Статистика по ЛТТ будет позже, как вернусь из отпуска.
P.P.S. Версия без черка героев будет. У нас грандиозные планы на переработку системы черков.
1) Идеи Ситиса о том, что против 2 стеков от некромантии стало сложнее играть чем против 3, вообще не улавливаю. Дело тут явно не в количестве бонусных стеков.
2) Согласен насчет того, что некр сейчас силен и надо что-то делать. Уже делаем. Статистика ЛТТ (будет позже) не показала огромного преимущества некра, а значит текущее его ослабление должно немного выправить баланс. Не понимаю, каким образом небольшое преимущество некра на ЛТТ после его ослабления со слов некоторых превратилось в неиграбельные пары. Реально, чувствуется скорее чье-то подгорание от поражений. Так всегда, стоит некоторым игрокам проиграть пару партий, и легкое преимущество в районе 65% на 35% превращается в их воображении в 95% на 5%.
3) Согласен с тем, что задумка давать хп за Вечное рабство была провальной с самого начала. Тут не % надо править, а вообще давать полностью другой эффект.
4) Не согласен с тем, что нужно резать бонус к мясу от развитой и экспертной некромантии. Текущий бонус вполне отвечает стоимости перка. Тем более нет смысла резать Повелителя мертвых - перк 3его уровня.
5) Согласен с тем, что надо пересматривать бонусы от основ некромантии. Они были не тронуты (кроме явно перекошенного бонуса к умертвиям) только для того, чтобы игрокам было привычнее перейти от старой системы к новой, не путаясь в новых цифрах.
6) Не согласен насчет Вестника. -10% с округлением вниз (а значит мини-стеки кастеров и существа 7ого уровня не будут затронуты вообще) по факту не так уж и сильно режут армию противника. В реальности это далеко не -10% армии. Боитесь вестника? Берите 19 коней, а не 20.
7) Крик баньши вполне балансен. Не забывайте, что он требует 1ого полного хода, в то время как другие заклы требуют 0.5 или 0.7. Может быть он и чуть сильнее среднего, но любая его даже малая урезка сделает перк невостребованным.
По шаманкам - грейд с дочерьми неба узкоспециализирован и в большинстве стек не востребован. Мне моя идея их усиления нравилась больше чем текущая. В дальнейшем будем думать, как усилить стек, но не сделать его имбой.
По Мародеру - тут скорее проблема в быстром и легком доступе к -1 ини для любой расы. Имхо, этот перк должен быть по сложности доступа на уровне мародера. Нужно менять бонус для Пути войны и переносить -1 ини на другой перк по возможности. Перки в логе будем еще перерабатывать.
P.S. Статистика по ЛТТ будет позже, как вернусь из отпуска.
P.P.S. Версия без черка героев будет. У нас грандиозные планы на переработку системы черков.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
На крабство можно повесить +5% войск в каждом стеке, со случайным округлением, перед боем. Случайное округление: пусть в одном из стеков 27 личей, тогда 27*0,05 = 1,35, даем 1 лича + с 35% вероятностью еще 1.
Либо другой бонус: +1 ко всем статам (нападение, защита, колдовство, знание).
Еще вариант: -3 удачи всем войскам (своим и вражеским).
Либо другой бонус: +1 ко всем статам (нападение, защита, колдовство, знание).
Еще вариант: -3 удачи всем войскам (своим и вражеским).
чет жесткий вариант -3 удачки всем )Nargott писал(а):На крабство можно повесить +5% войск в каждом стеке, со случайным округлением, перед боем. Случайное округление: пусть в одном из стеков 27 личей, тогда 27*0,05 = 1,35, даем 1 лича + с 35% вероятностью еще 1.
Либо другой бонус: +1 ко всем статам (нападение, защита, колдовство, знание).
Еще вариант: -3 удачи всем войскам (своим и вражеским).