Half-RTA 1.11.6 — обсуждение + сообщение о багах

Обсуждение тактической арены RTA
Текущая турнирная версия: RTA 2.14
Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

3 сен 2016, 11:35Сообщение

zub писал(а):чет жесткий вариант -3 удачки всем )
На 15-20% повышает живучесть войскам обоих героев по физике.
Для сравнения было около 10% (с учетом округления) только своим, против физики и магии.

Ronak
Champion
Champion
Сообщения: 111
Зарегистрирован: 26 июл 2016, 14:14

3 сен 2016, 13:24Сообщение

iMessor писал(а):По некрам:
1) Идеи Ситиса о том, что против 2 стеков от некромантии стало сложнее играть чем против 3, вообще не улавливаю. Дело тут явно не в количестве бонусных стеков.
Это сложно и долго объяснять, почему 2 стека сильнее 3-х. Но основное сказали: появилось гораздо больше опций с 2-мя стеками у некра, кроме того, усилились Орсон и Лукреция. И в целом, на практике, чувствуется, что 2 стека круче для некра, чем 3.
3) Согласен с тем, что задумка давать хп за Вечное рабство была провальной с самого начала. Тут не % надо править, а вообще давать полностью другой эффект.
поддерживаю, эффект выдачи % к ХП очень плохой эффект для геймплея. об этом я уже сотню раз писал и говорил на стриме.
4) Не согласен с тем, что нужно резать бонус к мясу от развитой и экспертной некромантии. Текущий бонус вполне отвечает стоимости перка. Тем более нет смысла резать Повелителя мертвых - перк 3его уровня.
согласен. На днях пересмотрел свой взгляд насчёт ослабления развитой и иск. некромантии: этого делать не нужно. Резать нужно основы некромантии - вот это факт, этими действиями можно сколотить оч. балансных некров. Порезать для начала ~15% можно.
6) Не согласен насчет Вестника. -10% с округлением вниз (а значит мини-стеки кастеров и существа 7ого уровня не будут затронуты вообще) по факту не так уж и сильно режут армию противника. В реальности это далеко не -10% армии. Боитесь вестника? Берите 19 коней, а не 20. :)
Имхо, делать пассивный крутой перк в крутом пассивном навыке не лучшая идея. Другой вопрос, что же тогда поставить взамен старого бонуса? Я бы предложил опять же давать войска (логичнее всего, вдобавок это навык лидерства всё-таки): либо умертвий, либо драконов некровских, а кол-во подобрать. Как по мне, так это будет и довольно логично и не так круто как сейчас (вестник убивает 10% враж. войск). Будь этот перк в любом другом навыке - слова бы не сказал, а так, слишком круто.
7) Крик баньши вполне балансен. Не забывайте, что он требует 1ого полного хода, в то время как другие заклы требуют 0.5 или 0.7. Может быть он и чуть сильнее среднего, но любая его даже малая урезка сделает перк невостребованным.
Вполне балансен, но не до конца, т.к. появилось некролидерство. Чтобы избежать чрезвычайно сильного синергичного эффекта и не "унизить" при этом перк "Крик Баньши", предлагаю простое и хорошее решение: ослабляем крик баньши с -2-2 и -15% ини до -2-2 и -10% ини, т.е. как это сделано в ТЕ как выяснилось, и как это же самое предлагал я немного ранним постом. Порезать ини при этом нужно и у молитвы. Если так сделать, то вопрос с криком баньши будет навсегда закрыт. Имхо, 15% понижения ини тоже многовато.
P.P.S. Версия без черка героев будет. У нас грандиозные планы на переработку системы черков.
интересно будет посмотреть.
Nargott писал(а):На крабство можно повесить +5% войск в каждом стеке, со случайным округлением, перед боем. Случайное округление: пусть в одном из стеков 27 личей, тогда 27*0,05 = 1,35, даем 1 лича + с 35% вероятностью еще 1.

Либо другой бонус: +1 ко всем статам (нападение, защита, колдовство, знание).

Еще вариант: -3 удачи всем войскам (своим и вражеским).
Первый вариант я уже как-то предлагал раньше :) - очень хороший вариант, согласен. Прикольно, что можно случайное округление поставить, очень нравится идея. В итоге, получим массовость войск некра (что оч. хорошо и к чему мы стремимся) при ХП меньшем суммарно, чем при %-м бонусе к ХП от этого перка (Вечное рабство) сейчас.

2-й и 3-й варианты уже хуже.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

3 сен 2016, 14:03Сообщение

В ТЕ мана кончается в пробивке, потому бесплатный крик отыгрывает, в РТА маны вагон, можно не экономить, востребованность крика ниже.

Ronak
Champion
Champion
Сообщения: 111
Зарегистрирован: 26 июл 2016, 14:14

3 сен 2016, 14:36Сообщение

Nargott писал(а):В ТЕ мана кончается в пробивке, потому бесплатный крик отыгрывает, в РТА маны вагон, можно не экономить, востребованность крика ниже.
Возможно и так, однако, в РТА крик отыгрывает сильнее, чем в ТЕ, когда речь идёт о синергии некролидерства с криком. Зачастую, крик баньши бывает выгодно сделать именно в начале, т.к. он практически ни чем не контрится. Имхо, небольшое ослабление крика по ини пойдёт только на пользу. Я бы потестил с радостью, но решать Имессору как обычно )

Kabovir
Archangel
Archangel
Сообщения: 463
Зарегистрирован: 14 июл 2015, 21:27

3 сен 2016, 18:24Сообщение

Ronak писал(а): Порезать ини при этом нужно и у молитвы.
Руки прочь от молитвы! :)
Хумы не причём, что у некров там какая-то синергия - им и так не сладко сейчас...
P.S. По поводу "вестника" высказывался ещё, как только появилось это изменение - как оказалось - не безосновательно...
У этого сайта нет будущего.

Ronak
Champion
Champion
Сообщения: 111
Зарегистрирован: 26 июл 2016, 14:14

4 сен 2016, 11:53Сообщение

Попробую поднять ещё одну небольшую тему, касающуюся грейдов существ. Ниже будут указаны грейды, которые, как мне кажется, нуждаются в доработке:

1) обсидиановые големы: очень хлипкие в сравнении со стальными, ладно бы на них магия не действовала как нам завещали, так нет же - огненные заклинания с прокачанными перками на огонь очень пагубно действуют на этих големов, делая их практически бесполезными. Кроме того, есть также и другие заклинания, которые наносят вред големам, например, мины и нек. другие. Предлагаю просто усилить их способности "Зачарованный доспех" и "Магнетизм". Зачарованный доспех сейчас лечит хп = половине урона от заклинаний, я же предлагаю усилить до 100%. Магнетизм усилить в 2 раза для РТА. - вот это уже будет походить на альтернативный грейд, который реально начнут использовать. Помимо этого страстно желаю, чтобы магам добавили 5-10 големов, ибо у магов их очень мало.
2) минотавры-стражи значительно уступают в силе надсмотрщикам. Увеличение скорости с 5 до 6 - не лучшее решение для усиления (а по сути бесполезное и имбалансное) Трогать скорость без особой на то необходимости считаю нельзя никогда (можно только в исключительных случаях, но это не тот случай). Поэтому, предлагаю скорость откатить к оригиналу до 5. Можно ТЕ-шных миносов взять для балансировки, там они хорошо сбалансированы: у обоих грейдов ини = 9, у стражей - 8 атаки и 7 дефа; надсмотрщики - 6 атаки и 8 дефа. Лучше уже не придумаешь, тем более, это всё-таки минотавры, а не жалкие людишки )) (латники должны быть слабее по геймплею значительно).
3) арбалетчики. Очень плохо, что до сих пор не сделали точный выстрел на 4 клетки.
4) грифоны. Мне очень понравилось как в ТЕ переработаны оба грейда грифонов: у королевских грифонов хп подняли с 35 до 40, деф сравняли с атакой до 9. Боевым грифонам добавили способность "Задира" - очень круто смотрится не скрою, и не надо усиливать боевое безумие и губительное пике. Кроме того, боевым грифам увеличили ини с 10 до 12 - прикольно и правильно считаю, т.к. это грифы всё-таки - самый инициативный юнит Ордена Порядка. Во всём поддерживаю такое усиление и для РТА. Вообще, непонятно зачем боевым грифонам делать бесконечное пике? - их абилка "боевое безумие" становится бесполезной совершенно. Добавлять задиру очень кстати также будет. Не нужно боятся добавлять нов. способности существам, которые будут отлично гармонировать на них. Например, наездникам на ящерах можно просто дать способность "Ловкость": и логично, и усилится грейд очень круто - не придётся статы править, их (статы), к слову, можно к оригиналу откатить. Правда я бы увеличил хп наездникам с 60 до 70 ещё.
5) рыцари Изабель. Объясните мне плиз зачем им увеличили деф с 20 до 24? - совершенно непонятное усиление, в котором не было необходимости.
6) берсерки. Чрезвычайно сильны против маг. рас, а всё из-за усиления дефа с 7 до 16! И необоснованного увеличения скорости с 5 до 6. Можно было гораздо проще их усилить: добавить способность "убийца гигантов" как это сделано в ТЕ, и увеличить хп с 25 до 35, не трогая других параметров.
7) кочевые кентавры намного слабее сейчас боевых, нуждаются в усилении. Предлагаю взять усиление проверенное временем, усиление как в ТЕ-моде: 6/2/4-6/10/5/11=атака/защита/урон/хп/скорость/ини. НЕ трогать боевых при этом.
8 ) вармонгеры. Хотел было попросить об ослаблении орочьих бойцов, но понял, что именно вармов нужно немного усилить: а усилить можно урон с 3-5 до 4-6.
9) дочерей неба нужно усилить, я уже говорил, но как это сделать? - не просто. Нужно думать.
10) все грейды виверн. Очень не нравится что с ними сделали - ужасно там всё если говорить начистоту. Достаточно было с ценой/приростами поработать. Вообще непонятно зачем хп у паокаев повышали, когда тёмные виверны уступали по силе. Опять же, в оригинале паокаи тоже посильнее будут. Однако, если в РТА усилили и регенерацию и яд - этого было бы достаточно, чтобы грейды сравнялись.
11) свободные циклопы. Слабенькие в сравнении с кровоглазыми. Таким гигантам нужно иметь соответствующие параметры и характеристики, а не те жалкие, что они имеют сейчас. Предлагаю следующее: увеличиваем атаку с 30 до 35 (такая огромная дубина, а бьёт как будто гладит :lol: ); поднимаем хп с 225 до 245, при всём этом я бы снизил ини с 11 до 10.

Пока всё. интересно будет посмотреть на комменты, а также на возможно другие мысли по этому поводу: может кто-то считает, что нужно иначе усиливать, может вообще не трогать что-то и т.д. Я же высказался, т.к. вижу некоторые недостатки в грейдах.

Kabovir
Archangel
Archangel
Сообщения: 463
Зарегистрирован: 14 июл 2015, 21:27

4 сен 2016, 19:06Сообщение

Ronak писал(а):Попробую поднять ещё одну небольшую тему, касающуюся грейдов существ. ...
1) Обс.големы: поскольку в РТА армаг ослаблен - действительно есть смысл усилить им доспех до 100%. По поводу усиления магнетизма - не согласен - и так серьёзно дамаг режут. Кроме того, это палка в 2-х концах - если под один каст с ними попадают враги - они тоже меньше получают. По поводу прироста - штук на 10, считаю, можно добавить.
3) Арбалетчики: поддержу - "Точный выстрел" на 4 кл. В какой-то версии уже делали, но потом, почему-то вернули назад. Почему - не совсем понятно...
5) Рыцари Изабель: пожалуй тоже соглашусь - после того, как им сравняли деф с паладинами, последних стали брать только для снятия дебафов в определённых матчапах. А между тем в оригинале они используются ещё, как более стойкий к рашу грейд - "Изабельки" же сами заточены на раш (средний дамаг выше, броня ниже; вместо хилла - турнирный удар).
- - -
Со всем остальным либо не согласен, либо предложенное - из разряда "шило на мыло"...
P.S.
Ronak писал(а): Лучше уже не придумаешь, тем более, это всё-таки минотавры, а не жалкие людишки )) ...
такая огромная дубина, а бьёт как будто гладит :lol: ...
Очень веские аргументы... Из этих соображений хотел бы попросить, чтобы архангелы с серафимами резали деф цели после удара, а ту потом бил пирик 3 хода - а то меч пламенный, а эффекта от огня никакого :D
У этого сайта нет будущего.

Kabovir
Archangel
Archangel
Сообщения: 463
Зарегистрирован: 14 июл 2015, 21:27

8 сен 2016, 12:57Сообщение

Только что играли с Гедом партию, в которой обнаружился странный баг: когда я повёл архимага, чтобы закрыть тело умертвий, он на этом месте взорвался от мин, но его труп, почему-то, оказался в итоге под трупом умертвий - т.е. они лежали поверх него после его гибели. Вышло так, что Гед поднял их, и только тогда этот архимаг засветился.
Но, как бы то ни было, скорее всего это очередной баг игры, а не карты - и с этим вряд ли можно что-то поделать :?
У этого сайта нет будущего.

Kurcha
Halberdier
Halberdier
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 10 сен 2016, 19:03
Контактная информация:

10 сен 2016, 19:15Сообщение

Странный баг сегодня обнаружил. скачал 1.11.6, пошел играть с кем-то в RTA, играли без черка (т.е любой) у меня Демона, ( а именно Дэлеб, если это вообще важно) вкачал до 20 уровня. и после то ли 3 то ли 4 сброске на менторе она перестала работать, т.е деньги тратились, а навыки назад не возвращались. Не знаю, с чем это связанно, но раньше подобного не было. Решилось перезагрузкой после 4го хода

iMessor
Crystal Dragon
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Сообщения: 1931
Зарегистрирован: 3 апр 2011, 15:47

11 сен 2016, 09:51Сообщение

Известный баг игры, связан с ментором и плохим коннектом. В этом случае допустимо просить у соперника рестарт.

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

11 сен 2016, 10:26Сообщение

iMessor писал(а):Известный баг игры, связан с ментором и плохим коннектом. В этом случае допустимо просить у соперника рестарт.
Не рестарт, а все-таки загрузку третьего хода.
Речь, конечно, о турнирных играх, в фановых-то что угодно можно делать)
For safe and secure society!

Ronak
Champion
Champion
Сообщения: 111
Зарегистрирован: 26 июл 2016, 14:14

14 сен 2016, 15:13Сообщение

Ребят, что думаете насчёт гномьего героя Рольфа? На мой взгляд он имеет сейчас слабую спецу, что даже удача в пути зачастую круче раздаёт арты. Я предлагаю подлатать этого парня, усилив его уникальную абилку. Давать в качестве бонуса один из следующих:
1. 3 малых артефакта (5000*3=15000 - условно это так)
2. 1 великий и 1 малый артефакты (10000+5000=15000 - примерно так и выходит, если берём среднее число)
3. 1 реликвию (тут 15000+, т.е. нам "повезло");
4. 15000 золота
- на все бонусы раскидать равную вероятность по 25% (сейчас эта вероятность на Рольфе явно не такая: на реликт по ощущениям около 5-10% шанс, это очень не правильно)

Считаю, что средний бонус должен быть около 15000 золота, хоть в виде артов, хоть деньгами, ибо в этом герое много рандома. Фактически, стоимость спецы любого героя ~ равна 10000, но, если мы не знаем, что нам выпадет, логично увеличить цену до 15000. Также считаю, что слишком смешно смотрится, когда один перк первого уровня (удача в пути) зачастую оказывается сильнее спецы героя.

Кроме того, предлагаю за удачу в пути давать великий арт, но в не занятый слот, ибо когда арт приходит в уже занятый слот, пусть даже и немного круче - это как-то нелепо смотрится (играя, ты покупаешь те арты, которые тебе нужны, а удача в пути зачастую кидает арт в занятый слот, а это, в итоге = -1 уровню, очень обидно и криво видеть такое как по мне: каждый перк должен отрабатывать всегда!) Кстати, очень не нравится возможность выпадения когтя из удачи в пути, ибо арт чрезвычайно сильный для этого. Напрашивается мысль перевести уже наконец коготь в реликты и поставить цену 15000. Что думаете?

Покровительство Асхи: мне не нравится возможный бонус за этот перк в виде морали вообще, т.к. этот перк иногда может использовать и некромант. Все расы должны получать реально действующий бонус, а значит, бонус к морали здесь не нужен (для некров он бесполезен: очень неприятно брать перк второго уровня и получить от него ровно ничего). Предлагаю убрать бонус к морали из Покровительтсва Асхи - это первое; второе - снизить бонус по статам с 6 до 5, т.к. 6 статов что-то многовато если честно.
К слову, какая может быть выдача морали в ветке удачи?

Kabovir
Archangel
Archangel
Сообщения: 463
Зарегистрирован: 14 июл 2015, 21:27

16 сен 2016, 07:02Сообщение

Ronak писал(а): Кроме того, предлагаю за удачу в пути давать великий арт, но в не занятый слот...
Она потому и даёт именно великий арт - из-за его рандомности по смыслу и по слоту. Если получать арт чётко на свободное место, то он должен, по стоимости, быть в районе 5000-7000 золота - как денежный эквивалент подавляющего большинства перков.
В противном случае надо будет резать бонусы от "Покровительства Асхи" в 2 раза - т.к. его сделали таким крутым именно из-за нестабильности проходного перка.
У этого сайта нет будущего.

Ronak
Champion
Champion
Сообщения: 111
Зарегистрирован: 26 июл 2016, 14:14

16 сен 2016, 07:48Сообщение

Меня лично не устраивает, что за удачу в пути даётся великий арт, но, т.к. маны сейчас миллион в РТА, она бесконечна, знание не ценится совершенно, то выдача великого артефакта оправдана (в минорах много артов на ману, также в великих артефактах есть приличное кол-во артов всё с той же маной, а она, по сути, совершенно не нужна). И выдавать нужно именно в незанятый слот: меня бесит, когда арт даётся в уже занятый слот - это просто жесть какая-то, несуразица и всё что в этом лексическом смысле, всё тут. Неправильно давать арт в уже занятый слот - это моё окончательное мнение.

В общем, как только ману сделают равноценной другим характеристикам и начнут давать её перед боем, то сразу нужно будет за удачу в пути давать малый арт в НЕЗАНЯТЫЙ слот.
С Покровительством Асхи тоже нужно будет ещё работать.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

16 сен 2016, 15:48Сообщение

По поводу артефакта за удачу в пути, не вижу особой проблемы с занятым слотом, можно ведь просто выкупать артефакты после того, как закончена прокачка (даже нужно, чтобы не пришлось перепродавать на менторе).

Если артефакт не заходит, можно его продать и получить компенсацию в золоте (и в этом плане мажор лучше, чем минор). А вот покровительство Асхи - какая-то безыдейная рулетка, на что должен рассчитывать игрок, который ее берет? Что выпадет именно нужный стат? Можно сравнить с образованием, которое так же может выдать ненужные случайные статы, но там их несколько разных - эффект сглаживается, плюс статистически сохраняется профиль по ожидаемым статам (варвар получает нападение и немного защиты и т.п.).

Предлагаю за покровительство выдавать случайный (по размеру) бонус к конкретному - максимальному стату героя. Например, +1-3 (или 2-4).

Ответить