Half-RTA 1.12.2 — обсуждение + сообщение о багах

Обсуждение тактической арены RTA
Текущая турнирная версия: RTA 2.14
Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

16 сен 2016, 15:00Сообщение

Half-RTA 1.12.2 (скачать)

Skillwheel для H-RTA 1.12


Изменения по сравнению с 1.11.6

1. Для ослабления Некроманта:

1) Базовая некромантия - бонусы за существ снижены:
-30 скелетов
-15 зомби
-10 духов
-5 вампиров
-2 лича
(полная таблица в конце поста)

2) Вечное рабство - дает +1 маны за каждые 15 существ в армии героя (было +12% хп всем существам в армии)


2. Для ослабления Мародерства:
1) Родные земли игнорируют действие вражеского Нахождения пути. Таким образом, если у вас есть Родные земли, то ваше Нахождение пересилит Нахождение противника.
Родные земли по-прежнему работают только при игре за расу, для которой родной местностью является трава (т.е. за эльфов и людей).
2) Денежный бонус за Логистику снижен и составляет 3000 золота за каждый уровень.


3. Изменено Управление казной (баги со старым перком полностью побороть не удалось):
1) Управление казной - дает +12% к существам 7ого лвла в армии героя (Корона лидерства усиливает до 18%).


4. Артефакты:
1) Убрано Проклятое кольцо скорости
2) Корона лидерства - переведена в реликвии - дает +1 атаки/защиты; бонус увеличивается до +2/2 или +3/3 при развитом или экспертном лидерства; также усиливает базовые перки в лидерстве (Сбор войск, Казна, Дипломатия) на 50%; цена - 15000.

(реликов на карте должно быть не меньше 22, иначе некорректно работают Трофеи, поэтому добавлен новый релик)


5. Черк героев:
1) Изменен черк героев - в наборах одного игрока повторяется не более одного героя (двух - если есть герой, забаненный в паре)


6. Хот-сит:
2) В режиме черка "Любой" убран черк героев (для того, чтобы в хот-сите можно было выбирать расы; в следующих версиях черк будет возвращен без потерь для хот-сита)


6. Герои:
1) Грок - меняет 2 случайных стека противника в из одного грейда в другой (негрейд меняется на случайный грейд); забанен против магов.
2) Хельмар - убран стартовый "Карающий удар".
3) Тралсай - бонус к стихийному урону увеличен с 25% до +30%.


7. Существа
1) Рыцари Изабель - защита уменьшена с 24 до 20 (как в оригинале).
2) Берсерки - защита уменьшена с 16 до 13, скорость с 6 до 5.
3) Умение "Убийца гигантов" - бонус к нападению и защите при атаке больших существ составляет +4/+4 (как в оригинале) вместо +5/+5.

8. Умения героя
1) Темный ритуал - дает +3 маны за каждый уровень героя (было +50 маны); если мана героя перед боем по какой-то причине неполная, то умение ее автоматически восстановит.
2) Трофеи - если уволить героя с вкачанными Трофеями, возвращается изначальная лавка артефактов.
3) Покровительство Асхи - добавлены сообщения о получении бонуса.
4) Разведка и Бесшумный преследователь - убран бонус к дальности обзора героя.


9. Геймплей
1) На старте игроку дается золото в количестве, достаточном для скупки всей армии +25000 (было +23000).
2) Если игрок сбрасывает образование за орка и не докачивает его обратно, его противник увидит сообщение о том, что орк сбросил образование.
3) Ненадетые артефакты удаляются на 5 день.
4) Неродному герою при игре за Некрополис не предлагают выбрать некробонус.


10. Бонусы

1) Лига - Демон: +5% Лиге


11. Багофиксы
1) Скриптовые навыки, умения и артефакты теперь срабатывают в правильном порядке (порядок срабатывания в конце поста).
2) Исправлено время хода существ-колдунов в динамическом режиме (были разные странные цифры времени на ход, сейчас у всех столько же, сколько и у героя).
3) Изгнание - урон составляет 60*уровень_героя, как задумывалось изначально (было 50*уровень_героя).
4) Знание рун - получение ресурсов перенесено с 4 дня на 5-й.
5) Порча света/тьмы/хаоса/призыва - увелчивает стоимость заклинаний на 75% (было 77%).
6) Бесы - у всех, кроме Грола, 16-23 беса в стартовой армии.
7) Дугал - в стартовой армии 22-32 крестьянина вместо 22-31 и 0-3 мечника вместо 1-3.
8) Раззак - в стартовой армии 0-3 голема вместо 1-3.
9) Исправлены описания у Накидки мага и у Силы против магии
10) Исправлен баг с выдачей Властелину дьяволов, возникающий, когда в армии Властелина есть только Дьяволы.





Таблица Некромантии

(по клику открывается в большем формате)
Изображение



Порядок срабатывания скриптовых навыков, умений и артефактов
4ый день:
обучения спеллам из гильдии
аграил
свея
каспар
могильный холод
взрывающиеся трупы
чумная палатка
обновленная руна
катапульта (дает колчан)
демонический огонь
удача в пути
бесшумный ловчий

5ый день:
удаление ненадетых артов
корона лидерства
изабель
амулет некроманта
серный дождь
крик ужаса
восстановление маны до максимума
ресы гномам
бонус от некромантии
обитаемые шахты
марш големов
поддержка гоблинов
сбор войск
казна
дипломатия
СА хума
землетряс
герольд смерти
смертельный выстрел
орнелла
грок
властелин
курак
толгар
вульфстан
тралсай
ирбет
минус скорость от кандалов или минус скорость от мародера
свиток маны
сборник демона
некролидерка
ученый
лесное коварство
путь войны
поступь смерти
родные земли
асха
вечное рабство
темный ритуал
темное восполнение
ангел-хранитель
полтос маны
баллиста
палатка
катапульта (дает телегу)
николай
сайрус
воровство маны от восполнения и валерии
восстановление маны от темного ритуала
бонус хп от перков
маска уравнения (50% маны противника)
миники мага
+1/1 к статам за поиск пути у Аргат
выбор земли за навигацию/поиск пути/аргат
For safe and secure society!
Последний раз редактировалось Syrill 29 ноя 2016, 08:34, всего редактировалось 8 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

16 сен 2016, 15:28Сообщение

Отпишусь по тем моментам, что вызывают вопросы (с остальным согласен или нейтрален):
2) Вечное рабство - дает +1 маны за каждые 15 существ в армии героя (было +12% хп всем существам в армии)
Альтернатива/дополнение духовной связи, да еще в том же навыке? Очередная халявная мана (искусственное повышение знания, которое у некромантов совсем не профиль).
2) Денежный бонус за Логистику снижен и составляет 3000 золота за каждый уровень.
Наоборот же писали, что золота недостаточно дается? Навык себя не окупает?
1) Управление казной - дает +12% к существам 7ого лвла в армии героя (Корона лидерства усиливает на 50%)
Странное действие, в какую сторону округление? Не проще ли просто +1 существо 7 тира? И неясно, как тогда работает корона лидерства.
Может, речь о компенсации в золоте от суммарной цены этих существ в армии?
1) Грок - меняет 2 случайных стека противника в другой грейд (негрейд меняется на случайный грейд)
С какой целью добавка в скобках? Должна ли спеца давать преимущество противнику таким образом? Подразумевается ли, чтобы, увидев Грока, намеренно брали негрейды в армию для контры? Но там же рандом.
Лично мне старый вариант (с переводом 1 грейда в нейгрейд) теоретически больше нравился. Т.к. там был не только рандомный "полом" стека (может зайти, а может и нет), но и стабильное его ослабление, в любом случае.
3) умение "Убийца гигантов" - бонус к нападению и защите при атаке больших существ составляет +4/+4 (было +5/+5)
Неясна мотивация ослабления минорного перка. Таким образом нерфятся существа им обладающие? Но это же несерьезная разница, порядка +/-1 стат, стоило ли изменений.
1) Темный ритуал - дает +3 маны за каждый уровень героя
Не слишком ли много халявной маны (усиление прошлых +50), может, лучше +2?
(реликов на карте должно быть не меньше 22, иначе некорректно работают Трофеи, поэтому добавлен новый релик)
Хм, вместо рассмотрения очевидных кандидатов на перевод (скорость +1, урон +1) изобрели новый релик.

iMessor
Crystal Dragon
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Сообщения: 1931
Зарегистрирован: 3 апр 2011, 15:47

16 сен 2016, 16:35Сообщение

Прошу учитывать тот факт, что в следующем сезоне халявной маны больше не будет. Так что игрокам пора привыкать грамотно подходить к планированию получения маны.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

16 сен 2016, 16:42Сообщение

iMessor писал(а):Прошу учитывать тот факт, что в следующем сезоне халявной маны больше не будет. Так что игрокам пора привыкать грамотно подходить к планированию получения маны.
Этого не заявлено в первом посте (нужно добавить). Или это будет именно в следующей версии, если она будет до следующего сезона?

Каков там будет курс знания и маны к золоту?

Аватара пользователя
fifoni
Crusader
Crusader
Сообщения: 39
Зарегистрирован: 13 ноя 2015, 19:16

16 сен 2016, 23:35Сообщение

поддерживаю усиление абилки рольфа, как то принес мне шлем некроманта и шлем хаоса, по пользе :D

zub
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1024
Зарегистрирован: 24 сен 2012, 12:48
Контактная информация:

17 сен 2016, 14:24Сообщение

в хот сите перед боем нельзя зайти в героя(снять арт сворованый или от удачи в пути переодеть),красный игрок не может,синий может

iMessor
Crystal Dragon
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Сообщения: 1931
Зарегистрирован: 3 апр 2011, 15:47

17 сен 2016, 16:02Сообщение

Оно и ясно, издержки хот сита.

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

17 сен 2016, 17:09Сообщение

zub писал(а):в хот сите перед боем нельзя зайти в героя(снять арт сворованый или от удачи в пути переодеть),красный игрок не может,синий может
Букву A нажми на клаве

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

17 сен 2016, 21:23Сообщение

Обновлено Колесо умений до версии 1.12
Ссылка в первом посте.
For safe and secure society!

Ronak
Champion
Champion
Сообщения: 111
Зарегистрирован: 26 июл 2016, 14:14

18 сен 2016, 12:07Сообщение

По карте.
Неплохо подрезал некромантию, плюс от меня. На ~21% была порезана базовая некромантия для почти всех существ, очень неплохое решение. Правда непонятно почему умертвий не резал: если с драконами понятно (их не часто берут, смысла ослаблять не было, т.к. юнит слабый), то по умертвиям есть небольшие сомнения. Посмотрим на практике.
2) Вечное рабство - дает +1 маны за каждые 15 существ в армии героя (было +12% хп всем существам в армии)
Да, согласен с Нарготтом, что это неправильно - давать халявную ману тем расам, у которых по геймплею её должно быть не много и, тем более, столько много (минимум 50 маны будет за ВР кто не в курсе), особенно когда есть знак некроманта. Думаю, что это временное изменение механики перка и уже в след. версии что-то будет придумано более подходящее. ХП надо было убирать с перка срочно - сделали так, а это получше будет.
Nargott писал(а):Наоборот же писали, что золота недостаточно дается? Навык себя не окупает?
Сейчас логу начали активно использовать из-за довольно крутых перков, коих не было раньше. Золота наваливало вагон при этом, т.е. можно было ещё и др. базы прокачать, взяв бОльший уровень. В итоге, считаю, что изменение правильное.
Может, речь о компенсации в золоте от суммарной цены этих существ в армии?
- видимо нет, хотя идея прикольная :) Но уж лучше просто давать 5-7к за казну. Кстати, согласен, что было бы гораздо удобнее и проще, если казна приносила бы просто +1 существо 7-го тира и +2 существа при наличии короны лидерства (о короне ниже).

По короне лидерства: слишком сильный арт для 15к. Сумма статов уже=15к+полуторный эффект от перков лидерства (казна, сбор, дипломатия). Мне не очень понравилась сама идея добавления статов от прокачанного лидерства. Не проще ли было добавить след-е эффекты: +1 к морали; удвоение действия сбора, казны и дипломатии? - эффект как в оригинале, далее сбалансировать дипломатию, поставить логичную цену такой короне и перевести в мажоры. Имхо, ничего сложного нет.
Грок - меняет 2 случайных стека противника в другой грейд (негрейд меняется на случайный грейд)
тоже вообще не пойму зачем эффект в скобках - убрать желательно его в след. версии. Нарготту: когда грок менял грейд на не грейд, то на практике (учитывая килотонны существ РТА) эффект его спецы очень часто был критическим - т.е. против грока было сложно играть, он был топовым героем демонов лично для меня.
7. Существа
1) Рыцари Изабель - защита уменьшена до 20
2) Берсерки - защита уменьшена до 13, скорость до 5 (было 16 и 6)
3) умение "Убийца гигантов" - бонус к нападению и защите при атаке больших существ составляет +4/+4 (было +5/+5)
1. Давно пора - вообще не было смысла увеличивать деф этим рыцарям
2. :oops: НЕВЕРОЯТНО правильное решение срезать скорость с 6 до 5 (надеюсь, что в будущем, у всех существ сделают тоже самое у которых меняли скорости с 5 до 6). Порезал деф - =D> , люто рад этому. Но почему до 13? :) Логичнее было до 12 сделать, т.к. у аркатов (альт-грейд)"боевая ярость" даёт +5 к атаке и суммарно атака там равна 12 в итоге. Да и 13 - поганое число )
3. грамотно, т.к. в оригинале было именно +4+4, зачем было усилять до +5+5 итак отлично сбалансированный юнит мне неясно. (это был ответ и Нарготту, видимо, он просто не в курсе, что абилку искусственно усилили у аркатов до +5+5)

По Ритуалу у Лиги - против был этого изменения: +50 маны - это очень простой, хороший, балансный и наглядный перк, вообще не требующий вмешательства. Ну всё равно потом изменят (хотя это и неправильно. Считаю, что сразу нужно относиться посерьёзнее к карте)
Против добавления бонуса Лиге против Демонов по причине усиления первой во многих аспектах.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

18 сен 2016, 13:03Сообщение

Ronak писал(а):Нарготту: когда грок менял грейд на не грейд, то на практике (учитывая килотонны существ РТА) эффект его спецы очень часто был критическим - т.е. против грока было сложно играть, он был топовым героем демонов лично для меня.
Замена грейда на негрейд, в среднем - минус 40% стека.
Любой спец по юниту, в среднем - плюс 40% стека.
В теории должно было быть равноценно. Да, по 6-7 тирам, например, спецов нет, но с другой стороны, там и разница между базой и грейдом меньше. Можно было бы даже ограничить разброс спецы не на все тиры, а на 1-5. Или сделать еще интереснее, снижать кого-либо именно по тем тирам, которые взяты негрейдами в армию Грока. Например, взял нейгрейженных чертей - у противника даунгрейдится 1 тир.
3. грамотно, т.к. в оригинале было именно +4+4, зачем было усилять до +5+5 итак отлично сбалансированный юнит мне неясно. (это был ответ и Нарготту, видимо, он просто не в курсе, что абилку искусственно усилили у аркатов до +5+5)
А, ок, вспомнил, что тогда я тоже критиковал миллипусенькое усиление абилки. Относительно оригинала, правильно - не было смысла в таких изменениях.

Kabovir
Archangel
Archangel
Сообщения: 463
Зарегистрирован: 14 июл 2015, 21:27

19 сен 2016, 17:28Сообщение

Тут только, что выяснилась интересная фишка по поводу Толгара - его глушка работает не только с гномскими войсками - если взять его за другие фракции - те тоже будут глушить. Возник вопрос - не будет ли это имбой на тех же эльфах под ускором против боевиков (самый явный пример, хотя сюда, пожалуй, можно отнести и демонов (но у этих будет порезана мораль) по инициативности, и хумов (но эти малоинициативны) - из-за большой хипованности стеков). Посчитали - получилось, что даже при соотношении хп бьющего-принимающего 1 к 3 шанс глушки с солдаткой будет 41%, 1 к 2 - 47%. Что такое эльфы под ускором и с моралью - все знают. В общем, лично я считаю эту багофичу имбой (именно на эльфах - с другими пока хз) - Мессор со своими сторонниками уверены, что с этим всё ОК. Шансы, конечно, на выпадение такого расклада очень невысоки, но если на том же ОТТ, кто-то наткнется на это - прочувствует всю неприятность момента.
У этого сайта нет будущего.

iMessor
Crystal Dragon
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Сообщения: 1931
Зарегистрирован: 3 апр 2011, 15:47

22 сен 2016, 15:24Сообщение

Ronak писал(а):Правда непонятно почему умертвий не резал: если с драконами понятно (их не часто берут, смысла ослаблять не было, т.к. юнит слабый), то по умертвиям есть небольшие сомнения
Умертвия были срезаны уже в 1.11.

Вкратце, по поводу маны в следующей версии 1.13:
а) перед боем мана будет приводиться к текущему максимуму героя (т.е. и 50/100 и 150/100 маны одинаково превратятся в 100/100), после чего будут применяться перки, могущие изменить ману выше максимума;
б) цена на знание в артах и при покупке статов будет пересмотрена (скорее всего в сторону 2500);
в) сотка маны будет давать бонус перед боем и он будет снижен (скорее всего в сторону +50).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

22 сен 2016, 15:25Сообщение

iMessor писал(а):Вкратце, по поводу маны в следующей версии 1.13:
а) перед боем мана будет приводиться к текущему максимуму героя (т.е. и 50/100 и 150/100 маны одинаково превратятся в 100/100), после чего будут применяться перки, могущие изменить ману выше максимума;
б) цена на знание в артах и при покупке статов будет пересмотрена (скорее всего в сторону 2500);
в) сотка маны будет давать бонус перед боем и он будет снижен (скорее всего в сторону +50).
Красавчик :)
В такую РТА можно будет и поиграть.
Возможно, в будущем при таких условиях потребуется всем расам мяса подрезать (либо хаос поднять), чтобы любители Лиги на безлимитной мане не бомбили, что у них не хватает маны все убить.

Ronak
Champion
Champion
Сообщения: 111
Зарегистрирован: 26 июл 2016, 14:14

22 сен 2016, 15:50Сообщение

iMessor писал(а):Умертвия были срезаны уже в 1.11.
окей, замечательно значит :D
Вкратце, по поводу маны в следующей версии 1.13:
а) перед боем мана будет приводиться к текущему максимуму героя (т.е. и 50/100 и 150/100 маны одинаково превратятся в 100/100), после чего будут применяться перки, могущие изменить ману выше максимума;
б) цена на знание в артах и при покупке статов будет пересмотрена (скорее всего в сторону 2500);
в) сотка маны будет давать бонус перед боем и он будет снижен (скорее всего в сторону +50).

Какой хороший анонс на будущее! Прелесть! :D
в) сотка маны будет давать бонус перед боем и он будет снижен (скорее всего в сторону +50)
Ееее! Ну наконец-то правильное мышление об этом перке появилось! РТА - это не глобальная карта и раскидывать такие громадные бонусы по мане никак нельзя! Тайное преимущество=+50 маны и 2 СП - идеал, к которому не прибавлять ни убавлять абсолютно ничего не надо. Как же на прилично сильнее начнут отыгрывать перки типа: восполнение маны, выпускник, колдовская награда, тайные знания и другие! И все, кто считал эти перки дрянью и ересью, наконец-то ощутят их мощь и величие!
Если реально придерживаться такого плана изменений то РТА ждёт большое будущее!
Nargott писал(а):Возможно, в будущем при таких условиях потребуется всем расам мяса подрезать (либо хаос поднять), чтобы любители Лиги на безлимитной мане не бомбили, что у них не хватает маны все убить.
Можно и тёмным ритуалом обойтись, если давать за него ману - лёгкий путь "балансировки" карты, но он далек от классного и красивого геймплея! Зачем усиливать Хаос, если можно легко, изящно, с пользой для общего баланса магий, сбалансировать ситуацию сокращением общего мяса в РТА?! Идея снизить общее кол-во мяса - это классная идея, ибо можно тем самым найти шикарный баланс между всеми магиями (при меньшем кол-ве мяса сильнее начнут играть магии Призыва и Хаоса, сейчас же эти обе магии явно слабее Света и Тьмы!!!). Можно и нужно будет тогда откатить множество заклинаний Хаоса и Призыва по урону к оригиналу (несомненный и яркий плюс). Также, бои будут проходить быстрее, пусть и не намного, а значит можно будет играть больше игр на турнирах, что очень круто отразится на объективности результатов! - одни плюсы мне видятся, если резать мясо в РТА - минусов ровно ноль.

Не нужно боятся резать мясо в РТАхе, вот вообще не нужно боятся, ибо баланс познаётся в изменениях. К слову, надо признать, что то кол-во мяса, которое есть сейчас в РТА - было взято ошибочно, но по каким-то причинам не балансировалось! Быть может настало время сбалансировать приросты грамотно? Например нафига нам нужны такие жёсткие варьирования по кол-ву в 7-м тире?! Достаточно +-1 сделать, т.е. стандартно например раздаёт 7 титанов, а может быть ещё только 6 титанов, если нам "не повезло" - зачем нам 8 титанов? Зачем такое жёсткое варьирование в 7-м, самом мощном тире? В итоге считаю, что варьирование в виде +-15% по всему мясу в РТА, т.е. то, которое есть сейчас, нужно сокращать до +-10%! - гарантированно станет лучше, инфа 99%.