Список форумов Форум Лиги Героев — HeroesLeague Forum Форум Лиги Героев — HeroesLeague Forum
Турниры и обсуждение игр серии Heroes of Might and Magic
Главная страница Лиги Героев
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

NRTA
На страницу 1, 2, 3 ... 17, 18, 19  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Форум Лиги Героев — HeroesLeague Forum -> Half-RTA, WGE
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2605
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Сб Янв 21, 2017 18:04    Заголовок сообщения: NRTA      Ответить с цитатой

No Random Tactical Arena
(возможные новые названия: Skilled Tactical Arena STA / Expert Tactical Arena ETA - перевод один: Искусная Тактическая Арена)

Тактическая арена, подобная RTA, призванная значительно улучшить игровой баланс и геймплей, по возможности свести к минимуму рандом там, где это возможно и банально того требуется.
Дело в том, что в Героях присутствует некий базовый рандом, но от того игра не называется Heroes of Random & Magic.
Убирая слово Random из названия арены мы подчеркиваем, что не делаем на него ставку и не увеличиваем этот фактор свыше базового, заложенного в игру. Но пытаемся увеличить скилловый фактор, за счет более проработанного баланса и контроля игрока над ситуацией/раскладом.

Фундаментом данной версии карты также является пресечение халявы. Многие прочие изменения - суть экспериментальные надстройки, в поисках путей улучшения игры, что-то из изменений будет отсеяно, а что-то окажется удачным.

Пока недоступно для скачки, находится в стадии реализации. Объем изменений велик, рассчитываем на понимание со стороны сообщества. Критика, любые замечания и пожелания приветствуются. Не все указанные изменения могут войти в релизную версию.

Реализация: Наргот (на базе скриптов от Имессора). В настоящий момент: Someone Unknown (это никнейм).
Баланс: теория/практика Наргот/Ситис, консультация: Зуб (но это не значит, что Зуб поддерживает все изменения).

Базовые изменения:

Стартовый уровень – 16 (открывает возможность сбросок по 2k на менторе). 17 уровень = 7 тысяч (с удорожанием ментора до 2,5k). Цена последующих левелапов = [новый уровень - 10] тысяч золота. Максимальный уровень - 22 (с ТО - 23).
Герои стартуют с 5 суммарными статами, без случайных бонусов +3 стата.
Стоимость докупки статов в предбаннике: 2,5 тысячи за любой стат. Покупка не более 2 статов.
Количество войск в городах снижено в среднем на 10-15%. Но цены на существ немного подняты, особенно для низкоуровневых.
Стартовое золото: 120 тысяч на скупку войска + 20 тысяч = 140 тысяч, независимо от расы.
Общий перекач убран, но есть возможность в него выйти через перк менторство (бесплатно по золоту, но за минус уровень).
Переген заклинаний убран, теперь на выбор игроку выдается 2 непересекающихся набора заклинаний, из которых игрок черкает себе любой (бесплатно).
СА (супер абилки) забанены, т.е. невозможно получить.

Изменения механики:

1) Нейтралитет героев (родные и неродные войска стартуют с +1 морали, а не +2, 0 или -1)
2) Мораль откидывает в +50% и -50% (как в оригинале)
3) Удача дает +50% и -50% урона (негативная как в оригинале)
4) Фактор оглушения снижен с 1,5 до 1 (почти линейно влияет на частоту срабатывания)
5) Стартовый разброс по шкале инициативы 15% (вместо 25%) - пока отложено, требует модификации экзешника

Артефакты:
Перед названиями указаны ценники.
Красным выделены изменения эффектов для артефактов.

В игру возвращены усилки. Подробная механика:
Увеличивает урон от заклинаний героя, наносимый стихией [стихия], на 50%. «Колдовство» героя снижается на 20% (стандартное округление), если у вражеского героя нет артефактов или умений, понижающих урон от этой стихии. Штраф не суммируется со штрафами артефактов, усиливающих другие стихии.

Не суммируются: бонусы на +ини; штрафы на -ини; бонусы на +скорость; штрафы на -скорость (т.е. всегда действует только один - самый сильный бонус или штраф).
Исключение составляют драконьи арты, которые дают % к инициативе.
Также исключением является спеца Рутгера, которая может суммироваться с родными землями или сапогами скорости (но родные земли не суммируются с сапогами все равно). Спеца Рутгера действует только на хуманские войска, поэтому его нет в таверне.

Миноры = 18 (было 19):

3500 Четырехлистный клевер (удача +1)
4000 NEW! Кольцо грешников (удача -1)
4000 Кольцо защиты от молний (50% защита от молний)
4000 Трезубец титанов (воздух +50%, колдовство -20%)
4000 Пояс элементалей (дает призыв элементалей с бонусом колдовство +4)
4000 NEW! Сапоги открытого пути (=поиск пути, битва на родной земле)
4500 Тайные защитные покровы (25% защита от льда, защита +1)
4500 Ошейник льва (боевой дух +1)
5000 NEW! Корона всевидящего (открывает перед боем набор заклинаний противника)
5000 Шлем некроманта (знание +2)
5000 Меч мощи (нападение +2)
5000 Нагрудник мощи (защита +2)
5000 Волшебная палочка (колдовство +2)
5500 Колода Таро (удача/знание +1/+1)
5500 Туника из плоти (колдовство +3, боевой дух -1)
6000 Клинок равновесия (нападение/защита +3/-1 для добрых и -1/+3 для злых рас)
6000 Шлем Хаоса (знание/защита +3/-1)
6000 Доспехи бесстрашия (боевой дух/защита +1/+1)

Мажоры = 32 (было 32):

6000 NEW! Плащ феникса (огонь +50%, колдовство -20%)
6000 NEW! Изумрудные тапки (земля +50%, колдовство -20%)
6000 Ледяной кулон (лед +50%, колдовство -20%)
6000 Плащ Силанны (50% защита от земли)
6000 Маска справедливости (поднимает уровень героя до уровня противника)
6000 NEW! Тюрбан просвещенности (+3 к уровню героя без натурального повышения статов)
7000 Сапоги магической защиты (10% сопротивление магии)
7000 Изумительный колчан (стрелкам нападение +4, бесконечные выстрелы)
7000 Золотая подкова (удача +2)
7500 Кольцо предостережения (нападение/защита/скорость +3/+3/-1)
7500 Лунный клинок (нападение +3)
7500 Дубина людоеда (нападение +5, инициатива -5%)
8000 Свиток чар (+40 маны)
8000 Кольцо жизненной силы (здоровье +2)
8000 Проклятое кольцо (оппоненту удача -2)
8000 Корона лидерства (боевой дух +1 без левых статов, +50% к казначейству, сбору войск, дипломатии)
8500 Рунная боевая упряжь (защита/знание +2/+2)
8500 Рунный боевой топор (нападение/колдовство +2/+2)
8500 Ожерелье победы (защита/колдовство +2/+2)
9000 Корона из когтей дракона (знание +3, инициатива машин +10%)
9000 Мантия из крыльев дракона (знание +3, инициатива летунов +10%)
9000 Ожерелье из зубов дракона (колдовство +3, инициатива колдунам +10%)
9000 Щит из чешуи дракона (защита +3, инициатива мелких +5%)
9000 Накидка с гривой льва (боевой дух +2)
9500 Ледяной щит (защита +2, 50% защита от огня)
9500 Гномий кузнечный молот (нападение +3, 25% защита от огня)
10000 Доспехи из чешуи дракона (нападение +3, инициатива крупных +5%)
10000 Поножи из кости дракона (колдовство +3, инициатива не летающих рукопашников +10%)
10000 Кольцо Глаз дракона (колдовство/знание/нападение/защита +1/+1/+1/+1, инициатива стрелкам +10%)
10000 Щит людоеда (защита +5, инициатива -5%)
10000 Секира горного короля (нападение +4)
10000 Кольцо сломленного духа (оппоненту боевой дух -2)

Реликты = 32 (было 23):

10000 Кольцо изгнания (дает "Изгнание", число элементалей, здоровье феникса/улья/стенки снижается в 2 раза; без прокачанного призыва эффективность изгнания нулевая)
10000 NEW! Кольчуга просвещенности (+5 к уровню героя без натурального повышения статов)
11000 Том Силы (колдовство/знание +1/+1, и +2/+2 при среднем образовании, +3/+3 при высшем образовании, мудрость усиливается до 4 уровня)
12000 Ожерелье кровавого когтя (урон +1)
12000 Сапоги странника (скорость +1)
12000 Кольцо стремительности (инициатива +1)
12000 Посох Сар-Иссы (игнор резистов)
12000 Пламенный язык дракона (нападение/защита +2/+2, 50% защита от льда)
12000 Шлем короля гномов (знание +4, иммунитет к ослеплению)
12000 Щит короля гномов (защита +4, иммунитет к берсерку)
12000 Кираса короля гномов (защита +4, иммунитет к шоку)
12000 Поножи короля гномов (нападение +4, иммунитет к замедлению)
13000 NEW! Посох преисподней (-1 инициативы врагу)
13000 Кулон поглощения (+1 мана за каждые 2 маны потраченные соперником)
14000 Амулет подавления (ворует 3 максимального стата противника)
14000 Сандалии святого (колдовство/знание/нападение/защита/удача/боевой дух +1/+1/+1/+1/+1/+1)
15000 Череп Маркелла (колдовство/знание/боевой дух +4/+4/-1)
15000 Корона Сар-Иссы (знание +6)
15000 Халат Сар-Иссы (колдовство +6)
15000 Лук из рога единорога (убирает штрафы дальности за стрельбу)
15000 Плащ Сандро (игнор иммунитета к разуму)
16000 Корона льва (боевой дух/удача +2/+2)
18000 Плащ смертоносной тени (противнику боевой дух/удача -2/-2)
18000 Кандалы неизбежности (-1 к скорости оппоненту)
20000 Том магии Призыва (вся магия Призыва)
20000 Том магии Света (вся магия Света)
20000 Том магии Хаоса (вся магия Хаоса)
20000 Том магии Тьмы (вся магия Тьмы)
20000 Кольцо Сар-Иссы (50% цена заклинаний)
20000 Доспехи забытого героя (сопротивление магии 20%, колдовство/знание/нападение/защита +2/+2/+2/+2)
20000 Кольцо родства с машинами (нападение/знание +2/+2, дополнительный выстрел баллисте, двойной хил палатке, +4 нападения стрелкам от тележки)
20000 NEW! Кольцо скорости (+2 к инициативе, но -1 к скорости)

Кулон мастерства забанен, ввиду имбовости для магов и бессмысленности для геймплея.
Любые интересные идеи по поводу еще незадействованных артефактов, приветствуются.

Изменения сборных артефактов:
NEW! "Одеяние просвещения" (Тюрбан просвещения + Кольчуга просвещения), +2 к уровню героя без натурального повышения статов (итого +10)
NEW! "Малое оружие мощи" (Нагрудник мощи + Меч мощи), +5% к хп
"Великое оружие мощи" (дубина огра + щит огра) +10% к хп (вместо +2 хп и +3 нападения), для варвара ускоряет наступление хода героя после атаки/подмоги на 20% (было на 30%)
"Сила рун" для чернокнижника усиливает урон от цепочек в 1,5 раза (было в 2 раза)
"Воля Ургаша" +2 к нападению (было +5), для демона усиливает гейтинг на фиксировано на +20%, аналогично хозяину врат
"Доспех гномьих королей" дает 20% защиту от магии (было 40%), для гнома усиливает колдовство на +20% (было на +10%)
"Львиная отвага" для рыцаря, атаки героя снижают боевой дух жертвы на -4
"Мечта лучника" ускоряет наступление следующего хода стрелков/рейнджера на 20% (было на 30%)
"Объятия смерти" теперь включает 2 артефакта - плащ тени и посох преисподней, снижает скорость ВСЕХ существ на 1 (в том числе и своих)
"Сила драконов": если предметов 4, дает +10/+10 к нападению/защите 7 уровня, без прочих левых бонусов; если предметов 6, дает дополнительно +2 ко всем статам (было +3)

Навыки:

1) Нападение: +10/20/30%
стрельба: +30%
лесная ярость: оригинал, +1 нападение
оглушающий удар: 30%
атакующий хирд: оригинал + драконий хирд (тройной Power)

2) Защита
уклонение: -30%
сопротивление: +15% хп (без защиты)
защити всех нас: перед боем +2 защиты за каждый уровень "Нападения" оппонента (от +0 до +6)
могильный холод: оригинал, +дает усиленные версии имеющихся заклинаний холода
защитный хирд: оригинал + драконий хирд (тройной Power)

3) Удача: +1/2/3 удача и +1 к равновероятному случайному стату за каждый уровень навыка
покровительство Асхи: +1 к нападению, защите, колдовству и знанию
удачливый чародей: шанс на 150% урон (вместо 175%) +1/+1 к удаче и колдовству
эльфийская удача: 200% удачный урон (вместо 225%)
удача в пути: на следующий день открывает доступ к новой лавке артефактов и выдает 6k золота на скупку артефактов
трофеи: на следующий день выдает дополнительно +9k золота на скупку артефактов

4) Лидерство
казначейство: перед боем +1 существо 7 тира за каждые 10 уровней героя (от +1 до +2, под короной на 20 уровне +3)
сбор войск: перед боем +10% существ 1-3 тиров
дипломатия: перед боем +30% колдунов 4-6 тиров
вестник смерти: усиливает "Вечное рабство", которое вместо своего обычного бонуса дает перед боем +13 рыцарей смерти
преданность машин: оригинал, +1 к боевому духу
аура скорости: +1 к инициативе вместо +1 к скорости
лесной лидер: +2 к боевому духу (вместо нападения и танцоров)

5) Логистика: по 2,5k за уровень
навигация: битва на кораблях (расширенные до 3 клеток мосты)
поиск пути: битва на родной земле (+1/+1 нападение/защита)
путь войны: увеличивает бонус от поиска пути в 3 раза (с +1/+1 до +3/+3), а также гарантирует чистую поляну без препятствий
поступь смерти: -1 инициативы вражеским войскам
разведка: сокращает список возможных героев с 5 до 3
бесшумный преследователь: сокращает список возможных героев с 3 до 2, маскирует армию, перед боем +2 нападения за каждый уровень "Защиты" оппонента (от +0 до +6)
родные земли: +1 скорость на родной земле (и людям, и эльфам)
Механика противостояния родных земель по приоритетам:
1) путь войны = родные земли (высший приоритет)
2) навигация
3) поиск пути = сапоги открытого пути
Бой будет происходить на территории перка с высшим приоритетом, а при равенстве и конфликте интересов (разные земли) - на нейтральной территории (как при отсутствии перков).

6) Образование
выпускник: +2 знания за каждую искусную школу магии (от +0 до +8)
колдовская награда: +2 колдовства за каждую искусную школу магии (от +0 до +8)
ученый: оригинал + герой учит заклинания 1-2 круга из второго набора
хранитель тайного: +3 колдовства
темное откровение: +1 уровень (на 1k поднимаются цены на левелапы), сброска ТО стоит дополнительно 7,5k за сохранение уровня (итого 10k), если денег на доплату не хватает, вместо них у героя отнимается -3 максимального стата
выносливость: +10% хп (без защиты)
военное знание: оригинал, +2 знания

Изменения по самим машинами: телега, палатка - стартовые хп 100, баллиста - стартовые хп 500; защита палатка 10, нападение/защита баллисты 15, а урон 5-5 (т.е. сразу искусные статы)
7) Машинерия: оригинал, +увеличение хп на +500/1000/1500, но без увеличения нападения, защиты и урона баллисты
баллиста, катапульта, палатка: НЕ удваивают хп соответствующей машины (т.к. за хп отвечает ТОЛЬКО базовый навык)
катапульта: перед боем убивает 15% крупных не летающих существ противника (округление вверх)
серный дождь: перед боем убивает 15% летающих существ противника (округление вверх)
сотрясение земли: перед боем убивает 15% мелких не летающих существ противника (округление вверх)
помощь гоблинов: перед боем +150 гоблинов
власть над машинами: оригинал, +3 знания

Выкинуть из гильды третьи заклинания - реген, скорбь, стену огня, армагеддон, поднятие, для стабилизации раскладов, и раздавать их за перки (см. ниже).
8) Магия
заклинания учатся по механике оригинала (за базовую школу учим 3 уровень, развитую - 4, искусную - 5)
ангел-хранитель: оригинал +перед боем +1 ангел
тайны хаоса: оригинал (+2 знания)
повелитель жизни: оригинал, +дает "поднятие мертвых"
повелитель огня: оригинал, +дает "стену огня"
вечный свет: оригинал, +дает "регенерацию"
слабость тьмы: оригинал, +дает "скорбь"
пирокинез: 25% на 4 раунда, +дает "армагеддон" (которого нет в гильдии), примечание: армагеддон значительно ослаблен по прямому урону, что исключает страты через спам только этого заклинания
обитаемые шахты: перед боем +40 призраков
темное восполнение: оригинал +ворует 10% маны
мучающий удар: дополнительно уровень героя +3 (статы идут только от образования)
изгнание: урон зависит только от уровня магии призыва, 200 * уровень, если у противника есть кольцо изгнания, то оно блокируется (удаляется)
истощение магии: оригинал (-20% урона от магии Хаоса героя врага), +1 колдовство за каждый уровень магии Хаоса противника
экзорцизм: оригинал, +1 колдовство за каждый уровень навыка магии Хаоса (свой)

9) Чародейство
мудрость: оригинал, +1 к колдовству и знанию
восполнение маны: +30 маны (и у орка)
изменчивая мана: оригинал, +перед боем +0-50% маны (случайно)

10) Приглушения/кличи
порчи: оригинал (+50% затраты маны)
могучий клич: +10 к уровню

11) Неодолимая: 10/20/30% элементальный урон
темный ритуал: дает 50 маны

12) Мститель: оригинал (50% шанс)
заколдованная стрела: активация откидывает героя на 25% хода
лесное коварство: 100% шанс на двойной урон по заклятым

13) Открытие врат: призывает 50% подкреплений на всех уровнях навыка
пожиратель трупов: оригинал
адский огонь: 20 + 20 * колдовство
огненное возмездие: оригинал, +3 колдовства
иссушающее пламя: оригинал, +2 колдовства

14) Гнев крови: поглощает 50% урона на всех уровнях навыка, стартовая кровь 0 (прирост войск поднят до стандарта)
сила против магии: оригинал, +3 колдовства
подмога: нет левого 10% шанса на двойной урон

15) Знание рун: оригинал, руны учатся соответственно уровню навыка (1-2 / 3-4 / 5), перед боем выдавать по 9 дерева и руды и по 6 редких ресурсов (прирост войск поднят до стандарта)
обновленная руна: оригинал + дает недостающую руну 2 уровня

16) Контрудар: переподготовка за двойную цену, +0/50/100% к силе ответки, без скидок; на базовом уровне дает дополнительно +10k золота при прокачке (если за родной город)
молитва: +2 боевого духа, нападения и защиты (без бонусов к инициативе)
Тренинг происходит на следующий день

Полная стоимость подготовки (в улучшенные войска), без военачальника и с ним:
20 лучников = 3,3 / 2,74 (цена стандартного найма 2,2k)
20 мечников = 4,8 / 4,32k (цена стандартного найма 3,2k)
20 монахов = 23,8 / 18,2k (цена стандартного найма 15k)
20 рыцарей = 56 / 42k (цена стандартного найма 28k)

17) Некромантия даёт на выбор:
3 некродракона (6,6k)
5 жнецов (6,5k)
8 личей (6,4k)
13 вампиров (5,85k)
35 призраков (6,3k)
80 зомби (6,4k)
130 скелетов (6,4k)
Каждый уровень навыка позволяет выбрать герою по 1 бонусному отряду (1/2/3 соответственно прокачанному навыку). Выбор происходит на 4 день.
Вечное рабство удваивает бонусный отряд низшего тира.
Повелитель мёртвых удваивает бонусный отряд высшего тира, дополнительно к +1 знания.
Крик банши: -2 боевого духа и удачи (без штрафов к инициативе)

18) Мастер артефактов: оригинал, миниартефакты зависят только от знания, не имеют левых бонусов и не штрафуются за статы нападения и защиты
Изготавливаются на следующий день, выдается по 10/20/30 редких ресурсов и по 20/40/60 дерева и руды, без возможности продать остаток ресурсов или скинуть расовый

Следующие изменения будут произведены при переходе на новый экзешник (т.е. пока не скоро):
1+1/4 нападения/защиты за знание
1+1/4 здоровья за знание (было 1+1/5)
1+1/6 удачи/морали за знание (было 1+1/10)
1+1/10 пробивания защиты за знание (было 1+1/15)
1+1/15 скорости за знание
0+1% инициативы за знание
резист без изменений (47% на 20 уровне)

Под вопросом изменения в ценниках (W - дерево, O - руда, C - кристаллы, G - гемы, S - сера, M - ртуть):
WC = защита
WG = здоровье
WM = резист (было WG)
WS = скорость (было OM)
OC = нападение
OG = пробивание защиты (было OS)
OM = удача (было WC)
OS = мораль
MS = инициатива

Заклинания:

СВЕТ
1) благо 40/60/80/100%
1) уклонение 30/40/50/60% (ослабление)
2) ускорение = 10/15/20/25% (ослабление)
2) кожа = 4/6/8/10 (ослабление)
3) кара = 4/6/8/10, 9 маны (ослабление)
3) снятие = 40/60/80/100%, 10 маны
4) телепорт, антимагия без изменений
5) воскрес = 10/15/20/30 х (SP + 8), штраф по ХП всегда 10% (как в оригинале)
5) месть = 10/15/20/30 х F, 20 маны (возвращение мести)
*2) регенерация = 15% х SP (высокая зависимость от SP!) берется только при взятии перка "вечный свет"

ТЬМА
1) проклятие 40/60/80/100%
1) замедление 10/15/20/25% (ослабление)
2) луч 3/4/5/6
2) немощность 4/6/8/10 (ослабление)
3) рассеянность 40/60/80/100%
3) чума 8 x (SP + 4) на всех уровнях, длительность 1/2/3/4 раунда
4) слепота 0,2/0,3/0,4/0,5 x SP (усиление)
4) вампиризм - оригинал
5) берсерк - оригинал
5) подчинение - 0,1/0,15/0,2/0,25 х SP, множитель по ини 1/1/1/3% за SP
1*) скорбь 3/4/5/6, берется только при взятии перка "слабость тьмы"

ХАОС
1) стрела 9/10/11/12 х (SP + 10)
1) шипы 7/8/9/10 х (SP + 7), ослабление
2) молния 9/12/15/18 х (SP + 4)
2) глыба 8/10/12/15 х (SP + 10)
3) кольцо 6/8/10/12 х (SP + 7), ослабление
3) огнешар 8/10/12/15 х (SP + 4), ослабление
4) цепнуха 10/12/15/20 х (SP + 13)
4) метеор 6/8/10/15 х (SP + 7), ослабление
5) холод 10/15/20/25 х (SP + 7), 1/1/1/3%, цена 16
5) шок 10/15/20/30 х (SP + 10)
3*) огнестенка 8/10/12/15 х (SP + 1), цена 14 берется только при взятии перка "повелитель огня"
4*) армагеддон 4/6/8/12 х (SP + 1), цена 15 берется только при взятии пирокинеза с повелителем огня

ПРИЗЫВ
1) кулак = 6/8/10/12 х (SP + 7)
1) осы = 4/6/8/10 х (SP + 5), 10/30/50/70% отброс, 5 маны
2) кристалл, мины - оригинал
3) стенка = 6/8/10/15 х (SP + 8)
3) фантом, 10 маны
4) элементали - 0,5/1/1,5/2 х SP
4) улей: хиты 80/120/160/200, остальное - оригинал (осы на искусном сильнее)
5) феникс - оригинал
5) щит = 50/50/60/60 х SP, поглощение урона 50/50/50/75%
3*) поднятие = 10/15/20/30 х (Кл + 8), 20% штраф на всех уровнях навыка (как в оригинале), 12 маны - берется только при взятии перка "повелитель жизни"

КЛИЧИ
1) зов крови, 5 маны
1) сборный клич, 10 маны, 3 раунда
2) слово вождя, 5 маны
2) пугающий рык, 10 маны
3) боевой клич, 15 маны
3) ярость орды = 100% урон (вместо 90%), 15 маны

Герои:

Итого по 10 героев за каждую расу, худшие отсеиваются.
При недоборе героев вводятся новые.
Это идеальный расклад для черка героев по 5 без повторений, вместо 6.

- Тимхан в бан (имба)
- Сайрус, Илайя в бан (рандом)
- Раилаг в бан (дубль)
- Призрак в бан (искусственное затягивание)
- Золтан в бан (рандомный полом)
- Вульфстен в бан (дубль)
- Курак в бан (дубль)
- Властелин в бан (кривая моделька)
- Николас в бан (не играет)
- Изабель в бан (больше не воруем)
+ Рольф меняет спецу (артиллерист)
+ Орнелла меняет спецу (скелеты)
+ Аларон меняет спецу (хаос)
+ Таланар меняет спецу (энты)
+ Аграил меняет спецу (инициатива - как в оригинале)
+ Орландо меняет спецу (дьяволы)
+ Грок меняет спецу (кошмары)
+ Рутгер возвращает старую спецу (+1 к скорости хуманам)

Забрал стартовые машинки у всех героев, даже у машинистов (халява). Но при прокачке хотя бы базовой машинерии, герои выдаются все боевые машинки автоматом перед боем.
Забрал поднятие мертвых у всех некромантов (кроме Влада), они получили различные заклинания (поднятие могут получить из призыва/мудрости, гарантированно - через повелитель жизни).
Все специалисты по существам имеют специализированные войска (специалисты 1-3 тиров имеют по 2 отряда вместо 3, для специалистов 4-7 тиров указаны конкретные числа).
Красным выделены изменения по специализациям и стартовым навыкам.

Нура: спеца уровень/3 (оригинал), чародейство + метка волшебника, стандартная армия, стрела.
Фаиз: спеца: 10*уровень, тьма + повелитель боли, стандартная армия, луч.
Хафиз: базовое нападение, 2 стека гремлинов, благо.
Раззак: защита + стойкость, 2 стека големов по 4-6, ускорение.
Назир: хаос + повелитель огня, стандартная армия, огнешар.
Нархиз: образование + притяжение магии, 5 магов, кулак.
Ора: чародейство + тайные знания, стандартная армия, мины.
Джалиб: 100% спеца, а также +2 удачи, базовая удача + волшебное зеркало, стандартная армия, снятие чар.
Зехир: призыв + повелитель чар, стандартная армия, элементали.
Маахир: получает в 1,5 раза больше ресурсов на мини-артефакты, развитые артефакты + поглощение, стандартная армия, кристалл.

Ирбет: спеца +3 маны за свой уровень, чародейство + темный ритуал, стандартная армия, стрелка.
Летос: базовая тьма, стандартная армия, чума.
Эрин: спеца +1 ведьма за каждые 3 уровня (+родная) перед боем, хаос + нападение, 1 ведьма, молния.
Соргалл: спеца +1 ящер за каждые 2 уровня перед боем (+укус), нападение + тактика, 4 ящера, ускорение.
Синитар: спеца скидка 2% за уровень, хаос + волна аркан, стандартная армия, кольцо.
Кифра: лидерство + сбор войск, 2 стека минотавров (по 3-4), глыба.
Вайшан: спеца оригинал + 1 ассасин за каждый уровень героя перед боем, логистика + разведка, 2 стека лазутчиков, луч.
Иранна: образование + притяжение магии, 2 стека бестий, замедление.
Шадия: спеца 2% за уровень, базовая защита, стандартная армия, уклонение.
Тралсай: спеца 20%, развитая неодолимая + чувство стихий, стандартная армия, шипы.

Ибба: нападение + тактика, 2 стека медведей (по 3-4).
Бранд: спеца 2% за уровень, развитые руны + завершенная руна, стандартная армия.
Эрлинг: чародейство + мудрость, 3 жреца, стена огня.
Ингвар: базовая защита, 2 стека щитов.
Хельмар: спеца 2% за уровень, развитый свет, стандартная армия, карающий.
Карли: удача + солдатка, 2 стека копий.
Инга: спеца 25%, образование + обновленная руна, стандартная армия.
Свея: хаос + повелитель бурь, стандартная армия, молния + цепная молния, а также их усиленные версии.
Толгар: спеца оригинал, нет штрафа инициативы, базовые руны + величайшая руна, стандартная армия.
Рольф: артиллерист: артиллерийские умения убивают дополнительно +1% существ за каждые 3 уровня героя, машинерия + катапульта, стандартная армия.

Рутгер: спеца +1 скорости, логистика + военачальник, стандартная армия.
Витторио: машинерия + баллиста, стандартная армия.
Мив: свет + гнев праведный, стандартная армия, ускорение.
Ласло: защита + стойкость, 2 стека мечников (по 5-6).
Эллайна: спеца +3000 золота после прокачки (+крестьяне), лидерство + сбор войск, 2 стека крестьян.
Дугал: нападение + стрельба, 2 стека лучников.
Аксель: спеца +2% урона коням +5% урона надзору за уровень, нападение + надзор, 1 рыцарь.
Айрис: искусная подготовка, 5 грифонов.
Валерия: спеца ворует 20% маны, чародейство + тьма, стандартная армия, рассеянность.
Годрик: спеца: молитва х2 (до +4), скидка 1 маны по свету, свет + молитва, стандартная армия, благословение.

Грол: хаос + адский огонь, 2 стека гончих (по 4-5), огнешар.
Дэлеб: машинерия + баллиста, стандартная армия.
Аластор: тьма + повелитель разума, стандартная армия, рассеянность.
Грок: спеца Повелитель ужаса: +1 кошмар за каждые 2 уровня героя, удача + солдатка, 2 кошмара
Ниброс: спеца +2 удачи и игнор тактики, нападение + тактика, стандартная армия.
Марбас: удача + сопротивление, стандартная армия.
Нимус: искусные врата, стандартная армия.
Джезебет: чародейство + мудрость, 5 суккубов, фантом.
Аграил: логистика + пожиратель душ, стандартная армия.
Орландо: спеца +1 дьявол за каждые 7 уровней перед боем, лидерство + знак проклятого, стандартная армия.

Орнелла: спеца +8 скелетов за каждый уровень перед боем, нападение + боевое безумие, 2 стека скелетов (по 20-29), луч.
Равэнна: тьма + повелитель проклятий, стандартная армия, проклятие.
Каспар: спеца: дополнительно +2 к знанию за каждый уровень машинерии, машинерия + палатка, стандартная армия (примечание: когда будет усилен хил палатки, можно будет отменить бонусы к знанию).
Наадир: призыв + духовная связь, 2 стека призраков (по 4-6), фантом.
Дейдра: спеца: крик банши х2 (до -4), тьма + крик банши, стандартная армия, скорбь.
Влад: призыв + повелитель жизни, стандартная армия, поднятие.
Орсон: защита + стойкость, 2 стека зомби, кожа.
Лукреция: чародейство + восполнение маны, 4 вампира, кулак.
Маркел: спеца: +2*уровень % бонуса некромантии (не влияет на бонусы от перков), развитая некромантия + вечное рабство, стандартная армия, немощь.
Арантир: тьма + призыв, стандартная армия, замедление.

Краг: спеца 2% за уровень, нападение + подмога, стандартная армия.
Аргат: спеца +2 волка за каждый уровень, логистика + поиск пути, стандартная армия, но вместо 3 стека -1 волк.
Гаруна: спеца +1 нападения за каждые 5 уровней, нападение + удача, стандартная армия.
Гошак: базовое лидерство, 3 убийцы.
Шак: спеца +5 здоровья за уровень, защита + отражение, 1 виверна.
Хаггеш: нападение + стрельба, 2 стека кентавров.
Тилсек: удача + солдатка, 2 стека орков (по 5-7).
Киган: спеца +8 гоблинов за уровень, машины + катапульта, 2 стека гоблинов.
Готай: чародейство + сила против магии, слово вождя.
Куджин: спеца +50 крови, развитый расовый + память крови, стандартная армия.

Дираэль: призыв + зачарованная стрела, стандартная армия, осы.
Винраэль: развитое образование, стандартная армия.
Гильраэн: логистика + смертельный выстрел, 2 стека танцоров.
Ильфина: свет + дарующий благо, 2 единорога, благо.
Вингаэль: нападение + тактика, стандартная армия.
Анвэн: спеца 2% за уровень (оригинал), развитый мститель, стандартная армия.
Аларон: спеца все заклинания Хаоса стихии земли перед боем (метеор и шок земли), базовый хаос + ливень из стрел, стандартная армия, шипы.
Оссир: удача + солдатка, 2 стека лучников (по 3-4).
Тиеру: спеца +1 друид за каждый уровень героя перед боем, лидерство + дипломатия, 4 друида.
Таланар: спеца +1 энт за каждые 3 уровня перед боем, развитая защита, 1 энт.

Юниты:

Цены пропорциональны реальной силе, но есть скидки на кастеров (чтобы мотивировать выкуп боевого стека) и негрейды. Изменения в скобках указаны относительно оригинала, там где их нет, подразумеваются характеристики, абилки оригинала.
По негрейдам: скидка = 33% разницы в силе до грейда (кроме огненных драконов).
По кастерам: цена формируется как за боевой стек, который не колдует вообще (100% скидка на касты, которые игрок и так может получить почти бесплатно, покупая единички).

Стартовое мясо генерируется исходя из ориентиров:
12 базовых недельных приростов 1 уровня
11 - 2 уровня
10 - 3 уровня
9 - 4 уровня
8 - 5 уровня
7 - 6 уровня
6 - 7 уровня
Плюс двойной бонус за фермы 6-7 уровней (некродраконы и энты) и тройной бонус за фермы 1-5 уровней. Жертвенная яма считается фермой на +2/+2 фуриям и минотаврам (итого +6/+6 существ).
Эти ориентиры общие для всех рас, никаких искусственных нерфов по мясу оркам или гномам.
Мясо генерировать по ценнику на суммарную стоимость 120 тысяч золота.

По хуманам дополнительная скидка за негрейды 2-3 уровней, для мотивации переподготовки в этих существ без прокачки расового (и скидок).
Все изменения указаны относительно оригинала.

Для первых 3 тиров приведены приросты как замковые, так и полные, включая 2 героев со стандартной армией (средние).

1) 9,77 / 11,7k = 279 / 333 крестьяне 15/35
2) 14,5 / 16,3k = 132 / 148 лучники 40/110 (арбалетчики радиус 4, стрелки урон 2-6)
3) 16,0 / 16,5k = 100 / 103 мечники 40/160
4) 18,0k = 45 грифоны 200/400 (альту бешеную ответку 200%, пике 100% одноразовое)
5) 18,0k = 24 монахи 400/750 (адептам каст развитой кары, оставить передачу маны только инкам)
6) 19,6k = 14 рыцари 1000/1400
7) 21,0k = 6 ангелы 1800/3500 (серафимам каст искусной кары)
Итого: 116,9 / 121,1k

1) 9,90 / 11,7k = 132 / 156 феи 40/75
2) 14,9 / 16,7k = 99 / 111 танцоры 70/150 (грейду 100% па, урон 4-6)
3) 17,5 / 18,0k = 70 / 72 стрелки 140/250 (мастера 11 ини, стрелки 6-6 урон)
4) 14,4k = 36 друиды 250/400 (шипы базовые)
5) 21,6k = 24 единороги 500/900
6) 19,2k = 16 энты 900/1200
7) 21,0k = 6 драконы 2200/3500 (альту кристаллическая чешуя)
Итого: 118,5 / 122,8k

1) 13,2 / 15,9k = 240 / 289 гремлины 20/55 (грейду 2 починки, альту множитель на поломку с 10 до 1 за единицу хп)
2) 15,4 / 17,3k = 154 / 173 горгульи 50/100
3) 13,5 / 14,0k = 90 / 93 големы 75/150 (магнитным 100% отхил)
4) 18,0k = 45 маги 220/400 (огнешар развитый)
5) 18,0k = 30 джинны 350/600
6) 21,0k = 14 ракшасы 750/1500 (раджи 10 ини, ловкость)
7) 21,0k = 6 титаны 2000/3500 (молния 40, буря 20 и 5% штраф)
Итого: 120,1 / 125,6k

1) 14,0 / 16,9k = 216 / 260 щиты 25/65 (альту урон 2-2)
2) 13,9 / 15,6k = 154 / 173 копья 30/90
3) 17,5 / 18,0k = 70 / 72 медведи 120/250 (нерф пугалки, как сейчас)
4) 14,5k = 66 костоломы 110/220 (берсерки 30 здоровья)
5) 17,6k = 27 жрецы 350/650 (всем 50% сопротивляемость к огню, огнешар искусный)
6) 22,4k = 14 таны 1000/1600 (грейду 100% удар пламенем и 50% сопротивляемость огню, знак огня жрецов и ярлов +50% урона огнем вместо +100% урона)
7) 21,0k = 6 драконы 2500/3500 (альту жидкое пламя 30)
Итого: 120,9 / 126,0k

1) 12,5 / 15,0k = 192 / 231 бесы 25/65 (бесы, черти, дьяволята жрут одинаково по 1/8 маны)
2) 13,7 / 15,3k = 171 / 191 демоны 30/80 (грейд 15 здоровья, урон от взрыва увеличен с 9 х (Кл+1) до 30 x (Кл +1), альту радиус прыжка 3-7, было 3-8)
3) 14,4 / 14,9k = 80 / 83 церберы 100/180 (грейду урон 4-7)
4) 18,0k = 45 суккубы 200/400 (искусительницы ини 8)
5) 21,6k = 27 кошмары 400/800 (альту аура на 7 урона)
6) 21,0k = 14 питы 700/1500 (грейду развитый огнешар/метеор)
7) 18,0k = 6 дьяволы 1800/3000 (альту радиус притяжения = скорость+1)
Итого: 119,2 / 123,8k

1) 10,9 / 13,1k = 84 / 101 ассасины 60/130
2) 13,4 / 14,7k = 61 / 67 фурии 120/220
3) 14,5 / 15,0k = 66 / 68 минотавры 120/220 (грейду 10 ини, альту аура на мораль +3)
4) 18,0k = 36 ящеры 200/500 (альту 100% попутка)
5) 21,6k = 24 гидры 450/900 (грейду реген 60-100, альту урон 11-14)
6) 16,8k = 14 ведьмы 800/1200 (грейду урон 20-30)
7) 24,0k = 6 драконы 2500/4000 (альту урон и здоровье как у ЧД, 200% сжигание)
Итого: 119,2 / 123,2k

1) 12,9 / 15,4k = 258 / 307 скелеты 15/50 (лукари урон 2-2)
2) 13,2 / 14,8k = 165 / 185 зомби 50/80
3) 16,2 / 16,7k = 90 / 93 призраки 110/180 (всем призракам скорость 6)
4) 20,3k = 45 вампиры 200/450 (грейду урон 9-13, хп 40, альту фактор оцепенения 1)
5) 19,2k = 24 личи 500/800 (альту искусная немощь и поднятие)
6) 18,2k = 14 жнецы 900/1300 (банши вопль как сейчас)
7) 17,6k = 8 драконы 1200/2200 (грейду искусное ослабление)
Итого: 117,6 / 122,2k

1) 11,1 / 13,3k = 318 / 380 гоблины 15/35
2) 16,9 / 19,0k = 154 / 173 кентавры 55/110 (грейду ини 11)
3) 14,3 / 14,8k = 110 / 114 орки 60/130 (грейду 15 здоровья)
4) 15,8k = 45 шаманки 160/350
5) 24,0k = 40 палачи 300/600 (грейду 48 здоровья)
6) 18,2k = 14 виверны 750/1300 (яд 10, падальщик 30%, реген 60-100)
7) 18,0k = 6 циклопы 1800/3000 (грейду ини 10)
Итого: 118,3 / 123,1k

Водные элементали: 24 маны, без штрафов за хаос (как и сейчас)
Воздушные элементали: бестелесность
Земляные элементали: инициатива 8, аура храбрости на +3

Возможные виды черков (на будущее):
1) Черк себе - самый простой и быстрый черк, каждому игроку дается 2 случайных разных расы, и он выбирает себе одну из них, видя набор противника. Классика. Черк в 1 действие.

2) Улучшенный 4х4.
1 этап. Каждому игроку дается набор из 4 случайных разных рас. Красный вычеркивает расу себе или оппоненту, затем синий, потом снова красный и снова синий. Нельзя вычеркивать из набора, в котором уже осталось только 2 расы. Начало как в классике.
2 этап. Затем идет переход к системе "черк себе", каждый игрок одновременно черкает расу себе среди оставшихся.
В этом отличие от классики, всегда черк себе на финальном этапе. Это значительно снижает влияние рандома на расклад.
Черк в 5 действий (4+1).

3) Улучшенный двойной черк.
1 этап. Генерируется общий набор из 6 рас (не 8), каждая раса не может повторяться более 2 раз. Красный игрок черкает расу себе, затем синий в эту же пару. Красный игрок черкает расу оппоненту, затем синий в эту же пару.
2 этап. Генерируется новый набор из 6 новых рас (не +4), аналогично первому этапу, но черк начинает синий игрок.
3 этап. Сформировано 4 пары, из которых оба игрока одновременно вычеркивают 1. В итоге разыгрывается 1 случайная пара из 2-3 оставшихся.
Это симметричный черк, он требует только 9 действий (4+4+1) вместо 12, быстрее и проще обычного двойного черка.

4) Черк 3х3.
1 этап. Генерируются 3 случайных набора из 3 разных рас каждый. Красный игрок выбирает себе набор, затем синий из 2 оставшихся.
2 этап. Из 2 выбранных наборов случайным образом формируются 3 пары. Красный игрок вычеркивает 1 пару, затем синий игрок вычеркивает 1 пару, оставшуюся играют.
Черк в 4 действия (2+2).

Случайная раса, Любая раса - по сути не являются черками, но можно оставить как дополнительные варианты.
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube


Последний раз редактировалось: Nargott (Ср Сен 06, 2017 0:13), всего редактировалось 165 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
foenix
CrusaderCrusader



Зарегистрирован: 24.02.2015
Сообщения: 49

СообщениеДобавлено: Сб Янв 21, 2017 18:45    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Интересно будет за этим понаблюдать.
Нападение по 10%, а ББ всё то же, не перебор ли?
Удача в пути судя по всему то имбит, то вообще не работает, не думал давать за неё целевой артефакт?
А с какой логикой такая формула для казначейства? Зачем проценты? Комба с ангелом-хранителем и короной как-то слабовата.
Зачем заклы за повелителей?
По существам не совсем понятна концепция - вроде РТА, а изменения неклассические.
И минус к морали тоже неклассический, конкретно для РТА странный подход.
Почему стартовый разброс 5%? Вроде он не многим нравится и предпосылок к нему я не слышал.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2605
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Сб Янв 21, 2017 18:51    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

foenix писал(а):
Нападение по 10%, а ББ всё то же, не перебор ли?

В нападении воздаяние ослаблено до +3%, это должно компенсировать.
И появился также перк из защиты, который контрит нападение (+2/4/6 к защите по факту наличия нападения у оппонента). Правда, только у орков.
В целом снижены уроны, за счет ослабления удачи и снижения стартовой морали на 1.
Моя позиция для РТА такая же, как и для ВГЕ: не должно быть отстойных, откровенно проходных перков. Нападение на 5% было именно таковым.

foenix писал(а):
А с какой логикой такая формула для казначейства? Зачем проценты? Комба с ангелом-хранителем и короной как-то слабовата.

Там логика, в зависимости от расклада в замке мотивировать прокачку до определенного уровня, но проблема в том, что игроку придется считать. Если делать стабильный бонус, то +2 может быть слишком много, а +1 мало (у ангела-хранителя был дополнительный эффект).

foenix писал(а):
Удача в пути судя по всему то имбит, то вообще не работает, не думал давать за неё целевой артефакт?

Да, с удачей в пути еще надо работать. Это тяжелый перк в духе рулетки.

foenix писал(а):
Зачем заклы за повелителей?

Для усиления призыва. Возможны также аналогичные заклы и в хаосе (огнестена, молния, глыба), пока спорно.
Фишка в том, что в призыве откровенно невкусные базовые перки, по сравнению с другими школами, прежде всего, светом и тьмой. За исключением повелителя чар, там усиливаются топовые заклинания, с последующим гарантированным выходом в усиленных элементалей (огоньки).

Кроме того, у некромантов забрано стартовое поднятие (даны разные другие заклинания), которое перенесено на 3 уровень. Без гарантированного доступа к поднятию некроманты начнут активно вайнить на форумах. Особенно те, кто сидит на этом заклинании как на игле. Те, кому эта игла не нужна, могут не качать призыв, играя без поднятия.

В WGE думаю, что повелителей таким образом усиливать не придется, это только для РТА, где бонусы по факту вдвое слабее.

Цитата:
По существам не совсем понятна концепция - вроде РТА, а изменения неклассические.

Немного не понял, к чему конкретно вопросы. К ценникам?
Кроме ценников, изменения более консервативные, чем сейчас в РТА (более точечные и их меньше).

Цитата:
И минус к морали тоже неклассический, конкретно для РТА странный подход.

Было бы странно вернуть 50% мораль и при этом ее не понерфить. Конкретно для РТА такой подход усиливает страты через игру в неродных героев, что интереснее стандарта.

Цитата:
Почему стартовый разброс 5%? Вроде он не многим нравится и предпосылок к нему я не слышал.

Эксперимент. Мне нравится и 5%, и 15%. 5% дает абсолютную четкость на старте, хочется попробовать, что это такое. Возможно, чтобы потом придти к 15% варианту с осознанием того, что это действительно идеал.
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube


Последний раз редактировалось: Nargott (Сб Янв 21, 2017 19:15), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
foenix
CrusaderCrusader



Зарегистрирован: 24.02.2015
Сообщения: 49

СообщениеДобавлено: Сб Янв 21, 2017 19:12    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Nargott писал(а):
foenix писал(а):
По существам не совсем понятна концепция - вроде РТА, а изменения неклассические.

Немного не понял, к чему конкретно вопросы. К ценникам?

Изменения цифр, в том числе ценников и параметров типа радиуса бронебойного выстрела ок, но давание новых абилок(кристаллическая чешуя), новых заклинаний(вроде у питов изменились) и даже одноразовость для пике грифонов(если это не класика) странно для РТА.
Не ну если в РТА и так это присутствует в полной мере, то вопрос снимается.

Казначейству тогда уж какую-то более сильную и ясную зависимость от уровня. Например +1 и ещё по +1 за каждые 3 уровня сверху 17. И ещё +1, если речь о некродраконах. И ещё +1, если юнит негрейжен. Цифры с потолка.


Последний раз редактировалось: foenix (Сб Янв 21, 2017 19:17), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2605
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Сб Янв 21, 2017 19:16    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

foenix писал(а):
Изменения цифр, в том числе ценников и параметров типа радиуса бронебойного выстрела ок, но давание новых абилок(кристаллическая чешуя), новых заклинаний(вроде у питов изменились) и даже одноразовость для пике грифонов(если это не класика) странно для РТА.
Не ну если в РТА и так это присутствует в полной мере, то вопрос снимается.

Казначейству тогда уж какую-то более сильную зависимость от уровня. Например +1 и ещё по +1 за каждые 3 уровня сверху 17.

Нет у питов новых заклинаний, это усиление старых (не помню, возможно, что в РТА они уже были именно так усилены, изменения-то указаны относительно оригинала).
Кристаллическая чешуя не обязательна, просто минорная абилка для красоты и некоторых редких ситуаций.
Пике грифонов - это альт, у них всегда была одноразовая абилка, в РТА ее зачем-то сделали многоразовой, тут откат к оригиналу.

Насчет казначейства подумаем, считать мелкие проценты и округления может быть действительно неудобно. Преимущества процентов в том, что не нужно придумывать каких-то дополнительных костылей +1 для некро драконов. С другой стороны, может быть и норма выдавать всем одинаковое количество, учитывая тот факт, что те же ЧД намного сильнее дьяволов (разницу сейчас хорошо видно по новым ценам), а их количество одинаковое, т.е. бонусы для разных рас в любом случае неравны.

Добавлю, по поводу четкости разброса по инициативе. Против рашей в РТА важно играть на опережение. При четком разбросе грейд кошмаров с ини в 16 гарантированно опережает танцоров (15), феек (15) и драконов (14). А если ты выбрал правильных кошмаров, но они все равно не опередили нужных юнитов, и это фатально сказалось в бою, то это не очень хорошо.

Когда скилловый игрок играет против слабого рашевого игрока, делающего ставку на удачу на стартовой шкале, лучше минимизировать шансы слабого игрока на победу. И отличие 5% разброса от 15% в том, что он минимизирует их абсолютно. Собрался побеждать наудачу, придумывай более оригинальные рисковые прокачки, чем тупой раш. Возможно, у такого подхода будут минусы, надо тестировать.

Из нерешенных проблем пока что остались заклинания. Надо разобраться с ценниками и формулами, в первую очередь ориентируясь на приглушения орка. На данный момент в РТА хорошо работают приглушения тьмы и света, но хуже хаоса и особенно - призыва. Потому что призывом орка тяжело убить. И для света под большим вопросом искусное приглушение, которое по сути банит только воскрешение, что обычно не актуально. Если бы можно было вернуть в игру месть (как альтернативу воскресу), это бы серьезно мотивировало орка на прокачку приглушения света до искусного.
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
kArtorFun
Crystal DragonCrystal Dragon



Зарегистрирован: 14.06.2011
Сообщения: 1131

СообщениеДобавлено: Вс Янв 22, 2017 6:05    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

https://www.youtube.com/watch?v=edjDeBHSBeE&feature=youtu.be
_________________
Чувак, это канальчик http://www.youtube.com/channel/UChQv_AFLRpQaYRqSMGmvXzA
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
zub
Fairy DragonFairy Dragon



Зарегистрирован: 24.09.2012
Сообщения: 954

СообщениеДобавлено: Вс Янв 22, 2017 9:01    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

много ужаса,перечислю основные

1) Нападение +10/20/30%
кошмар!а маги и лига выжывут при раше без дефа?
7) Сопротивление: +15% хп (без бонуса защиты)
перебор
Cool Защити всех нас: +15 гоблинов, дает перед боем +2 защиты за каждый уровень навыка «Нападение» оппонента (до +6)
а у орка морда не треснет +6 стата от 1го перка?
12) Дипломатия: +30% численность кастеров 4-6 уровней
мало монахов или личей?не проблема!
17) Навигация: битва на кораблях, контрит поиск пути
без комментариев
19) Родные земли: +2 скорость на родной земле (и эльфам, и людям)
оглянуться не успеешь,а тебя пехота рубит во всю,с 30% атаки то
20) Поступь смерти: -1 инициативы вражеским войскам
ну здрасьте,только ушли от этой параши,на тебе,возвращаем!
21) Путь войны: увеличивает бонусы к атаке и защите с +1/+1 до +4/+4 на родной земле
+8 боевых статов,нормально че

22) Бесшумный преследователь: сокращает список возможных героев на 2, маскирует армию, дает перед боем +2 нападения за каждый уровень навыка «Защита» оппонента (до +6)
смотрим п8
26) Выносливость: +10% хп (без бонуса к защите)
+сопротивление=море кровищи-хрен сольешь
27) Лесное коварство: увеличивает шанс критического урона по заклятым с 50% до 100%
замечательно че
2Cool Сотрясение земли: перед боем убивает 20% маленьких нелетающих существ противника
29) Катапульта: перед боем убивает 10% существ противника
30) Серный дождь: увеличивает потери от катапульты с 10 до 20% существ
а давайте сразу победку давать,собрав эти пункты
31) Помощь гоблинов: +40% численность гоблинов перед боем
а колдуны норм колдовать будут,особенно под киганом со сбором войск?
33) Ангел-хранитель: дополнительно +1 ангел (вместо маны)
а нахрена хуму мана?а вот 1 ангел просто мечта
45) Изменчивая мана: дополнительно +2 удачи
ну терь удачливым чародеем по бабахаем!
46) Повелитель жизнь: дополнительно давать поднятие мертвых
лига ликует!
Скорбь, Немощность – 2 уровень; Чума – 3 уровень.
не жирно иметь чуму и немощь?
Поднятие мертвых - 3 уровень.
чтоооо???

извиняюсь за тролинг,но без него комментировать выше перечисленное,ни как нельзя
но есть и действительно интересные вещи
_________________
стрим
http://goodgame.ru/channel/3y6/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2605
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Вс Янв 22, 2017 10:56    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Спасибо за критику, будем тестировать потенциально слабые места.
Это экспериментальная версия (на тестирование, а не турниры), много изменений, не все могут зайти, в таком случае будем неудачные откатывать.
Многие вещи спорны, но как минимум хотелось бы проверить.

Краткий пересказ критики Картофана:
1) бесконечный ментор без удорожания очень плох
2) попробовать снизить 1-2 тиры более чем на 10% (например на 15%), для ослабления бб/стойкости
3) статы по разным ценам - это деградация, дисбаланс распределения статов (сразу отвечу: согласен, но это отражает их настоящую ценность, просто ребалансить игру под статы как в WGE слишком сложно)
4) неясно про артефакты (там ценники, добавлю в описание)
5) вместо бафа нападения предлагается нерф защиты (до 7%)
6) нет смысла нерфить воздаяние
7) лесная ярость некрасивый ап
8) 15% сопротивление плохо (я так понял, что по хаосу)
9) вступил в секту Ситиса, попал под дурное влияние :D
10) защити гоблов - лучше давать кучу гоблинов вместо безвкусной защиты
11) удача в пути жирно (согласен, надо работать с перком)
12) дипломатию нельзя так бафать, это "стиль Имессора" :D
13) казначейство аналогично
14) сбор войск почти аналогично
15) куча замечаний в духе даешь креатив вместо усиления статов
16) навигация слишком сильно (согласен, арену кораблей нужно адаптировать, шире мосты)
17) родные земли +2 скорость людям слишком сильно
18) поступь смерти плохо откатывать на минус ини (+путь войны синергичная имба)
19) бесшумный преследователь: прикрутка невменяемых статов с невменяемыми условиями
20) просто бафнуть некромантию для начала, не трогая перки
21) плохо бафать слабые проходные перки из-за того что понижается требовательность к скиллу
22) помощь гоблинов: хоть крашена, хоть ненакрашена
23) власть над машинами: неясно написано (ответ: дополнительно к бонусу оригинала, а не дополнительно к +7 от Мессора)
24) катапульта, серный дождь, сотрясение земли: убивать войска это мразота
25) мудрость - путь Имессора (ответ: на самом деле, это идея из ТЕ)
26) восполнение маны: 15% требует "интеллект", ситуативно, а +30 нет (ответ: на самом деле, требует, +30 маны на малой и на большой мане далеко не одно и то же)
27) обитаемые шахты: может слишком сильно прокнуть на призраках, если крабство их даст, лучше фиксированное количество (согласен)
28) изменчивая мана: каким боком там удача
29) повелитель жизни, земли: нельзя давать заклинания (вариант: за ПЖ давать кулак)
30) уклон на 1 уровне ошибка, т.к. сильный закл
31) против убирания Сайруса, Илайи (интеллектуально требовательные герои)
32) можно оставить Раилага, но ослабить спецу (с 2 перками)
33) Николас интеллектуально требовательный, оставить
34) Аграил рак, но можно попробовать как-то подкрутить (например, шанс 60% на каждый малый артефакт)
35) Орнелла телепорт выпилить, +1 скорости оставить (ответ: можно подумать)
36) не бойтесь вводить имбы :D
37) Аларон еще не обкатан
38) Хафиз ппц
39) что такое интеллект (ответ: это лысый, отсылка к героям 3)
40) нельзя давать благо, ускорение магам
41) Джалибу не надо +1 удачи
42) Хангвулу огнешар лишний
43) Мив не нужно давать свет
44) не надо синергий в духе скелеты + бб со старта
45) надо оставлять перки, даже если их надо скидывать
46) при 6/8/10 сильно ослабляется бан света
47) 50% мораль деградация
48) про удачу 50% как в оригинале очевидная опечатка (копипаст с моральки)
49) стартовый разброс по шкале не снижать до 5%
50) нет необходимости менять миниарты

По поводу зачем писать те вещи, которые не менялись (герои)? Мне так удобнее работать с ними, все в одном месте, всех можно посмотреть и сравнить. Лучше иметь 1 мануал, чем 2 (для оригинала и отдельно для изменений от оригинала).
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
iMessor
Ведущий онлайн — HoMM5 Online Master
Ведущий онлайн — HoMM5 Online Master



Зарегистрирован: 03.04.2011
Сообщения: 1885

СообщениеДобавлено: Вс Янв 22, 2017 18:49    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

В целом, самые ключевые места, очевидные любому РТАшнику, высказали уже предыдущие ораторы. Нарготту же посоветую дождаться версии 1.14, я там много скриптов переписал таким образом, что настраивать разные нюансы геймплейя стало в разы проще, не меняя при этом кучу кода.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2605
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Вс Янв 22, 2017 18:52    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

По скриптам спасибо.

С минуты на минуту будет "свирепая ответочка", на канале Ситиса, кому интересно заходите на стрим - https://goodgame.ru/channel/Sithis./. Позже в этом посте дам ссылку на видос на ютубе, когда он будет залит.
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
neverim
ZealotZealot



Зарегистрирован: 28.08.2015
Сообщения: 58

СообщениеДобавлено: Вс Янв 22, 2017 20:36    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Я сегодня не в меру откровенен, стараюсь быть корректным - но не выходит же.

Не можешь быть корректным - молчи. Предупреждение.
Syrill
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2605
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Пн Янв 23, 2017 2:05    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Провели аналитику за кадром стрима.
В NRTA предлагается выкуп фиксированный по 120 тысяч у каждой расы (итого 140 тысяч стартового золота). В версии Мессора сейчас посмотрели:
150k лига
140k демоны, хуманы
135k маги, эльфы
125k некроманты
120k гномы, орки

Т.е. фактически лига имеет 20% скидки на покупку любых артов и левелов по мясу, относительно того же гнома. Это вносит серьезные коррективы, если за лигу можно легко позволить себе купить арт +6 к колдовству даже за 20 тысяч, то за гнома уже под вопросом. Ситуация усугубляется также тем, что дорогие кастеры (а они у лиги очень дорогие) создают большую жировую прослойку, которую выгодно тратить на левелапы и артефакты. При балансных ценах на кастеров эта жировая прослойка должна исчезнуть.

Короче говоря, ценники по 3 тысячи за стат (нападение/защита) актуальны для версии Мессора, если не выше. Но при сниженном золотом мясе до 120 тысяч и балансной ценовой политике по кастерам можно прийти к тому, что статы на самом деле должны стоить дешевле. Таким образом, отталкиваясь от базиса в 120 тысяч выкупа можно пересмотреть цены на статы.

Проще оценить физические статы. Возьмем полный выкуп, цена 120 тысяч. 10% примерно эквивалентно +3/+3 к атаке/защите, и стоит 12 тысяч. Значит, +1/+1 стоит 4 тысячи, отсюда акцентированный +1 стат нападения или защиты оценивается примерно в 2,5 тысячи.

Тут есть 2 фактора. Первый, мы можем экономить на негрейдах, до 20%. Это снижает ценность золота, относительно мяса и физических статов. С другой стороны, выкуп чаще бывает неполный, например, может скупаться лишь около 80% полного выкупа, что снижает ценность физических статов в золоте. Эти факторы могут в значительной мере компенсировать друг друга, таким образом, если не преследуется абсолютная точность (а она здесь и не нужна), то вполне можно считать физические статы по 2,5 тысячи.

Подчеркиваю, в контексте дешевых кастеров и сниженном до 120 тысяч золотом мясе.

Знание удешевлять не следует, т.к. при общем снижении уровней и статов, снижается базовое количество маны, таким образом ценность дополнительной маны и соответственно знания повышается. Т.е. вполне можно оставить знание по 2,5 тысячи. Совершенно точно нельзя делать цену ниже из-за миниартефактов. Даже если 2,5 тысячи в целом завышенный ценник, знание - это такой параметр, который ситуативно все равно может быть очень востребован.

По поводу колдовства же все не так просто. Затруднительно представить какую-либо хорошую модель оценки его влияния. Можно лишь попробовать принять за данность, что в контексте изменений по мясу/кастерам, предположительно ценность колдовства снизится хотя бы до 3 тысяч. Дальше уже можно работать с коэффициентами.

Самая очевидная проблема в хаосе. Там практически линейная зависимость от колдовства, особенно на топовых заклинаниях. Необходимо снижать на 20-30% множители, за счет увеличения фиксированных слагаемых. Т.е. ослаблять хаос на топовом колдовстве, усиливая его на низком/среднем колдовстве.

В свете практически нет заклинаний, сильно/линейно зависящих от колдовства. В тьме неплохо зависит чума и, вероятно, подчинение. В призыве в первую очередь феникс и элементали, однако там есть перк на +4 колдовства, который фактически дает фиксированную прибавку, снижая линейную зависимость от родного колдовства. Другими словами, можно все это не трогать, в первую очередь перебалансив хаос, конкретно топ хаоса (3-5 уровни).

Множители за топовый хаос могут быть такими (на искусном):
Шок с 40 до 30
Армагеддон с 20 до 15
Цепная с 30 до 25
Холод с 30 до 25
Метеор с 20 до 15
Огнешар с 20 до 15
Огнестена с 15 до 12
Какими должны быть слагаемые, надо еще считать, от них эффективность SP не зависит, только общая сила хаоса.

При подобной политике по хаосу, вполне можно пересмотреть цены за колдовство до 2,5 тысяч и потестировать это. Таким образом, в итоге-таки прийти к идеальным 2,5 тысячным статам.

P.S. Что такое жировая прослойка по кастерам, на практическом примере лиги. Сейчас в RTA:
- стоимость ведьм 1700, приходит около 20, итого 34 тысячи, т.е. почти не скупая ведьм, только на мелкие обкасты, варлок может экономить до 30 тысяч жира! Которые тратит на левелапы, халявные артефакты и т.д.
В NRTA:
- стоимость ведьм 1000, приходит около 16, итого 16 тысяч, уже более чем на 15 тысяч жирового запаса меньше
Иными словами, в NRTA варлок, играющий без боевого стека ведьм, будет иметь примерно на 15 тысяч жира меньше, чем варлок в нынешней RTA.
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube


Последний раз редактировалось: Nargott (Пн Янв 23, 2017 3:35), всего редактировалось 5 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Sithis
Fairy DragonFairy Dragon



Зарегистрирован: 26.06.2015
Сообщения: 957

СообщениеДобавлено: Пн Янв 23, 2017 2:25    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Вообще, надо сказать, для меня стало очень приятно, что оказывается при подсчёте ценников на статы ранее мы руководствовались старыми ценами по юнитам/общему кол-ву голды, а не пересмотренными новыми Very Happy. Пересмотр ценовой политики в общем и в частности для Лиги принёс огромные практические плоды, т.к. стало возможным чуть ли не рукой дотянуться до стандартных статов по 2500. Очень хорошая новость и наша небольшая замечательная оплошность в упущении нюансов с ценами, которая со временем с большой вероятностью поможет сбалансировать ценники статов к 2500. Класс. Отличная новость вообще для всего сообщества РТА.

Собственно всё Нарготт подробно расписал постом выше, я лишь выражаю свои эмоции, а они очень позитивны, т.к. до ценников в 2500 рукой подать Very Happy.

P.S. Интересно то, что вполне возможно, при таком срезе кол-ва денег, прогрессии 1к в покупке лвлов может быть достаточно, это также замечательный момент, но надо думать и тестировать ещё. У Мессора же 1,5к прогрессия - это минимальный старт для покупки последующих лвлов, уверен на 99%.
_________________
Стримы:
https://www.twitch.tv/2sithis
https://www.youtube.com/c/Sithiss
https://goodgame.ru/channel/Sithis.


Последний раз редактировалось: Sithis (Пн Янв 23, 2017 2:44), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master



Зарегистрирован: 11.12.2010
Сообщения: 2605
Откуда: Смоленск

СообщениеДобавлено: Пн Янв 23, 2017 2:39    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Да, думаю, тогда идеально будет старт с 16 уровня, при таких ценниках:
17 = 7 тысяч
18 = 8 тысяч
19 = 9 тысяч
20 = 10 тысяч
21 = 11 тысяч
22 = 12 тысяч
и т.д.
По сути, после 17 уровня ничем не отличается от классики, кроме отсутствия верхнего потолка (но это тоже надо тестировать, возможно, что потолок-таки нужен, я бы тогда остановился на 22).
Стартовое золото +15 тысяч, т.е. 135. Этого хватит на покупку 17 уровня, 2 статов и машин с полным мясом.

Ценники артефактов, естественно, тоже надо будет пересматривать, ориентировочно на 20% ниже (кроме артефактов на ману).

По поводу изменчивой маны, напишу предложение Мостовика, чтобы не потерять:
- дополнительно к родному эффекту с 50% шансом давать от 0 до 50% дополнительной маны игроку перед боем
Очень интересное предложение!
Только я бы все-таки убрал 50% шанс, т.к. иначе добавка слабовата (а родной эффект почти вдвое слабее, чем от тайных знаний).

Ап: изменил потери от развитой катапульты (серного дождя) и от сотрясения земли с 20% до 15%, снизил число рыцарей смерти за перк "вестник Смерти" с 10 до 8.
_________________
Автор HoMM 5.5 WGE / WGT 1.23 и Асимметричных шахмат
Стрим GG
YouTube
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
GedxBlood
Fairy DragonFairy Dragon



Зарегистрирован: 14.02.2014
Сообщения: 545

СообщениеДобавлено: Пн Янв 23, 2017 14:43    Заголовок сообщения:      Ответить с цитатой

Из хорошего: вы вчера хоть и поспорили про базовые константы со мной, в итоге пришли к идее, что можно уложить статы в цены стандарта. Похвально.
Вообще половина ваших решений являются откатом назад, та же текущая прогрессия с 16 была в таком виде или почти таком версий 7-8 назад.
Аргументы, почему хаос резать НЕ стоит - наиболее спшная раса у нас лига, некры через томик хаоса болью всегда будут, их обсуждать не буду. Так вот, мостовик в свое время не просто так накручивал тиры лиге - у нее базовые приросты оч низкие, а мясо дорогое. В текущем варианте у нее реально нет "подушки безопасности" в виде мяса. Это значит, что если вы не хотите накручивать ей мясо из воздуха (не хотите), то ее стоит усилить иначе. Сохранение текущих скейлов на хаос без ослабления должно компенировать недостаток мяса.
По поводу аргумента по сп - сп покупается не только магами, и коли уж вы считаете, что атаку-защиту можно выразить в мясе - заявляю, что сп можно выразить в мясе, просто с промежуточным шагом в виде трансформации сп в урон, хп или контроль. В любом случае, сп покупают не только маги - при нехватке маны воины будут докупать сп, т.к. долго висящие касты будут выгодней, чем +20 маны, чтобы перевесить 2 из них.
Как итог - не стоит думать, что сп какой-то особый стат, 3 месяца назад мне то же самое говорили про знание, что оно критически отличается от остальных и может быть дешевле. Нет. Каждый стат выполняет ровно свою роль и роляет приблизительно сопоставимо с остальными. И да, аргумент "атаку-защиту выразишь мясом, сп - нет" не сработает еще и потому, что иногда я уже имею все необходимые стеки и докупить мяса мне даст в разы меньше эффекта, чем +4 атаки, например. Пример - эльфораш типичный без дубов. Я могу довыкупать друлей или дубов, но нахрена они нужны, если я могу задампить те же деньги в атаку? Няужо вы считаете, что +4 атаки можно выразить для раша в виде выкупа дубов? Ответ очевиден - ценность стата для билда определяется билдом и в каждом случае, читай каждый стат в определенном билде может быть незаменим. Так что не скатывайтесь в крайности.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Форум Лиги Героев — HeroesLeague Forum -> Half-RTA, WGE Часовой пояс: GMT + 4
На страницу 1, 2, 3 ... 17, 18, 19  След.
Страница 1 из 19

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group