Вопрос во многом аналогичен вопросу об ауре лидерства и все так же тонок/неоднозначен.
Аура на +1 инициативы - посредственная ситуативная аура, которая оказывает существенное влияние на первый ход юнитов, однако в дальнейшем ее роль резко падает, если юниты начинают двигаться (эффект "какого черта абилка не сработала, что за вата").
Аура на +2 - достаточно сильная аура, которая способна менять расклады уже по ходу сражения, на уровне "подвел ауру - обогнал по шкале". В этом плане +1 отыгрывает далеко не всегда (более рандомно и ситуативно). Однако, минус этой ауры в том, что она слишком сильно влияет на стартовый ход - юниты, которые задумывались медленными, перестают быть таковыми, резво под аурой обгоняя по шкале принципиально более быстрых юнитов с +2 разницы. Если бы не этот момент, превосходство ауры на +2 было бы очевидным.
В прошлом WGE аура была на +2, так что обе ауры (+1 и +2) я попробовал на практике.
P.S. Если в течение боя не аура подводится под нужного юнита, а юнит подходит под ауру (либо аура подводится под только что походившего юнита), то разгон идет существенно сильнее, т.к. за полный ход даже бонуса в +1 достаточно для обгона 1-2 отрядов по шкале.
Аура активности (от вожаков)
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Отдал голос за +2 инициативы. Во-первых, про эту ауру точно нельзя сказать, что она фуфло (она гарантированно отыгрывает, в отличие от +1). Важно поддерживать концепцию сильных, а не ватных абилок. Во-вторых, на начало боя приходится лишь 20% времени, лучше пусть аура будет слишком хорошо работать в этот короткий промежуток, чем слишком плохо - в оставшиеся 80% времени. Тем более, что в WGE нет массового добегания за первый ход. Ну и наконец, соразмерность с аурой лидерства, если там +5 морали, то здесь смешно давать какие-то +1 инициативы.
Конкретно для NRTA (и для оригинала), где у существ слишком высокие скорости, лучше подойдет +1, именно из-за того, чтобы не усиливать рашевые страты.
Конкретно для NRTA (и для оригинала), где у существ слишком высокие скорости, лучше подойдет +1, именно из-за того, чтобы не усиливать рашевые страты.