Особенности игры на случайных картах

Если вас что-то интересует по Героям 3, то вам сюда
Классические версии HoMM3: RoE, AB, SoD
Аватара пользователя
Alan Prost
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 794
Зарегистрирован: 16 сен 2002, 18:43
Откуда: Russia, Krasnodar
Контактная информация:

14 май 2003, 18:26Сообщение

Открываю новую тему дабы привлечь к ней всеобщее внимание. Всего лишь 3 месяца отделяют нас от чемпионата СНГ и мне, естественно, хотелось бы чтобы Лига выступила на этом чемпионате достойно. Итак, на сегодняшний день от нашей Лиги в финал соревнований уже попали первые четверо из Краснодарского отборочного турнира:
KobRa
Lord Dim
mystic

Формально, Хаос тоже стал членом Лиги. И он тоже в финале. Но считать лидера Хаослиги своим подопечным - как-то неправильно :)

Делюсь только самыми первыми своими наблюдениями и соображениями, так как опыта игры на случайных картах особого нет, а уж турнирного и подавно. Больше же я надеюсь на то, что к теме активно подключатся Антал, Лорд Дим, Кобра, дядя Федор, Фламинго, Матрософф. То есть те, кто уже попробовал с чем едят случайные ХЛ-карты по правилам Хаослиги.

Необходимо уточнить, что речь идет не о случайных картах вообще, а о случайных картах по правилам Хаослиги - далее - Хаоскарты. Такими картами называются карты - ХЛ с подземельем. Игроков-людей - 2, игроков-компов - 6, команд нет, воды нет, монстры стронг. То есть генерить карту нужно выставив - ХЛ, 2,0,6,0, без воды, монстры стронг. Уровень сложности - 200%.


При всей случайности генерирования Хаоскарт - говорить о действительно случайных картах, увы, не приходится. Количество типов карт (темплейтов) - ограничено. Зная особенности темплейтов - вы уже вчерне знаете, что вас может ожидать на такой карте. Таким образом, только при первом впечатлении они выглядят случайными. С опытом игры на таких картах всё больше убеждаешься, что они мало чем отличаются от фиксированных карт.

Следовательно, нашей задачей является разложить в оставшееся время по косточкам эти темплейты, обобщить соображения по стратегии игры. И придти к финалу чемпионата во всеоружии.

Общие особенности всех без исключения темплейтов:
1. Наличие ящиков пандор;
2. Наличие консерваторий гриффонов (консерв);
3. Наличие ульев змиев (вивернятен);
4. Наличие утопий драконов.

Такое богатство выбора предопределяет стратегию самой игры на Хаоскартах. Те общие выводы, рецепты и рекомендации, справедливые для Героев в целом и для турнирных карт в частности - становятся либо в корне не верными, либо просто не работающими на Хаос картах.

Сначала я хотел бы остановиться на том, за какую расу предпочтительнее играть. Это необходимо для правильно проводимой процедуры "чёркания". Выставлю силу рас в порядке собственного понимания игры на Хаоскартах:

1. Некрополис
.......
.......
.......
где-нибудь 5 или 6 место, ну пусть будет пятое ;)
5. Рампарт
(Шутка, но я хотел тем самым оттенить громаднейшее преимущество некрополиса на Хаоскартах перед другими расами)
Итак,
2. Рампарт
3. Кастл
4. Данжеон
5. Тауэр
6. Болото
7. Инферно
8. Стронголд

1. Некрополис
Почему так? Почему медленный (по скорости войск) и самый дорогой по деньгам некрополис вдруг стал безоговорочным лидером? Да очень просто. Карта просто кишит ордами и сотнями монстров первого уровня - а это бесплатное рекрутирование этих самых монстров в виде скелетов. Стартовый герой - очевидно Галтран. Обычно респ генерится на некросовской земле (кроме Митинга в Музгобе) и имея под предводительством Галтрана скелетов с 6-й скоростью - без потерь прошибаются любые топтальщики, заначки гномов соткой скелетов выносятся на раз - и это всё вопросы первой недели (крайне редко Галтран генерится с одним слотом скелетов. А уж если пришло три слота скелетов, то меньше 60 скелетин на первый день у вас не будет :). К 3-й неделе уже можно иметь 1К скелетов.
Далее. У некрополиса высока вероятность выпадения денежных героев - целых два, Септиенки-школяра. Основное оружие некросов на Хаос-картах - скелеты и вампиры. При таком раскладе - медленный и дорогой некрополис - враз становится быстрым и дешевым :) А на что тратить гроши? На постройки черных рыцарей и драконов? Да они на фиг не нужны - разве что ради баловства :) Некрополис при любых темплейтах очень неприхотлив. Нужны только дрова и камни на первой неделе - так как кроме вампиров, гильдии 1-го уровня - ничего особого и не нужно строить :) А найти 10 гемсов и кристаллов на апгрейд вампиров - не есть проблема на Хаоскартах. Магических садиков, как правило, пруд пруди (генерились карты, когда на средненьком по территории респе видел до 12 магических садиков), а гномниц - так это же любимое занятие Галтрана на первой неделе - и экспа, и новобранцы в армию и денежка на вспомогательных героев (должен же кто-то обегать эти самые магические садики :) ). С серой для личей - тоже проблем не бывает. Много медузниц и Нагабанков - для быстрых скелетов это только лишняя экспа Галтрану на первой неделе. Хотя отстройка личей - это скорее баловство, когда некуда девать деньги :) Надо правда признать, что играя за Галтрана постоянно находишься в состоянии бюджетного профицита ;)
Что получается? Получается, что на первой неделе Галтран прокачивается уже до 5-8 уровня, имеет пару сотен скелетов, снает слоу и хаст (куча шрайнов 1-2-3 уровней), мабуть и анимейт дед. УСЁ!!!! Приплыли. Дальше его не остановить. Он прошибает любые проходы и танком прёт по карте. Рано или поздно (скорее рано) он надыбает пандорку с магией 5-го уровня или всей магией воздуха.
Очевидно, что Галтран и не собирается отсиживаться на собственном респе 1-ю, 2-ю, 3-ю недели. Он уже пускается в свободное плавание на 1-й неделе. Его не сильно волнуют цепочки по передачке приросших войск. Максимум что он сделает - это пересядет потом на более быстроходных грейженных вампов, забив ими все слоты (чтобы не тратить время на дисмисс подымаемых скелетов). Сороковкой вамп-лордов с параметрами Галтрана 3-й, 4-й недели - любая утопия чистится без потерь.
Галтран и некрополис - имеют наиболее высокие шансы заполучить транспортные заклинания (полет, димдор) раньше всех рас - а это и есть конец игры ;). Именно поэтому некрополис является самым сильным замком. Гораздо более сильным, чем забаненный конфлюкс :)
В процедуре черканья - если инициатива черканья на вашей стороне - не черкайте некрополис. Вынуждайте сделать это вашего соперника.

Теперь хотелось бы чуток пофилосовствовать - кто и как вообще побеждает на Хаоскартах :) В отличие от стандартных дуэльных фиксов, когда главенствующим является прокачка героя, набор его вторскиллов и сила армии - здесь как правило побеждает тот, кто быстрее бегает, прыгает или летает. Не важно, что у соперника мощь армии вдесятеро круче. И что у него уже 10 замков против одного твоего. Карта ХЛ, и если ты по ней уже летаешь, а у соперника нет ни наручников, ни таунпортала - шансов у сильного и более развитого соперника не будет. Он легко отдаст все свои замки, будет подвержен постоянным хитэенранам и в итоге - сольет :(
Всё это напоминает старый детский анекдот :) В баре мужик демонстративно выложил на стойку свой толстый бумажник и пришпилил записку: "Попробуй возьми! Чемпион по боксу!". И был крайне удивлен, когда бумажник исчез, а на записке добавились буковки: "Попробуй догони! Чемпион по бегу!"

Рассуждения по поводу того, что кто-то раскопал 7 утопий и не получил ничего путного, за счет этого и проиграл (типа невезуха) - в пользу бедных. Особенности игры на Хаоскартах в том, чтобы ты опередил соперника в освоении утопий и пандор. Желательно начиная с тех, которые поближе к сопернику (свои всегда успеешь :) ) Поэтому ранжировка замков по их предпочтительности проведена мною в зависимости от получения высокой пробивной силы на более ранних стадиях, высокой мобильности героев (скорость бега) и, следовательно, более раннего освоения консерв, пандорр и утопий.

Поскольку Некрополис обладает самой высокой пробивной силой - он и выведен на 1-е место ввиду явного преимущества. Кроме того, он неприхотлив к ресурсам и становится самым дешевым замком :) Причем, для хитенрана или просто первого хода - некрополису не нужно беспокоиться. Ангелов в армию он заполучит по любому, да и какой смысл строить самому грейженных драконов со скоростью 14, если можно надыбать отстроенный замок у компа? И там найти для скорости и первого каста то, что душеньке угодно :) Кстати, это также к вопросу от том - строить ли у себя капитолий и расстраивать ли экономику в стартовом замке? Зачем? Ведь на карте есть кроме вас с соперником еще шесть лошков :) Не дешевле ли зацепить готовый капитолий у компа, а самому вкладывать гроши в отстройку армии и её подтягигиванию на передовую?

2.
Почему вторым выбран Рампарт? Казалось бы, что вероятность нахождения 10 кристаллов на 1-й неделе не столь велика. Значит прощайте пегасы и возможность развития замка в сторону единорогов :( Ну так они и на фиг не нужны до поры до времени :) Сила Рампарта в том, что дров и денег на эльфов можно насобирать даже на самом бедненьком респе. А уж под предводительством экспертноарчеровского Кирря-скорохода - даже двадцатка грейженных эльфов под прикрышкой кентавров или дендров - это просто чума! И сразу же стоит оговориться :) Если уж выбран Рампарт - то стартовым должен быть Киррь. Хотя шансы появления Кирря в таверне и высоки при выборе иного стартового героя - но прочтите внимательно описание встречи Мистик-Мелькор :) Станет понятно, что Мистик впредь, играя за Рампарт, больше рисковать так не станет :)
Итак - достоинства Рампарта на Хаоскартах:
2.1. Высокая мобильность героя (Кирря) - это и быстрая раскачка героя и быстрое освоение территории :)
2.2. Неприхотливость к ресурсам при получении высокой пробивной силы уже на первой неделе. 7 эльфов и сороковка кентавров берут любую могилку на 2-3-й дни почти без потерь! 21 грейженный эльф и полсотни кентавров - с 8-го дня лупят толпы монстров-ходоков 4-5 уровней. А ежели экспертный слоу уже имеется - то можно пробивать уже и орды и сотни. И уже можно вскрывать консервы о 100-200 гриффонов (при экспертном слоу).
2.3. Наличие прекрасного выбора родных героев, которые могут появиться в таверне. Это и Енова (деньги + адв. арчери) и Ивор (может принести с собой 12 эльфов на 1-й день :) Но может и не принести, но точно будет без гномов и, значит, побежит уже в первый день в поисках сундуков и золота - очень шустро :) ) и Мефалка (чем не герой второго эшелона? ) и Торгрим и Корониус (школяр нужен всегда!!!!) и Алагар (чем плоха ледяная молния в книжке, особенно если строить 2-й этаж магии не входит в ваши планы, так как постановка драконов в стартовом замке откладывается до лучших времен :) ) и Эллезар.
2.4. Что немаловажно! Как правило, респ за рампарт генерится очень богатым. Обилие водяных мельниц и магических садиков, куча халявных сундуков и почти всегда - конюшня на родном респе!

Именно поэтому я бы поставил Рампарт на 2-е место!

3.
Все же кастл, а не данжеон.
У кастла всегда хороший и богатый респ. Даже на бедненьких по халявным сундукам и ресурсам темплейтах типа 8ММ6, 8ХМ8 или 6LM10, кастл, если он не сгенерился в центре карты - имеет очень отожранный респ.
Если повезет, то на темплейтах типа Ring или 6ХМ12 можно поставить ангелов на 1-й неделе. Бывали случаи, что и с кастлом :) (Правда надо отметить, что игроки, как правило, договариваются рестартить при выпадении Ringа). Но уж если слабовато с ресурсами на отсройку монахов и ангелов, то уж 35 дровишек насобирать на 1-й неделе не сложно. А это означает, что уж лошадок то на 1-й недельке поставить очень и очень вероятно! И чаще - с цитаделью! А уж наличие 4-х 5-ти грейженных (как правило, внешняя конюшня на респе кастла имеется!) кавалеристов (чемпионов) на 8-й день - это и скорость и высокая пробивная сила! Кстати, я бы сильно еще задумался что лучше? Поставить на 7-й день любой ценой ангелов и остаться на 8-й день без денег, без войск, без префектуры - или поставить лошадок и иметь прорву бабок на выкуп войск.
Очевидно, что стартовым героем выгодна Кейтлин. Интеллект и мудрость, но, прежде всего - не лишние на импоссибле 350 монеток ;) Да и лечение в книжке - при пересадке на чемпионов - очень даже кстати :) При отсутствии школяров среди собственных героев и при уходе в отстройку лошадей - часто не до отстройки гильдии. А посещать магические шрайны самой Кейтлин на первой недельке, как правило, некогда :) Вот и наличие лечения для толстых лошадок - только увеличивает пробивную силу кастла :)
Достоинства кастла
3.1. Неприхотливость к ресурсности респа, хотя, как правило, респ генерится очень богатым.
3.2. Высокая пробивная способность в начале игры за счет стрелков и пикменов (уж с монстрами то 1-го уровня они справляются :) Да и в последующем - после апгрейда до стрелков - они хоть и не эльфы, но под предводительством героя второго эшелона со знанием стрельбы (Валеска, Оррин) - они мало уступают в пробивной способности эльфам. Ну а главная сила - чемпионы на 8-й день! Это и мобильность (поэтому медленных пикменов и стрелков лучше пока к чемпам не брать. Всё же Кейтлин - это не Киррь и не Гуннар со всякими Дессами ;) ) и жирное мясо, которое трудно повалить летунами и стрелками :)
3.3. Возможность грейдить консервных ангелов в собственном замке.
3.4. Наличие 5-20 архангелов (по числу и качеству разведанных к этому моменту консерв) к 4-й неделе - позволяет брать утопии на 4-1 неделе - резко развивая параметры пахана и увеличивая вероятность обнаружения книги воздуха, шляпки оракула. Во где потом проявляется наличие интеллекта у Кейтлин :) Мобильный Киррь или Гуннар пр наличии магии 5-го уровня - толком пока на 4-5-й недельках и не могут ею воспользоваться :) С мозгами полный напряг - сила есть, ума не надо :(

Фуххх :( Устал я однако :) 5 часов постил и добрался только до кастла :)

Или забирайте эстафету - или ждите, пока я соберусь с силами, чтобы дописать сей труд :)
Не уверен - не обгоняй:)

SS
Crusader
Crusader
Сообщения: 38
Зарегистрирован: 30 сен 2002, 15:43

14 май 2003, 21:47Сообщение

попробовал поиграть у Хаоса. первый раз проигрался в чистую, дальше потихонечку стало получаться :)

общие наблюдения:
1. не для Отцов, обязательно надо поиграть несколько раз пусть даже и с компьютером, к Хаоскартам надо приноровится.
2. тщательно изучите правила рестарта карты, например, даже если у вас перед замком 10 кучек с золотом, но респа не нравится и нет сундука вы имеете законное право взять рестарт.
3. огромное значение имеют жилища монстров: надо стараться их максимально быстро зачистить и закупать монстров именно там - из замка всегда успеете.
4. медленные монстры: зомби, големы и пр. сносятся вчистую практически сразу. хорду големов (50 штук) убивает 20-30 практически любых лучников + 2 леталки для отвлечения.
5. не помню, может уже писали, сокровищницы гномов, нага банки, утопии - можно узнать какое количество монстров там сидит если зайти на строение, но не драться, а выйти обратно. минимальный нагабанк (по 2 наги) можно взять на первой недели, а это 2000 монет :)
6. после осмотра респы отметьте: обсерватории грифонов, нага банки, ульи. если таких строений много ОЧЕНЬ рекомендую искать героя который быстро качает землю (идеальный вариант эксперт на 5-6 уровне). такие строения будут браться минимальными войсками без потерь.

и ещё про болото:
судя по тому, что я видел на московских турнирах, весьма популярный замок.
стартовый герой Брон (приходит до 7 крокодилов, ОЧЕНЬ часто сразу получает землю, и весьма часто логистику).
на первой же неделе отстраиваются виверны (весьма дешевые). за счет ульев количество вивернов, обычно, растет очень быстро.
мухи (3 уровень) имеют большую скорость (13), что часто обеспечивает возможность быстрого хит&рана или первый ход.
магия развивается за счет соседних замков, тем более что на первой-второй неделе ничего кроме первого-второго уровня отстроить в родном замке обычно и не получается.
к тому же замок достаточно дешевый и не требовательный к ресурсам.
так что не уверен, что на Хаоскартах он стоит в рейтинге так низко.

Аватара пользователя
Melkor
Archangel
Archangel
Сообщения: 459
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 10:43
Контактная информация:

15 май 2003, 07:49Сообщение

Болото мне явно симпатичнее Тауэра. Болотный замок мобильнее если не брать лучников. Вредные стрекозы - гуд. Виверны обеспечивают основную боевую мощь (летающую и быстроходную). А для быстрого старта это очень хорошо. А минусом Тауэра является очень плохая генерация (из того что я видел на турнире). Хаосу удалось победить играя за Тауэр, но генерил карту щепетильно

Аватара пользователя
Antal
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 532
Зарегистрирован: 16 сен 2002, 18:59
Откуда: S.Petersburg
Контактная информация:

15 май 2003, 10:06Сообщение

. минимальный нагабанк (по 2 наги) можно взять на первой недели, а это 2000 монет
а у меня на компе по 4000 дают :wink:
with best regards Antal

Horn
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

16 май 2003, 16:05Сообщение

Alan Prost писал(а):1. Некрополис
Плюс к сказанному у героев-некров наилучшие шансы на получение магии земли.
Именно поэтому некрополис является самым сильным замком. Гораздо более сильным, чем забаненный конфлюкс :)
Знаешь, Гриндан со спрайтами в начале будет покруче Гальтрана со скелетами. Только первая неделя при этом будет играться часа 3-4. :) Но сильного преимущества перед некрополисом на XL не будет, согласен. Поэтому я бы предложил Хаосу подумать о возвращении конфлакса в игру. А грейдить пиксей можно и запретить. :wink:
В процедуре черканья - если инициатива черканья на вашей стороне -
То есть когда первым чиркает соперник, я правильно понял?
Поэтому ранжировка замков по их предпочтительности проведена мною в зависимости от получения высокой пробивной силы на более ранних стадиях, высокой мобильности героев (скорость бега) и, следовательно, более раннего освоения консерв, пандорр и утопий.
По-моему, наиболее важный критерий при выборе замков - это ресурсонасыщенность респа, которая, как было верно подмечено, случайная, да не очень. 8) И вот эту статистику и надо считать для играемых темплейтов тем, кто хочет добиться успеха в Хаослиге.
Если ранжировать без учета этой составляющей (я почти не играл по данным правилам и оценивать ее не берусь), то я бы переставил в твоей расстановке варваров и инферно - первые все же могут сыграть на быстрой постройке бегемотов, плюс Десса (Гундула, Крэг Хэк), а что делать жителям ада? Чтобы заниматься демонологией, надо иметь питлордов и "мясо", то есть тут, в отличие от некромантии, с первой недели не начнешь...
2.3. Наличие прекрасного выбора родных героев, которые могут появиться в таверне.
Неплохой, но хуже, чем у конфлакса, тауэра, данжена. Когда мы с тобой рестартовали, мне все время лез в таверну спец по гномам, а Кирре порой оказывался всего с 12-15 кентаврами. 8)
Фуххх :( Устал я однако :) 5 часов постил и добрался только до кастла :)
Зато потом сможешь книжку издать. :D

Все же не стОит ИМХО зацикливаться на рэндоме. Как ты и сам отметил, особого разнообразия стратегий игра на Хаоскартах не предполагает. :) Уверен, что игры на фиксах могут быть на порядок интереснее, не говоря уже о балансе. Все упирается в недостаток хороших фиксированных карт. :( Надо как-то стимулировать их создание - конкурс объявить, что ли? А то получается, что половина (если не больше) карт, на которых проходят турниры Лиги, предназначена для мультиплеера, а нужны интересные синглы. С другой стороны, для очных турниров карт вроде бы много, но большинство из них достаточно однообразны, шедевров вроде LoM'а и Guardians почти нет. Есть карты с интересными идеями (Locked Undeground, Danger Zone), только их надо балансировать и "доводить до ума". Кто этим займется, где новые Берловы и Мишели? С другой стороны, оно и понятно, играть-то для большинства интереснее, чем рисовать карты. :(
Hу все, пока. Horn.

Аватара пользователя
Alan Prost
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 794
Зарегистрирован: 16 сен 2002, 18:43
Откуда: Russia, Krasnodar
Контактная информация:

16 май 2003, 16:13Сообщение

Продолжу свои наблюдения :)

4.
Всё же Данжеон. Не тауэр, не болото - а темница :) Логистики рулят - только и всего :). Вообще то темнице редко генерится играбельный респ - во всяком случае то, что я видел на турнире или генерил сам (более 500 различных карт) - респ для темницы просто отвратительный :(
Посудите сами.
Если в подземелье - то от замка пошли "спирали" и нет возможности разбежаться героями в поисках халявного добра. А это значит, что каждый вновь выкупленный новобранец будет тупо бежать по "выжженой земле" и толк от него наступит только через несколько дней. А стартовый пахан вынужден первые дни заниматься самостоятельно сбором ресурсов. Ибо у темницы не так хорошо с развитием замка на войска как у кастла, рампарта и прочих (где кроме дров и руды ничего особо и не нужно) :( Пока не поставишь глаз - приходится воевать только троглами и негрейженными гарпиями. А на глаз - хошь не хошь а 4 разных ресурса вынь да положь!
А если замок сгенерился на дневной поверхности - то нет бонуса родной землицы у троглов :( И тогда эти, в общем то неплохие вояки .... Короче, даже гномы могут быть пошустрее с учетом приходящей к ним морали через раз :( Вот и получается, что троглами и гарпиями много не напрошибаешь, а значит и не разовьешься :( Неоднократно был свидетелем ситуации, когда первая неделя заканчивалась для темницы печально :( Глаза поставлены не были, а Гуннар был 1-го уровня на 8-й день :(
Почему Гуннар? Почему не Шакти?
:) Ну может это я такой везунчик? Всегда, когда играю сам за Данжеон взяв Шакти - Гуннар выкупается соперником :( А значит прощай тот темп, ради которого и выбиралась темница для игры :( Иными словами, при всей потрясающей стартовой пробивной силе Шакти при игре за темницу - всё же я рекомендовал бы не рисковать и сразу же взять Гуннара.
Гуннар - объективно слабее Кирря. Посудите сами - Киррь с 1-го дня бегает на 6-й скорости, а Гуннар вынужден просто плестись всю первую неделю с троглами - а это на пару клеточек меньше каждый божий день! Это значит медленнее развитие самого героя. Именно поэтому сильнейший в общем то замок поставлен мною только на 4-е место на Хаоскартах. Кроме того темница существенно дороже и кастла и рампарта. Грейженный эльф стоит 225 монет, а негрейженный глаз - 250! И у темничных героев отсутствует стрельба, что при 2-х стреляющих юнитах......... А развивать стрельбу на старте - глупо. Нужно ловить как можно скорее землю.
Достоинства темницы описывать нет смысла - они очевидны, поэтому остановлюсь на недостатках, опустивших этот замок (мой любимый, кстати :) ) в моей системе иерархии аж на 4-е место :(
4.1. Отсутствие возможности разбежаться героями в разные стороны для быстрого сбора ресурсов;
4.2. Необходимость сбора всех 4-х видов ресурсов для дальнейшего развития замка на войска и ресурсоемкость в постановке юнитов 5-6 уровней. Даже поставить минотавров часто проблематично из-за отсутствия магических садиков в подземелье (гемсы);
4.3. Бедноватый респ;
4.4. Дороговизна построек и скупки войск.

5.
Уже появилось недоумение - почему нетребовательное к ресурсам "болото" поставлено мною ниже тауэра. Мне тоже нравится играть за Брона, но истина - дороже :)

Почему Тауер? Дело в том, что как правило для Тауэра генерится очень приличный респ. Со множеством ресурсов, защищенных несильной охраной - всего лишь толпами и ордами топтальщиков 1-2-го уровней. Набирая статистику перед турниром - у меня получалось на сгенерированных Хаоскартах в 8-ми случаях из десяти заканчивать 1-ю неделю поставленными магами и в половине случаев успевал воткнуть на 7-й день наг! Всё же наги - покруче любых других монстров 6-го уровня.
И не стоит забывать, что за тауэр играют маги и алхимики (которые покруче иного доморощенного мага другого замка). А 4 наги при магической поддерже - просто порвут 12 вивернов под управлением воина! Не говоря уже о том, что любая консерва берется нагами даже без массслоу уже на 2-й 3-й неделе - не говоря о разных прочих хранилищах.

Проще сразу начать нумеровать достоинства Тауэра

5.1. Высочайшая пробивная сила в первые дни, не требующая никаких спецресурсов. (на апгрейд гремлинов кроме 1000 монет ничего и не нужно :) ). 50-80 стартовых Мастергремлинов прикрытых горгульями (а в отдельных случаях можно подтащить и големов) - просто рвут на снегу любые орды (на сотни потребуется повозка с патронами, на которую нет пока ни темпа для отстройки кузницы ни лишних 1000 монет) ходоков и летунов 1-2 уровней.
5.2. Обилие собственных школяров и знатоков хорошей стартовой магии (стрелка, хаст - жаль у родных героев нет слоу, но может придти и чужой герой со слоу) - позволяет разбежавшемуся(мся) на старте герою(ям) уже на 2-4 дни активно использовать магическую поддержку не возвращаясь в замок для изучения магии. Стартовому пахану (очевидно Аин) - нет смысла тратить драгоценные запасы хода на обегание прорвы шрайнов 1-го уровня - любой подбиральщик пробитых Аин ресурсов - догонит её и разболтает все магические секреты.
5.3. Высокая (просто очень высокая!!!!!, подчеркиваю) вероятность изучени солидной магии 4-го уровня (чейнлайтнинг, ресуррект, метеоршауэр) на ранних стадиях игры - в конце первой, начале второй недели. Ведь Аин уже к 3-4 дню продвигает себе, как правило, мудрость до адванса и школярство до эксперта. В описанной Л. Димом турнирной партии со мной - при всей бедности респа, выпавшего моему тауэру (кроме дров камней и ртути - просто ничего не было), где магов и наг я смог поставить только на 2-й неделе, причем без цитадели (где деньги, Зин? :( ), - цепочку от Солмира я выучил уже на 5-й день!!!!! Причем Солмир не был в стартовых таверновских героях. Он пришел после выкупа Киры :) А пришли бы (обязательно) и Аламар и Демер, если бы я не слил Диму так рано :)
5.4. Высочайшая пробивная сила на 2-3 неделе за счет мощных наг и серьезной магии;
5.5. Если я еще не убедил, что за Тауэр играть перспективно - спорьте :)

Недостатки :( :
5.1. Подверженность хитэнрану на ранних стадиях игры при низкой инициативе собственных монстров (потом появятся консервированные ангелы);
5.2. Малая вероятность заполучения спеца в логистике в качестве пахана;
5.3. Всё же - ресурсоемкость на строительство войск.

Ну а в качестве стартового героя - альтернативы у Аин просто нет! Заманчиво стартовать за Риссу - со стрелкой в кармане, мистицизмом и ртутью (легче ставить магов и наг). Но Аин - это не только 350 монет в день - это 2-3 уровня для изучения сверхмощной магии и резкого опережения соперника!!!! (С 4-мя нагами на 8-й день и чайником - я бы уже ломанулся к сопернику, не отвлекаясь на консервы, пандорры и т.п.). Выбирая Аин стартовой, вероятность появления другого хорошего героя в таверне очень высока. Хорош Торосар со стрелкой и баллистой, та же Рисса, Иона.

6.
Вот мы и добрались до болота :)
Хорош, хорош замок. Дёшев, неприхотлив к ресурсам. Нужны потом только сера и ртуть (мухи, горгоны, гидры), но и не обязательно. Виверны и василиски тоже своё дело знают туго :) А при наличии халявных вивернов и возможности их прогрейдить - так и вообще чума! Сразу же начну с недостатков:
6.1. Не приди Брону 5-7 василисков - и всё :) Труба! А субъективный рестарт только один, а проход к лесопилке может защищаться толпою тех же грейженных гноллов :) и мастергремлинов ;) И рестарт объективный отпадает....... :) ;
6.2. Нет своих логистиков - приходится надеяться на чудо :) ;
6.3. Отсутствие приличных стрелков, что создает проблемы для пробивки даже тихоходов, если их сотни (Големы всех мастей, Огры и т.п.) Без потерь - не пройдешь :) А со всех - ответок единичками не наснимаешь :)

Достоинства:

6.1. Как правило - очень богатый респ. Множество могилок, что позволяет на 2-3 дни кардинально решить все финансовые проблемы, множество двеллингов собственных кричей. Я неоднократно был свидетелем отстройки даже гидр на 1-й неделе и постановки капитолия на 10-й - 11 дни. ;
6.2. Наличие Андры, что при перспективе последующего нахождения транспортной магии и всякого рода призывов элементалей - уравнивает этот замок по мобильности с Рампартом и Данжеоном. А её запас маны позволяет ей димдориться до посинения :) ;

Ну а альтернативы у Брона на старте просто нет :)

7.
Инферно - очень сложный для старта замок. Гоги и импы .... :( Ну разве что гоблины и волчары сопоставимы с ними :) . И если не удается насобирать по три ресурса (кроме кристаллов) на ифритов на первой-второй неделе - можно почти наверняка сдаваться :( А генерится респ для Инферно очень небогатым :(. Повезет еще, если генератор карт кинет Инферно на поверхность. И респ будет побогаче и разбежаться героями есть куда. А ежели в подземелье - то уже орда любых кричей 1-го уровня будет мешать вам прочищать проходы и осваивать новые территории, на которых и лежат те самые пресловутые 3 серы, 3 гемса и 3 ртути :) .
Стартовать приходится при помощи Пир - не столько из-за её логистики, сколько из-за баллисты (юмор в том, что субъективный рестарт уже израсходован, респ на 1-й взгляд ничего, но Пир пришла без баллисты и 15 бесов (а у Пир гоги появиться и не могут :) Только импы, и, если подфартит, до 4 псов) не могут прошибить даже толпу гноллов :) И нет ни дров, ни камня ни ящиков, закрываемых этими ничтожными для других замков гноллами :) )

Отдельно хотел бы остановиться на демонологии. Мне показалось, что многие рассматривают демонологию как важнейшее преимущество Инферно. И даже сознательно выбирают инферно именно ради этой самой демонологии. Считают демонологию - тем самым оружием возмездия :) - ради которого и стоит выбирать инферно.

У меня сложилось впечатленние, что зацикливание на демонологии - это просто навязчивая неудачная идея, которая чаще приводит к поражению. А так это или нет - вот и давайте подискутируем на эту тему. Чтобы - или не обольщаться демонологией и не делать на неё ставку, или наоборот, раскрыть для меня лично те богатейшие её преимущества, которые ускользнули от моего стареющего взора :)

Вот ход моих рассуждений о вредности демонологии на Хаоскартах :)

1. Всё ж демонология - это не халявная некромансия. :) Она стоит грошей :) И не малых :) Давайте посчитаем вместе :)
1 имп = 4 хита. Значит на одного демона (35 хитов) нам потребуется 9 (9*4 = 36) импов. Но один имп стоит 50 золотых и значит демон нам обойдется в 450 монет!!! А последняя котировка демонов на Лондонской бирже давала нам 250 евро за 1 тройскую унцию :) Выгодно (расчеты произведены Вексом) переплавлять в демонов только пикменов и гномов - всё остальное - себе в убыток :)
Видимо у инферно имеются какие то особые сверхдоходы, которые прошли мимо меня ;)

2. Когда мы реально сможем начать заняться демонологией? И за счет ограничения себя в чем?
Правильно, только когда поставим второй этаж гильдии и насобираем по 5 ртути и серы. Значит наши усилия на 2-й неделе (раньше - никак на импоссибле :) )сведутся к тому, что все, и пахан в том числе, вместо усиленной разведки территории и пробивания новых маршрутов будут бегать и искать 9 ртути, 9 серы, по 4 гемса и кристалла. И найдя - будут радостно кричать и звать пахана, чтобы он смог пробить охрану. Может я и утрирую - но зацикливание на подобных вещах так или иначе заставляют топтаться на месте в ущерб развитию Героя и замка. Соперник то не одержим подобной демонической идеей :) Он планомерно в это время развивается - готовится к взятию:
- 1-й консервы;
- 1-й пандорры;
- 1-й утопии.

3. Кто будет заниматься демонологией? Вспомогательные герои 1-го уровня? Ну не смешите :) По 2-3 демона за бой на монстрах первого уровня они подымут. Но остальное им не очень по зубам. При этом вспомогательные герои будут разобщены - каждый будет бегать в самые захолустные уголки карты в поисках монстров "по зубам". И на каждого поднятого демона будет тратиться по 5 дней пути :) Координация Героев невольно нарушается - цепочки разорваны.
Всё же я надеюсь, что не пахан будет варить демонов :) Не пахан будет тыркаться по "задворкам великой империи" в поисках новых демонов.

4. А если заниматься демонологией "при случае" на маршруте главного движения пахана - то много демонов и не насобираешь :) Ну не будет же пахан таскать с собой медленных гогов и чертей (а грейдить их для скорости передвижения - это значит сделать демонов еще более дорогими). А разменивать ифритов на демонов :) Или адских отродий?
А если нет сотни демонов - то это и не сила :) Так же как и сотня скелетов в некросовской армии - это только тормоз :)

Вот и пришел я для себя к серьезному выводу, что заниматься демонологией на Хаоскартах - это прямой путь к поражению!

Прочтите внимательнее отчет партии мистик (он настаивал писать его ник с маленькой буквы ;) ) - Дилвиш . У Мистика всё было плохо на старте. Дилвиш его очень сильно опережал в развитии. Ещё бы! Я наблюдал за их партией. У Дилвиша сгенерился чудеснейший для Инферно респ, позволивший ему поставить ифритов на 1-й неделе с цитаделью!!!!! На 3-й неделе он захватил комповский Тауэр с отстроенными и !!!!! отгрейженными Титанами.
А догадываетесь почему потом Дилвиш проиграл? Он не стал развивать свое преимущество и в деньгах и развитии Героя. Он стал заниматься демонологией :)
Обратите внимание - первые три недели он играл очень напористо и целеустремленно! И фортуна (хотя, при чем тут фортуна?) его возблагодарила подарив ему массу вкусностей по дороге и отсроенний замок на закуску. Так это потому, что к этому времени еще не было грейженных питов :) А как только они появились - началось топтание на месте по набору пресловутой двухсотки демонов :) В ущерб развитию :) И эту паузу мистик очень достойно использовал! Успел накопить вивернов и поднять параметры Героя!

И потом, не надо забывать, что даже на ХЛ карте - чаше всего развязка наступает на 5-6 неделе. И время необходимо тратить очень экономно и разумно :) И зацикливание на любой навязчивой идее - "черевато" :)


8.
Про любимый и уважаемый мною Стронхолд - даже писать особо нечего :(
Брать Гурниссона стартовым? Он то со своею пушкой и парой убегающих от монстров волков прошибет любых монстров 1-го уровня и надыбает таки нужные камни для отсройки рухов. А если повезет, то может успеть на первой неделе найти и 10-к кристаллов. Но если брать Гурниссона - можно остаться без Дессы :( А ради чего тогда выбирался этот замок?
А если брать Дессу - то с дохляками гоблинами можно вообще не набрать нужных ресурсов - а респ для Стронголда генерится не очень удачным :( Халявы - раз два и обчелся, а стартовая пробивная способность Стрнголда - увы :( А если нет Рухов на 1-й неделе - это для варваров крах!

Жду от специалистов описания особенностей темплейтов.
И еще - может кто набрал уже статистику в каких парах замков и при каких сочетаниях цветов (красный, синий) какой темплейт генерится преимущественно? Это тоже очень важно знать и понимать. Полагаю, что для Хаоса и ко - этот лист книги давным давно стал открытым. Но наивно предполагать, что они захотят поделиться этими знаниями :)

Напрмер, у меня при генерировании как Рампарт vs Подвал, так Подвал vs Рампарт в 50% случаев генерится Митинг в Музгобе - что для Гуннара не просто смертельно, а очень смертельно! Ведь кроме дров и камней на этом темплейте мало что есть из ресурсов. А когда их надыбаешь для постановки хотя бы глаз - недельке на 2-й - Гуннару можно будет мылить веревку :)
Не уверен - не обгоняй:)

Аватара пользователя
Antal
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 532
Зарегистрирован: 16 сен 2002, 18:59
Откуда: S.Petersburg
Контактная информация:

16 май 2003, 16:47Сообщение

Короткие мысли :
1. Генерация карт зависит от компьютера, от того сколько раз запускались герои на нем и тд.
Счетчик работает по-разному, что не удивительно. 8)
2. У данжеоновских и болотных героев высока вероятность на логистику. Так что не стоит так уж плакать насчет ее. :wink:
3. Респ у данжеона обычно хорош двеллингами . Что в купе с порталом призыва и есть основной бонус данжеона.
4. Насчет троглодитов , это ты зря. Даже не на родной местности в умелых ! руках с 80-100 троглами не сравнится ни один замок (особенно если еще и Шакти управляет)
5. Опять же глазья. Конечно они подороже ельфов и ресурсы проблема еще та. Но ведь у них и хитов поболее будет. И "ручками" они нехило бьются.
6. Замок отнюдь не самый дорогой.
with best regards Antal

Аватара пользователя
Alan Prost
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 794
Зарегистрирован: 16 сен 2002, 18:43
Откуда: Russia, Krasnodar
Контактная информация:

16 май 2003, 17:09Сообщение

Horn писал(а): ......
Все же не стОит ИМХО зацикливаться на рэндоме. Как ты и сам отметил, особого разнообразия стратегий игра на Хаоскартах не предполагает. :) Уверен, что игры на фиксах могут быть на порядок интереснее, не говоря уже о балансе. Все упирается в недостаток хороших фиксированных карт. :( Надо как-то стимулировать их создание - конкурс объявить, что ли?
.......
:) Внимательнее прочтите преамбулу к началу темы :) Я и не собираюсь зацикливаться на рендоме :) Но уж если мы подключились к анонсированному чемпионату СНГ, то и нужно сейчас сконцентрироваться на Хаоскартах. На предстоящие 3 месяца :) А потом и тему можно будет закрыть, так как ни моя позиция, ни позиция Антала в отношении фиксированных сбалансированных карт не изменилась :)

А карты - будем только приветствовать их разработку. Всею мощью нашей Лиги! Умел бы сам рисовать - давно бы уже начал это делать :) Но с фантазией у меня плохо :) Вернее - с фантазией было бы хорошо ;) А вот без фантазии - действительно плохо :(
Не уверен - не обгоняй:)

Аватара пользователя
Sir_BEL
Champion
Champion
Сообщения: 141
Зарегистрирован: 31 окт 2002, 03:03
Откуда: Ukraine, Lugansk
Контактная информация:

16 май 2003, 19:40Сообщение

ну до 5 пункта я согласен) а на счет того что болото лучше инферно или тем более лучше Бегимотов я просто не согласен) вероятность постойки бегимотов на 1 недели с кастлом где-то процентов 40-50) а на 2 недели имея 3 бегимота можно практически разорвать любую толпу) также инферно имея 6 джинов тоже можно много сделать а имея 1 дьявола мжно просто всех юнитов со скоростью 3 или 4 или масс слоу лошить не смотря даже скока их)Я считаю что болото рулит тока из-за гидр бычков и виверн(потому-что их можно в деревьях насобирать) а если ими играть очень сложно пока нет гидр) вообще гидра это странное сушество которое бьет без сдачи и его никто не бьет это просто не честно что комп настока тупой что их не атакует) мне лично оченьнравится играть бегимотами с Дессой) я считаю что их неоправданно опустили они уж точно лучше инферно и болота)
-•*```*•-.,_,,.-•*```*•-.,_ _,,.-•*```*•-.

Аватара пользователя
Sleepwalker
Champion
Champion
Сообщения: 145
Зарегистрирован: 15 фев 2003, 02:21
Откуда: Воронеж

16 май 2003, 21:33Сообщение

на счет слабость инферна не совсем согласен с Аланом.
пример: 3 тур 8 ТФ. около замка собиралка с дьяволами!!!! (не говоря про другие), множество халявных ресурсов под боком, и недалеко замок с ангелочками.
незнаю как в Хаосовских рандомах, а у меня нередко генерится много различных собиралок с инферновскими войсками, даже если самого инферна на карте нету.
а демонологией никогда не занимался - некогда. вооот......

насчет варварского замка Sir_BEL'ом не согласен.
пробивная сила в начале не очень, бегемотов не построил - проиграл.
резковат переход от слабых войск к сильным (орки-огры).
принципиальность - это та же честность, только себе на выгоду
колобок

Аватара пользователя
Alan Prost
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 794
Зарегистрирован: 16 сен 2002, 18:43
Откуда: Russia, Krasnodar
Контактная информация:

17 май 2003, 12:25Сообщение

Sir_BEL писал(а):ну до 5 пункта я согласен) а на счет того что болото лучше инферно или тем более лучше Бегимотов я просто не согласен) вероятность постойки бегимотов на 1 недели с кастлом где-то процентов 40-50) а на 2 недели имея 3 бегимота можно практически разорвать любую толпу)
Это ты про какие карты ведешь речь? Я то рассуждаю о т.н. Хаоскартах :) У варваров неплохой респ генерится только на темплейте Ring (впрочем как и у всех других рас). Но дело в том, что игроки как правило договариваются рестартить Ring - так как эта карта очень открытая и вероятность стычки на 1-2 неделе очень высока. А это значит, что выиграет не тот, кто лучше играет, а тот, кому больше подфартило со стартовыми героями и армиями :)
На всех же других темплейтах - проблема поставить на первой неделе хотя бы рухов без цитадели :) А ты прямо на мишек с кастлом замахиваешься :) Да если бы в 50% случаев на Хаоскартах мишки бы ставились с кастлом - Стронголд был бы поставлен мною на 1-е место и некросы бы отдыхали :) Ведь Десса о 3 мишках и 9 рухах на второй неделе прибегала бы к любому и .............
также инферно имея 6 джинов тоже можно много сделать а имея 1 дьявола мжно просто всех юнитов со скоростью 3 или 4 или масс слоу лошить не смотря даже скока их)Я считаю что болото рулит тока из-за гидр бычков и виверн(потому-что их можно в деревьях насобирать) а если ими играть очень сложно пока нет гидр) вообще гидра это странное сушество которое бьет без сдачи и его никто не бьет это просто не честно что комп настока тупой что их не атакует) мне лично оченьнравится играть бегимотами с Дессой) я считаю что их неоправданно опустили они уж точно лучше инферно и болота)
Опять же ты невнимательно прочел тематику данной ветки :) Это же у нас не школа мастерства, где мы рассуждаем о силе замков вообще (на самом деле - это глупое занятие, так как сила замка зависит от конкретной карты). Мы ведь рассуждаем об особенностях Хаоскарт :)
А про дьяволов и гидр - забудь :) К той неделе, когда ты сможешь накопить на их отсройку ресурсы - игра может уже закончиться :)
Впрочем, если ты научишься стабильно строить ифритов с кастлом на 1-й неделе а на 8-й день ещё иметь и гроши на их выкуп на Хаоскартах на любом темплейте - можешь считать себя чемпионом СНГ. А планируемый чемпионат СНГ будет проводиться за звание всего лишь вицечемпиона :)
Sleepwalker писал(а): на счет слабость инферна не совсем согласен с Аланом.
пример: 3 тур 8 ТФ. около замка собиралка с дьяволами!!!! (не говоря про другие), множество халявных ресурсов под боком, и недалеко замок с ангелочками.
незнаю как в Хаосовских рандомах, а у меня нередко генерится много различных собиралок с инферновскими войсками, даже если самого инферна на карте нету.
а демонологией никогда не занимался - некогда. вооот......
Ну что ж :) Раз на раз не приходится :) И Кастлу с Рампартом, бывает, генерятся такие респы, что не только коней или эльфов на 1-й неделе не поставить - а вообще петля :( При этом - формальных оснований для рестарта нет. И дрова и камни не перекрываются монстрами 3-го уровня или стрелками 2-го уровня (просто до них 7 дней пути :) ) и один халявный ящик (монет на 1000) в наличии :)
Я ведь подытожил результаты генерации очень большого количества карт :) А для чего по Вашему проводился турнир? Для набора статистики в том числе :) Именно поэтому я и утверждаю, что за кастл и рампарт генерятся богатейшие респы, а инферно, как правило, в пролете :(
насчет варварского замка Sir_BEL'ом не согласен.
пробивная сила в начале не очень, бегемотов не построил - проиграл.
резковат переход от слабых войск к сильным (орки-огры).
О том и речь :) При генерации Стронхолда - обычно вместо халявных костров, кучек золота и ресурсов - генерится куча скелетов :) В них можно найти и сапоги и перчатки и крутые артефакты (не выше 2-го уровня). Но там не найти камней, а самое смешное, что как правило эти скелеты пустые :( А если в стартовом замке не поставлены волки - то на рухов вы просто не насобираете камней :) Да и с деньгами будут проблемы :) Хотя, бывают редкие исключения, когда действительно ставятся мишки на первой неделе и даже с кастлом :)
Но я бы на такой мизерный шанс не ставил :) И вам не советую :) Ведь наша задача - оказать на чемпионате СНГ реальное сопротивление испытанным (более года практики и опыта) бойцам Хаослиги, а не играть в рулетку с шансами "двойного зеро" :)

Кстати. Любопытный момент на очном чемпе. КобРа начеркал себе Стронголд и начинал Дессой. Очень долго рестартили - благо постоянно находился предлог для объективного рестарта, причем не со стороны КобРы, а со стороны его соперника. Но при всех удачных для КобРы респах - было видно, что ресурсы есть и их достаточно, но ножно будет чутка подраться с монстрами первого уровня. И Кобра смекнул, что можно проиграть дебют даже при удачном респе, так как Десса просто не сможет стартовыми гоблинами выиграть 3-4 микробоя с дохляками 1-го уровня за кучку камней или пару сундучков. И он стал в последующих рестартах выбирать себе Гурниссона :)
Формально - он был прав. По правилам - выбирается только замок. А какой герой будет при рестартах - правилами не оговорено :) Но Хаос зацепился за это и заставил таки Кобру стартовать Дессой :) Жаль, что я был занят другими делами и об этом инцинденте узнал уже постфактум. Правда КобРа ту встречу выиграл :)
Не уверен - не обгоняй:)

Аватара пользователя
Sir_BEL
Champion
Champion
Сообщения: 141
Зарегистрирован: 31 окт 2002, 03:03
Откуда: Ukraine, Lugansk
Контактная информация:

17 май 2003, 20:18Сообщение

Но дело в том, что игроки как правило договариваются рестартить Ring - так как эта карта очень открытая и вероятность стычки на 1-2 неделе очень высока)
я не знал про такие правила) мы так в Луганске не играем) наверное мы далеки от правильных правил и федерация должна провести турнир в Луганске :wink: ! ( :roll: ) и еще у меня вопрос а я смогу принять участие в Чемпе СНГ? если да то что для этого надо будет где он и когда пройдет
-•*```*•-.,_,,.-•*```*•-.,_ _,,.-•*```*•-.

Аватара пользователя
Sleepwalker
Champion
Champion
Сообщения: 145
Зарегистрирован: 15 фев 2003, 02:21
Откуда: Воронеж

18 май 2003, 00:28Сообщение

Набирая статистику перед турниром - у меня получалось на сгенерированных Хаоскартах в 8-ми случаях из десяти заканчивать 1-ю неделю поставленными магами и в половине случаев успевал воткнуть на 7-й день наг! Всё же наги - покруче любых других монстров 6-го уровня.


на постройку наг надо одного только рыжья 11500, а хде его взять на 1 неделе?
принципиальность - это та же честность, только себе на выгоду
колобок

Аватара пользователя
Sleepwalker
Champion
Champion
Сообщения: 145
Зарегистрирован: 15 фев 2003, 02:21
Откуда: Воронеж

19 май 2003, 01:24Сообщение

беру свои слова по поводу наг обратно.
в 4 туре 8 ТФ построил коней на 7 дне и на восьмом их купил всех.
не ожидал, что такое вообще возможно..
принципиальность - это та же честность, только себе на выгоду
колобок

Аватара пользователя
twister
Archangel
Archangel
Сообщения: 343
Зарегистрирован: 16 фев 2003, 12:57
Откуда: Россия, Сочи
Контактная информация:

19 май 2003, 05:28Сообщение

Sleepwalker писал(а):беру свои слова по поводу наг обратно.
в 4 туре 8 ТФ построил коней на 7 дне и на восьмом их купил всех.
не ожидал, что такое вообще возможно..
Ну на лошадей нужно не сколько золото, сколько дерево... :lol:
Надеюсь, ты меня понял :)
По всем вопросам обращаться к секретутке

Ответить