Пользовательские шаблоны для генератора карт
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 3386
- Зарегистрирован: 19 окт 2002, 14:53
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Тема посвящена пользовательским шаблонам. На данный момент у нас есть только один автор таких шаблонов - Moz. Потому рассматриваем пока только эти шаблоны. Цель - сделать максимально сбалансированные шаблоны для рандома и убедить Nival Interactive в их необходимости и полезности.
!!!Так же в этой теме будет обновляться информация по Альтернативным генераторам карт
Последняя версия ИРМГ: IRMG 1.7.8 - стабильная версия.
Последние версии шаблонов для Ирмг:
https://yadi.sk/d/LKiwg-in3VbqD3
последняя версия от 09.05.2018 15:10 мск. Архив с шаблонами называется Hugetemplates_paukfix
Вот схемы шаблонов:
Схемы шаблонов
Выкладываю шаблон Корона. Помним , что он пока в разработке , так что не является официальным.
http://www.heroesleague.ru/public/homm5/IRMG/Crown.rar
Для многочисленных любителей играть карты на несколько игроков , выкладываю сюда многопользовательские шаблоны:
http://heroesleague.ru/public/homm5/IRM ... plates.rar
напоминаю, что все эти шаблоны размера - HUGE.
Мануал по использованию ИРМГ : http://ru.twitch.tv/sir_moz/b/277985915
Внимание!!!
Вот правильные настройки для создания карт при помощи ИРМГ:
1."Zones Compatibility Factor" = 1.5 - приложено много усилий чтобы выровнять генерации зон и убрать ошибки генерации. Часть этих усовершенствований коснулась уменьшения этого фактора, являющегося погрешностью генерации. Этот коэффициент можно сделать как меньше, чтобы увеличить время генераций зон, так и больше, что ухудшит их совместимость с шаблоном, поэтому оставляем 1.5
2."Monster Strength Factor" = 1.0 авторское умолчание, которое проверено тысячами игр и не стоит его менять.
3."Portal Connection Only" - выключено, ибо в нужных зонах и так предусмотрена безопасность от перепрыгиваний, поэтому привыкайте к гарнизонным проходам, которые скоро станут еще более веселыми
3."No obstacles On Map" - выключено, карты без препядствий конечно получаются меньше по размеру в два раза и ускоряют игру, но убирают нелинейность ландшафта, которая так порой привносит изюминку в игру.
4."Sigle Faction Guard" Выключено
5."Selected Faction guard only" Выключено
6."Different Faction" Включено
тут тоже не может быть двойных мнений, имхо, эти параметры скорей для разработчкиов модов, чем для турниров, поэтому именно так как я предлагаю и никак иначе.
7."Disable Intant Travel" - выключено, запрет потерял свою супер актуальность после введения ширины границ зон, что позволяет более гибко управлять прыжками, чем просто их запрет.
8."Chaos week" - выключено , ибо для турнира слишком дисбалансная вещь.
!!!Так же в этой теме будет обновляться информация по Альтернативным генераторам карт
Последняя версия ИРМГ: IRMG 1.7.8 - стабильная версия.
Последние версии шаблонов для Ирмг:
https://yadi.sk/d/LKiwg-in3VbqD3
последняя версия от 09.05.2018 15:10 мск. Архив с шаблонами называется Hugetemplates_paukfix
Вот схемы шаблонов:
Схемы шаблонов
Выкладываю шаблон Корона. Помним , что он пока в разработке , так что не является официальным.
http://www.heroesleague.ru/public/homm5/IRMG/Crown.rar
Для многочисленных любителей играть карты на несколько игроков , выкладываю сюда многопользовательские шаблоны:
http://heroesleague.ru/public/homm5/IRM ... plates.rar
напоминаю, что все эти шаблоны размера - HUGE.
Мануал по использованию ИРМГ : http://ru.twitch.tv/sir_moz/b/277985915
Внимание!!!
Вот правильные настройки для создания карт при помощи ИРМГ:
1."Zones Compatibility Factor" = 1.5 - приложено много усилий чтобы выровнять генерации зон и убрать ошибки генерации. Часть этих усовершенствований коснулась уменьшения этого фактора, являющегося погрешностью генерации. Этот коэффициент можно сделать как меньше, чтобы увеличить время генераций зон, так и больше, что ухудшит их совместимость с шаблоном, поэтому оставляем 1.5
2."Monster Strength Factor" = 1.0 авторское умолчание, которое проверено тысячами игр и не стоит его менять.
3."Portal Connection Only" - выключено, ибо в нужных зонах и так предусмотрена безопасность от перепрыгиваний, поэтому привыкайте к гарнизонным проходам, которые скоро станут еще более веселыми
3."No obstacles On Map" - выключено, карты без препядствий конечно получаются меньше по размеру в два раза и ускоряют игру, но убирают нелинейность ландшафта, которая так порой привносит изюминку в игру.
4."Sigle Faction Guard" Выключено
5."Selected Faction guard only" Выключено
6."Different Faction" Включено
тут тоже не может быть двойных мнений, имхо, эти параметры скорей для разработчкиов модов, чем для турниров, поэтому именно так как я предлагаю и никак иначе.
7."Disable Intant Travel" - выключено, запрет потерял свою супер актуальность после введения ширины границ зон, что позволяет более гибко управлять прыжками, чем просто их запрет.
8."Chaos week" - выключено , ибо для турнира слишком дисбалансная вещь.
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
Последний раз редактировалось Oxygen 2 июл 2007, 23:04, всего редактировалось 1 раз.
Не в качестве критики. Просто свои ощущения от М1.
Монстры на пробивке вроде все же чуть посильнее, чем на B3.
Есть конечно астральные. И можно конечно довольно быстро в центре пересечься. Но, все же обычно игру при желание одного из игроков - можно затянуть - заняться есть чем и не в центре а замок обычно трудно взять.(цепочки уж эти с 15-го по 20-й уровень))). Предполагаю, что большинство игр будет очень длинных и на больших уровнях.
Отсюда ощущения (может и ошибаюсь конечно), что маги (миниарты) и люди (тренинг) на этом шаблоне монстрят. Ну и конечно супернекры))
Действительно, кто играл на Тапани - ощущения в чем-то похожие, только нет эти масс родных деревень славу богу).
А вот 2-й шаблон - М3, уже на мой вкус). Хоть пока и недоизучен (первая игра идет)). Но судя по описанию - схеме, да и первым впечатлениям - вещь)). Разнообразие возможностей и наконец некая непредсказуемость. В то же время охрана пробивок простая по началу - есть где отжираться никуда не торопясь. Можно же сразу нестись неведомо куда). При этом, возможно по параллельному "коридору" несутся к Вам))
Только вот против некра если - прикиньте сразу - сможете ли Вы отразить его хитран на 4-й неделе возможно), на 5-й по любому. Дойти думаю при везение можно и на третьей, но магию развить и изучить все ж надо еще.
Ну и конечно вечнозеленная травка на старте вызывает смесь удивления и возмущения на Нивал) - это ведь не кнопочка ждать все таки... А Моз полагаю для этого потратил не больше часа?
PS. Когда эти шаблоны установлены, при выборе случайного шаблона (как на беспределе), может подцепить и эти)
Монстры на пробивке вроде все же чуть посильнее, чем на B3.
Есть конечно астральные. И можно конечно довольно быстро в центре пересечься. Но, все же обычно игру при желание одного из игроков - можно затянуть - заняться есть чем и не в центре а замок обычно трудно взять.(цепочки уж эти с 15-го по 20-й уровень))). Предполагаю, что большинство игр будет очень длинных и на больших уровнях.
Отсюда ощущения (может и ошибаюсь конечно), что маги (миниарты) и люди (тренинг) на этом шаблоне монстрят. Ну и конечно супернекры))
Действительно, кто играл на Тапани - ощущения в чем-то похожие, только нет эти масс родных деревень славу богу).
А вот 2-й шаблон - М3, уже на мой вкус). Хоть пока и недоизучен (первая игра идет)). Но судя по описанию - схеме, да и первым впечатлениям - вещь)). Разнообразие возможностей и наконец некая непредсказуемость. В то же время охрана пробивок простая по началу - есть где отжираться никуда не торопясь. Можно же сразу нестись неведомо куда). При этом, возможно по параллельному "коридору" несутся к Вам))
Только вот против некра если - прикиньте сразу - сможете ли Вы отразить его хитран на 4-й неделе возможно), на 5-й по любому. Дойти думаю при везение можно и на третьей, но магию развить и изучить все ж надо еще.
Ну и конечно вечнозеленная травка на старте вызывает смесь удивления и возмущения на Нивал) - это ведь не кнопочка ждать все таки... А Моз полагаю для этого потратил не больше часа?
PS. Когда эти шаблоны установлены, при выборе случайного шаблона (как на беспределе), может подцепить и эти)
Да, да, я тоже участвую в эксперименте. И уже сейчас есть что рассказать... но пока интересно просто поиграть.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2108
- Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
- Контактная информация:
Насчет размеров карт :
1) на м1 лучше генерить большую без или с подземкой, потому что если генерить среднюю, он ужимает зоны и получаются мало монстров но сильных
2) на м3 лучше генерить большую с подземкой ,опять же из-за той же штуки. Хоть и кажется , что карта огромная , но на самом деле встреча обычно бывает не позже начала 5ой недели ,часто вначале середине 4ой. Так что "огромность" м3 это просто иллюзия:) Хотя если игроки хотят затянуть игру , они затянут и на В3.
1) на м1 лучше генерить большую без или с подземкой, потому что если генерить среднюю, он ужимает зоны и получаются мало монстров но сильных
2) на м3 лучше генерить большую с подземкой ,опять же из-за той же штуки. Хоть и кажется , что карта огромная , но на самом деле встреча обычно бывает не позже начала 5ой недели ,часто вначале середине 4ой. Так что "огромность" м3 это просто иллюзия:) Хотя если игроки хотят затянуть игру , они затянут и на В3.
Отыграл на этом шаблоне несколько игр.
Ресурсов для быстрого старта достаточно. Однако и не слишком много. В самый раз.
Большое количество зон, сравнительно слабая охрана смежных зон, досточное количество халявы в смежных зонах - все это стимулирует активную разведку карты и игру большим количеством героев. Это хорошо, так как в этом проявляется мастерство рандомщика.
Большое количестов зон и сложная геометрия шаблона дает простор для тактических маневров.
Как подобрана сила монстров мне, в целом, понравилось.
А вот с тезисом, что это шаблон для быстрой игры я не согласен. Автор рекомендует размер карты "большая с подземельем". Это значит, что расстояния будут довольно большими. Теоретически, игру можно закончить довольно быстро, так как охрана проходов не очень сильная. Однако, на практике, все отчеты по игре на этом шаблоне, которые я видел (в том числе, мои собственные) говорят о том, что игра затягивается до третьего месяца.
Ресурсов для быстрого старта достаточно. Однако и не слишком много. В самый раз.
Большое количество зон, сравнительно слабая охрана смежных зон, досточное количество халявы в смежных зонах - все это стимулирует активную разведку карты и игру большим количеством героев. Это хорошо, так как в этом проявляется мастерство рандомщика.
Большое количестов зон и сложная геометрия шаблона дает простор для тактических маневров.
Как подобрана сила монстров мне, в целом, понравилось.
А вот с тезисом, что это шаблон для быстрой игры я не согласен. Автор рекомендует размер карты "большая с подземельем". Это значит, что расстояния будут довольно большими. Теоретически, игру можно закончить довольно быстро, так как охрана проходов не очень сильная. Однако, на практике, все отчеты по игре на этом шаблоне, которые я видел (в том числе, мои собственные) говорят о том, что игра затягивается до третьего месяца.
Еще один шаблон. На этот раз моего авторства.
Схема шаблона лежит здесь:
http://www.heroesleague.ru/show/2430/chaos.JPG
Сам шаблон доступен здесь:
http://www.heroesleague.ru/show/2429/chaos.zip
Инструкция по эксплуатации стандартная: создайте в папке data папку RMG. Создайте в папке RMG папку Templates. Распакуйте архив с шаблоном в папку Templates.
Хотелось создать насыщенный шаблон для динамичных игр. Прямо в стартовой зоне есть жилища существ 1-4 уровня, поэтому можно весьма быстро разжиться приличной армией. Это с одной стороны позволяет быстро развиваться, с другой стороны частично нивелирует преимущества машинеров и хаосников в ранней игре.
Охрана большинства проходов (кроме проходов в зоны трежери) не очень сильная, поэтому возможна ранняя встреча. С другой стороны, расположение зон и проходов таково, что без активной разведки быстро найти противника будет тяжело. Поэтому совсем уж ранний раш маловероятен.
В плане наполнения карты акцент смещен в пользу охраняемых сокровищниц. В частности, вероятно появление на карте нескольких утопий.
Больше всего вкусностей хранится в трежери (верхняя и нижняя зоны на схеме). Утопии здесь будут почти гарантировано. Кроме того, только в этих зонах возможно появление лавок артефактов. Но в эти зоны еще нужно пробиться через усиленную охрану.
Внимание! шаблон оптимизировался под следующие настройки:
Размер: «большая карта без подземелья» или «средняя карта с подземельем»
Монстры: Сильные
Уровень сложности: герой
Разумеется, можно играть и на других настройках, но я не пробовал. Думаю, если понизить уровень сложности или силу монстров, будет слишком халявный старт. Карта и так получилась достаточно богатая.
Схема шаблона лежит здесь:
http://www.heroesleague.ru/show/2430/chaos.JPG
Сам шаблон доступен здесь:
http://www.heroesleague.ru/show/2429/chaos.zip
Инструкция по эксплуатации стандартная: создайте в папке data папку RMG. Создайте в папке RMG папку Templates. Распакуйте архив с шаблоном в папку Templates.
Хотелось создать насыщенный шаблон для динамичных игр. Прямо в стартовой зоне есть жилища существ 1-4 уровня, поэтому можно весьма быстро разжиться приличной армией. Это с одной стороны позволяет быстро развиваться, с другой стороны частично нивелирует преимущества машинеров и хаосников в ранней игре.
Охрана большинства проходов (кроме проходов в зоны трежери) не очень сильная, поэтому возможна ранняя встреча. С другой стороны, расположение зон и проходов таково, что без активной разведки быстро найти противника будет тяжело. Поэтому совсем уж ранний раш маловероятен.
В плане наполнения карты акцент смещен в пользу охраняемых сокровищниц. В частности, вероятно появление на карте нескольких утопий.
Больше всего вкусностей хранится в трежери (верхняя и нижняя зоны на схеме). Утопии здесь будут почти гарантировано. Кроме того, только в этих зонах возможно появление лавок артефактов. Но в эти зоны еще нужно пробиться через усиленную охрану.
Внимание! шаблон оптимизировался под следующие настройки:
Размер: «большая карта без подземелья» или «средняя карта с подземельем»
Монстры: Сильные
Уровень сложности: герой
Разумеется, можно играть и на других настройках, но я не пробовал. Думаю, если понизить уровень сложности или силу монстров, будет слишком халявный старт. Карта и так получилась достаточно богатая.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2108
- Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
- Контактная информация:
Впечатления от шаблона Хаос ( автор Арроу):
1)Достаточно запутанная конфигурация , так что тут в полной мере проявится умение действовать эффективно кучей героев.
2) Огромная куча халявы. Плюс ОЧЕНЬ много опыта. Например зачистив всего лишь одну зону( не трежери и не зона с золотой шахтой) мой хафиз стал 19 лвл .
3) СУПЕРБОГАТЫЕ трежери. Например у меня в трежери было 3 утопы, при очень слабой охране туда.
4) достаточно высокий уровень трежерибилдингс (количество наличия сокровищниц , пирамид и утопий всяких ) не только в трежери ,но и в остальных зонах , что дает очень большой шанс , что утопу нагенерит не только в трежери.
5)Куча нычек высоколевельных существ, из-за того ,что карта по сути мелкая , то есть к врагу нужно максимум 3 прохода ( это если враг никуда не пойдет) , в 95% партий всего два не сильных прохода. Это может очень сильно повлиять на баланс.
6)НЕМЕРЯННОЕ количество халявы. Имхо нужно уменьшать, иначе игра приобретает идиотический характер.
Общая рекомедация - на этом шаблоне лучше черкать некра и совсем не играть машинистами ( по договоренности машины тоже лучше не качать) ибо шаблон устроен таким образом (и имеет не очень большой размер) , что машинисты точно и некры будут иметь НУ очень большое преимущество.
Шаблон для Очень быстрой игры. Так что любители строить стратегию и играть 1,5-2 месяца этот шаблон вам соверщенно не понравится. Я не рекомендую его играть в данном виде на турнирах.Нужна оптимизация.
1)Достаточно запутанная конфигурация , так что тут в полной мере проявится умение действовать эффективно кучей героев.
2) Огромная куча халявы. Плюс ОЧЕНЬ много опыта. Например зачистив всего лишь одну зону( не трежери и не зона с золотой шахтой) мой хафиз стал 19 лвл .
3) СУПЕРБОГАТЫЕ трежери. Например у меня в трежери было 3 утопы, при очень слабой охране туда.
4) достаточно высокий уровень трежерибилдингс (количество наличия сокровищниц , пирамид и утопий всяких ) не только в трежери ,но и в остальных зонах , что дает очень большой шанс , что утопу нагенерит не только в трежери.
5)Куча нычек высоколевельных существ, из-за того ,что карта по сути мелкая , то есть к врагу нужно максимум 3 прохода ( это если враг никуда не пойдет) , в 95% партий всего два не сильных прохода. Это может очень сильно повлиять на баланс.
6)НЕМЕРЯННОЕ количество халявы. Имхо нужно уменьшать, иначе игра приобретает идиотический характер.
Общая рекомедация - на этом шаблоне лучше черкать некра и совсем не играть машинистами ( по договоренности машины тоже лучше не качать) ибо шаблон устроен таким образом (и имеет не очень большой размер) , что машинисты точно и некры будут иметь НУ очень большое преимущество.
Шаблон для Очень быстрой игры. Так что любители строить стратегию и играть 1,5-2 месяца этот шаблон вам соверщенно не понравится. Я не рекомендую его играть в данном виде на турнирах.Нужна оптимизация.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 6063
- Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
- Откуда: Петрозаводск
- Контактная информация:
1,5 месяца - это ОЧЕНЬ долго 3-4 недели - самое тоmoz писал(а):Шаблон для Очень быстрой игры. Так что любители строить стратегию и играть 1,5-2 месяца этот шаблон вам соверщенно не понравится. Я не рекомендую его играть в данном виде на турнирах.Нужна оптимизация.
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана
moz писал(а):Впечатления от шаблона Хаос ( автор Арроу):
Шаблон для Очень быстрой игры. Так что любители строить стратегию и играть 1,5-2 месяца этот шаблон вам соверщенно не понравится. Я не рекомендую его играть в данном виде на турнирах.Нужна оптимизация.
Этот шаблон и задумывался для быстрой игры. Поэтому, если с твоей точки зрения так и получилось, то моя цель достигнута
Другое дело, что это только твое мнение и оно требует тестирования. У меня, к сожалению, сейчас почти нет времени играть, так что вся надежда на коллег. Однако отмечу, что наша игра с Ernests получилась отнюдь не быстрой. Хотя Эрни было выгодно ее не затягивать. Так что, не стоит думать, что партия закончится быстро при любом раскладе. Возможны варианты.
Под быструю игру как раз заточено увеличенное число нычек существ и чуть большее, чем обычно, количество халявы.
Шаблонов для долгой игры и так хватает. Более бедных шаблонов тоже хватает. Зачем всех под одну гребенку?
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2108
- Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
- Контактная информация:
Ну понятное дело . Если ты задумывал так, то всеок. Но все же я бы уменьшил количество халявы.И Охрану в трежери усилил минимум в два раза. Если быстрая игра ,то на кой черт трежери , если же затянется , то тут трежери будет как раз в пору.
Уменьшая халяву, удлиняем игру . А вот насчет усиления охраны в трежери, полностью поддерживаю Моза(а вдруг она удлинится ).
В игре с Деном, халявы с двух соседних респов мне хватило ровно на то, чтобы полностью отстроить замок эльфов, апргрейдить первые 3 лвла, скупить всех и напасть на четвертой неделе(танцоров и драков даже пришлось вызывать по ходу).
В игре с Деном, халявы с двух соседних респов мне хватило ровно на то, чтобы полностью отстроить замок эльфов, апргрейдить первые 3 лвла, скупить всех и напасть на четвертой неделе(танцоров и драков даже пришлось вызывать по ходу).
Еще раз повторюсь. Генерация средней с подземкой (а не большой без) очень сильно уменьшает вероятность прыжков и удлиняет игру. Если уж так не любите подземку, а хотите подольше - нужно перед игрой договориться о неприменение астральных
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2108
- Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
- Контактная информация:
Наваял еще один шаблон. Главная фишка - наличие ГО со старта , причем ГО реализована так,чтобы одновременка не отключалась рано.Плюс есть возможность как сыграть быструю игру, так и будет чем заняться в затянувшейся игре.
Схема шаблона : http://www.heroesleague.ru/show/2522/spider.jpg
Сам шаблон: http://www.heroesleague.ru/show/2521/spider.zip
Насчет размеров карты , думаю что большая без подземки или средняя с метро подойдут. В принципе средняя без метро тоже должна покатить , чтобы расстояния поменьше были
Схема шаблона : http://www.heroesleague.ru/show/2522/spider.jpg
Сам шаблон: http://www.heroesleague.ru/show/2521/spider.zip
Насчет размеров карты , думаю что большая без подземки или средняя с метро подойдут. В принципе средняя без метро тоже должна покатить , чтобы расстояния поменьше были
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2108
- Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
- Контактная информация:
В сотрудничестве с oper13, наваяли новый шаблон, для супербыстрого развития событий. Называется "Улыбка Судьбы".
Сам шаблон : http://www.heroesleague.ru/show/2565/Ulibka.rar
Схема шаблона: http://www.heroesleague.ru/show/2575/smile.JPG
пусть судьба улыбнется сильнейшему!
Сам шаблон : http://www.heroesleague.ru/show/2565/Ulibka.rar
Схема шаблона: http://www.heroesleague.ru/show/2575/smile.JPG
пусть судьба улыбнется сильнейшему!
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2108
- Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
- Контактная информация:
Итак : у народа уже начали возникать вопросы, что есть гуд.
Разжевываю
АРХИВ с шаблонами http://www.heroesleague.ru/show/2570/template.zip НУЖНО РАСПАКОВЫВАТЬ в следующую папку : c:/..../homm5/data/RMG/TEMPLATES, если у вас нет соотвествующих папок - их надо создать . То есть заходите в папку с игрой, заходите там в папку Data, внутри папки data создаете папку Rmg, в ней создаете папку Templates, вот туда уже распаковываете архив с шаблонами.
Теперь, по поводу размеров карт для каждого шаблона
1) М3 ( M3_Moz в игре) - лучше генерить большую с подземкой , именно при этом размере получается самая интересная игра. Можно попробывать среднюю с подземкой. Большую без подземки лучше не пробывать ибо при такой генерации генератор ужимает массу монстров в мелкие зоны - получается например 90 драконов в трежери.
2) Паук(Spider) - большая с метро, ибо здесь очень много зон , как и в М3 и лабиринте. Если пробовать создать меньшие размеры , то будет ужимать монстров
3) Хаос(chaos) - средняя с метро, большая без метро, можно попробывать среднюю без метро, но опять же выползет проблема с ужиманием монстров
4) Улыбка( Smile) - тут можно любой размер , начиная со средней ( имхо лучше все же с метро). Мой выбор здесь либо большая без метро, либо средняя с метро.
5) Лабиринт( Maze) - Самый лучший размер здесь - большая с подземкой. Все остальные варианты хуже по играбельности
Итог : Лабиринт ,М3, Паук - оптимальный размер - большая с подземкой, что говорит все-таки в пользу длинной игры( Но везде все же остается возможность относительно быстрой драки, так что расслабляться не надо)Тут такой большой размер из-за того что на этих шаблонах по 15 зон,поэтому если генерить среднюю с подземкой или большую без метро , то будет "ужимать монстров" Хаос - это большая без метро или средняя с метро - средний шаблон (лучше генерить их именно один их этих размеров) Улыбка - это шаблон допускающий самый мелкий размер.
Разжевываю
АРХИВ с шаблонами http://www.heroesleague.ru/show/2570/template.zip НУЖНО РАСПАКОВЫВАТЬ в следующую папку : c:/..../homm5/data/RMG/TEMPLATES, если у вас нет соотвествующих папок - их надо создать . То есть заходите в папку с игрой, заходите там в папку Data, внутри папки data создаете папку Rmg, в ней создаете папку Templates, вот туда уже распаковываете архив с шаблонами.
Теперь, по поводу размеров карт для каждого шаблона
1) М3 ( M3_Moz в игре) - лучше генерить большую с подземкой , именно при этом размере получается самая интересная игра. Можно попробывать среднюю с подземкой. Большую без подземки лучше не пробывать ибо при такой генерации генератор ужимает массу монстров в мелкие зоны - получается например 90 драконов в трежери.
2) Паук(Spider) - большая с метро, ибо здесь очень много зон , как и в М3 и лабиринте. Если пробовать создать меньшие размеры , то будет ужимать монстров
3) Хаос(chaos) - средняя с метро, большая без метро, можно попробывать среднюю без метро, но опять же выползет проблема с ужиманием монстров
4) Улыбка( Smile) - тут можно любой размер , начиная со средней ( имхо лучше все же с метро). Мой выбор здесь либо большая без метро, либо средняя с метро.
5) Лабиринт( Maze) - Самый лучший размер здесь - большая с подземкой. Все остальные варианты хуже по играбельности
Итог : Лабиринт ,М3, Паук - оптимальный размер - большая с подземкой, что говорит все-таки в пользу длинной игры( Но везде все же остается возможность относительно быстрой драки, так что расслабляться не надо)Тут такой большой размер из-за того что на этих шаблонах по 15 зон,поэтому если генерить среднюю с подземкой или большую без метро , то будет "ужимать монстров" Хаос - это большая без метро или средняя с метро - средний шаблон (лучше генерить их именно один их этих размеров) Улыбка - это шаблон допускающий самый мелкий размер.
Последний раз редактировалось moz 21 сен 2007, 20:32, всего редактировалось 1 раз.