Школа третьих Героев

Если вас что-то интересует по Героям 3, то вам сюда
Классические версии HoMM3: RoE, AB, SoD
Аватара пользователя
Alan Prost
Fairy Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 794
Зарегистрирован: 16 сен 2002, 18:43
Откуда: Russia, Krasnodar
Контактная информация:

19 ноя 2002, 19:08Сообщение

Horn писал(а):Всем привет!
Хочу описать интересный момент в моей партии с DmKonov'ым в 3 туре 5 турнира (карта GiantWar). Там у каждой из сторон есть достаточно богатое море, а быстрее второй недели к врагу не прийти никак, поэтому я с грустью наблюдал, как комп все свободно плавающее у себя почистил слабым героем и завис на острове. Что ж, не переигрывать же из-за этого... В начале 3 недели я лишил его замков, а еще через несколько дней перебил всех героев, кроме "моряка", который благополучно сдох от голода на своем острове. :) А еще через некоторое время я понял, что не имею пока заветного колечка для полного счастья (в смысле для Эликсира Жизни :) ), мест на карте, где бы оно могло лежать, почти не осталось, а то, что Эликсир собирается, я на этапе разведки проверял. Меня начинают терзать смутные сомненья... переигрываю разведку, и :!: :( :( :( -- так и есть, оно в корабле с 25 ведьмами на борту, затонувшем в его море. Что делать? Можно выловить поганца в таверне, но, судя по его войскам, корабли он не чистил. Summon Boat нигде нету, есть конечно друидка Gem, имеющая его в книжке со старта... проверяю в настройках карты -- заменено на Bless (кстати, Antal, вот тебе пример того, зачем нужна карта -- сколько бы ты это в сейве проверял? И что сказал бы, когда наконец проверил? :D ). В общем, :cry: . Начинаю думать :) -- вроде комп, оставшись без городов, должен стремиться их отобрать обратно? Ближайший к воде город стоИт пустой -- в чем же дело? Появляется дурацкая, но гипотеза -- комп надеялся отобрать город каким-нибудь из "сухопутных" героев (мечтун :lol: ), а когда они погибли, бОльшая часть из 7 дней прошла, и моряк просто не успевал. Делать нечего, проверяю, других шансов нет. Гружу сейв перед тем, как забить последнего героя на материке, отдаю ему один из замков и убиваю там на следующий день. Отсчет пошел заново! Морячок "развис", подергался пару ходов туда-сюда и, когда я уже решил, что все пропало, поплыл-таки, родимый, домой. В предпоследний из оставшихся ему дней он высадился рядом с замком, где и был награжден за возвращенную лодку быстрой и безболезненной кончиной. Ура! :!: Не знаю, был ли я прав или мне просто повезло... но вдруг кто-нибудь попадет в похожую ситуацию -- вот он и проверит! :wink:

P.S. Эликсир, само собой, оказался на фиг не нужен -- я выигрывал и без него. :D
Спасибо, Horn, за прекрасное описание ситуации. Вы лишний раз показали игрокам, что Герои безбрежны в части тактических и стратегических находок.

В качестве добавления - подскажу начинающим на наших турнирах игрокам, как "обдуривать" компьютер. Вы бежите к вражескому замку со слабенькой армией (а откуда ей быть сильненькой, если все деньги и ресурсы вкладываются в развитие замка, чтобы получить в итоге приличный прирост войск). Всё нормально получается - вы добегаете к заветному первому дню новой недели (тоже для новичков отмечу - если Вы захватите компьютерный замок на 8-й, 15-й, 22-й день, то весь прирост в его замке достанется Вам!) и вот незадача :( Тупой комповский игрок вбежал в свой замок в последний день недели - и вам не выбить его своими тремя гоблинами, тем более, что комп успел уже отстроить цитадель или замок :(
Что? Зря бежали? Не удался лихой кавалерийский наскок "на халяву"?
Ничего подобного! Замок врага практически всегда наш! Для этого нужно бежать к вражине парой-тройкой героев. И когда комповский игрок заскочил к себе в замок - подставьте своего халявного героя, которого Вам ничуть не жалко (которого вы не будете потом выкупать, в том смысле, что это не денежник и не ресурсник). На первый день наступившей недели компьютерный герой выскочит из своего замка и торжественно отпразднует победу над Вашим "подбиральщиком". А ваш другой герой с тремя же гоблинами заскочит в замок и получит весь комповский прирост! (Только следите за тем, чтобы ваша подставка была не слишком близко и не слишком далеко от замка врага. Если далеко расположите подставку - наживка может не сработать :((( А если слишком близко - то компгерой может вернуться в замок и Ваши жертвы окажутся напрасными :((
А дальше - по ситуации. Если компгерой не слишком силен - то Вам удастся отсидеться за стенами вновь обретенного замка, усилившись только что приросшим в этом замке гарнизоном. А если Вас вынесут невзирая на цитадель или замок и наплевав на мощь выкупленного войска - скупайте прирост и тикайте из замка :) .

P.S. Уважаемый Horn, выставьте в данном разделе форума свое описание прохождения поединка с DmKonov, чтобы снять его вопросы по Вашей с ним дуэли.

P.P.S. Уверенно констатирую факт, что школа Героев приносит свои плоды. Насколько слабенькими были сейвы от многих игроков в самом начале наших турниров. И с каким удовольствием я наблюдаю еженедельно при подведении итогов туров, как резко растет мастерство тех ребят, которые еще совсем недавно присылали финальную армию во главе с 5-ю дендроидами против десятка черных драконов соперника! Так что - делитесь Вашими тактическими и стратегическими находками! Рост мастерства участников турниров - в наших общих интересах!
Не уверен - не обгоняй:)

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

19 ноя 2002, 21:40Сообщение

Alan Prost писал(а): P.S. Уважаемый Horn, выставьте в данном разделе форума свое описание прохождения поединка с DmKonov, чтобы снять его вопросы по Вашей с ним дуэли.
Мы уже прояснили все вопросы, но прохождение могу написать, почему бы и нет.

Итак, дано - стартовый замок болото, карта богатая, общий центр защищен от каждого из двух противникова отрядами в 44 древних бегемота и в 51 гидру Хаоса, можно выбирать, через кого пробиваться. :) Также на острове лежат свитки с воскрешением (один - для живых, другой - для мертвых), каждый под защитой 3 ангелов, 3 титанов и 6 зеленых драконов, и есть еще симпатичная пандорра с +(2,3,2,3) к первичным скиллам героя, экспертной логистикой, 12500 экспириенса и 100 единиц маны - правда надо побить 65 грейженых минотавров, а затем еще 80 грейженых медуз.
Диагноз: войсками тут много не навоюешь, нужен хороший маг, причем с быстро полученной экспертной землей для Mass Slow (замедление) и воскрешения. На первый день ищу в таверне такового. Третьим (по-моему) "тестируемым" стала Аделаида и как раз ей на втором поднятии дали землю - ура! Кроме того, стоит отметить купленных Димера (молния в книжке) и Септиенну (Death Ripple в книжке + школярство). На первый день присоединяются 32 волка, на второй берется рыцарская деревня, на третий присоединяются 33 грифона под ней (только в отличие от волков, которые джойнятся к кому угодно, тут надо иметь сильную армию и в ней обязательно хотя бы одного грифона). Далее на 1 неделе были отбиты торс +4SP, крылышки +2SP/+2Kn и шлем +2Kn, Аделаидка зашла (докачав землю) в будочки магии воздуха и Pathfinding'а ("поиск пути", так вроде бы?). На 1.7 она в подземелье рядом с конюшней. На 2.1 ей передают 4 гидры, 14 горгон, 27 присоединенных глаз, около 60 ящериц (на этой карте в начале каждой недели начиная со второй в жилища главных замков добавляется 1 монстр 7 уровня, 3 монстра 6-го, 5 монстров 5-го и т.д.) и она бьет минотавров (Mass Slow и молнии) и медуз (Mass Haste и молнии), потеряв несколько мух и глаз. Дальше из могилы достаем крестик на шею (защищает от Death Rippl'а) и, летая туда-сюда 5-ю мухами, с помощью этого самого Death Rippl'а выносим 17 древних бегемотов, охраняющих ожерелье +3 на все. Далее войска (из основных - только 4 гидры) и артафакты по цепочке передаются стартовой ведьмочке, которая с навигацией плывет на остров за свитком с Resurrect'ом. Теряю арчеров и пайкменов, купленных для этого в деревне, часть присоединенных грифонов и скелетов, поднятых (тоже специально для этого) Септиенной в заброшенной шахте. Далее все передается по цепочке обратно и на 2.6 бьются с Хаос-гидры (уже не проблема, с воскрешением-то), с экспертами в логистике и "проходимости" бегу к противнику, на 3.1 беру его верхний замок, на 3.2 - главный. Оба почти без охраны, герой с драконами бродит левее. Но даже сиди он в гарнизоне, это ничего бы не меняло - проблемы были без потерь основных войск пробиться к пандорке и взять свиток на острове, дальше я играл все почти без переигровки, если не считать вышеописанного момента с Эликсиром Жизни.
Hу все, пока. Horn.

Аватара пользователя
Alan Prost
Fairy Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 794
Зарегистрирован: 16 сен 2002, 18:43
Откуда: Russia, Krasnodar
Контактная информация:

20 ноя 2002, 15:47Сообщение

Horn писал(а): ...........
Мы уже прояснили все вопросы, но прохождение могу написать, почему бы и нет.
............
При всех "страхах, ахах и охах" в предостережениях, что турниры захлебнутся от повального читерства и невозможности контролировать оное - вынужден заметить скептикам, что уже почти за 3 месяца наших соревнований читерства замечено не было! Все подозрения и недоумения соперников развеиваются толковыми и подробными пояснениями наших игроков. Отрадно видеть и то, что сомневающиеся соперники находят в себе мужество признать собственные заблуждения и поздравить победителя!

Так держать!
Не уверен - не обгоняй:)

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

22 ноя 2002, 17:54Сообщение

Я тут подумал, что в Школе стОит публиковать не только прохождения карт, но и всякие полезные в хозяйстве "мелочи", многим из которых невозможно научиться, играя с тупым компом. Итак, попробую осветить одну из наиболее "мультиплеерных" тем.

РАЗВЕДКА И КОНТРРАЗВЕДКА.
1) Стратегическая карта.
Одним из важных факторов в игре является открытая территория карты. Чем больше вы видите, тем сложнее противнику замаскировать свои планы, тем больше у вас будет времени для изменения стратегии в зависимости от его действий. Поэтому часто бывает выгодно пожертвовать не очень нужным героем, специально засылая его вглубь вражеской территории. Играя Random (случайную карту), позаботьтесь открыть со всех сторон окрестности своего главного города, ведь неожиданный визит противника может решить партию. Не пренебрегайте заходом в Hut Of the Magi (хижину мага) и Observation Tower (обзорная вышка). Сразу отмечайте ключевые моменты - где лежат нужные артефакты и ресурсы, прикиньте, когда и с какими силами за ними приходить. Следите за охраной - если, к примеру, в начале новой недели pack превратился в lots, значит, там 20 или чуть больше монстров. Узнать численность нейтралов точно (а также их намерения) помогут заклинание Visions или присоединенные rogues. Продвижение игроков по карте можно частично отследить с помощью заклинаний View Earth, View Air. Особенно полезно последнее в случае раскачанной магии Воздуха - начиная с Advanced видно местоположение героев противника, с Expert - городов (хотя герои, конечно, важнее).
Контрразведка - естественно, все наоборот. :) Вовремя отлавливайте вражеских лазутчиков, особо охраняйте стоящие на вашей земле Observer'ы. Если противнику удалось разведать окрестности вашего Некрополиса, можно построить (естественно, если это не мешает развитию) "коптилку" (Fog of War).
2) Развитие противников.
(При игре по сети большинство действий этого пункта осуществляется во время хода противника). В самом начале партии посмотрите экран информации (клавиша "I"), где видны стартовые города, герои и бонусы всех игроков. В дальнейшем не забывайте регулярно заходить в Thieves Guild (кнопка в левом нижнем углу окна таверны), где можно посмотреть статистику развития игроков. Обновляется она при переходе хода, подробность зависит от числа городов с тавернами, которыми вы владеете. Thieves Guild встречается и как внешнее строение на карте, в этом случае заход в него наградит вас полной информацией. Можно получить косвенные сведения о ресурсах вашего противника, если во время его хода (игра по сети) посмотреть в Town Hall свого города, клетки каких из еще непостроенных строений подсвечены зеленым - значит у ходящего есть все необходимое. Есть еще "нечестные" способы подглядывать в замки и героев противника, но их мы и рассматривать не будем :) , тем более что на последних Питерских чемпионатах используются правленные HMM3, где эти возможности заблокированы. Далее, если к вам "в гости" пожаловал герой противника с сильной армией, полезно предварительно атаковать его второстепенным героем. Даже если вы не успеете применить ударную магию, вы наверняка успеете увидеть параметры героя и численности отрядов, проверите наличие и степень развития его тактики (Tactics). Кроме того, если по дороге он посещал строения, повышающие мораль/удачу на ближайшую битву, такое нападение собьет с него эти бонусы.
Контрразведка - по возможности "прячьте" своего главного героя, отдавая в конце хода (конечно, если вам не грозит нападение) бОльшую часть армии оруженосцу (в таверне показывают не лучше раскачанного героя игрока, а героя с самой сильной армией). Если это невозможно, снимите на ночь артефакты, повышающие Primary Skills(первичные навыки) героя - пусть противник не знает истинную силу вашего "папы".
3) Бой.
Обращайте внимание на эффект применяемых противником заклинаний - по нему часто можно сделать вывод о степени развития соответствующей магической школы. Damage (повреждения) от ударной магии дополнительно расскажет о степени развития Sorcery и о наличии/отсутствии "шариков" стихий. (только помните, что "стрелку" (Magic Arrow) усиливает любой шарик - так, например, у героя с SP=7, экспертной магией и шариком стрелка будет бить на (7*10+30)*1.5=150, даже если раскачана магия воздуха, а шарик, скажем, водяной). Анализируя скорость и хиты (здоровье) войск, можно вычислить, какие из повышающих их артефактов надеты на герое. Кроме того, еще два важных артефакта могут иногда быть вычислены "методом курсора". Orb of Vulnerability (черный шарик, лишает войска магического иммунитета, важен и связанный с ним баг - если заклинание кастует герой-обладатель шарика, все в порядке, иначе его войска теряют иммунитет, а войска колдующего противника - нет. :( Представьте, например, ситуацию - два героя с Армагеддоном и черными драконами, у одного из них Orb. Тогда в зависимости от того, кто применит Армагеддон, или погибнут оба, или кастующий останется жив) - чтобы обнаружить, надо "прицелиться" заклинанием в имунное к нему войско противника - разрешающий курсор показывает наличие артефакта. Pendant of Dispassion (топорик на шею, защищает от Berserk'а) - очень важен, поскольку Berserk - "площадное" заклинание, и если вы примените его к противнику с надетым артефактом, вам не напишут, как обычно, "ни на кого не подействует", а заклинание будет потеряно впустую. Чтобы этого избежать, включите в опциях боя "подсветку курсора", выберите в книжке Berserk и наведите на войско противника. Если гекс, на котором оно стоит, не подсвечивается - ваш Berserk на это войско не подействует, значит, артефакт надет. Но в этом случае вы хотя бы сможете отменить каст и выбрать другое заклинание.
Контрразведка - при нападении на второстепенные армии противника не показывайте те заклинания, которые могут стать для него неприятным сюрпризом в главной битве, снимайте (если это не повлияет на результат боя) артефакты на скорость и на здоровье, как можно быстрее (если возможно) убивайте напавших на вашего главного героя разведчиков противника.

Уффф, :) вот пока и все, что вспомнил по данной теме.
Hу все, пока. Horn.

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

23 ноя 2002, 17:36Сообщение

Пока ехал домой, вспомнил, что кое-что все же забыл. Итак, для полноты картины:
(к п.1) С момента возможного контакта с противником в начале каждого (!) хода надо смотреть Replay Opponents Turn (повтор хода противника, быстрый вызов - клавиши "А", затем "R"). Иначе вы рискуете прозевать какой-либо существенный маневр с его стороны.
(к п.2) Для сокрытия армии героя, идущего по открытой противником территории, можно пользоваться заклинанием Disguise, если вы ходите раньше противника (т.е. красный от синего может так прятаться, а наоборот - нет, так как заклинание действует только до конца хода).
Hу все, пока. Horn.

!Like@Spirit!
Champion
Champion
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 16 ноя 2002, 21:17
Откуда: Kiev,UA
Контактная информация:

23 ноя 2002, 18:17Сообщение

Хочу задать один важный вопрос.
Существует ли строгая закономерность присоединения нейтралов?
Понятно, что Savage(never join) - никогда,
а вот когда(при каких условиях) joinятся agressive и hostile(остальных пока на Лиговских картах не встречал) - непонятно :( . Или это все-таки случайные приколы?

Lord Dim
Champion
Champion
Сообщения: 105
Зарегистрирован: 10 окт 2002, 21:25
Откуда: Spb

24 ноя 2002, 12:32Сообщение

На возможность присоединение влияет несколько переменных параметров:
дипломатия, наличие такого же юнита в армии (хотя бы одного), общая сила армии у героя, первичные параметры героя и настроение компьютера в момент генерации карты :)
Всегда готов сыграть на деньги, и большие :)

SS
Crusader
Crusader
Сообщения: 38
Зарегистрирован: 30 сен 2002, 15:43

24 ноя 2002, 12:52Сообщение

в tutorial'е по HMM3 указанно, что на присоединение влияет количество монстров того же уровня.
по личным ощущениям - наличие бонусов в лидерстве, также помогает.

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

24 ноя 2002, 15:33Сообщение

Lord Dim писал(а):На возможность присоединение влияет несколько переменных параметров:
дипломатия, наличие такого же юнита в армии (хотя бы одного), общая сила армии у героя, первичные параметры героя и настроение компьютера в момент генерации карты :)
Со всем согласен, не уверен только насчет параметров героя. По уровням, ИМХО, 1-й (compliant) джойнится всегда, для последующих армия героя должна быть достаточно сильной. 2-й (friendly) и 3-й (agressive, выставляется редактором по умолчанию) тоже могут присоединиться без дипломатии, при этом возможны три варианта - а) не джойнятся, б) джойнятся, в) джойнятся при наличии в армии героя такого же (без учета апгрейда) войска. Какая из трех возможностей реализуется для данного отряда нейтралов, определяется случайно (у friendly больше шансы на б) и в), чем у agressive) в момент генерации партии. Прочих монстров можно присоединить только героем-дипломатом.
Hу все, пока. Horn.

Аватара пользователя
Uncle Fedor
Champion
Champion
Сообщения: 119
Зарегистрирован: 2 окт 2002, 00:02
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

24 ноя 2002, 15:43Сообщение

Да не повезло некторым участникам что нет здесь Lord Maniac - был такой игрок в Питере. Любил отвечать на подобный "технические" вопросы и реально знал ответы на них, в частности аддно Memory - его проект.

1. На самом деле считать что мораль помогает присоединению - типичное заблуждение - не помогает.
2. Такой же монстр в армии +10% (кажется) Это также дает возможность герою с базовой дипломатией присоединить Hostile монстров на халяву. В часности при игре на рэндом картах монстры стронг.
3. Просто монстр из того же замка +5%. (хотя тут я не уверен)
4. Адвансная дипломатия, при отсутствии таких же монстров, также позволяет джойнить хостайл монстров нахаляву.
5. Вероятность джойна также зависит от критерия внутренней силы героя который расчитывается хитрым образом (неизвестен). Известно что точно завсит от хитов армий герое, от Аттаки\защиты героя и возможно от распределения хитов по стекам (много хитов в одном стеке - лучше чем разброс)
6. Иногда при слишком большой армии монстры убегают. иногда приджойнить их помогает отдача одного или половины стека другому герою. Хотя создается впечатление, что часть монстров при генерации карты, несмотря на то что они агрессив, все равно не будет джойниться ни при каких условиях.
7. В общем, если есть необходимость приджойнить монстра - можете поэкспериментировать с подборкой армии и с одеванием\снятием артефактов на атаку\защиту.

!Like@Spirit!
Champion
Champion
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 16 ноя 2002, 21:17
Откуда: Kiev,UA
Контактная информация:

24 ноя 2002, 20:13Сообщение

Спасибо всем за подробное изложение.
Попробую подвести итоги, учитывая все высказывания и собственные наблюдения :) .
В одной партии при разведке обнаружил что ВСЕ! 4 отряда archerov/marksmenov джойнулись при наличии оных же и Архангелов в придачу :) . А такой же фокус с гарпиями( ни с одним из 4-х отрядов) при наличии ЧД не прошел :idea: . Получается, что джойнятся они все-таки по-большому счету рандомно.
Вывод. Правильная разведка остается самой главной и объемной частью прохождения карты( и оч-чень долгой). Выход только один - заставить :) всеми любимого Антала переставить всех монстров в разряд Hostile :), или попробовать ему в этом помочь, но это уже наверное не в эту ветку :) ...

!Like@Spirit!
Champion
Champion
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 16 ноя 2002, 21:17
Откуда: Kiev,UA
Контактная информация:

24 ноя 2002, 20:17Сообщение

А в эту :) , попробую задать еще один вопрос.
Может ли в сундуке попасться стратежный артефакт(типа кольца жизни или "фигни" +10% к стрельбе), который будет являться частью какой-нибудь крутой шмотки?

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

25 ноя 2002, 17:06Сообщение

!Like@Spirit! писал(а):А в эту :) , попробую задать еще один вопрос.
Может ли в сундуке попасться стратежный артефакт(типа кольца жизни или "фигни" +10% к стрельбе), который будет являться частью какой-нибудь крутой шмотки?
Может попасться любой артефакт класса Treasury, в том числе и являющийся частью сборника. Вообще, где что может попасться, хорошо видно в редакторе, если щелкнуть правой кнопкой мыши на объекте (на панели с объектами, если на карте, то надо еще из меню выбрать пункт "What's this?").
К чему вопрос, догадываюсь :D , -- да, на стадии разведки приходится из-за этого собирать все сундуки. :( Хотя это и не так долго.
Hу все, пока. Horn.

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

28 ноя 2002, 14:47Сообщение

Попробую собрать воедино свои познания еще в одной области Героев3, может и пригодится кому? Итак,
"НА ПРИСТУП!" :D
Хотя большинство боев происходит "в чистом поле", тема осады и обороны замков довольно важна и имеет свои особенности. Одна из основных - оставаться в замке на ночь при возможной атаке противника - огромный риск для героя, ибо сбежать с поля боя в случае поражения он не сможет (исключение - Stronghold с отстроенным Escape Tunnel, но войска теряются и в этом случае - откупиться нельзя). Поэтому не оставляйте ценных героев в замке, который противник может захватить. :!:
1) Первый ход и первый каст.
В битвах под стенами замков в привычное правило "первым ходит самое быстрое войско" вносится поправка на ходы катапульты атакующего и замковых башен защищающегося. Обычно в начале раунда боя стреляют башни, потом катапульта и только потом ходят войска. Однако если атакующий герой имеет вторичный навык Ballistics (степень развития не важна), катапульта будет стрелять первой, более того, теперь она будет управляться игроком и принесет ему право кастования заклинания, как будто бы она является самым быстрым войском. Тем не менее герой-защитник может отобрать "право первого каста" :) , если получит навык Artillery -- в этом случае он управляет стрельбой замковых башен и они стреляют раньше катапульты. Этот "перехват хода" часто бывает куда важнее, чем основное назначение данных навыков (улучшение стрельбы катапульты и баллисты соответственно).
2) Войти и выйти.
Обычно защитник прячется за стенами, а атакующий пытается проникнуть внутрь. Тогда второму могут помочь заклинания Earthquake (повреждает стены) и особенно Teleport (чтобы перенести войско через стены цитадели, нужно Advanced Water Magic, через стену замка - Expert), развитый навык Ballistics, упор на летающие войска и стрелков. Способность циклопов стрелять по башням практически не используется (наверное потому что к тому времени, когда они отстраиваются, игрок уже не может позволить себе роскошь иметь лишние пустые слоты). Защитник может попытаться сломать катапульту войсками или магией (Implosion на нее не действует, зато Meteor Shower нанесет двойные повреждения, если накроет оба ее гекса), может "затыкать" бреши в стенах войсками, заставляя пехоту врага топтаться во рву.
Возможна, правда, и обратная ситуация, когда защитник стремиться вырваться из-за стен (обычно это происходит, когда маг атакует воина, основную силу армии которого составляет пехота - таковы армии болота, варваров, отчасти Rampart'а). Тут у атакующего есть один прием. Все, наверное, знают, что войско, стоящее "под мостом", мешает его открытию, но оказывается, с тем же успехом это делает и труп этого войска. :) Таким образом, воин, запертый внутри своего замка, будет в бессилии наблюдать, как его войска уничтожаются магией. Поэтому в подобной ситуации подумайте, стОит ли запираться в замке? Может, лучше внутрь посадить "пустого" героя, а главного оставить во внешнем гарнизоне?
3) Башни замка.
Как минимизировать потери от башен, управляемых AI? Во-первых, замечено, что башни с большей охотой :) стреляют по войскам внутри замка и стоящим близко к стенам. Поэтому полезно наименее ценное войско (обычно это специально для этого взятое "мясо") подогнать поближе. Далее, обычно, хотя и не всегда, башни "отдают предпочтение" стрелкАм, причем отстрел начинают снизу, т.е. с последних слотов. Поэтому, атакуя замок без героя армией из 100 арчеров, лучше всего расставить их так: 94+1+1+1+1+1+1.
К сожалению, величина наносимых башнями повреждений - один сплошной глюк. :( Башни игнорируют вторичный скилл Armorer героя; не доверяйте цифрам, выводимым по правой кнопке на главной башне - реальный damage может превосходить указанное там максимальное значение; не используйте заклинание Air Shield для защиты от башен - эффект от его применения в лучшем случае нулевой (есть подозрение, что вообще противоположный :) ).
4) Несколько мелочей.
Ров замка Fortress (болото) имеет два гекса ширины, у Tower'а вместо рва вдоль стены расположены мины, damage которых зависит от Spell Power и развития навыка Sorcery защищающегося героя. Правда, эти мины убираются экспертным Dispell'ом.
На сегодня все. :wink:
Hу все, пока. Horn.
Последний раз редактировалось Horn 19 июл 2003, 17:28, всего редактировалось 2 раза.

Lord Dim
Champion
Champion
Сообщения: 105
Зарегистрирован: 10 окт 2002, 21:25
Откуда: Spb

29 ноя 2002, 18:25Сообщение

Ну вот, Horn оседлал любимого коника - читать лекции нерадивым студентам :).
Саша, лошадь скоро сдохнет! :)
Ты еще напиши про H@R в двух его разновидностях, и Алан будет вынужден выдать тебе мантию и шапку такую хитрую (для квадратной головы) :).
Всегда готов сыграть на деньги, и большие :)

Ответить