Школа четвертых Героев

Если вас что-то интересует по Героям 4, то вам сюда
Текущая версия HoMM4: Equilibris 3.51
Аватара пользователя
Solaris
Archangel
Archangel
Сообщения: 449
Зарегистрирован: 7 фев 2003, 17:36
Откуда: Самара
Контактная информация:

29 мар 2004, 07:39Сообщение

Plains of Despair(TF1-смерть, TF2-природа)

Старт за природу, рядом еще 1 замок природы и на той стороне два порядка.
I Предварительный анализ и планирование игры.
1.1 Ceets исследование.
1.1.1 Передвижение по карте. nwcPrometheus. Сразу видно, что карта обходится почти вся(конюшни+5, лагеря варваров+2, карыта+7, оазисы+10). Потенциально сапоги(+50%) и следопыт(+50%), т.е. ход героев с богомолами и всеми прибамбасами будет около 100.
1.1.2 Изучение магии на карте. Набираем герою убойную силу(nwcRa), затем неограниченный ход(nwcHermes). Захватываем все замки и выстраиваем их(nwcCityOfTroy). Обходим сокровищницы(башни магов). Замечаем наличие свитка Town Portal(городские ворота) в башне[134,60].
1.1.3 Исследование артефактов. На данной карте особых(кольцо большого отрицания и т.п., кот. в корне меняет сбор армии) нет, разве что сапоги и Soul Strealen(герой-вампир).
1.2 Предварительная прикидка финальной армии.
1.2.1 Учитывая кол-во фигушек с опытом, монстров и пункт 1.1 видно, что на карте можно развить 4-5 героев > чем 5550. Вообще почти на всех картах оптимально развивать не < четырех героев не > двух рас(но не специализаций).
1.2.2 Очевидно нужно развить героя с разведкой и еще одного с экспертом порядка(гор. ворота). На карте неплохая база для развития демонолога. Имеется магия &#8220;предсказать наступление&#8221;(воскрешение героев) => необходим маг жизни. Следопыт в потенциале после разведки(3500) может перейти в бойца. Если бы на карте грифоны не набирались под 30 штук, то развить 5-го героя с тактикой. Т.к. два замка природы то два слота под монстров последнего уровня. Предпочитаю строить богомолов, т.к. при наличии уже одного(+ герои) можно разбираться с нейтралами(1,2 уровня) без особых проблем, но для более сильных нужно добавить птичек.
1.3 Цели - как можно быстрее:
1.3.1 Убить двух богомолов и плыть за сапогами
1.3.2 Захватить замок природы
1.3.3 Развить героя(разведка 3500)
1.3.4 Развить героя с экспертом порядка к моменту захвата свитка - городские ворота.
Тратится время 30-60 минут.
II Игра (ежедневное описание).
111
Феи собирают ресурсы, сундуки(только 1000 золота), передают арты героям. Нанимаем героя стрелка-Камину (с целью развить следопыта). Строим эльфов. К героям присоединяем только по одной феи.
Путь Arebell(цель демонология): корыто, сапфир защиты, алтарь смерти, алтарь природы, остановка(end)[77,135].
Камина: корыто, водное колесо, end[99,116].
Спрайты обследуют карту и собирают ресурсы &#8211; заняты все 8 стеков. Отправляем волков и спрайтов увеличить ход: флаг(до конца игры), лагерь и конюшни на неделю.
112
Строим скалы грифонов.
Камина: воен. университет &#8211; основное следопытство, сундук, end[92,118].
Arabell: камень(+1000exp),сундук[88,128], end[92,118]
Присоединение(как можно быстрее) фей с ходом 37.
113
Камина(весь опыт приобретенный ей сначала и до разведки3500 идет на развитие следопытства и если любой герой берет сундук - значит опыт): сундук[108,104], камень около святилища, сундук, косцы, end[82,99].
Arebell: камень, телепорт на баллистах в город, захват рудника.
114
Камина: сундук, мельница, оазис, сундук, end[59,120]. Разведка(2400).
Arebell: [69,126]+волки, захват шахты, ур-нь4(смерть2110,природа2100)+30волки+фея+2 Зелья Бессмертия), богомолы, волки в лодку, end[55,124].
115
Город-портал существ.
Волки из лодки на другой берег, сбор близлежащих на воде ресурсов и возврат на свой берег. Камина в корабль+3феи+волк.
Arebel: шахта изумрудов и в замок.
116
Камина 116-121 плывет за сапогами и на 122 сходит на берег.
Arebell+46 фей захват ртутной шахты, end[89,127].
117
Arebell: серная шахта, end[75,111].
121
Строим фениксов.
Arebell: сад[66,116], присоединение богомола и захват кристаллической шахты, отсоед. Богомола, end[73,111].
122
Покупаем Мауреен(жизнь) + фея(ход 37), корыто, камень, камень, end[97,99].
Arebell + богомол, оазис, алтарь скорости, форест[83,113], отсоединяет богомола, замок.
Возводим гильдию магов 2-го уровня. Скупка птички и отправляем на флаг, лагерь, затем конюшню.
123
Камина: ресурсы, сапоги, портал на ворах в город,корыто, камень, сундук[80,130], end[83,117].
Arebell: корыто, храм[81,129], Уровень8(смерть3320, природа2100)+6фей по одной, ледяные демоны, end[102,100].
Мауреен: сундуки за лед. демонами, end[107,106]. Все три героя ходили с сапогами, которые передавали им спрайты(как всегда дальше).
124
[106,98]-объединение армии: 2 феникса, богомол и герои, циклопы, лаборотория, отсоединение богомола и 1птички, корыто[113,66], захват замка природы, камень, end[126,69].Нанимаем мага жизни Валлию(впоследствии берем только магию порядка)- корыто, камень, сундук[120,65], гном, алтарь, сундук[118,78], колесо, end[123,88].
125
Arebell+Маурен+Камина+феникс: глаза, башня[134,60], присоединение птички и богомола, битва с фениксами, скорость, end[141,74].
Валлия: сундуки, скорость, алтарь порядкуа.
126
Захват шахт, учитель, алтари, дерево, объединение героев. Валлия эксперт порядка с городскими воротами, а Камина-разведка3500. Телепорт в Skymintl, корыто, лесопилка,
ртутная шахта, серная.
Arebell-12(смерть3330, природа3220).
Маурен(жизнь3330).
Камина(бой3010, разведка3500).
Валлия(жизнь110, порядок3320).
Битва с медосами, сундуки на деньги феями, лабиринт, end[106,86].
С 125 по 131 строим фениксов во 2-м замке.
127
Огры-маги, школа боя - всем базовый бой, скалы грифонов, форест, гнездо, портал, воен. университет, единороги, сундуки, end[52,32]. Задача выстроить гильдии магов во всех замках к 141.
131
Священный храм, гоблины-рыцари, корыто, замок порядка, камень, богомолы, алтарь тактики, лагерь красная армия(если предлагает деньги - берем), end[88,35].
132
Оазис, крестьяне, мельница, алтарь скорости, школа боя[69, 51], камень, титаны красного, герой у заставы, вампиры, end[49,60].
133
Серная шахта, огненные элементы, захват замка порядка, корыто, алтарь порядка, башня[21,86],end[28,98].
134
Учитель[57,97], воры, порядок - Alemndros, шахта, битва с фениксами.
135
Алтарь, учитель, скорость, дерево, Millsbrough, корыто, воен. университет &#8211; всем защиту от магии и одному герою тактику.
136
Дерево[91,119], веномы, библиотека, конюшня, школа боя, застава.
137
Дерево, глаза, ЧД, алтарь, телепорт, алтарь, ЧД, глаза, дерево, Alemndros, end[34,53].
Найм грифонов в жилиже.
141
Школа магии, гнездо грифонов, страж портала, дерево, Hillsbrough, источник скорости.
Портал во все замки и сбор армии.

Аватара пользователя
Shnurov
Судья Федерации — HeroesLeague Referee
Судья Федерации — HeroesLeague Referee
Сообщения: 1529
Зарегистрирован: 31 янв 2003, 16:36
Откуда: Москва
Контактная информация:

1 апр 2004, 14:29Сообщение

Вот что отцы третьих запостили в школе 3-х героев:
Alan Prost писал(а):
Uncle Fedor писал(а):
Раз уж зашел разговор о WOG...
В игре есть фича не описанная здесь: если копать на одном месте в течении 3-х дней, то появляется дополнительный проход в подземелье. Работает только на зеленой траве.
Это что Вот если в обычном СоДе копать на траве недельку, откапываются яйца архангела. Если их потом недельку насиживать - забесплатно можно получить несколько Архов.
Выигрышная тактика даже на импоссибле - герой на 2-й день начинает копать (копаться), на 3.2. у тебя уже 3-5 архов и потом тебя просто не остановить!

P.S. На песке - Древние Чудища, на лаве, почему-то, ифриты Может потому, что Архидьяволы бесполы и у них просто нет яиц? Но не опробовал вариант приноса яиц ангелов и насиживания их на лаве. Может сработает? Срочно нужно тестирование данной гипотезы!
_________________
Lord Dim писал(а):Поделюсь и я секретным оружием.
Если на магической земле пять героев поставить крестом и оставить их так стоять (ни в коем случае не ходить ни одним!), то Грааль под землей начинает медленно переползать к центу креста! Центральный герой (под которого и ползет Грааль) обязательно должен быть добрым, иначе есть риск высидеть яйца импов.
Метод называется "шаманские пляски", и понятно, что эффективность его напрямую зависит от первоначального расположения грааля. Таким образом наименьшую эффективность он имеет на XL картах, поскольку оставшимся трем героям надо как-то поддерживать жизнь в увлекшемся халявой королевстве.
Я подумал, что возможно в четвертые должны были перейти некоторые фишки третьих, в том числе недокументированные. Попробовал счас и после долгих мучений и экспериментов вот что выяснил:
1. Грааль реально перемещается если поставить 7-х героев рядом вот так:
* * * *
_* * *
Причем ВСЕ герои обязательно должны стоять в плотном построении!!!!
Грааль перемещается к среднему герою в нижнем ряду примерно на 7-8 ходов юнита на карте за один день.
2. Неделя копания ничего не дает, но, оказывается если открыть все обелиски ОДНИМ и тем же юнитом (причем обязательно первого уровня) при откапывании Грааля он превращается в барба 20-го уровня!!! Я охренел когда это увидел! Не успел посмотреть как влияет где этот юнит может находиться для превращения (у меня стоял около последнего обелиска)
3. Если ставить Грааль Лордом 15-го уровня (надо проверить поточнее - может не меньше какого-то там) при установке единовременно добавляется 15000 денег! Вот что подумал... Может количество тысяч зависит от уровня Лорда??? Или от его умений? (у меня лорд был "чистый")
Немного экспериментов с Граалем и столько нового, блин!
Сколько же там недокументированного еще!!!!!!!!
А я вот день рожденья не буду справлять.....

Аватара пользователя
Alan Prost
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 794
Зарегистрирован: 16 сен 2002, 18:43
Откуда: Russia, Krasnodar
Контактная информация:

1 апр 2004, 14:41Сообщение

shnurov писал(а): .......
3. Если ставить Грааль Лордом 15-го уровня (надо проверить поточнее - может не меньше какого-то там) при установке единовременно добавляется 15000 денег! Вот что подумал... Может количество тысяч зависит от уровня Лорда??? Или от его умений? (у меня лорд был "чистый")
Ну а что? В 4-х Героях логика уже не рулит? Всё приходится методом втыка? :roll:

Я вот немного подумал, и понял в чем твоя ошибка!

Нужно было не "чистым" Лордом, а Лордом Димом!!! И тогда будет не 15000 денег, а 15000 Димов!!! Потом выкуп за каждого по 1000 монет (быстрые клавиши Ctrl + V) и 15 М денег в кармане!!!!
Не уверен - не обгоняй:)

Аватара пользователя
Ups_Domas
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 789
Зарегистрирован: 29 май 2003, 16:17
Откуда: Lithuania, Klaipeda
Контактная информация:

1 апр 2004, 17:32Сообщение

shnurov писал(а):1. Грааль реально перемещается если поставить 7-х героев рядом вот так:
* * * *
_* * *
Причем ВСЕ герои обязательно должны стоять в плотном построении!!!!
Грааль перемещается к среднему герою в нижнем ряду примерно на 7-8 ходов юнита на карте за один день.
2. Неделя копания ничего не дает, но, оказывается если открыть все обелиски ОДНИМ и тем же юнитом (причем обязательно первого уровня) при откапывании Грааля он превращается в барба 20-го уровня!!! Я охренел когда это увидел! Не успел посмотреть как влияет где этот юнит может находиться для превращения (у меня стоял около последнего обелиска)
3. Если ставить Грааль Лордом 15-го уровня (надо проверить поточнее - может не меньше какого-то там) при установке единовременно добавляется 15000 денег! Вот что подумал... Может количество тысяч зависит от уровня Лорда??? Или от его умений? (у меня лорд был "чистый")
ну да тут и охренеть до смертьи можно :wink:
ну и так как теперь играть ?? можно ето изпользовать или нет ???
Если ты становишься, похож на фотографию в паспорте, значит тебе пора в отпуск.
Изображение

Аватара пользователя
Shnurov
Судья Федерации — HeroesLeague Referee
Судья Федерации — HeroesLeague Referee
Сообщения: 1529
Зарегистрирован: 31 янв 2003, 16:36
Откуда: Москва
Контактная информация:

8 июл 2004, 12:56Сообщение

Кстати вспомнилось... Может пригодится кому... Мне помогло при сборе армии сильно (последний день, полхода всегда не хватает :lol: )
Есть такие чудные зельица выносливости, которые прибавляют 3 хода на карте. Бегу я под зельицем выносливости к последнему дереву и ходы у монстриков моих заканчиваются. А у героев есть еще штуки 3, аккурат чтоб дойти. Что делать? Вспоминаю, что есть еще такие же монстрики (ЧД если кому интересно 8) ) с полным ходом рядышком, готовые к присоединению в финалку. В расстроенных чувствах объединяю с теми, что в армии. Получаю у всех драконов, естественно, ход 0 и от безнадеги вешаю еще одно зелье... Опаньки - ходов уже 3!!! То бишь при объединении "невыносливых" и "выносливых" войск получаются "невыносливые"! Такая вот счастливая случайность вышла... :)
А я вот день рожденья не буду справлять.....

Аватара пользователя
DVStranger
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 723
Зарегистрирован: 11 авг 2003, 15:06
Откуда: Москва
Контактная информация:

18 авг 2004, 11:27Сообщение

Не знаю, может, где и описано сие действо, но я не нашел. А сам столкнулся совершенно случайно.

Итак, оказывается в некросовском трансформере не все живые монстры 4 уровня трансформируются в вампов. Исключения - драконы. Они трансформируются в костяных драконов! Причем черные в соотношении 1:1, фейри почти 1:1, но все же меньшем. Мегадраконов н епроверял, но наверняка тоже 1:1.

Вот так вот... :)

Rufinus
Crusader
Crusader
Сообщения: 46
Зарегистрирован: 3 дек 2002, 09:56
Откуда: Орел

26 авг 2004, 09:56Сообщение

Герой 4-го уровня с 3-мя хитами из 130 бьет неслабую армию, не теряя ни одного хита (заморозка+первый удар), вырастает до 7-го уровня, но!!! У него становится 0 хитов из 160.
Так как в этот день ему нужно было еще и сбежать - пришлось переигрывать предыдущие бои, оставляя 12 хитов, а не 3. Иначе с 0 хитов герой тут же превращался в труп и сбежать не мог.
Ситуация редкая, но может кому и пригодится.
Я так долго в пути,
И так мало прошел...

Аватара пользователя
Chameleon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 6054
Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
Откуда: Петрозаводск
Контактная информация:

28 фев 2005, 16:24Сообщение

Множество тонкостей было выяснено за последнее время и, как обещал, все собрано в одну кучу (с помощью Seaman'a) и представлено здесь. Список игроков, участвоваших в этом: Hoher, Solaris, oxygen, Kerhan, Ups_Domas, Havr, Dalai, Loks, EdikJan, DVStranger.

1. Тактика.
Оказывается все тактические артефакты вовсе не обязательно одевать на тактика, т.к. его тактические умения в бою будут складываться с бонусами артефактов независимо от того, на кого они одеты. Причем, на карте приключений они не складываются, но стоит начать драться - и бонусы артефактов приплюсуются к тактике. Это касается, как атаки и защиты, так и скорости, морали и удачи. Таким образом, тактические артефакты лучше разбросать между героями: атаку - одному, защиту - другому, скорость - третьему и т.д. Исключением являются бонусы продвинутых классов: так, например, моральные артефакты лучше одеть полководцу (генералу), чтобы не пропал моральный бонус +2 (+1). Т.е. бонусы продвинутых классов приравниваются к артефактам.

2. Мораль.
Здесь описаны вещи известные, но для новичков - полезные. Почему так важна мораль? Потому что она влияет на наносимый урон, но самое главное, скорость юнита определяется, в первую очередь, моралью, и только потом скоростью, как таковой. Т.е. в раунде сначала ходят те, кому выпала мораль, затем те, у кого мораль оказалась нейтральной, и в конце те, на кого выпала печаль. Распределение морали происходит перед началом каждого раунда (в отличие от удачи). При выпадении морали, юнит наносит урон в 1,25 раза (25%) больше обычного, в случае выпадения печали ? в 1,25 раза (20%) меньше. Чтобы не портить мораль, лучше использовать войска и героев не более чем из двух соседних рас.

3. Удача.
В случае выпадения удачи, защита юнита увеличивается в "всего" 1,5 раза (50%), в случае неудачи - уменьшается аж вдвое (хотя те же 50%)! От удачи зависит не только ударный урон, но и магический.
Заклинания, урон которых зависит от удачи цели:
Lightning, Implosion, Disintegrate, Banish, Holy Word, Holy Shout.
Заклинания, урон которых не зависит от удачи цели:
Chain Lightning(!), Magic Arrow, Sparks, Fire Bolt, Fire Ring, Fire Ball, Inferno, Armageddon, Magic Fist, Ice Bolt, Life Drain, Poison, Plague, Poison Attack.
Удача (в отличие от морали) определяется непосредственно в момент атаки.

4. Амулет Fizbin of Misfortune.
Вешает неудачу на все войска соперника, не имеющие 100% магической защиты, снимается со смертью носителя. Однако, если юнит сдвинется с места, то неудача, наложенная амулетом пропадает, и появляется только после того, как сдвинется с места либо юнит, либо хозяин амулета. После воскрешения герои поднимаются без неудачи. Все вызванные существа (саммон, иллюзии ...) изначально появляются с неудачей.

5. Скелет с тысячью хитами.
Вряд ли это применимо в игре, но прикольно!
Оказывается скелету можно сделать здоровья больше 1000!
Фича в том, что надо украсть небесный щит огромной мощности.
Вот как можно прокачать скваера, но это почти без разницы со скелетом:
Dalai писал(а):Сила щита - вроде бы несложно.
Итак - Герой 70 уровня. Магия жизни ГМ.
Усиливаем:
Продвинутый класс - архимаг.
Атефакты - кольцо света из ТГС.
Постройки - Грааль в замке жизни - Святой аватар.
Получаем:
База закла - 50. 70 уровней по 5 - 350.
Итого - 400.
Наворачиваем проценты:
400*(100% [основных] + 100% [спиритуалити] + 50% [аватар] + 20% [бонус архимага])*(100%+10%[кольцо света]) =
1188.
Что еще важно - кроме небесного щита надо украсть также и бутылочку тафнеса (или эффект фонтана)! Это еще 8 пойнтов!
6. Элементали.
Все элементали невосприимчивы к mind спелам (гипноз, бладласт, мораль, песнь мира и т.п.) также они невосприимчивы к лечебным и отравляющим спелам. Вампиризмом от них тоже ничего не получишь.
1) Водяной элементаль - невосприимчив к айс болту и заморозке.
2) Огненный элементаль - стрелок с обычными стрелами (не фаерболты), невосприимчив к огненным заклинаниям и заморозке.
3) Воздушный элементаль - воздушная субстанция, по которой очень сложно попасть, следствием чего является увеличенная вдвое защита; на него не дествует байнд спел - т.е. мантис не может его задержать.
4) Земляной элементаль - имеет 50% резист, хоть тормозной - но "толстый". В Equilibris земляные имеют "иммунитет к местности" (в том числе и к песку).
5) Горгулья (как это ни странно).
На элементалей, так же как и нечисть и механику, не действует способность "окаменение" (stone gaze).

7. Magic Dampener (Глушитель магии).
К неполному резисту прибавляет не 10%, а 10% от недостающего до полного резиста. Т. е. при 30% резисте дампенер прибавит 7%.
Расчитывается суммарный эффект от всех "глушилок" (с учетом остатков до 100%):
1 - 10%
2 - 19%
3 - 27%
и т. д. с округлением вниз.
Затем этот резист суммируется по такой же формуле с другими резистами героя (суммарный по артефактам и вторичный навык).
Действует на всех героев данного игрока.
В Equilibris Magic Dampener дает резист как героям, так и войскам.

8. Армагеддон.
Не действует на тех, у кого полный магический иммунитет, либо 100% резист, не действует на спеллкастера. Действует не в полную силу на тех, у кого есть частичный резист к магии. Действует на всех остальных в полной мере, включая имеющих иммунитет к огню - фаергарды, фениксы и т.д. Армагеддон не является магией огня!

9. Девять армий.
Используется для телепорта в третий (дальний) замок. Крича приносит гробик к городу (сам отходит от него или диссмиссится). Перегораживаем вход к двум замкам 3+гробик и 4. Герой с таун гейтом в городе, который перекрыт трупом. Заходим в город и гробик превращается в героя. Ничего не двигаем и колдуем таун гейт. Тогда армия героя с таун гейтом "наступит" на ожившего героя. Колдуем еще раз - армия улетает в третий замок, а оживший герой остался. Т.о. на карте 7 армий и оживший герой перегораживают замки и армия с таун гейтом - девятая.
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана
Последний раз редактировалось Chameleon 1 мар 2005, 16:42, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Alex_Kov
Champion
Champion
Сообщения: 185
Зарегистрирован: 26 мар 2004, 20:09
Откуда: Омск

3 мар 2005, 14:34Сообщение

Вопросик про мораль: почуму когда бьешся с нейтралами и битва очень долгая у нейтралов начинает падать мораль, сначала была +1, потом 0, потом -1 и т.д.? А у тебя как было +1 так и осталось.
<<<< Это Я...

Сергей К.
Champion
Champion
Сообщения: 139
Зарегистрирован: 17 сен 2004, 08:37

3 мар 2005, 14:36Сообщение

Alex_Kov писал(а):Вопросик про мораль: почуму когда бьешся с нейтралами и битва очень долгая у нейтралов начинает падать мораль, сначала была +1, потом 0, потом -1 и т.д.? А у тебя как было +1 так и осталось.
Мораль падает при потерях, у тебя ведь наверняка нет потерь вот и стоит мораль (как огурец) :lol: .
С уважением Сергей К.

Аватара пользователя
Seaman
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 527
Зарегистрирован: 21 июн 2004, 12:31
Откуда: Псков
Контактная информация:

3 мар 2005, 14:49Сообщение

Сергей К. писал(а):
Alex_Kov писал(а):Вопросик про мораль: почуму когда бьешся с нейтралами и битва очень долгая у нейтралов начинает падать мораль, сначала была +1, потом 0, потом -1 и т.д.? А у тебя как было +1 так и осталось.
Мораль падает при потерях, у тебя ведь наверняка нет потерь вот и стоит мораль (как огурец) :lol: .
Бывает, что и растет (как бамбук, что ли :) )

Аватара пользователя
Chameleon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 6054
Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
Откуда: Петрозаводск
Контактная информация:

3 мар 2005, 15:03Сообщение

Статья о морали. Автор - Турист. В ней практически все верно, а может уже и все 8)
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана

Аватара пользователя
pavelord
Zealot
Zealot
Сообщения: 50
Зарегистрирован: 13 сен 2004, 22:09
Откуда: Воронеж
Контактная информация:

8 мар 2005, 16:34Сообщение

Ну вот решил немного поэкспериментировать с кольцом малого отрицания. И пока могу с уверенностью сказать лишь следущее...

В описании артефакта указано, что он позволяет кастующему игнорировать все обереги, будь они естественными или приобретенными. Но вот игровой факт доказал - кольцо также позволяет кастующему игнорировать неполный резист противника (т.е. если резист 100%, то кастовать нельзя, а вот если 99%, то никакого резиста вроде как и нет).
Одна важная поправка - это верно лишь для мода. В оригинале всё работает нормально.
И ещё, к заклинаниям прямого урона это не относится - они действуют нормально.

Эксперименты продолжаются. Надо попробовать дать качку это кольцо и выпить бутылку холода. Ну и посмотреть на результат...

Аватара пользователя
Seaman
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 527
Зарегистрирован: 21 июн 2004, 12:31
Откуда: Псков
Контактная информация:

17 мар 2005, 15:31Сообщение

Продолжаем со СМЕРТЬ'ем собирать народные мудрости.
1. КМО
К сказанному pavelord'ом можно добавить следующее:
У еретика (хаос + лайф) в описании также сказано: "игнорирует все варды". Но способности игнорировать резист у еретика нет.
2. Роба стража
Хотите свалить хозяина робы одним ударом? Легко. Нужно долбануть его рукой смерти. Если у него было выпито иммо &#8211; предварительно его надо снять. Если же у хозяина робы хороший магический резист (но не иммунитет) &#8211; прибавьте заклинателю КМО.
3. Магический иммунитет
Существует магия, точнее магические способности, которые могут преодолеть магический иммунитет. Так, возможно оглушить героя или монстра с иммунитетом. А богомолы спокойно вяжут любого, будь то герой с иммунитетом или ЧД. Способность поглощения морских чудищ также не обращает внимания на всякие там иммунитеты &#8211; поглощаются и герои и монстры. Но иммунитет героя и монстров &#8211; разные вещи. Так, русалки запросто гипнозят героя с иммунитетом. Но, супротив ЧД или бешенных быков - их магия бессильна. Огненный щит ифритов также не причиняет вреда ЧД или быкам, но методично долбает героя с иммунитетом.
А вот КД игнорируют только резист, с иммунитетом же поделать ничего не могут.
4. КБО + Святилище
В обычной ситуации со святилищем ничего нельзя поделать. Однако, когда есть КБО, святилище перестает нормально работать: одни заклинания проходят, другие нет. В чем же дело? Оказывается все просто. Святилище, при наличии КБО, трансформируется в другое заклинание: оно убирает всех с линии огня, в отношении вражеских заклинаний. Т.е будут проходить все заклинания, которые не требуют непосредственной видимости, а те которые требуют - будут в обломе. Так обломается замешательство, а облако замешательства &#8211; пройдет. Прикольно с гипнозом: в 3.0 он будет работать, а в 3.51 &#8211; нет, т.к добавили необходимость непосредственного видения цели.

Аватара пользователя
Chameleon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 6054
Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
Откуда: Петрозаводск
Контактная информация:

1 ноя 2005, 22:08Сообщение

Еще кусочек матчасти:

Атака монстров
Оказывается атака ЧД (базовая 40) может дойти до 270. А с КБО и до 338 :!:

Теоретические выкладки:
50%(тактик)+50%(меч Богов)+20%(кольцо)+20%(кольцо)+20%(шлем)+10%(фельдмаршал)=170%
То есть у драконов уже 108.
После тумбочки (башня в замке) у них удваивается. Итого 216.
А потом еще может "повезти" и у них сыграет мораль. Еще 25% к 216.
Итого: 270.

А с КБО на ЧД можно повесить жажду крови, которая поднимет атаку аж до 338 :!:

Повторяющиеся/совпадающие заклинания:
Увеличение скорости:
Speed (potion)
Haste
Nature speed

Уменьшение скорости:
Fatigue
Order slow
Bind flyer

Пропуск хода:
Blind
Frozen
Stun
Terror
Confusion
Wasp Swarm

Так же частично друг друга дублируют заклинания увеличения стоимости маны.
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана

Ответить