Новые идеи

Если вас что-то интересует по Героям 3: Tournament Edition, то вам сюда
Текущая версия HoMM3: Tournament Edition 1.03q
Аватара пользователя
zeeL
Champion
Champion
Сообщения: 138
Зарегистрирован: 12 июл 2005, 12:10
Откуда: Киев \ Ukraine
Контактная информация:

17 май 2006, 22:37Сообщение

2) Почему арт оставить можно, а войско нет (и соответственно подобрать)?
в ВОГе 100% можно оставить войско...
например можно в проходе против "шнырей"\
но - у меня не получалось присоединить :(
S.T.A.L.K.E.R. вышел! ..играть только с модом "Реализм" ;)

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

18 май 2006, 12:21Сообщение

serdgio_s писал(а):1) В WOGе включал опции "Накопление существ во вн.жилищах" и соответственно "Накопление стражников во вн.жилищах". Экономилась масса времени на тупом оббегании жилищ каждую неделю.
Логичнее было бы чтобы накопление начиналось после захвата, тогда вторая опция не нужна.
Что думаете по этому поводу?
И сейчас можно включать эти опции, если кто хочет. Возможно, впоследствии сами скрипты будут слегка подкорректированы, как это было сделано с Банком.
2) Почему арт оставить можно, а войско нет (и соответственно подобрать)?
Из-за того, что это породит массу злоупотреблений. Навскидку - скинул войско и об него разбился героем. Или идет вражеский папа тебя убивать, а ты перед ним "рассыпал" 20 отрядов по одному гоблину - он продвигается вдвое медленнее. :lol:
3) Насчёт Мифрила где то уже писАлось. Думаю можно вернуть, штука вроде интересная и полезная.
Вернем. Про мифрил и тема есть отдельная.
Может у стартовых замков в обязательном порядке ставить Рынок Времени?
...
Также отношусь ко всяким Дверям Измерений, Полётам, Хождениям по воде, соответствующим артефактам. А может отменить это всё :)
Именно потому что это фикс, ничего такого не надо делать "в обязательном порядке" или отменять. Если замысел карты подразумевает рынок времени, он может быть на ней поставлен (хоть у каждого замка :)). Если Портал слишком силен на данной карте, отключить его - дело трех секунд. Но на другой карте все может быть совершенно по-другому. Вон на LoM'е есть не только Портал, но и DD. Так задумано автором. А если бы мы убрали эти заклинания из игры вообще, то не было бы и этой замечательной карты.
Hу все, пока. Horn.

Sergius
Champion
Champion
Сообщения: 100
Зарегистрирован: 24 апр 2006, 22:05
Откуда: Тула / Россия
Контактная информация:

18 май 2006, 12:52Сообщение

Horn писал(а):
serdgio_s писал(а):1) В WOGе включал опции "Накопление существ во вн.жилищах" и соответственно "Накопление стражников во вн.жилищах". Экономилась масса времени на тупом оббегании жилищ каждую неделю.
Логичнее было бы чтобы накопление начиналось после захвата, тогда вторая опция не нужна.
Что думаете по этому поводу?
И сейчас можно включать эти опции, если кто хочет.
Имелось ввиду включения в настройки по умолчанию :)
Возможно, впоследствии сами скрипты будут слегка подкорректированы, как это было сделано с Банком.
Ну вообщем мы друг друга поняли. А Банк поставил сразу, ещё правда не пробовал.
2) Почему арт оставить можно, а войско нет (и соответственно подобрать)?
Из-за того, что это породит массу злоупотреблений. Навскидку - скинул войско и об него разбился героем. Или идет вражеский папа тебя убивать, а ты перед ним "рассыпал" 20 отрядов по одному гоблину - он продвигается вдвое медленнее. :lol:
Понял.
Может у стартовых замков в обязательном порядке ставить Рынок Времени?
...
Также отношусь ко всяким Дверям Измерений, Полётам, Хождениям по воде, соответствующим артефактам. А может отменить это всё :)
Именно потому что это фикс, ничего такого не надо делать "в обязательном порядке" или отменять. Если замысел карты подразумевает рынок времени, он может быть на ней поставлен (хоть у каждого замка :)). Если Портал слишком силен на данной карте, отключить его - дело трех секунд. Но на другой карте все может быть совершенно по-другому. Вон на LoM'е есть не только Портал, но и DD. Так задумано автором. А если бы мы убрали эти заклинания из игры вообще, то не было бы и этой замечательной карты.
Это то всё понятно... Короче всё на совести картостроителя :) Но за ними глаз да глаз... 8)

zubr_lc
Marksman
Marksman
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 3 апр 2006, 12:38
Откуда: ПМР г.Бендеры
Контактная информация:

2 июн 2006, 16:19Сообщение

Есть идея.
Так как раньше опыта у существ не было то и из сундуков им его никто не предлагал брать.
А теперь ведь совсем другое дело. Т.е. предлагаю (если это возможно реализовать конечно) опыт из сундуков давать И существам
(а может вообще на выбор либо существам либо герою ну или деньги - это дополнительный тактический финт получится возможно :))
Всё изменится к лучшему!

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

2 июн 2006, 19:12Сообщение

zubr_lc писал(а):Т.е. предлагаю (если это возможно реализовать конечно) опыт из сундуков давать И существам
(а может вообще на выбор либо существам либо герою ну или деньги - это дополнительный тактический финт получится возможно :))
С выбором идея хорошая, только я бы сделал это не везде, а опционально - как "другой сундук" или как "альтернативное поведение сундуков". По крайней мере на первых порах.
Реализовать такую штуку можно, особых сложностей нет, разве что только геморройно. :)
Hу все, пока. Horn.

EXPERT
Archangel
Archangel
Сообщения: 470
Зарегистрирован: 24 дек 2005, 21:30

2 июн 2006, 19:30Сообщение

ага ещё кубики пандоры добавить с опытом для монстров- вообще классно будет :D

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

2 июн 2006, 20:24Сообщение

Квесты с добавкой уровней монстрам в качестве призов я уже давно собирался сделать на некоторых картах. :wink:
Hу все, пока. Horn.

Nikolay D
Halberdier
Halberdier
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 1 июн 2006, 20:38

3 июн 2006, 00:22Сообщение

мои предложения:

по боевым машинам
как только берешь 2навыка из(аптечка,баллистика,артиллерия) то они занимают одну клетку навыков и называються боевые машины
не так как в вог взял аптечку и 2а других навыка нахаляву
а просто берешь их по очереди но они влазят в одну клетку...


по новой удаче :
в начале боя к скорости каждого существа добавляется некоторая скорость от удачи(инициатива например за 1 ед удачи 0,5 скорости. т.е. за експерт удачи + голубку удачи отряды получат +2 к инициативе)
набрать +2 или выше можно только с эксперт удачей. посещение различных фонтанчиков накапливаеться но не больше +1 к инициативе.
инициатива в диапазоне -3 до +3
-3= эсперт неудача + архидьяволы
+3=эксперт удача + арты/посещение фонтанчиков
во время хода юнита скорость становиться номинальной чтобы он ходил на свое нормальное расстояние.
при нажатий вейта скорость опять становиться модифицированной...

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

3 июн 2006, 18:37Сообщение

Nikolay D писал(а):как только берешь 2навыка из(аптечка,баллистика,артиллерия) то они занимают одну клетку навыков и называються боевые машины
не так как в вог взял аптечку и 2а других навыка нахаляву
а просто берешь их по очереди но они влазят в одну клетку...
Резонно, тем более что по-другому очень трудно сбалансировать такой отстой, как эти боевые машины. :evil: А если они будут "сопрягаться" в один слот, то появится смысл брать их хотя бы на картах, супербогатых на опыт, где появляется проблема нехватки 8 слотов.
Весь вопрос - реализация этого дела. :?: Пока я не знаю, возможно ли это и насколько просто.
по новой удаче:
...
Заменить функциональность удачи надо бы, потому что просто усиленный удар - слишком тривиально и неинтересно. Увеличение скорости - вариант вполне себе ничего, но вот сама реализация мне не очень нравится. Поскольку обычно удача бывает одна и та же у всех отрядов в армии, то получается перманентная банальная добавка к скорости (хотя и без увеличения дальности, это не так существенно).
Поразмыслив, предлагаю такую модификацию.
Счетчик, как и для морали, свой для каждого отряда. И в том раунде, когда удача выпадает, у этого отряда скорость выше. И от степени удачи зависит частота срабатывания, а вот величина прибавки к скорости пусть будет постоянной, скажем, +20% с округлением вверх. Причем можно сделать полноценную прибавку, т.е. не только инициативу, но и дальность перемещения. Нюансы:
- удача никогда не срабатывает в первом раунде
- от нее можно (заблаговременно) отказаться, если такое изменение порядка ходов вам невыгодно.

Вопрос о реализации тут тоже открыт... :roll:
Hу все, пока. Horn.

Аватара пользователя
zeeL
Champion
Champion
Сообщения: 138
Зарегистрирован: 12 июл 2005, 12:10
Откуда: Киев \ Ukraine
Контактная информация:

7 июн 2006, 02:56Сообщение

а не лучше ли сделать так - удача +1 обозначает что она выпадает 1 раз в раунд,
2 - 2 раза и т.д.
но!
стекам она выпадает рандомно - при этом он получает "+" к скорости (только на этот ход) и х2 на удар

мм, с неудачей то же самое тольк в минуса :)

\хотя повторюсь - старая концепция когда Удача просто обозначала веротяность "критического дамаджа" мне симпатичнее - просто ее бы немного подкорректировать\
S.T.A.L.K.E.R. вышел! ..играть только с модом "Реализм" ;)

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

7 июн 2006, 15:41Сообщение

Критическую рандомность в бою будем стараться искоренять по возможности, поэтому и такой вариант предлагается.
Hу все, пока. Horn.

EXPERT
Archangel
Archangel
Сообщения: 470
Зарегистрирован: 24 дек 2005, 21:30

7 июн 2006, 21:30Сообщение

У меня тут появилась мысль по поводу Lom'a. Конечно не в кой мере не хочу как-то критиковать творение великого MofL'a, но по-моему на этой карте для большего разнообразия основных вариантов развития(в виде быстрого получения шляпы адмирала и бегом к дд- на 3-ей а то и на второй неделе(или более рискованный и более эффективный(если прокатит)) план за синего на 1-2-ой неделе за азуриком) не плохо было бы несколько видоизменить охрану дд. конечно ржавые драконы-это толстые ребята, но очень слабые в плане демеджа- при хорошем развитии их можно пробить на второй неделе стартуя практически за любую расу(за болото они вообще сносятся как незнамо что). Я бы предложил вариант поменять их либо на меньшее количество(штучки 2-3) азуриков, либо как на immortale поставить тех же самых 5 файриков. ещё и сообщение какое-нибудь рядом-типа:"мы своих братьев в обиду не дадим!" :D Или- "отдадим своих друзей только в хорошие руки :lol: ". Правда, наверно, после моей последней битвы на иммортале с этими "козлами", я на них нападать вообще не буду. А если нападёт противник, да ещё без первого хода и антимагии- пускай учится на ошибках :twisted: . Я считаю эта идея достойна воплощения в жизнь. В каком формате решать Хорну.

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

8 июн 2006, 17:10Сообщение

Надо посмотреть, как оно будет в нынешнем формате. И так мы дважды усложнили задачу - убрав магическую землю и дав управление драконами противнику. Что касается лазуриков и фейриков, то у них пока есть встроенная рандомность, которая мне не очень нравится. ИМХО под управлением человека они будут слишком сильны. Уж лучше просто увеличить число "ржавчиков". :)
Hу все, пока. Horn.

EXPERT
Archangel
Archangel
Сообщения: 470
Зарегистрирован: 24 дек 2005, 21:30

8 июн 2006, 18:37Сообщение

На самом деле- то, что дали управление драконами противнику-это конечно хорошо, но всё равно ситуацию это в корне не решает, вот если бы дать противнику возможность делить драконов как он хочет, или просто объеденить в один стек-это бы в корне изменило ситуацию-ибо 5 ржавых драконов в стеке-это уже что-то и не придётся тогда никого прибавлять. А если рассуждать про рандомность - тогда нахрен надо убрать этих фэйриков со всех карт и поставить на их замену ржавых или кристальных драконов ИМХО.

Аватара пользователя
AmberSoler
Crusader
Crusader
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 23 окт 2005, 00:05

16 июн 2006, 22:57Сообщение

Ну што сказать па сути...

В качестве развития задачи по "увеличению разнообразия тактики игры" можно предложить принцип стратегических модификаторов, которые при достижении/реализации определенных количественных условий вносят в игру качественное изменение.

Ну, или нечто в этом роде, т.е. фоном для существующих тактических и стратегических задумок, исполняемых игроком в процессе игры, могут существовать еще некоторые Глобальные стратегические модификаторы, способные вывести всю мощь армии игрока на новый качественный уровень.

Действие их может быть временным (до момента принятия противником соответствующих контрмер) или постоянным.

Например,

- Как только игрок получает в свое распоряжение 6 героев 10-го уровня – в качестве бонуса все вторичные навыки этой шестерки повышаются до следующего уровня (т.е. базовый станет продвинутым, продвинутый – экспертным). Появляется вторичная цель, плюс к этому - есть чем занять всех героев, даже если им работы в перспективе не предвидится... – пусть обрабатывают нейтралов и "качают мышцы" для статистики.

По сути – интересен сам "принцип преобразования количества в качество", так если карта не изобилует возможностью получить опыт, то, тем не менее, мы имеем реальную возможность быстро прокачать все навыки. Естественно, в этом случае, основной герой лишается львиной доли возможного опыта - т.е. жертвуем первичными навыками ради получения апгрейда вторичных... Зато, в качестве бонуса - к 10 уровню имеем до 5 вторичных навыков на уровне эксперта - какие из них нужнее - решать игроку...

- Или, допустим, сумма первичных навыков всех героев достигла, например, 200 - получи очередной бонус - все первичные навыки лидера увеличиваются на +5. Здесь появляется тактическая развилка: или набирать опыт на повышалках и в боях самому лидеру или погонять остальных по карте и накачать лидера таким образом - то есть без потери в сумме первичных навыков лидеру, заодно можно прокачать второстепенных героев. То есть - налицо ситуация, почти противоположная предыдущей...

Определяющим фактором для расчета является принцип, заложенный разработчиками игры - для получения очередного уровня герою необходимо набрать на 20% больше опыта в абсолютном выражении. А если его взять негде, то задачу увеличения первичных навыков основного героя можно решить иным путем - прокачкой второстепенных героев при меньшей затрате XP в абсолютном выражении. Но при этом жертвуем уровнем основного героя, а соответственно и прокачкой вторичных навыков.

Думаю - принцип понятен. Вот - реальный механизм взаимосвязи первичных и вторичных навыков. Что важнее на данном этапе - решать игроку.

Как вариант, идущие рядом Локальные стратегические модификаторы:

- Если у героя все первичные навыки равны между собой (максимальная внутренняя гармония – нирвана :) ) – он действует как эксперт во всех школах магии (как на магических полях), т.е. ради эксперта земли, при не имении такового навыка вообще, иной раз можно пожертвовать сильной атакой и снять с "куклы" меч для приобретения внутренней гармонии...

В результате - лишаем героя сильной атаки, зато он получает Масс Слоу и т.д., что важнее - решать игроку. Провел бой – получил очередное повышение уровня, но нарушил гармонию. Теперь, если нужно, думай, комбинируй арты и пр.

Нет магии огня, но есть Town Portal – можно доступными артами или соответствующей комбинацией повышалок на пути, сделать эксперта в этой теме – чем не тактическая задача, решение которой может очень даже помочь в решении стратегических вопросов? Может, в этом случае прорубить проход к ближайшей башне Марлетто станет более важной задачей, чем охрана своего замка :)...

Цель - увеличение взаимозаменяемых направлений развития для создания баланса сил. Потому как, чем больше вариантов поведения в рамках определенного набора возможностей, тем выше вероятность ожидаемого результата. И наоборот, это снизит вероятность появления случайных раскладов, которые могут свести на нет все услилия игрока.

Продолжим,

- тот герой в игре, который имеет наибольшую среди всех (как своих героев, так и героев противника) сумму приобретенных первичных навыков, получает уникальный бонус (например, все герои противника получают ограничение на пополнение запаса маны – не более 50% от максимума). Потеря "желтой майки лидера" (в случае, если она переходит к противнику, а не партнеру по команде) наказывается штрафом - как вариант, плюс к потере бонуса, герой пропускает ход в этот день и т.п.

Цель:

Малыми усилиями ввести в игру модификаторы, которые будут на основании сочетания подвластных игроку статистических величин, изменять игровой баланс. Причем достигается это без перестройки игрового фундамента (никаких изменений в существующие ныне и грядущие правила вносить никогда не придется). Модификаторов может быть сколько угодно и компилироваться между собой они также могут – по сути, как аналог классов у игроков, только там работают вторичные навыки, а здесь – первичные и прочая игровая статистика.

Если, конечно, найдется карман, где эту статистику хранить, обновлять и извлекать результат в режиме реального времени – а вообще на анализе статистики можно очень много чего интересного сделать, просто - поле не пахано для естествоиспытателя. :) Но это тема для отдельной ветки. Нет - для отдельного форума, думаю :lol: .

На мой взгляд, параллельно с поиском "фишек" в каждом отдельном заклинании, навыке и специализации, можно разработать систему глобальной балансировки (очередную :) ), используя подручные материалы, причем - с самого начала игры.

***

Увы, не очень сильно представляю себе внутреннюю суть программирования, а потому не могу оценить баланс между значимостью (играбельностью) "фишки" и сложностью ее реализации в проекте. Но сам принцип, как "идея для закваски" - не исключено, может найти себе применение. Может, в далеких будущих релизах ТЕ. :)

Все примеры приведены исключительно в качестве пояснения самой идеи. По сути - вариантов может быть масса.
В порядке обсуждения.

Ответить