Школа пятых Героев
Таки я вроде пробивал)
На самом деле первая игра орками была (правда оценил этот ужастик на себе против орка чуть ранее)). И в оф я не играю.
Но силу нейтралов (и скорость и ини и т.д.) как минимум надо представлять. Потом в игре то идешь по нарастающей - это ж не 3-я неделя была вроде? И уже ориентируешься.
Вообще в героев не играл? Не в оф? Не в третьих? Ну тогда надо все же с компом на карте поиграть пару разиков хоть)
Ну потом тут на лиге ща будут библиотеку реплеев создавать как я понимаю?) - посмотри, по мне так не меньше пользы, чем от офа)
Вон с турнира по бандитке вроде выложили уже?
Ну в 3.0 ща почти все еще нубят немного - присоединяйся скорее)
А так слишком общий вопрос) стучи людям в аськи, спрашивай.
На самом деле первая игра орками была (правда оценил этот ужастик на себе против орка чуть ранее)). И в оф я не играю.
Но силу нейтралов (и скорость и ини и т.д.) как минимум надо представлять. Потом в игре то идешь по нарастающей - это ж не 3-я неделя была вроде? И уже ориентируешься.
Вообще в героев не играл? Не в оф? Не в третьих? Ну тогда надо все же с компом на карте поиграть пару разиков хоть)
Ну потом тут на лиге ща будут библиотеку реплеев создавать как я понимаю?) - посмотри, по мне так не меньше пользы, чем от офа)
Вон с турнира по бандитке вроде выложили уже?
Ну в 3.0 ща почти все еще нубят немного - присоединяйся скорее)
А так слишком общий вопрос) стучи людям в аськи, спрашивай.
-
Royal Griffin- Сообщения: 15
- Зарегистрирован: 7 дек 2007, 10:05
- Откуда: Odessa
- Контактная информация:
Всем привет! Я уже писал что не давно начал играть на картах для быстрых игр (6 - 10 неделя), а до этого играл токо на самых большых для затяжных игр. Подскажите плиз в какой период вы начинаете отстраивать замок? Раньше я строил на первой неделе жилища первых 2 - 3 уровней, потом на второй иногда 4 - 5 или токо 4 или 5го, потом всякой мелочью типа рынок улучшения низко уровневых жилищ, а когда не хватало всего этого то отстройкой гильдия магов доводил левел города до 15го, потом ставил капитолий и сразу отсраивал замок. Щас попробывал такую же тактику, но на время стычки мало войск, за счет поздней посройки замка, а если раньше ставлю даже цитадель, а не замок то нетуц денег для скупки войск. Подскажите как Вы строитесь, в основном волнует период отсройки капитолия, цитадели - замка, высокоуровниевых существ(если их вобще строите) и их закупки. Опишите плиз какуюто универсальну схему (может условия от чего зависит схема, типа ресы монсты или еще чтото) или условия, можно за каждий замок, почитаю с удовольствием.
Заранее спасибо всем за помощь и совет!
С уважением eGIR!
Заранее спасибо всем за помощь и совет!
С уважением eGIR!
- Vsev
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2002
- Зарегистрирован: 5 сен 2006, 22:50
- Откуда: моск. область
- Контактная информация:
Чемпион Лиги по Героям5 Mish-Nukem представляет вниманию всех героеманов и героезависимых, присутствующих на форуме Геройской Лиги (HeroesLeague), краткое пособие по тактическим боям.
P.S. Курсивом выделены редакционные правки Chameleon...Хочу заметить, что успешная игра прежде всего зависит от правильно выбранной стратегии (выбор героев, маршрутов их действий, взаимодействия и т.д.), и только во вторую очередь от тактического мастерства игрока, поэтому при неверной стратегии никакие тактические победы удачи не принесут.
Что касается тактических боев, то, естественно, никакого универсального решения здесь нет. Есть методика и упорство.
Я хотел рассмотреть ситуацию, когда нет ни войск, ни магии, ни достаточно прокачанного героя и нужно победить некоторый отряд нейтралов.
Прежде всего, перед боем полезно выгрузить некоторое количество войск, которое в конкретном бою не понадобится, но в резерве занимало бы лишний слот, лишая нас единички. Можно отдать лишние войска вспомогательному герою, но часто его нет поблизости, поэтому в качестве временного хранилища можно использовать: гарнизоны, шахты (в них можно оставлять охрану), караваны (создаем караван с единичкой из жилища, расположенного рядом с нейтралами, и оставляем лишних там). К сожалению, боевые машины оставить нигде нельзя, так что либо не берем их вообще, либо следим, чтобы их не убили.
В бою происходят такие "случайные" события, как удача, выпадение морали, срабатывание спецспособностей существ, уникальных навыков героя (гейтинг, руны). Всем известно, что сколько бы мы в точности ни повторяли одни и те же действия, выпадение событий будет всегда одинаковым. Чтобы воспользоваться этим, нужно вести запись всех действий, которые мы совершали. Обычно я пользуюсь такой системой чтобы быстро добраться до спорного места: поле - декартова система координат, по оси Х - 10 клеток, по оси У - 12 (т.е. камера повернута на 90 градусов). Запись "Мечники (3, 2) - (3, 4) +м" означает, что Мечники с клетки (3, 2) перешли на клетку (3, 4) и сработала мораль. "Мечники (3, 4) - (4, 4) -> (5, 6) +у" - мечники переместились и атаковали клетку (5, 6) и т.п. Такая запись позволяет быстро "промотать" бой до нужного места.
Немного о расстановке в начале боя: стеки в слотах героя помечаем с 1 по 7-й (если войска однотипные, то лучше выдать стекам 1, 2, 3 ... 7 воинов, чтобы в начале боя можно было понять, кто после кого ходит). В фазе "расстановка войск" расставляем войска на поле слева-направо согласно их положению на нижней планке. К примеру войска встали так: [6, 3, 2, 1, 4, 5, 7], нажимаем "начать битву" и смотрим теперь уже, кто после кого ходит: [2, 4, 1, 7, 5, 3, 6]. Таким образом, мы узнали, что если на стратегической карте мы поставим ударный стек на 2-ю позицию, то он пойдет первым.
Знанием начальной расстановки можно пользоваться как угодно, например "подловить удачу" для ударного стека лучников: стреляем/бьем всеми своими стеками по какому-нибудь стеку нейтралов, допустим удача/мораль сработала для 3-го по порядку стека, загружаемся, на стратегической карте меняем 3-й стек местами с ударным, проматываем бой до этого момента - ударному стеку выпадет удача. Последовательность удач/морали общая для всех отрядов независимо от их принадлежности, т.о. можно обломать мораль стеку нейтралов: повторяем все действия, но, к примеру, вейтимся одной из единичек, а так как вейт не считается действием, то последовательность выпадения морали сдвигается и мораль либо не происходит, либо переходит другому стеку. Применение руны (причем в зависимости от типа руны) также сдвигает эту последовательность. В идеале можно так долго извращаться, что у наших войск всегда будет и удача и мораль, но как правило, времени на это не хватает и всему нужно знать меру.
Теперь я хотел бы перечислить несколько стандартных приемов при пробитии нейтралов:
1) В версии 3.0, к сожалению, доступно множество извращений с нелогичным поведением нейтралов, которые полностью игнорируют призванных существ. Я надеюсь, что подобное поведение будет исправлено, поэтому не буду заострять внимание на этом моменте. В более ранних версиях гейтинг позволял значительно сократить потери настоящих войск. Как я описывал выше, можно оптимально воспользоваться последовательностью "случайных" событий: берем 7 стеков по 1 бесу и начинаем бой. Записываем последовательность ходов. Записываем все удачные срабатывания гейтинга (+ или -). Анализируем: если более 4 срабатываний, то большего достичь сложно (при базовом гейтинге). Если позарез нужен еще один смертник, то последовательно нащупываем ту единичку (лучше идти с конца последовательности), прибавив к которой 1-2 бесов, добьемся 5-го срабатывания и т.д. Клонами можно достаточно долго прикрываться от 4-клеточных нейтралов, которые будут под знаком проклятого убивать себя об гейтнутые войска.
2) Бег от медляков. Тут на первый взгяд все просто - бегаем от медленных нейтралов. Если перед боем есть серьезные войска в армии, то стоит попробовать оставить их в армии, чтобы нейтралы "испугались" и соединились бы в 1-2 стека вместо 3-4. Если это не удалось, оставляем одного "бегуна" и приступаем. Если отрядов 4 и у них скорость 5 или 6, то они могут успеть перекрыть все поле до того, как герой и/или баллиста запинают один из стеков. Но даже если все поле перекрыто, то мы можем прикрываться одним отрядом нейтралов от других, для этого нужно прятаться за тем из вражеских отрядов, который пойдет позже всех, но после нашего бегуна. Кроме того, не забываем про телепорт(который есть у Грока со старта) или телепорт-ассаулт. Если нас зажали из-за морали, то "перематываем" бой и вейтимся где-нибудь до выпадения морали или отбегаем с запасом.
3) "Подойдите ближе, еще ближе..." Очень часто возникает ситуация, когда наши 5-6 единичек прикрывают отряд стрелков у углу, а быстрые нейтралы в свой первый ход не хотят становиться под прямую стрелу. Не беда - делаем "загончик" в тактической фазе: стрелки в углу (10, 1), а 6 единичек стоят в одну линию перед стрелками с (5,2) по (10,2). Нейтралы видят, что за 2 хода они могут добежать до "открытых" стрелков и ломятся под прямую стрелу, а мы на свой ход спокойно закрываем этот загон и расстреливаем подбежавших.
4) "Разделяй и влавствуй". В принципе мы справляемся с армией нейтралов, но с неприемлимыми потерями. Выделяем пару смертников единичек и аккуратно засылаем их в тыл к нейтралам. Т.о. часть из них потратит свой ход на то, чтобы вернуться и убить этих смертников, а часть пойдет к нам, где и будет в одиночистве забита всей толпой.
5) Не буду углубляться в механику ярости орков, замечу лишь, что чем больше ХП у стека и больше ярости, тем меньше повреждений он получит. Орки-воины + палатка, пусть даже и лечащая всего 10 ХП - идеальный инструмент для пробития достаточно опасных пешеходов в средних количествах. С достижением 1-го уровня ярости стек орков становится еще толще и убить даже 1-го орка с одного удара еще тяжелее. Кроме того, смерть союзника добавляет оркам 60 очков ярости вместо 30. А если смертник снимет ответку с подбежавшего врага, а потом еще и сам орк приложится, то ярости будет достаточно чтобы впоследствии выжить. Герой 5-го уровня без навыков в машинах с 4-мя орками и 6 гоблинами способен вынести 40 танцующих со смертью или их альтгрейдов.
6) Иногда, особенно в битвах с джиннами, невыгодно сразу закрывать стрелков единичками, т.к. враги начинают кастовать на стрелков всякую гадость. Открываем стрелков с фронта, а после первого хода нейтралов закрываемся единичками.
7) Поднятие мертвых + битва до последнего. Если 2-ки привидений, то еще лучше. Также можно в качестве 2-к использовать вампиров, которые после нескольких приминений "поднятия мертвых" имеют 1 ХП и воскрешаются от ответки (это еще CragHack придумал).
8) В крупных битвах выгодно сделать так, чтобы какой-то недобитый вражеский стек долго и упорно убивал по 1-2 воинов из нашего отряда прикрытия, закрывая собой путь остальным нетралам, пока наши стрелки уничтожают стоящие сзади опасные стеки. Оптимально, если это отряд с безответкой, например воздушные элементалы. Главное рассчитать или подобрать такую последовательность ударов, чтобы недобитый стек не погиб раньше времени.
9) Если есть возможность быстро проапгрейдить гремлинов или есть форт, то можно брать в бой армию: 3-4 единички гремлинов-мастеров и 3 ед.големов. Нейтралы будут стараться бить големов, а у нас будет 3-4 воскрешения.
10) Метатели копья (особенно под Карли) способны творить чудеса, если воспользоваться методикой подгона вероятностей срабатывания навыков существ и удачи. Иногда стартового отряда и небольшого отряда прикрытия хватает чтобы выносить очень серьезных нейтралов.
11) Обычные гаргулии очень помогают при пробитии Друидов или Титанов.
"суровый челябинский тактик" © oxygen
-
-
Чемпион по HoMM5- Сообщения: 274
- Зарегистрирован: 5 май 2006, 11:21
- Откуда: Воронеж
- Контактная информация:
Небольшая поправка:
"+у" означает, что, кроме прочего, сработала удача"Мечники (3, 4) - (4, 4) -> (5, 6) +у"
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2108
- Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
- Контактная информация:
к огромному сожалению эти все фишки наполовину не применимы в онлайне - ибо там нет возможности проверить , когда будет мораль и удача. Но некоторые важные вещи насчет ярости и открытия стрелков для джиннов( чтобы не кастили) работают т применяются в онлайне не менее часто. А про вампов с бдп и 1 хп известно очень давно ( я лично эту гадость юзал еще в 2.1 .Я собно потому давно убрал в моде БДП у негров.
"разъяренныи нуп... 4то может быт` смещнее и занимател`неи!" © daniil
2Mish-Nukem: Огромное спасибо! Узнал много нового. Надеюсь, работа на этом не остановится и, благодаря этому пособию, новички оффлайн турниров смогут улучшить свои результаты. Для меня, например, чтение вот таких вот откровений от мастеров (к сожалению, кроме данного пособия ничего достойного внимания на просторах сети пока не встречал), является единственным способом попытаться догнать в мастерстве тех, кто играет в Героев 5 с момента выхода оных (а то и раньше). Хочется увидеть фундаментальный труд (вспомните, как легко и приятно читать книгу, где всё разложено по полочкам!), и, несомненно, данное пособие - уверенный первый шаг.
Слежу за собственной жизни развитием
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2108
- Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
- Контактная информация:
огромная проблема состоит в том, что многие вещи хорошие игроки делают на автомате, так что часто даже не предполагают , что это может вызвать трудность у новичков. Потому гораздо легче это все решается в формате "вопрос-ответ"( например я столкнулся с забавной ситуацией , в разговоре с Хамелеоном про прокачку за демонов в 3.0 . Я как-то совершенно на автомате ему упомянул "принцип форточек" совершенно не предполагая, ( точнее резонно предполагая, что раз это доступно мне , то наверное и его посещали такие мысли) , что он даже не понимает о чем я. А принцип прост как два байта отослать - в связи с тем что ИИ в 3.0 несколько тупит при драках с гейчеными ( атакует он их только если все "нормальные полностью заблочены") то действуем так : гейтимся так, что создать примерно такую картинку ( используем препятствия ессесно) _ Г Г Г Г Г _(это схематично ) и после этого выводим быстрые "нормальные" юниты то с одной стороны , то с другой - как бы через "форточки" , нейтралы будут бегать от одного конца до другого не атакуя: ) Я так убивал например 60 альт питов ( 4 стека по 15) на 2ой неделе.
"разъяренныи нуп... 4то может быт` смещнее и занимател`неи!" © daniil
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 6063
- Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
- Откуда: Петрозаводск
- Контактная информация:
Попробуй убить големовmoz писал(а):оЯ так убивал например 60 альт питов ( 4 стека по 15) на 2ой неделе.

P.S. То что у тебя называется принцип форточек, в других легко может называться барьерами или лабиринтами, поэтому в неофициальных названиях нет ничего удивительного что игроки друг друга плохо понимают.
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана
До "принципа форточек" я дошёл сам на 3-ем Турнире Федерации, иначе бы не смог пробить многих нейтралов. Куда лучше, если есть ещё и баллиста! Нейтралы бьют её. По-моему, комп не трогает гейтнутые войска, если может нанести удар по настоящим (или машинам). Четырьмя импами AI можно заставить бегать туда-сюда (кажется, Mish-Nukem придумал), в то время как герой и баллиста делают своё чёрное дело. Главное, не отнимать у компа надежду, и оставлять "лазейку", через которую он теоретически сможет добраться до наших войск.
Слежу за собственной жизни развитием
-
-
Чемпион по HoMM5- Сообщения: 274
- Зарегистрирован: 5 май 2006, 11:21
- Откуда: Воронеж
- Контактная информация:
Нет, не я придумал (кто-то на форуме heroes.ag.ru). AI иногда все-таки бьет гейтнутых/призванных даже если есть проход, но точной закономерности выяснить не удалось (да и не нужно - повторюсь, в патче это должны исправить, если, конечно, патч вообще будетAlexSpl писал(а):По-моему, комп не трогает гейтнутые войска, если может нанести удар по настоящим (или машинам). Четырьмя импами AI можно заставить бегать туда-сюда (кажется, Mish-Nukem придумал), в то время как герой и баллиста делают своё чёрное дело. Главное, не отнимать у компа надежду, и оставлять "лазейку", через которую он теоретически сможет добраться до наших войск.

Надеюсь, патч всё-таки будет. Нелогичное поведение AI отбивает охоту игратьAI иногда все-таки бьет гейтнутых/призванных даже если есть проход, но точной закономерности выяснить не удалось (да и не нужно - повторюсь, в патче это должны исправить, если, конечно, патч вообще будет).

Кажется, комп бьёт призванных существ, если не видит способа нанести повреждения настоящим войскам в ближайшие два(?) хода.
Слежу за собственной жизни развитием
кто-то кто-то)
Что именно то хотите, чтобы исправили? Имхо хоть за ад стало реально играть с таким АИ, правда долго)
АИ бьет гейтнутых при открытых родных в 2-х случаях:
1. Когда не может дойти за 2 хода. Это можно увидеть на примере зомбиков, латников неулучшенных, нагейтив им импиков
2. Просто в горячке битвы часто этот момент не заметить можно и не всегда рассчитать, а потом удивляешься. Одна группа нейтралов загораживает другой группе (на момент их хода)"проход - форточку" к открытому родному стеку. Машины - тоже родной стек.
Вывод. Все там логично в поведение) Чтобы не было неожиданностей надо внимательней следить за последовательностью ходов стеков нейтралов по АТВ и отслеживать дополнительно потенциальные заторы. Стать хорошим регулировщиком движения - вот истинная цель для демоновода)
При АИ 3.0 толстые юниты - хлеб для ада) Ну токо не Титаны и на дальнобойщиков тактика нужна.
Что именно то хотите, чтобы исправили? Имхо хоть за ад стало реально играть с таким АИ, правда долго)
АИ бьет гейтнутых при открытых родных в 2-х случаях:
1. Когда не может дойти за 2 хода. Это можно увидеть на примере зомбиков, латников неулучшенных, нагейтив им импиков
2. Просто в горячке битвы часто этот момент не заметить можно и не всегда рассчитать, а потом удивляешься. Одна группа нейтралов загораживает другой группе (на момент их хода)"проход - форточку" к открытому родному стеку. Машины - тоже родной стек.
Вывод. Все там логично в поведение) Чтобы не было неожиданностей надо внимательней следить за последовательностью ходов стеков нейтралов по АТВ и отслеживать дополнительно потенциальные заторы. Стать хорошим регулировщиком движения - вот истинная цель для демоновода)
При АИ 3.0 толстые юниты - хлеб для ада) Ну токо не Титаны и на дальнобойщиков тактика нужна.
-
-
Чемпион по HoMM5- Сообщения: 274
- Зарегистрирован: 5 май 2006, 11:21
- Откуда: Воронеж
- Контактная информация:
Ошибаешься, уж поверь мне, АИ хрен знает когда бьет призванных, а иногда подходит на клеточку, когда проход перекрыт союзником.denden писал(а):кто-то кто-то)
Что именно то хотите, чтобы исправили? Имхо хоть за ад стало реально играть с таким АИ, правда долго)
АИ бьет гейтнутых при открытых родных в 2-х случаях:
1. Когда не может дойти за 2 хода. Это можно увидеть на примере зомбиков, латников неулучшенных, нагейтив им импиков
2. Просто в горячке битвы часто этот момент не заметить можно и не всегда рассчитать, а потом удивляешься. Одна группа нейтралов загораживает другой группе (на момент их хода)"проход - форточку" к открытому родному стеку. Машины - тоже родной стек.
Вывод. Все там логично в поведение) Чтобы не было неожиданностей надо внимательней следить за последовательностью ходов стеков нейтралов по АТВ и отслеживать дополнительно потенциальные заторы. Стать хорошим регулировщиком движения - вот истинная цель для демоновода)
Очень хорошее описание, некоторые вещи для меня стали открытием, например палатка с орками и единичками гоблинов
.
Также очень (неприятно) удивило то, что последовательность срабатываний морали и удачи одна для двух сторон и фиксирована с начала боя. Неужели это объясняет более частое выпадение удачи игроку с 1 удачи чем игроку с 5 удачи в некоторых боях?
От себя еще могу добавить две фишки (видимо Mish-Nukem просто забыл о них):
- если в нашей армии есть более менее мощный стек у которого скорость (дальность хода) небольшая, то нейтралы боятся чтобы не получить первыми удар подходят как раз чтобы не хватило одной клетки, а мы пользуемся этим и каждый ход отходим на одну клетоку.
- если прокачаны машины и есть перк баллиста или палатка, то можно выставить на бой 1-ку и 2-ку, расставить их по разным углам, после этого выманить нейтралов 2-кой, а 1-кой забежать в тыл нейтралам. после расправы над 2-кой нейтралы будут долго бить машины, а мы их. ну это вобщем стандартная игра машинами

Также очень (неприятно) удивило то, что последовательность срабатываний морали и удачи одна для двух сторон и фиксирована с начала боя. Неужели это объясняет более частое выпадение удачи игроку с 1 удачи чем игроку с 5 удачи в некоторых боях?
От себя еще могу добавить две фишки (видимо Mish-Nukem просто забыл о них):
- если в нашей армии есть более менее мощный стек у которого скорость (дальность хода) небольшая, то нейтралы боятся чтобы не получить первыми удар подходят как раз чтобы не хватило одной клетки, а мы пользуемся этим и каждый ход отходим на одну клетоку.
- если прокачаны машины и есть перк баллиста или палатка, то можно выставить на бой 1-ку и 2-ку, расставить их по разным углам, после этого выманить нейтралов 2-кой, а 1-кой забежать в тыл нейтралам. после расправы над 2-кой нейтралы будут долго бить машины, а мы их. ну это вобщем стандартная игра машинами

-
-
Чемпион по HoMM5- Сообщения: 274
- Зарегистрирован: 5 май 2006, 11:21
- Откуда: Воронеж
- Контактная информация:
Ага, первый момент надо указать, а второй в версии 3.0 не работает - нейтралы бьют машины только, если никак (по их мнению) не могут ударить реальные войска. В случае с единичками они будут бегать за ней.Ejett писал(а): От себя еще могу добавить две фишки (видимо Mish-Nukem просто забыл о них):
- если в нашей армии есть более менее мощный стек у которого скорость (дальность хода) небольшая, то нейтралы боятся чтобы не получить первыми удар подходят как раз чтобы не хватило одной клетки, а мы пользуемся этим и каждый ход отходим на одну клетоку.
- если прокачаны машины и есть перк баллиста или палатка, то можно выставить на бой 1-ку и 2-ку, расставить их по разным углам, после этого выманить нейтралов 2-кой, а 1-кой забежать в тыл нейтралам. после расправы над 2-кой нейтралы будут долго бить машины, а мы их. ну это вобщем стандартная игра машинами