Half-RTA 1.9 + сообщения о багах и пожеланиях

Обсуждение тактической арены RTA
Текущая турнирная версия: RTA 2.16
Аватара пользователя
alex_nv
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1751
Зарегистрирован: 27 ноя 2007, 11:59
Откуда: Екатеринбург
Контактная информация:

28 фев 2015, 17:37Сообщение

Hendrixx писал(а):Сегодня играл Лигой, Соргалл после перекача за 15к потерял бонус +5 атк и остался со статами что-то вроде 8-1-13-10 с начальным образованием. Может эта проблема у кого-то уже была и терлась раньше на форуме?
Или не потерял и родных было только 3 атаки?
Есть такой баг
Победа - есть результат мастерства плюс удача!!!

Мои стрим-каналы:
Канал на Гудгейм
Канал на Твич
Канал на Youtube

Rodfeller
Champion
Champion
Сообщения: 145
Зарегистрирован: 29 ноя 2014, 13:35
Контактная информация:

3 мар 2015, 11:19Сообщение

Есть предложения дать/изменить бонусы в следующих парах (раса, получающая бонус - противник):
1. маги - эльфы=5%;
2. гномы - некрополис=10% (снизить бонус с 15% до 10%);
3. маги - орки = 10% (повысить с 5% до 10%).
Кроме того, предлагаю убрать добавку хуманам +4 знания против инферно, имхо это лишнее. Бонус у людей и так приличный, зачем давать еще 4 знания? Разве люди убивают магией? Да-да, вы скажите хоть на пару кастов, но! ведь эти знания можно получить из артов, образла, покупки 2-х статов на знание, да и чародейство с 100 маны никто не отменял, хоть его и сложно поймать.

Еще мне непонятен смысл ослабления способностей чертей и дьяволят - "крадущий/высасывающий ману" соответственно. Чем это объясняется? Предлагаю вернуть чертям силу их способности красть ману: 0,25 вместо 0.2 маны за каждое существо. Еще, как мне кажется, имеет смысл усилить способность дьяволят "выкачивание маны" даже в сравнении с чертями, скажем до 0,4-0,5. Аргументы. Практически во всех партиях (за исключение случаев, когда у противника очень мало маны - 60 и менее, что само по себе редкость) дьяволятами выгоднее первым ходом открыть врата. А как известно, способность "выкачивание маны" не работает "автоматом" как у их собратьев чертей и нужно тратить целый ход, чтобы ее применить. Но фишка в том, что после открытия врат и до следующего хода дьяволята практически не доживают, соответственно их способность выкачивать ману вовсе теряет смысл, т.к. их остается, мягко говоря, немного. А так будет хоть иной раз стимул не открыть врата ради выкачивания ман, что, согласитесь, является и "+" и "-" одновременно. Да и после открытия врат будет виден ни такой позорный вид откачивания маны. Еще аргументы "за", так это то, что в ТЕ например эта способность дьяволят уже достаточно давно работает так: 0,5 выкаченной маны за 1 существо.
Также предлагаю:
1. Маги: а) обеим улучшения гаргулей повысить урон до 2-2, но снизить хп до 18, кроме того, можно и статы их уровнять сделать по 2 нап. и 6 защиты у обеих; б) немного усилить големов, все-таки основной стек рукопашки, дав им нап. и защ. по 7, увеличить ини до 8 (вновь взято из ТЕ). Эти изменения очень адекватны и вполне приемлемы, т.к. магавские войска далеко не первые по силовым характеристикам; в) ну про боевых магов я уже писал: поднять ману до 13, дать останавливающий холод на базовом уровне, можно, все же сделать кулак на развитом уровне; архимагам сделать шар на развитом уровне; г) Всем видам джинов дать бестелесность (предл. Мостовика); д) титанам усилить молнию, а то аж смешно становиться от ее урона - 30 ед. за 1 титана. Посмотрите на друидов/верховных друидов и скажите, где логика?, когда у существа 4-го уровня урон от молнии больше чем от молнии титанов. Предлагаю исправить это недоразумение: дать урон от молнии титанов 35-40 ед. за 1 титана;
2. Лига Теней: а) минотаврам стражам убрать +1 к скорости. вместо этого усилить защиту до 4, даже можно дать 9 ини, но скорость все же необходимо вернуть прежнюю, т.е. 5; б) немного усилить проворных наездников: повысить урон до 9-14; в) владычицам тени можно увеличить нападение, но снизить защиту, до 23/17 соответственно, т.к. они стрелки и нападение для них будет важнее, да и в этом больше логики;
3. Люди: а) арбалетчикам и стрелкам можно сделать характ-ки как в ТЕ: арбалетчикам сделать урон 3-7 остальное, даже ини 9 можно оставить; стрелкам - нап. 6 защ. 5, урон снизить до 2-7, или даже до 2-6, остальное все ок; б) королевским грифам можно поднять хп до 40, а то они реально быстро мрут;
4. Инферно: а) про оба грейда бесов я уже написал ранее, а вот пещерным владыкам реально может поднять ини до 9? б) почему ни у какого существа инферно нет невосприимчивости или хотя бы сопротивления к огню? - мое предложение дать невосприимчивость к огню: огненным демонам и пещерным владыкам, дать сопротивление огню 50 %: коням преисподней, огненной гончей;
5. Некрополис: а) костяным лучникам предлагаю восстановить хп до 5, но добавить нападения до 2 или даже до 3; б) обоим грейдам личей, возможно, стоит поднять хп до 60; в) предлагаю поднять хп драконам - каждому накинуть по 10, итого: призрачные - 170, астральные - 160, кроме того, может стоит усилить смертельный взгляд, подняв понижение духа существ врага до -2?
6. Эльфы: а) это конечно касается танцоров: танцующим со смертью предлагаю понизить урон до оригинального значения (3-5), хп можно и оставить 14 (хотя я все же за то, чтобы порезать до 12). Все это понижение обьясняет добавление им (танцующим со смертью) скорости =1, т.е. 7-ки скорости. - Этот стек эльфов очень имбовый, прошу внимательно и серьезно отнестись к этому моменту; б) предлагаю понизить ини лесным стрелкам до 10;
7. Гномы: берсеркам дать способность "убийца гигантов" и уменьшить диапазон урона до 5-8;
8. Орда: а) кочевым кентаврам сделать урон 4-6 (сейчас 3-6) и повысить нападение до 5/6; б) Орочьим бойцам понизить здоровье до 14, вармам урезать хп до 18, но увеличить урон до 4-6; в) поднять хп темным вивернам и паокаям на 20, сделать хп 125 и 150 соответственно.

Вот такие вот предложения и пожелания. Прошу всех отнестись серьезно: критиковать и отвергать предложенные идеи по существу, используя всяческие рациональные и адекватные аргументы. Спасибо.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

3 мар 2015, 11:44Сообщение

Rodfeller писал(а): Еще мне непонятен смысл ослабления способностей чертей и дьяволят - "крадущий/высасывающий ману" соответственно. Чем это объясняется?
Очевидно, тем чтобы хуманы и орки в принципе могли хоть что-то скастовать.
а) обеим улучшения гаргулей повысить урон до 2-2, но снизить хп до 18, кроме того, можно и статы их уровнять сделать по 2 нап. и 6 защиты у обеих;
Роль горгулий в РТА - жить, выигрывая магу время на касты. Не уверен, что необходимо превращать их именно в боевой стек.
г) Всем видам джинов дать бестелесность (предл. Мостовика)
Сломает баланс. Дать бестелесность - это всё равно что просто поднять прирост юнита на 40%.
в) владычицам тени можно увеличить нападение, но снизить защиту, до 23/17 соответственно, т.к. они стрелки и нападение для них будет важнее, да и в этом больше логики;
"Логика" здесь ни причём, банально увеличение нападения в счёт защиты 1 к 1 - это предлагается усиление стрелка.
а) арбалетчикам и стрелкам можно сделать характ-ки как в ТЕ: арбалетчикам сделать урон 3-7 остальное, даже ини 9 можно оставить; стрелкам - нап. 6 защ. 5, урон снизить до 2-7, или даже до 2-6, остальное все ок
Здесь согласен. Правда, моя позиция более радикальная: грейд оставить как в оригинале, а альт ослабить до его уровня.
б) королевским грифам можно поднять хп до 40, а то они реально быстро мрут;
Они и так предпочительны, куда их усиливать?

По многим предложениям нет никаких обоснований, такое ощущение что просто игра с циферками. Откуда они берутся?

mizargurus
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
Откуда: Саратов
Контактная информация:

3 мар 2015, 13:01Сообщение

тут можно посоветовать ротфеллеру только прочитать все изменения карт и их обсуждения начиная с карты 1.1, а потом уже выносить свои выводы на обсуждение)
сборный чатик-стрим: http://heroes3.tv/MIZARGURUS
стрим каналы:
GG: http://goodgame.ru/channel/mizargurus/
Twitch: http://ru.twitch.tv/mizargurus
записи ютуб: https://www.youtube.com/c/Mizargurus1

Rodfeller
Champion
Champion
Сообщения: 145
Зарегистрирован: 29 ноя 2014, 13:35
Контактная информация:

3 мар 2015, 15:16Сообщение

Nargott писал(а):По многим предложениям нет никаких обоснований, такое ощущение что просто игра с циферками. Откуда они берутся?
Nargott, согласен, что кое-где нет обоснований, но там, где их нет, стоит немного подумать и сразу все встанет на свои места почему именно такие цифры приведены и почему относительно тех или иных юнитов. "Игра с циферками" - занятное выражение. Эта самая "игра" объясняется многолетней практикой игр в героев.
Nargott писал(а):Очевидно, тем чтобы хуманы и орки в принципе могли хоть что-то скастовать.
Соглашусь с этим. Однако, и до прибавки людям этих 4-х знаний они вполне могли пару кастов сделать, так стоит ли им давать сделать еще пару кастов?). Возможно стоит, если уж они настолько слабы в сравнении с Инферно.
Nargott писал(а):Сломает баланс. Дать бестелесность - это всё равно что просто поднять прирост юнита на 40%.
Здесь соглашусь, но все же небольшое усиление джинов скорее необходимо, чем нет. Скажем увеличить хп на 10, или нападение и защ.
Nargott писал(а):"Логика" здесь ни причём, банально увеличение нападения в счёт защиты 1 к 1 - это предлагается усиление стрелка.
Да, с этой целью и было написано. А зачем Стрелкам столько защиты? Тем более, что они вряд ли станут драться в рукопашную :)

Rodfeller
Champion
Champion
Сообщения: 145
Зарегистрирован: 29 ноя 2014, 13:35
Контактная информация:

3 мар 2015, 15:43Сообщение

mizargurus писал(а):тут можно посоветовать ротфеллеру только прочитать все изменения карт и их обсуждения начиная с карты 1.1, а потом уже выносить свои выводы на обсуждение)
mizargurus, т.е. ты хочешь сказать, что абсолютно все, предложенные мной, ранее уже обсуждалось и испытывалось на практике? Сомневаюсь, что абсолютно все. А если что-то и в прям раньше обсуждалось, то почему бы просто не написать об этом вместо того, чтобы распространять обычный флуд и оффтопить? Или на крайний случай, кинуть ссылку на подобную тему. Однако, спешу заметить, что затронутые мной аспекты игры являются актуальными сейчас, а не в прошлом, поправь меня если я не прав. Я же предлагаю дело и, соответственно, возможность его обсудить всем, заинтересованным в балансе игры, лицам. И еще, mizargurus, твое сообщение намекает на то, что все, что я предложил, совершенно не только не нужно для игры, а вовсе не стоит даже обсуждения. Может не стоит себя утруждать, говоря то, что не несет в себе полезной информации, а просто говорить открыто: "что эдакий момент совершенно неприемлем здесь и сейчас"? Как я понимаю, эта тема для обсуждений, так давайте обсуждать, а не просто заниматься флудом.

mizargurus
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
Откуда: Саратов
Контактная информация:

3 мар 2015, 16:31Сообщение

mizargurus, т.е. ты хочешь сказать, что абсолютно все, предложенные мной, ранее уже обсуждалось и испытывалось на практике?
не абсолютно, но очень многое. например красным дьяволятам урезали выкачку маны не просто так, а потому что люди на протяжении нескольких(!) версий карты, а это годы, пришли к выводу что это дисбалансно. Черным же дьяволятам, наоборот уже подняли выкачку маны, и это тоже пришло не в одночасье, и имело за собой основу не мнение одного человека, а совокупность мнений причем за большой отрезок времени.
Или на крайний случай, кинуть ссылку на подобную тему.
Извини, но мне просто лень, но на твоем месте я бы сначала сам изучил предысторию данных изменений, а потом только предлагал какие-либо поправки.
то почему бы просто не написать об этом вместо того, чтобы распространять обычный флуд и оффтопить?
я не вижу в своем предыдущем собщении из 1 строчки ни флуда ни оффтопа
сборный чатик-стрим: http://heroes3.tv/MIZARGURUS
стрим каналы:
GG: http://goodgame.ru/channel/mizargurus/
Twitch: http://ru.twitch.tv/mizargurus
записи ютуб: https://www.youtube.com/c/Mizargurus1

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

3 мар 2015, 16:48Сообщение

Rodfeller писал(а):Nargott, согласен, что кое-где нет обоснований, но там, где их нет, стоит немного подумать и сразу все встанет на свои места почему именно такие цифры приведены и почему относительно тех или иных юнитов. "Игра с циферками" - занятное выражение. Эта самая "игра" объясняется многолетней практикой игр в героев.
Что значит "немного подумать"? Все думают по-разному.
Кроме того, игра в героев (на карте) и игра в РТА - это разные форматы с разным балансом. Игра на карте заточена преимущественно на пробивке нейтралов (по крайней мере, такова нынешняя ситуация ТЕ).
Rodfeller писал(а):Да, с этой целью и было написано. А зачем Стрелкам столько защиты? Тем более, что они вряд ли станут драться в рукопашную :)
То, что для стрелков урон играет сильнее, чем живучесть, не означает, что всех нужно косить под одну гребёнку и делать дамагерами, срезая живучесть. В этом нет никакой логичности. Тут можно говорить только о субъективном желании усилить ведьм, причём через поднятие урона.
Rodfeller писал(а):Я же предлагаю дело и, соответственно, возможность его обсудить всем, заинтересованным в балансе игры, лицам.
Таковых здесь нет. Здесь людей волнует не то, что какому-то юниту надо подтянуть урон или срезать хиты на основании своих ощущений от этого юнита, а:
1) баланс выбора: актуальность обоих грейдов
2) баланс пар: примерно равные шансы на победу

Например, как-то я пытался протолкнуть идею о том, что хуманских лукарей надо резать, т.к. этот стек явно неадекватен для своего уровня и цены, но большинству на это было плевать - т.к. помимо этого имба-стека есть прочие факторы, по сумме которых перекоса в балансе пар с хуманом нет.

Не пойми меня неправильно, я целиком за "игры с циферками", при наличии обоснований, но протолкнуть это шансов мало, если ты не оперируешь категориями вроде "неравный грейд" или "неравная пара".

И по той же причине:
Здесь соглашусь, но все же небольшое усиление джинов скорее необходимо, чем нет. Скажем увеличить хп на 10, или нападение и защ.
Маг, насколько я знаю, сейчас силён, следовательно предпосылок для усиления его юнитов, нет. Что касается джиннов, это единички-блокеры и кастеры, а следовательно почти никогда не скупаются в полном объёме как боевой стек. Для того, чтобы стек кастеров скупался в полном объёме, необходимы либо очень серьёзные скидки по цене, либо иметь лишние деньги (которых у мага обычно нет). Но опять-таки, удешевлять джиннов - значит уменьшать деньги мага (которые рассчитываются, исходя из цены выкупа) в тех ситуациях, когда джинны не выкупаются полностью (классика). А ослаблять магов - значит необходимо будет их подтягивать в другом месте, и неизвестно через какое время баланс снова устаканится. По этой причине качественных улучшений баланса в РТА не происходит, только выравнивание имб.
Последний раз редактировалось Nargott 3 мар 2015, 16:58, всего редактировалось 3 раза.

Rodfeller
Champion
Champion
Сообщения: 145
Зарегистрирован: 29 ноя 2014, 13:35
Контактная информация:

3 мар 2015, 18:34Сообщение

Nargott писал(а):Что значит "немного подумать"? Все думают по-разному.
Ну, "немного подумать" означает посмотреть на ситуацию объективно в первую очередь, адекватно, без предвзятого мнения. А так, конечно, действительно все думают по-разному и, соответственно, "объективность" у разных людей будет своя, хотя она не должна быть таковой. Хорошо, что нашелся человек (Nargott), который окончательно убедил меня в том, что смысла нет выказывать свое мнение, оно будет отвергнуто. Нужны факты
Nargott писал(а):
Rodfeller писал(а):Я же предлагаю дело и, соответственно, возможность его обсудить всем, заинтересованным в балансе игры, лицам.
Таковых здесь нет. Здесь людей волнует не то, что какому-то юниту надо подтянуть урон или срезать хиты на основании своих ощущений от этого юнита, а:
1) баланс выбора: актуальность обоих грейдов
2) баланс пар: примерно равные шансы на победу
Так и я про тоже. Видимо ты меня не так понял: если я не ошибаюсь, то именно изменение характеристик юнитов, в основном, уравнивают баланс в парах и "баланс выбора" тех или иных грейдов
Nargott писал(а):Не пойми меня неправильно, я целиком за "игры с циферками", при наличии обоснований, но протолкнуть это шансов мало, если ты не оперируешь категориями вроде "неравный грейд" или "неравная пара".
Да, Nargott, я услышал тебя: нужны факты и доказательства, прям как в суде :D

titserg
Marksman
Marksman
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 14 мар 2015, 08:29
Контактная информация:

14 мар 2015, 08:36Сообщение

Доброго времени суток
Хочу задать вопрос про Half Rta 1,9: Почему у магов создание мини артефактов всегда осуществляется на базовом уровне? При самом наибольшем навыке этого умения можно создать артефакты 3-го уровня но прибавлять характеристики они будут как мини артефакты созданные на начальном уровне этого умения( +1 нападения, +1 защиты, +2 хп и тд)
Ну и в догонку как раз в замке магов с количеством знаний у героя происходит непонятная вещь - оно становится единичкой

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

14 мар 2015, 08:44Сообщение

titserg писал(а):Доброго времени суток
Хочу задать вопрос про Half Rta 1,9: Почему у магов создание мини артефактов всегда осуществляется на базовом уровне? При самом наибольшем навыке этого умения можно создать артефакты 3-го уровня но прибавлять характеристики они будут как мини артефакты созданные на начальном уровне этого умения( +1 нападения, +1 защиты, +2 хп и тд)
Ну и в догонку как раз в замке магов с количеством знаний у героя происходит непонятная вещь - оно становится единичкой
Сила миниартефактов в РТА рассчитывается не просто из знания, а по формуле [ 1.5 * знание – ( нападение + защита ) ]. Поэтому чтобы не вводить игроков в заблуждение, знание героя в замке условно принимается за единицу. А перед пятым ходом сила артефактов пересчитывается по этой формуле.

Это сделано, чтобы ослабить мага, играющего от атаки.
For safe and secure society!

iMessor
Crystal Dragon
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Сообщения: 1931
Зарегистрирован: 3 апр 2011, 15:47

16 мар 2015, 09:09Сообщение

Уточню. Сила мини-артефактов пересчитывается прямо перед боем, исходя из текущих характеристик героя (1.5*знание - атака - защита). При этом навык создания мини-артефактов никак не влияет на их силу, только на количество параметров, которые можно привязать к мини-артефакту (1, 2 или 3).

Ответить