Делаем Tournament Edition (И Критикуем)

Глобальный мод для игры на полных картах
Текущая версия: TE 6.8
mirthless_one
Champion
Champion
Сообщения: 141
Зарегистрирован: 12 фев 2009, 16:50

16 июн 2009, 17:15Сообщение

Да, даются.

Насчет ямы данжа, какой вариант вам кажется предпочтительнее?
1. Заменить на +1/+1
2. Сделать 5к по золоту + может пара каких-то редких ресов
3. Какой-то свой вариант?

***************************************
Еще хотелось бы узнать, как обстоят дела с багами?

Аватара пользователя
DemonSD
Archangel
Archangel
Сообщения: 278
Зарегистрирован: 27 июн 2007, 19:00
Откуда: Минск

16 июн 2009, 21:49Сообщение

Я бы сделал дороже по золоту и +1\+1.
Яма ведь неплоха сама по себе на ТЕ, даже если с запретом на присоединение нейтралов. Тот же Орсон кинув своих зомбей в яму почти даст прирост фурий +2. А дай ему 2 гидр хаоса и с подъёмом на полную ТЭ простых зомбей будет кого в яму кидать. Сдалать +4 фурии и +1 минос вполне реально, а вот потом... может есть возможность как-то поменять значения необходимого ХП для доп.прироста, чтобы расло не в геометрической прогрессии?
И ещё может можно сделать так, чтобы было видно сколько ХП уже пожертвовано, а то контролировать процесс сложнова-то?
Совершенство складывается из мелочей.(Микеланджело)

mirthless_one
Champion
Champion
Сообщения: 141
Зарегистрирован: 12 фев 2009, 16:50

17 июн 2009, 10:43Сообщение

DemonSD писал(а):Я бы сделал дороже по золоту и +1\+1.
Яма ведь неплоха сама по себе на ТЕ, даже если с запретом на присоединение нейтралов. Тот же Орсон кинув своих зомбей в яму почти даст прирост фурий +2. А дай ему 2 гидр хаоса и с подъёмом на полную ТЭ простых зомбей будет кого в яму кидать. Сдалать +4 фурии и +1 минос вполне реально, а вот потом... может есть возможность как-то поменять значения необходимого ХП для доп.прироста, чтобы расло не в геометрической прогрессии?
И ещё может можно сделать так, чтобы было видно сколько ХП уже пожертвовано, а то контролировать процесс сложнова-то?
Если бы было возможно поменять значения необходимых пожертвованных хп мы бы и пошли этим путем.
То что вы предлагаете возможно станет возможно :) только, если мы все-таки освоим правку экзешника. Но удорожить и сделать +1/+1 без проблем.

denden
Archangel
Archangel
Сообщения: 498
Зарегистрирован: 28 фев 2007, 01:15

22 июн 2009, 09:54Сообщение

Что итогом вошло сейчас в последний мод по ментору то?)

moz
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2108
Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
Контактная информация:

22 июн 2009, 11:05Сообщение

сейчас там можно поменять 4 навыка ( в сумме для данного героя) без потери хода. 5ый и далее навык будет стоить целого хода.
"разъяренныи нуп... 4то может быт` смещнее и занимател`неи!" © daniil

moz
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2108
Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
Контактная информация:

23 июн 2009, 12:08Сообщение

в связи с обнаруженным багом(падение скриптов , если герой сидит в гарнизоне) выкладываю 3.2. Заодно исправил некоторые вещи в балансе.
http://heroesleague.ru/public/homm5/TE/TE_3.2.rar

1. удорожидл яму лиги , она теперь дает +1/+1 прирост ассам и фуриям
2. ослабил реген до 50% +3% на эксперте ( соответственно и на всех остальных уровнях навыка тоже) вернул его обратно на 2ой лвл.
3. изменил сокровищницу магов ( теперь лвл 5 спелл дает только максималка)
4. вернул глухую оборону оркам.
5. Поправил баг с падением скрипта, если герой сидит в гарнизоне.
6. Убрал лучников, мечников из армии Акселя, кентов, орков воинов из армии шака.
7. Склад теперь помимо ресурса профильного дает с равной вер-тью 250 золото +1/+1 руды дерева каждый ход
8. Cделал таки смертельную неудачу -2 .
"разъяренныи нуп... 4то может быт` смещнее и занимател`неи!" © daniil

Аватара пользователя
DemonSD
Archangel
Archangel
Сообщения: 278
Зарегистрирован: 27 июн 2007, 19:00
Откуда: Минск

26 июн 2009, 16:22Сообщение

Вопрос такого характера: можно вероятность срабатывания абилки? Или только с правкой экзешника?
Просто с 3.1 разрабы ввели фактор случайности на срабатывание абилок и князья просто жгут своим усыплением. Даже один вамп с учётом 3хкратного србатывания абилки имеет 14% вероятность ослепить.
Князья слепят почти всегда:что атакуют, что на ответке. Имхо ослабить бы их чуток, если есть возможность.
Совершенство складывается из мелочей.(Микеланджело)

mirthless_one
Champion
Champion
Сообщения: 141
Зарегистрирован: 12 фев 2009, 16:50

26 июн 2009, 20:25Сообщение

DemonSD писал(а):Вопрос такого характера: можно вероятность срабатывания абилки? Или только с правкой экзешника?
Просто с 3.1 разрабы ввели фактор случайности на срабатывание абилок и князья просто жгут своим усыплением. Даже один вамп с учётом 3хкратного србатывания абилки имеет 14% вероятность ослепить.
Князья слепят почти всегда:что атакуют, что на ответке. Имхо ослабить бы их чуток, если есть возможность.
Да, это можно поправить прямо в ресурсах игры.

moz
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2108
Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
Контактная информация:

26 июн 2009, 21:07Сообщение

я об этом кстати тоже думал. Подправлю.

Кстати бтв возникла следующая идея: раз уж в Те сильно порезан дамаг от мести , мб сделать ее физ дамагом?..Раз уж она лвл 5 , да еще и дамаг не особо имбовый ,такая вот примочка сделает ее более адекватной.
"разъяренныи нуп... 4то может быт` смещнее и занимател`неи!" © daniil

Аватара пользователя
DemonSD
Archangel
Archangel
Сообщения: 278
Зарегистрирован: 27 июн 2007, 19:00
Откуда: Минск

27 июн 2009, 01:51Сообщение

По поводу ослабления мести есть такая идея, но не знаю возможно ли реализовать.
Имхо, идеально было, если бы счётчик фрагов обнулялся после применения мести. Например, заработал стек 100 фрагов, применили месть и счётчик фрагов для стека опять ноль, пока не убьёт ещё кого. Тогда и ослаблять не надо.

И ещё по инфам, может сделать возможность постройку на прирост коней строить раньше, чем на 15 уровне? :roll:
Совершенство складывается из мелочей.(Микеланджело)

moz
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2108
Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
Контактная информация:

27 июн 2009, 13:04Сообщение

в связи с еще одним обнаруженным багом ( в некоторых ситуациях невозможно напасть на вражеского героя и наоборот, так же невозможно обменяться героями) перезалил ТЕ 3.2

http://heroesleague.ru/public/homm5/TE/TE_3.2.rar


единственное изменение - амулет некроманта теперь не снижает стоимость поднятия простых скелетов до 1.
"разъяренныи нуп... 4то может быт` смещнее и занимател`неи!" © daniil

Аватара пользователя
DemonSD
Archangel
Archangel
Сообщения: 278
Зарегистрирован: 27 июн 2007, 19:00
Откуда: Минск

29 июн 2009, 02:16Сообщение

Поиграл за орков. Появилось пару предложений.
1)Кенты кочевники понравились, но показалось что характеристики завышены, собсно как и у боевых. В оригинале у кочевников 4\2, а у боевых 4\4. Предлагаю просто сдалеть боевым 2\4. А то 6\2 и 4\5 как-то крутова-то для второго уровня, при том что кенты сами по себе вроде и не слабаки, да и ярость усиливает намного.
2)Может дать кочевым кентам бесконечный отпор, чтобы они тупо не бегали по полю после первой ответки. Или круто сильно им будет?
Как насчёт бесконечного отпора у суккубок и грейдов? Для повышения эффективности никакого ответного выстрела. Будет ли черезчур? Возможно будут тратить припасы без телеги очень быстро...
3)Имхо, нужно как-то доработать паокаев. Вроде как сильно уступают тёмным вивернам: урон меньше, урон рассеивается - гребут жёсткие ответки, пожирание на деле слабова-то на мой вкус оказалось. С 300 сотен крестьян всего 2,5 паокая оживает, 200 сотки красных арбов - 3 паокая. Так ведь до их смерти ещё и дожить надо!
Кроме как в битве с некрами даже не знаю куда паокаев применить=\ Зато с тёмными вивернами в пробивке можно вытворять приятные вещи и в финалке вдарить они могут. Может я просто не умею готовить паокаев?
Совершенство складывается из мелочей.(Микеланджело)

immortal
Archangel
Archangel
Сообщения: 434
Зарегистрирован: 20 сен 2007, 13:24
Контактная информация:

29 июн 2009, 14:06Сообщение

Я думаю раз сделали рассеянность 100%, может тагда пусть альт-ведьмы на продвинутом уровне её кастуют ? Нейтрал то получается - без магии не пройти ...

moz
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2108
Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
Контактная информация:

29 июн 2009, 21:43Сообщение

на кой ляд размножать неопасных нейтралов?.
"разъяренныи нуп... 4то может быт` смещнее и занимател`неи!" © daniil

immortal
Archangel
Archangel
Сообщения: 434
Зарегистрирован: 20 сен 2007, 13:24
Контактная информация:

30 июн 2009, 08:15Сообщение

А на кой ляд размножать непробиваемых ? От продвинутой рассеянности они легкими не станут, останутся как были на более ранних версиях ТЕ.

Ответить