Делаем Tournament Edition (И Критикуем)

Глобальный мод для игры на полных картах
Текущая версия: TE 6.8
Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

24 апр 2011, 14:13Сообщение

mirthless_one писал(а): Так же можно рассматривать бесполезность Колдовства для героев, которые не качают магию)...
Согласен. Но тут проблема в том, что даже при прокаченной магии при знании > 10 маны - переизбыток (сужу по своему опыту).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

24 апр 2011, 15:26Сообщение

Хотя нет, посмотрел, в РТА как раз проблем со знанием нет (потому что нормальные, а не повышенные характеристики). Проблема начинается тогда, когда знание растёт выше 10, и чем больше рост, тем меньше эффективность.

Т.е. меня интересует баланс поздних сроков игры, на сколько полезно Знание в данном случае (по сравнению с другими характеристиками).

Проблема знания состоит в том, что все другие характеристики влияют на бой с самого его начала, каждая единица. Знание же становится актуальным тогда, когда мана заканчивается, т.е. под конец боя (если она вообще заканчивается). Потому что какая разница, 10 у нас или 15 знания, если на бой мы потратим, допустим, 100 маны. В то время как исход того же боя может определить даже 1-2 лишние единицы другого параметра.

И чем выше знание, тем сложнее заставить его сыграть, потому что тем больше времени с начала битвы должно пройти, когда бонусное знание себя покажет. Ситуацию ещё усугубляет то, что первые ходы в бою намного важнее последующих (поскольку в это время убивается большее количество мяса), а значит, момент, когда бонусы от высокого знания могут сыграть, если даже и настаёт, маловажен.

Если думаете, что это чистая философия - поставьте эксперимент, который я предлагал парой постов выше для РТА (но при высоких параметрах).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

24 апр 2011, 16:12Сообщение

Хотя, пожалуй, высокое знание проявляет себя не в одной битве, а лишь в серии, когда в каждой последующей битве маны остаётся меньше и меньше. Другими словами, актуально для пробивки, но почти не актуально для финалки (если только не подловить противника на совсем уж низкой мане).

В принципе, наверно, так и задуман был баланс.

Y11
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1594
Зарегистрирован: 8 фев 2008, 10:12
Откуда: г.Тула
Контактная информация:

24 апр 2011, 16:13Сообщение

Знание позволяет поднять больше характеристик и артефактов, не заходя в колодец вот его и приемущество
Победа любит подготовку!

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

24 апр 2011, 16:16Сообщение

Y11 писал(а):Знание позволяет поднять больше характеристик и артефактов, не заходя в колодец вот его и приемущество
Согласен. Я за последний год играю почти исключительно только дуэли, поэтому изначально рассуждения строил только от финалки.

moz
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2108
Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
Контактная информация:

24 апр 2011, 22:23Сообщение

"боян", Все это было и все это было после большой кучи обсуждений отвергнуто.

1) менторство я однозначно давать не буду , даже для 1 героя . Самый просто довод против - берется шлачный герой с машинами логой и бдп , очень быстро вкачивается , отдает опыт , дальше имба воин посещает несколько сильных драк , в треже легко, и 1-2 дерева. Все без особых проблемы мы получаем очень хорошего воина, без лишних перков, без неоходимости думать о том как качаться. Я всегда буду против этого. ТЕ это не РТА , где идет подготовка к одному хорошему бою.

2) таких навыков как сбор войск до попы на самом деле, давайте их все усилим, давайте вообще переделаем . Есть ВГЕ , вот там и вперед эксперементировать. Я в свое время очень много потратил нервов, изменения ради изменений не нужны . А тут все просто либо будет имба перк ( куча войск за просто так, а учитывая , что лидерство не всех большая база, будет имба явная) , либо хрень с 1 фурией в неделю.Настраивать подгонять и т.д . это офигеть сколько работы и не стоит оно того, лучше потратить время на интерфейс.

3) НАсчет удачи, изначально обрезание в 1.5 раза казалось очень сильным, остановились на пром варианте. В итоге в ТЕ удача далеко не имба , я видел очень!! мало партий , где она решила, но в тоже время в ней привлекательные перки, да и урон она все же поднимает . Зачем ее трогать? тоже самое с лидерством.
"разъяренныи нуп... 4то может быт` смещнее и занимател`неи!" © daniil

moz
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2108
Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
Контактная информация:

25 апр 2011, 00:14Сообщение

Внимание!!!
обновил мод до версии 4.17 , изменения ниже.
все ссылки естественно тоже обновил

http://www.heroesleague.ru/public/homm5 ... Manual.rar

http://heroesleague.ru/public/homm5/TE/Changes.doc

http://heroesleague.ru/public/homm5/TE/TE_4.17.rar

Последняя версия от 24.04.2011 и называется ТЕ_4.17


1. взрыв маны перебросил в ветку Защиты. Для орка требуется "сила против магии",для всех остальных сделал путь к взрыву маны через стойкость. Уменьшил наносимый урон до 8 за уровень героя.
( исправил описание).
2. Дал Гролу лидерство
3. Вингаэлю чуть усилил абилку до 7% +0.5%
4. упростил путь к "удачливому чародею" , в связи с тем что он наносит удачный урон только.
для мага и некромансера он требует солдатскую и резист, всем остальным просто солдатскую удачу
5. ледяную сталь сделал через тактику для гнома и данжа, сделал независимой от хаоса для них, остальным расам без изменений.
Орку вместо ледяной стали перенес огненную ярость в атаку , путь к ней через тактику.
6. сделал так , чтобы яма демона переставала давать опыт после достижения героем 11ого уровня.
7. Исправил описание "слезы асхи" и "молитвы" ( иконки в атаке и чародействе) для данжа, инферно, гнома и людей соответственно . Так как на этих иконках теперь "висит" ритуал по перегонке первичных навыков. Молитва у людей никуда не делась.
8. Исправил описание смертельной неудачи
9. исправил прирост лазутчиков с 7 на 8.
10. Эллайне улучшил абилку : 1 золотой за 6 уровней ( было за 8.,+Поправил подсказку по количеству полученного Элайной золота в случае, если она сидит в замке
11. исправил описание колчана. (он дает +4 атаки стрелкам только)
12. исправил описание винга и эллайны.
13.Гролл теперь дает 1 пса за 3 уровня в неделю
14. Сделал всплывающие подсказки по кол-ву полученных существ всем спецам ( показывается общее количество полученных существ над героем).

п.с. Колесико будет в ближайшее время.
"разъяренныи нуп... 4то может быт` смещнее и занимател`неи!" © daniil

moz
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2108
Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
Контактная информация:

25 апр 2011, 02:01Сообщение

Внимание!!!
иногда может получиться "глюк" , после того как кто-то из игроков поменяет какому-либо герою статы в алтаре, даже автосейвы у его соперника перестают грузиться. То есть я поменял статы, грузим авто после этого - у соперника вылетают герои. Ничего страшного лечится легко - просто перекидываете авто ( или ручной сейв) сопернику и играете дальше.
"разъяренныи нуп... 4то может быт` смещнее и занимател`неи!" © daniil

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

25 апр 2011, 08:16Сообщение

1) менторство я однозначно давать не буду , даже для 1 героя . Самый просто довод против - берется шлачный герой с машинами логой и бдп , очень быстро вкачивается , отдает опыт , дальше имба воин посещает несколько сильных драк , в треже легко, и 1-2 дерева. Все без особых проблемы мы получаем очень хорошего воина, без лишних перков, без неоходимости думать о том как качаться. Я всегда буду против этого. ТЕ это не РТА , где идет подготовка к одному хорошему бою.
Угу. Только не учитываешь, что наменторенный герой будет на 5-6 уровней отставать, как раз эти же уровни убиваются и на машинерию, так что цена, имхо, оправдана. Впрочем, решать тебе.

И кстати, как-то твоя позиция не вяжется с ментором (который позволяет забывать навыки) и ритуалом (который позволяет перекидывать параметры).

Ритуал кстати легко использовать имбалансно (если у кого-то он использует знание). Знание, как я уже говорил, мало актуально в финалке, зато помогает в пробивке. Следовательно, ближе к финалке можно перекинуть ненужные знания, получив солидный прирост к другим характеристикам практически за бесплатно.
2) таких навыков как сбор войск до попы на самом деле, давайте их все усилим, давайте вообще переделаем . Есть ВГЕ , вот там и вперед эксперементировать. Я в свое время очень много потратил нервов, изменения ради изменений не нужны . А тут все просто либо будет имба перк ( куча войск за просто так, а учитывая , что лидерство не всех большая база, будет имба явная) , либо хрень с 1 фурией в неделю.Настраивать подгонять и т.д . это офигеть сколько работы и не стоит оно того, лучше потратить время на интерфейс.
А я не настаиваю, делайте как хотите, это ваш мод. Моё дело - предложить хорошие, на мой взгляд, идеи. Лениво реализовывать - дело ваше, называйте это "изменения ради изменений".
Одно радует, что в своё время я принял верное решение, организовать свой мод, на своих началах и принципах, вместо того чтобы поддержать ТЕ, помогая улучшить баланс.
Потому что ТЕ - это всего лишь попытки залатать дыры в старой системе, а улучшающих изменений боитесь, за редкими исключениями.
При этом оправдания по неумению настроить баланс одного перка просто смешны, имхо. Как вы тогда балансировали целое колесо?
3) НАсчет удачи, изначально обрезание в 1.5 раза казалось очень сильным, остановились на пром варианте. В итоге в ТЕ удача далеко не имба , я видел очень!! мало партий , где она решила, но в тоже время в ней привлекательные перки, да и урон она все же поднимает . Зачем ее трогать? тоже самое с лидерством.
Я и не говорю, что удача теперь имба, просто предлагаю её выровнять с лидерством. Ну а порез лидерства до 0,4 вообще ничем не обоснован, т.к. и так мало влиятельно. Удачу почему-то испугались до 0,5 резать, зато лидерство до 0,4 - можно.
Последний раз редактировалось Nargott 25 апр 2011, 09:11, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

25 апр 2011, 08:52Сообщение

В итоге в ТЕ удача далеко не имба , я видел очень!! мало партий , где она решила, но в тоже время в ней привлекательные перки, да и урон
А вот эта фраза говорит о том, что баланс в бою чувствуешь слабо.

Ты удачу в ТЕ не ослабил, а усилил, дав дополнительные бонусы +1/+2/+3 к нападению. Элементарный расчёт: 1,21 урон (30% на +0,7) х 1,1 (за +3 к нападению) = 1,34; в то время как старая удача: 1,3 урон (30% на 1,0).
Или, по-другому: удачная атака в твоей реализации навыка "удача" даёт 1.7х1.1 = 1.87 урон (против 2 в оригинале), не шибко заметна разница.
То, что ты сделал с удачей - лишь ослабил её случайный фактор.

Но если +3 к нападению дополнительно к удаче решает "очень мало партий", то тут даже добавить нечего.

P.S. В ВГЕ сыграл немало дуэлей с 1.5 удачей, и удача по-прежнему решает сражения, хотя и не так имбово.

P.P.S. Если аргументы не убеждают, скажи просто: "не буду менять удачу/БД", потому что тогда и спорить не о чем.

Аватара пользователя
Smerti_Po
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 798
Зарегистрирован: 29 май 2007, 18:15
Откуда: Одесса

25 апр 2011, 12:00Сообщение

Nargott писал(а): То, что ты сделал с удачей - лишь ослабил её случайный фактор.
Совершенно верно. Этого он и добивался. Причем по многочисленным просьбам. Хотя, имхо, это лишило игру куска драйва.
Только этого мало (c) Тарковский&Darkwood

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

25 апр 2011, 12:45Сообщение

Smerti_Po писал(а):
Nargott писал(а): То, что ты сделал с удачей - лишь ослабил её случайный фактор.
Совершенно верно. Этого он и добивался. Причем по многочисленным просьбам. Хотя, имхо, это лишило игру куска драйва.
ТЕ, как я понял, стремится уменьшить влияние случайного фактора. Я его и предлагаю, порезав удачу до 0,5 (и вернув лидерство в 0,5). Причём это в рамках баланса, вопрос лишь в желании сделать изменение (которое соответствует целям ТЕ).

Ну а насчёт драйва - этого нужно добиваться не случайностью, ибо не зрелищность нужна. Драйв нужен засчёт неожиданных тактических ходов в бою, в корне меняющих ситуацию. Но ТЕ в этом направлении, насколько мне известно, шагов не делает (оставляя механику оригинала), ограничиваясь улучшением стратегической игры на карте и исправлением баланса.

Аватара пользователя
Smerti_Po
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 798
Зарегистрирован: 29 май 2007, 18:15
Откуда: Одесса

25 апр 2011, 14:56Сообщение

Nargott писал(а):Драйв нужен засчёт неожиданных тактических ходов в бою, в корне меняющих ситуацию.
Если я сделаю "неожиданный тактический ход", то для меня это не будет драйвом, т.к. отсутствует элемент неожиданности. :) А вот двойной силы удар в нужный момент - это гарантированный выброс адреналина.
Только этого мало (c) Тарковский&Darkwood

moz
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2108
Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
Контактная информация:

25 апр 2011, 15:25Сообщение

Нарготт, делай ВГЕ , я разве тебе мешал? я приставал к тебе? писал гневные посты? А насчет того, что я плохо чувствую баланс - посмотри плз на главной кто стоит на первом месте рейтинга. "Если ты такой умный, почему такой бедный"(с).

Если ты мне покажешь хоть один турнир с 50 игроков хотя бы на ВГЕ ( даже том , что есть) причем большинству игроков понравится и учиться много не надо будет , я соглашусь с твоими доводами . Но я отчего-то думаю, что ты делаешь его для себя. И в этом вся загвоздка. Я же делал ТЕ для турниров и игроков в течение 3ех лет ,выслушав несколько сотен человек. Я бы тоже рад делать "кучу действительно положительных изменений" , да только тут дело вот в чем : это приведет к созданию новой игры, а учиться играть в нее захотят единицы. Сообщество очень инертно.

п.с. Кстати ты надоел с сентенцией "плохо чувствуешь баланс" . В отличие от тебя я играю с сильными игроками достаточно регулярно , и не только дуэли. А баланс как раз и чувствуется в играх , а не дома на диване в теории.

Организуй хотя бы один турнир на ВГЕ плз.

п.п.с. Не надо думать, что я отрицаю все, и не вижу никаких новых идей. Просто то, что ты предлагаешь хорошо для ВГЕ, вот и все.
"разъяренныи нуп... 4то может быт` смещнее и занимател`неи!" © daniil

moz
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2108
Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
Контактная информация:

25 апр 2011, 15:34Сообщение

еще раз разжую свою мысль про менторство: самое важно , что он дает - позволяет избежать взятия "не боевых" навыков , необходимых для прокачки. Битвы в треже и взятие деревьев позволяют "ученику" в течение буквально нескольких дней догнать "учителя" без особых трудностей . В этом-то вся соль.
Менторство это скилл для игры, которая заточена под одну финалку - как раз ВГЕ, а ТЕ дает гораздо более обширный стратегический арсенал. Достаточно сказать, что я победил в прошлом турнире 2 партии без ярко выраженной финалки . За счет стратегии, с менторством этом было бы в разы проще, и наверняка обрезало бы эту стратегичность.
"разъяренныи нуп... 4то может быт` смещнее и занимател`неи!" © daniil

Ответить