Продолжу свои наблюдения
4.
Всё же Данжеон. Не тауэр, не болото - а темница

Логистики рулят - только и всего

. Вообще то темнице редко генерится играбельный респ - во всяком случае то, что я видел на турнире или генерил сам (более 500 различных карт) - респ для темницы просто отвратительный

Посудите сами.
Если в подземелье - то от замка пошли "спирали" и нет возможности разбежаться героями в поисках халявного добра. А это значит, что каждый вновь выкупленный новобранец будет тупо бежать по "выжженой земле" и толк от него наступит только через несколько дней. А стартовый пахан вынужден первые дни заниматься самостоятельно сбором ресурсов. Ибо у темницы не так хорошо с развитием замка на войска как у кастла, рампарта и прочих (где кроме дров и руды ничего особо и не нужно)

Пока не поставишь глаз - приходится воевать только троглами и негрейженными гарпиями. А на глаз - хошь не хошь а 4 разных ресурса вынь да положь!
А если замок сгенерился на дневной поверхности - то нет бонуса родной землицы у троглов

И тогда эти, в общем то неплохие вояки .... Короче, даже гномы могут быть пошустрее с учетом приходящей к ним морали через раз

Вот и получается, что троглами и гарпиями много не напрошибаешь, а значит и не разовьешься

Неоднократно был свидетелем ситуации, когда первая неделя заканчивалась для темницы печально

Глаза поставлены не были, а Гуннар был 1-го уровня на 8-й день

Почему Гуннар? Почему не Шакти?

Ну может это я такой везунчик? Всегда, когда играю сам за Данжеон взяв Шакти - Гуннар выкупается соперником

А значит прощай тот темп, ради которого и выбиралась темница для игры

Иными словами, при всей потрясающей стартовой пробивной силе Шакти при игре за темницу - всё же я рекомендовал бы не рисковать и сразу же взять Гуннара.
Гуннар - объективно слабее Кирря. Посудите сами - Киррь с 1-го дня бегает на 6-й скорости, а Гуннар вынужден просто плестись всю первую неделю с троглами - а это на пару клеточек меньше каждый божий день! Это значит медленнее развитие самого героя. Именно поэтому сильнейший в общем то замок поставлен мною только на 4-е место на Хаоскартах. Кроме того темница существенно дороже и кастла и рампарта. Грейженный эльф стоит 225 монет, а негрейженный глаз - 250! И у темничных героев отсутствует стрельба, что при 2-х стреляющих юнитах......... А развивать стрельбу на старте - глупо. Нужно ловить как можно скорее землю.
Достоинства темницы описывать нет смысла - они очевидны, поэтому остановлюсь на недостатках, опустивших этот замок (мой любимый, кстати

) в моей системе иерархии аж на 4-е место

4.1. Отсутствие возможности разбежаться героями в разные стороны для быстрого сбора ресурсов;
4.2. Необходимость сбора всех 4-х видов ресурсов для дальнейшего развития замка на войска и ресурсоемкость в постановке юнитов 5-6 уровней. Даже поставить минотавров часто проблематично из-за отсутствия магических садиков в подземелье (гемсы);
4.3. Бедноватый респ;
4.4. Дороговизна построек и скупки войск.
5.
Уже появилось недоумение - почему нетребовательное к ресурсам "болото" поставлено мною ниже тауэра. Мне тоже нравится играть за Брона, но истина - дороже
Почему Тауер? Дело в том, что как правило для Тауэра генерится очень приличный респ. Со множеством ресурсов, защищенных несильной охраной - всего лишь толпами и ордами топтальщиков 1-2-го уровней. Набирая статистику перед турниром - у меня получалось на сгенерированных Хаоскартах в 8-ми случаях из десяти заканчивать 1-ю неделю поставленными магами и в половине случаев успевал воткнуть на 7-й день наг! Всё же наги - покруче любых других монстров 6-го уровня.
И не стоит забывать, что за тауэр играют маги и алхимики (которые покруче иного доморощенного мага другого замка). А 4 наги при магической поддерже - просто порвут 12 вивернов под управлением воина! Не говоря уже о том, что любая консерва берется нагами даже без массслоу уже на 2-й 3-й неделе - не говоря о разных прочих хранилищах.
Проще сразу начать нумеровать достоинства Тауэра
5.1. Высочайшая пробивная сила в первые дни, не требующая никаких спецресурсов. (на апгрейд гремлинов кроме 1000 монет ничего и не нужно

). 50-80 стартовых Мастергремлинов прикрытых горгульями (а в отдельных случаях можно подтащить и големов) - просто рвут на снегу любые орды (на сотни потребуется повозка с патронами, на которую нет пока ни темпа для отстройки кузницы ни лишних 1000 монет) ходоков и летунов 1-2 уровней.
5.2. Обилие собственных школяров и знатоков хорошей стартовой магии (стрелка, хаст - жаль у родных героев нет слоу, но может придти и чужой герой со слоу) - позволяет разбежавшемуся(мся) на старте герою(ям) уже на 2-4 дни активно использовать магическую поддержку не возвращаясь в замок для изучения магии. Стартовому пахану (очевидно Аин) - нет смысла тратить драгоценные запасы хода на обегание прорвы шрайнов 1-го уровня - любой подбиральщик пробитых Аин ресурсов - догонит её и разболтает все магические секреты.
5.3. Высокая (просто очень высокая!!!!!, подчеркиваю) вероятность изучени солидной магии 4-го уровня (чейнлайтнинг, ресуррект, метеоршауэр) на ранних стадиях игры - в конце первой, начале второй недели. Ведь Аин уже к 3-4 дню продвигает себе, как правило, мудрость до адванса и школярство до эксперта. В описанной Л. Димом турнирной партии со мной - при всей бедности респа, выпавшего моему тауэру (кроме дров камней и ртути - просто ничего не было), где магов и наг я смог поставить только на 2-й неделе, причем без цитадели (где деньги, Зин?

), - цепочку от Солмира я выучил уже на 5-й день!!!!! Причем Солмир не был в стартовых таверновских героях. Он пришел после выкупа Киры

А пришли бы (обязательно) и Аламар и Демер, если бы я не слил Диму так рано

5.4. Высочайшая пробивная сила на 2-3 неделе за счет мощных наг и серьезной магии;
5.5. Если я еще не убедил, что за Тауэр играть перспективно - спорьте
Недостатки

:
5.1. Подверженность хитэнрану на ранних стадиях игры при низкой инициативе собственных монстров (потом появятся консервированные ангелы);
5.2. Малая вероятность заполучения спеца в логистике в качестве пахана;
5.3. Всё же - ресурсоемкость на строительство войск.
Ну а в качестве стартового героя - альтернативы у Аин просто нет! Заманчиво стартовать за Риссу - со стрелкой в кармане, мистицизмом и ртутью (легче ставить магов и наг). Но Аин - это не только 350 монет в день - это 2-3 уровня для изучения сверхмощной магии и резкого опережения соперника!!!! (С 4-мя нагами на 8-й день и чайником - я бы уже ломанулся к сопернику, не отвлекаясь на консервы, пандорры и т.п.). Выбирая Аин стартовой, вероятность появления другого хорошего героя в таверне очень высока. Хорош Торосар со стрелкой и баллистой, та же Рисса, Иона.
6.
Вот мы и добрались до болота

Хорош, хорош замок. Дёшев, неприхотлив к ресурсам. Нужны потом только сера и ртуть (мухи, горгоны, гидры), но и не обязательно. Виверны и василиски тоже своё дело знают туго

А при наличии халявных вивернов и возможности их прогрейдить - так и вообще чума! Сразу же начну с недостатков:
6.1. Не приди Брону 5-7 василисков - и всё

Труба! А субъективный рестарт только один, а проход к лесопилке может защищаться толпою тех же грейженных гноллов

и мастергремлинов

И рестарт объективный отпадает.......

;
6.2. Нет своих логистиков - приходится надеяться на чудо

;
6.3. Отсутствие приличных стрелков, что создает проблемы для пробивки даже тихоходов, если их сотни (Големы всех мастей, Огры и т.п.) Без потерь - не пройдешь

А со всех - ответок единичками не наснимаешь
Достоинства:
6.1. Как правило - очень богатый респ. Множество могилок, что позволяет на 2-3 дни кардинально решить все финансовые проблемы, множество двеллингов собственных кричей. Я неоднократно был свидетелем отстройки даже гидр на 1-й неделе и постановки капитолия на 10-й - 11 дни. ;
6.2. Наличие Андры, что при перспективе последующего нахождения транспортной магии и всякого рода призывов элементалей - уравнивает этот замок по мобильности с Рампартом и Данжеоном. А её запас маны позволяет ей димдориться до посинения

;
Ну а альтернативы у Брона на старте просто нет
7.
Инферно - очень сложный для старта замок. Гоги и импы ....

Ну разве что гоблины и волчары сопоставимы с ними

. И если не удается насобирать по три ресурса (кроме кристаллов) на ифритов на первой-второй неделе - можно почти наверняка сдаваться

А генерится респ для Инферно очень небогатым

. Повезет еще, если генератор карт кинет Инферно на поверхность. И респ будет побогаче и разбежаться героями есть куда. А ежели в подземелье - то уже орда любых кричей 1-го уровня будет мешать вам прочищать проходы и осваивать новые территории, на которых и лежат те самые пресловутые 3 серы, 3 гемса и 3 ртути

.
Стартовать приходится при помощи Пир - не столько из-за её логистики, сколько из-за баллисты (юмор в том, что субъективный рестарт уже израсходован, респ на 1-й взгляд ничего, но Пир пришла без баллисты и 15 бесов (а у Пир гоги появиться и не могут

Только импы, и, если подфартит, до 4 псов) не могут прошибить даже толпу гноллов

И нет ни дров, ни камня ни ящиков, закрываемых этими ничтожными для других замков гноллами

)
Отдельно хотел бы остановиться на демонологии. Мне показалось, что многие рассматривают демонологию как важнейшее преимущество Инферно. И даже сознательно выбирают инферно именно ради этой самой демонологии. Считают демонологию - тем самым оружием возмездия

- ради которого и стоит выбирать инферно.
У меня сложилось впечатленние, что зацикливание на демонологии - это просто навязчивая неудачная идея, которая чаще приводит к поражению. А так это или нет - вот и давайте подискутируем на эту тему. Чтобы - или не обольщаться демонологией и не делать на неё ставку, или наоборот, раскрыть для меня лично те богатейшие её преимущества, которые ускользнули от моего стареющего взора
Вот ход моих рассуждений о вредности демонологии на Хаоскартах
1. Всё ж демонология - это не халявная некромансия.

Она стоит грошей

И не малых

Давайте посчитаем вместе

1 имп = 4 хита. Значит на одного демона (35 хитов) нам потребуется 9 (9*4 = 36) импов. Но один имп стоит 50 золотых и значит демон нам обойдется в 450 монет!!! А последняя котировка демонов на Лондонской бирже давала нам 250 евро за 1 тройскую унцию

Выгодно (расчеты произведены Вексом) переплавлять в демонов только пикменов и гномов - всё остальное - себе в убыток
Видимо у инферно имеются какие то особые сверхдоходы, которые прошли мимо меня
2. Когда мы реально сможем начать заняться демонологией? И за счет ограничения себя в чем?
Правильно, только когда поставим второй этаж гильдии и насобираем по 5 ртути и серы. Значит наши усилия на 2-й неделе (раньше - никак на импоссибле

)сведутся к тому, что все, и пахан в том числе, вместо усиленной разведки территории и пробивания новых маршрутов будут бегать и искать 9 ртути, 9 серы, по 4 гемса и кристалла. И найдя - будут радостно кричать и звать пахана, чтобы он смог пробить охрану. Может я и утрирую - но зацикливание на подобных вещах так или иначе заставляют топтаться на месте в ущерб развитию Героя и замка. Соперник то не одержим подобной демонической идеей

Он планомерно в это время развивается - готовится к взятию:
- 1-й консервы;
- 1-й пандорры;
- 1-й утопии.
3. Кто будет заниматься демонологией? Вспомогательные герои 1-го уровня? Ну не смешите

По 2-3 демона за бой на монстрах первого уровня они подымут. Но остальное им не очень по зубам. При этом вспомогательные герои будут разобщены - каждый будет бегать в самые захолустные уголки карты в поисках монстров "по зубам". И на каждого поднятого демона будет тратиться по 5 дней пути

Координация Героев невольно нарушается - цепочки разорваны.
Всё же я надеюсь, что не пахан будет варить демонов

Не пахан будет тыркаться по "задворкам великой империи" в поисках новых демонов.
4. А если заниматься демонологией "при случае" на маршруте главного движения пахана - то много демонов и не насобираешь

Ну не будет же пахан таскать с собой медленных гогов и чертей (а грейдить их для скорости передвижения - это значит сделать демонов еще более дорогими). А разменивать ифритов на демонов

Или адских отродий?
А если нет сотни демонов - то это и не сила

Так же как и сотня скелетов в некросовской армии - это только тормоз
Вот и пришел я для себя к серьезному выводу, что заниматься демонологией на Хаоскартах - это прямой путь к поражению!
Прочтите внимательнее отчет партии мистик (он настаивал писать его ник с маленькой буквы

) - Дилвиш . У Мистика всё было плохо на старте. Дилвиш его очень сильно опережал в развитии. Ещё бы! Я наблюдал за их партией. У Дилвиша сгенерился чудеснейший для Инферно респ, позволивший ему поставить ифритов на 1-й неделе с цитаделью!!!!! На 3-й неделе он захватил комповский Тауэр с отстроенными и !!!!! отгрейженными Титанами.
А догадываетесь почему потом Дилвиш проиграл? Он не стал развивать свое преимущество и в деньгах и развитии Героя. Он стал заниматься демонологией
Обратите внимание - первые три недели он играл очень напористо и целеустремленно! И фортуна (хотя, при чем тут фортуна?) его возблагодарила подарив ему массу вкусностей по дороге и отсроенний замок на закуску. Так это потому, что к этому времени еще не было грейженных питов

А как только они появились - началось топтание на месте по набору пресловутой двухсотки демонов

В ущерб развитию

И эту паузу мистик очень достойно использовал! Успел накопить вивернов и поднять параметры Героя!
И потом, не надо забывать, что даже на ХЛ карте - чаше всего развязка наступает на 5-6 неделе. И время необходимо тратить очень экономно и разумно

И зацикливание на любой навязчивой идее - "черевато"
8.
Про любимый и уважаемый мною Стронхолд - даже писать особо нечего

Брать Гурниссона стартовым? Он то со своею пушкой и парой убегающих от монстров волков прошибет любых монстров 1-го уровня и надыбает таки нужные камни для отсройки рухов. А если повезет, то может успеть на первой неделе найти и 10-к кристаллов. Но если брать Гурниссона - можно остаться без Дессы

А ради чего тогда выбирался этот замок?
А если брать Дессу - то с дохляками гоблинами можно вообще не набрать нужных ресурсов - а респ для Стронголда генерится не очень удачным

Халявы - раз два и обчелся, а стартовая пробивная способность Стрнголда - увы

А если нет Рухов на 1-й неделе - это для варваров крах!
Жду от специалистов описания особенностей темплейтов.
И еще - может кто набрал уже статистику в каких парах замков и при каких сочетаниях цветов (красный, синий) какой темплейт генерится преимущественно? Это тоже очень важно знать и понимать. Полагаю, что для Хаоса и ко - этот лист книги давным давно стал открытым. Но наивно предполагать, что они захотят поделиться этими знаниями
Напрмер, у меня при генерировании как Рампарт vs Подвал, так Подвал vs Рампарт в 50% случаев генерится Митинг в Музгобе - что для Гуннара не просто смертельно, а очень смертельно! Ведь кроме дров и камней на этом темплейте мало что есть из ресурсов. А когда их надыбаешь для постановки хотя бы глаз - недельке на 2-й - Гуннару можно будет мылить веревку
