Спасибо за поздравления
Как раз писал прохождение.
Предварительные рассуждения (точнее, после 125 рестартовал, уже имея в виду эти рассуждения

):
1. не видел возможности пробить 3-й уровень "хитростью", типа как Spy расправился с кошмарами. Поэтому сделал ставку на отстройку замка. Выбрал дьяволов: неубиваемая сила при поддержке bind wound, которых аж две можно получить. После пробития первой охраны надеюсь за неделю добить всех противников (так и получилось).
2. есть ледяные демоны, плюс вызванные дьяволами - можем бить джиннов, которые ближе всего (за красным телепортом). Дальше за циклопами алтарь природы (если комп не схавает

). После алтаря некру больше поддержка не нужна, и остальные герои плюс армия могут сразу идти на других противников.
3. Соответственно, кроме некра берется тактик и вор (2-й город на 4-й день) - летать на двух дьяволах. Чтобы летать,

пару раз приходится ради экспы вору идти обходным путем. ГМ бега получает на 126, кажется.
Игра (не по дням):
1. на первый день беру тактика и скупаю всех импов, он даже в камень не заходя несется на импах к золотой шахте и на 3-й день берет ее. За ним ковыляют 4 собаки. Можно было бы без них обойтись, но они к битвам поспели, и ладно.
Некр берет город на 4-й день. На алтаре берет лечение.
К бою с баллистами и за город уже поспевает одна ядовитая тварь. В городе берется вор, он берет в избушке precision.
Жезл благословения - тактику, шапка с маной - некру.
2. некр с одной тварью и одним демоном (и периодически подвозимыми импами) берет все шахты, кроме жемчужной, а также камень опыта. После адв. Смерти и баз. Демонологии качает только комбат. Все сундуки в деньги. На кошмарах сбегает в город учить cancellation против джиннов.
3. тактик тем временем берет лечение на алтаре жизни, в переходе хода сбегает на сильной армии компа в в город, заодно заходит в камень. Потом уже с веномами догоняет компа и зарабатывает на нем 1600 золота

Берет imp cache (где-то в процессе имп подвозит снегоступы). На 2-м алтаре жизни становится крестоносцем.
5. дьяволы ставятся на 117 (в первом прохождении было 122), джинны и големы пробиваются на 123 тремя героями, двумя дьяволами (вместе), двумя демонами (порознь) и тремя веномами. Циклопы на 124. Вор - Э поиска пути. На 121 покупается лорд (получает кошелек и снегоступы), на 124 - хаосник (лучше было вора взять, мастером успел бы стать).
6. Некр на импах и с вызовом импов берет правый природный город на 126, остальные бегут (веномы и ледяные ползут, куда успевают

) в зеленый портал, где бьют грифонов (тоже на 126) и потом монахов на входе к ордеру. В какие-то камни опыта заходят, чтобы ГМ бега пораньше был. Один имп берет зеленого ключника, открывая дорогу лорду с одним дьяволом и тремя веномами, которые берут левый природный город (и это на 126).
7. Некр и 2 хаосника с конфузом сбегают в левый природный город, собираясь к лайфу тоже через зеленый портал. Тактик и вор на 2-х дьяволах и ГМ бега несутся по территории ордера. Веномы ползут к бою с монахами, охраняющими вход к лайфу, туда же идет один дьявол. Бой с монахами под командованием некра на 132.
Здесь можно было бы день сэкономить: отцепить дьявола, у которого оставались ходы в конце 132, чтобы он уже на 133 попытался взять лайфовского ключника. Но не факт, что его не прибила бы армия лайфа, которая напала в переходе хода.
8. На 133 феникс отцепляется от некра, чтобы взять ключника на 134. Некр берет левый город лайфа, тактик и вор покончили с ордером и как раз подошли к воротам к лайфу.
9. На 134 феникс берет ключника. Вору и тактику даже хватает ходов, чтобы подобрать некра с хаосниками, ускорить их и вместе атаковать последний город (6 героев и 4 дьявола

).
Happy end
