Главной целью создания асимметричных шахмат было привнесение в игру принципиальной асимметрии, при одновременном сохранении всех классических механик и типов фигур. В этом важное отличие от Fairy Chess: все фигуры должны быть столь же простыми, как и классические, и легко распознаваться, без путаницы, кто куда ходит.
Особые свойства фигур определены, в зависимости от расы.


Правила:
3 игровые расы (армии): люди, эльфы, орки
1) армия людей = классические фигуры; армии эльфов и орков аналогичны классическим фигурам, но с особыми свойствами
2) эльфийские пешки ходят только по диагоналям (как и бьют), орковские пешки бьют только по ортогоналям (вперед, вправо или влево)
3) эльфийские и орковские кони не прыгают: эльфийские двигаются через соседнюю по диагонали клетку, а орковские - через соседнюю по ортогонали клетку
4) эльфийские слоны и орковские ладьи пропускают соседнюю клетку, перепрыгивая ее, подобно классическим коням (их минимальная дистанция хода/атаки = 2 клетки)
5) эльфийские ладьи и орковские слоны могут прыгать, но ограничены в дальности (максимальная дистанция хода/атаки слона = 2 клетки, а ладьи = 3 клетки)
6) эльфийский ферзь = конь + слон, орковский ферзь = конь + ладья
7) рокировка остается классической, игнорируя особые свойства ладей
8) для эльфийских и орковских пешек взятие на проходе в приоритете, т.е. невозможно пойти на клетку, отказавшись при этом побить вражескую пешку, только что прошедшую через эту клетку
9) эльфийские кони и слоны меняются местами при стартовой расстановке (это необходимо для защиты всех эльфийских пешек)
10) орковские пешки могут превращаться только в легкие фигуры (орковских коней и слонов)
Опциональные дополнения (по желанию):
1) пат = проигрыш (для того, кто не может сделать ход)
2) свободная расстановка фигур на 1 горизонтали: сначала белые, затем черные (компенсация преимущества первого хода)
3) превращение пешек только в уже сбитые фигуры
Баланс
Баланс протестирован на компьютерном движке и практически идеален.
Статистика:
1) Хуман-Орк = 47,95% (хуман) за 1000 игр (+/- 2,5%)
2) Хуман-Эльф = 48,65% (хуман) за 1000 игр (+/- 2,5%)
3) Эльф-Орк = 49,2% (эльф) за 1000 игр (+/- 2,5%)
Освоение игры
Для освоения повышенную сложность представляют только альтернативные кони и альтернативные ферзи. Все они имеют своим компонентом ход коня, но с добавками :)
Проще всего освоить эти коневые фигуры таким образом:
- Дракон/феникс - это прежде всего суперконь, с добавочными опциями ладьи/слона
- Волколак/единорог - это прежде всего рукопашная ладья/слон, с добавочными опциями коня, но лишь по незаблокированным направлениям
История изменений:
1) фигура кентавр (конь + король) заменена на пегаса
2) добавлен блинк лучникам, фениксу, единорогам, феям (компенсация потери кентавра)
3) фигура орк поменяла траекторию (изначально двигалась ромбом - по всем 8 направлениям на ближайшее поле того же цвета), орк переименовался в кентавра
4) убран блинк фей, единорогов и феникса
5) убран блинк лучников
6) усилены феи: атакуют по диагоналям, а не по вертикали (ранее атаковали по вертикали)
7) отменен марш зигзагом феи (т.к. она и так усилена)
8) добавлена способность штурм стражам (возможность атаковать по вертикали вперед, только вражескую пешку, со снятием с доски обеих)
9) способность штурм заменена на простую атаку по вертикали (дополнительно к горизонтальной атаке)
10) возвращен блинк фениксу
11) отменено особое правило по укорачиванию длинной рокировки для эльфов
12) отменен блинк фениксу
13) усилены пегасы: их максимальный радиус хода увеличен с 2 до 3
14) ослаблены стражи: могут превращаться только в легкие фигуры (гарпий и волколаков)
15) кентавр переименован в гарпию
Опыт ошибок разработки:
1) использование нестандартных фигур, не вписывающихся в механику расы и не соответсвующих типу заменяемой фигуры, только лишь ради баланса - фейл (пример: кентавр вместо ладьи)
2) повсеместное распространение блинка - фейл, т.к. серьезно увеличивает сложность освоения (особенно блинк ходов коня)
3) блинк лучников (слонов) - фейл, т.к. со стартовой позиции оба лучника изначально лишают противника возможности активных ходов центральными пешками (скрытное нападение на короля и ферзя)
4) атака пешек только в 1 направлении - фейл, т.к. принципиально лишает возможности иметь укрепленные пешечные цепи (пример: старые феи/барелонские пешки)
5) невозможность атаковать по фронтальным направлениям - фейл, т.к. делает юнита слишком пассивным (пример: старые стражи без вертикальной атаки, только с горизонтальной)
6) использование блинка (как в цилиндрических шахматах) - фейл, т.к. не очевидно и дает слишком много возможностей для атаки