Ты не понял одной из основных идей: охраны ставятся такими, чтобы их удобно было пробивать мультиармиями, а не кулаком. Т.е. не как обычно напрягся, собрал все силы в кулак и стукнул крутую охрану, а разбежался несколькими армиями и пошёл пробивать. При наличии цепей подобное просто не имеет смысла - сплошная халявы для кулака.Podli писал(а):Это значит, что либо ты без цепей тратишь 5 ходов на сбор необходимых ресурсов, либо с цепями 3 хода. Замечу, что количество боев, а значит - и количество времени, затраченого на эти бои - будет в обоих случаях одинаковым, так что ни о каком ускорении игры при отказе от цепей говорить нельзя.
Всё правильно, он не должен атаковать без разведки. Если опп пошел в отжор, то атакующий проатакует и возьмет замок. Если опп остался сидеть на мейне прикрывать замок, то он теряет время, не собирая ништяки. Не всё так просто.Podli писал(а): При запрете на цепи атакующий становится в сильно невыгодную позицию - он не может атаковать в начале недели, потому что его встретит более сильная армия. Учитывая желаемую быструю динамику - 2-3 неделя - встречающая армия будет сильнее намного!
Только при сильных охранах.Разбиение на несколько армий - на данный момент попросту невыгодно по одной простой причине - намного выгоднее ломануть 2 сильно охраняемых объекта, чем 4 слабоохраняемых.
Именно поэтому будет ещё куча тестов с людьми, прежде чем идеи утвердятся (или не утвердятся).Что проходит при игре с компами, не пройдет в игре с человеком.
Я не исследовал вопрос кривизны дорог. Пусть так, но бывают прямые расчищенные двойные дороги, по которым герои бегают очень быстро.Ты забываешь, что в Г3 эти самые дороги сильно отличаются от Г5 своей кривизной. В Г5 нет практически никакого ландшафта внутри зоны, невозможны блоки на проходах внутри зоны...
На данный момент скорость 36 меня в WGE-S устраивает (в ту альфу, которую тестирую). Для Тройки это соответсвовало бы 20-25, учитывая габариты объектов и плотность карты.
Это надо проверять в игре.Объясняю рецепт победы: я беру логиста, с учетом ограничения на количество боев я смогу более привередливо выбирать, с кем я буду драться. Я в начале второй недели объединенной в единый кулак армией быстро соберу самые вкусные сильно охраняемые вещи на моих респах. В результате армия у меня сравнима с твоей, герой сильнее. Я просто иду тебя убивать. Ты видишь, что я сильнее - и не можешь уже перевернуть игру. У тебя нет варианта уйти в трежери в поисках счастья - для пробития сильных охран нужна сильная арми, которая у тебя разбросана по нескольким героям - нужно ее объединить! И убить эту армию ну очень просто - с дико длинным ходом у меня и обрезаным в 2 раза ходом у тебя сделать это проще простого.
Понятное дело почему:Ты не задумывался, почему сейчас практически никто не играет S и M шаблоны? Все дело в том, что вместо игры на этих шаблонах можно смело бросать монетку - там практически не бывает раскладов с обоюдными шансами на победу.
1) из-за цепочек
2) из-за преимущества первого игрока (которое велико на ранних сроках)
Это так. Но в WGE можно хорошо пробиваться вообще без стрелков - юниты тяжелого класса (которого не было в Г5) играют в пробивке ближняков ещё круче. Даже единички не нужны.Ну, это специфика Г5 - практически все бои сводятся к "закройся и расстреляй" за счет чего весьма сильно падает эффективность нестреляющих юнитов в PvE. Основная причина - возможность эффективно закрыть стрелков на долгое время от любого нестреляющего юнита. Стрелки тупо эффективнее чистят карту в сравнении с милишными войсками. Исправить такую ситуацию можно введением новых мощных одноклеточных юнитов - ибо все сильные юниты в Г5 большие и закрыть стрелков от них можно очень просто, дешево и весьма надолго. Второй вариант - маги с АОЕ заклинаниями, способные выкосить много единичек. Третий вариант - новые вкусные объекты с расстановкой войск как в Г3 в утопе - без возможности прикрыть стрелков.
Я полностью разделяю твоё мнение о преимуществах Г3 перед Г5 при игре на карте. Именно поэтому из Г3 будет делаться множество заимствований.В Г3 опять же стрелки помогают в начале, но в таких местах как утопа, улик змей и т.п. стрелки полностью бесполезны. В этом плане то же PvE в Г3 намного более интересная штука. А после взятия некоторых ключевых объектов уже начинаются майнд геймс с оппонентом на тему поубивать друг друга.
Ты забываешь, что играя в отжор, не успеешь прийти на защиту (каждый бой отнимает 50% хода).Я говорю о том, что пара-тройка лишних вкусностей, которые сожрет оппонент за это время вполне может решить исход драки - просто потому что эти несколько вкусностей будут собой представлять 10+% от всех ништяков, собраных тобой, причем они будут самыми вкусными из всего сожраного. + уровень за лишние драки, + арт на +2 атаки, + башня на 1 дефа - мои войска бьют на 20% сильнее, твои на 10% слабее, у меня еще доп уровень. В условиях примерно равных по силам армий это преимущество уже является критическим.
Лично я считаю прокачку войск полной бессмыслицей (т.к. есть прокачка от героя), но этот момент можно обсудить где-нибудь в другой теме по WT, если дашь ссылку.Приведу пример - Г3 с WT модом. Там есть такая штука как прокачка войск. Причем опыт войска получают независимо от того, учавствовал стек лучников в бою или нет. Открытие "второго фронта" дает весьма немалое преимущество в плане разведки и увеличения темпа.
Откуда такие выводы, ты вообще играл при слабых охранах?Это только в теории. Практика игр в Г3 даже на стратежных шаблонах показывает, что для запуска второго фронта нужно немалое количество ресурсов. Без цепей со старта ты эти ресурсы просто не сможешь взять. Если ты взял эти самые ресурсы - опять же неоднозначно, что выгоднее - отстроить высокоуровневую армию в мейн замке и получить возможность брать более вкусные объекты за более сильными охранами, или тратить ресурсы на второй фронт. Чаще всего выгоднее первое даже с цепями. Без цепей ты просто не сможешь найти достаточное количество ресурсов ни на что.
Ок, конкретный пример. 1 суперкулак пробиват к примеру условную кучу золота 10k за сильной охраной. Эта же армия, поделенная на две, пробивает 2 кучи золота по 5k с вдвое более слабой охраной. Профит одинаков? А если во втором случае давать не по 5k, а по 6-7, т.е. использовать нелинейную зависимость награды от охраны?Все упирается в недостаточную эффективность нескольких боеспособных стеков. При наличии одной мощной армии ты можешь брать намного более вкусные объекты за тяжелыми охранами, прокачать таким образом пару мощных героев с высокими уровнями и сильными артефактами и за счет них получить такое преимущество, которое оппонент не сможет физически отыграть. Ты просто забираешь его замки. Варианта уйти в трежу у противника нет - он просто не успеет там отожраться до твоего уровня, т.к. скорость съедания трежи сильно ограничена.
Говоря о тактической глубине, я подразумеваю бои и прокачку. Причем под боями я подразумеваю конечно же PvP, PvE бои чистое задротство и не представляют никакого тактического интереса.ИМХО нет такого уж сильной тактической глубины пятерки перед тройкой, особенно перед WT версией. Особенно это касается PvE, которое в Г5 однообразно до жути - закрылся и расстрелял. Финальные драки выглядят несомненно достойнее благодаря более широкому выбору различных вариантов ходов, но все остальное сильно проигрывает ИМХО.