Heroes 5.5 WarGame Edition

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23

Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?

Да, всё отлично
13
41%
Нравится, но не всё
8
25%
Не нравится
11
34%
 
Всего голосов: 32

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

14 апр 2013, 20:43Сообщение

Podli писал(а):Это значит, что либо ты без цепей тратишь 5 ходов на сбор необходимых ресурсов, либо с цепями 3 хода. Замечу, что количество боев, а значит - и количество времени, затраченого на эти бои - будет в обоих случаях одинаковым, так что ни о каком ускорении игры при отказе от цепей говорить нельзя.
Ты не понял одной из основных идей: охраны ставятся такими, чтобы их удобно было пробивать мультиармиями, а не кулаком. Т.е. не как обычно напрягся, собрал все силы в кулак и стукнул крутую охрану, а разбежался несколькими армиями и пошёл пробивать. При наличии цепей подобное просто не имеет смысла - сплошная халявы для кулака.
Podli писал(а): При запрете на цепи атакующий становится в сильно невыгодную позицию - он не может атаковать в начале недели, потому что его встретит более сильная армия. Учитывая желаемую быструю динамику - 2-3 неделя - встречающая армия будет сильнее намного!
Всё правильно, он не должен атаковать без разведки. Если опп пошел в отжор, то атакующий проатакует и возьмет замок. Если опп остался сидеть на мейне прикрывать замок, то он теряет время, не собирая ништяки. Не всё так просто.
Разбиение на несколько армий - на данный момент попросту невыгодно по одной простой причине - намного выгоднее ломануть 2 сильно охраняемых объекта, чем 4 слабоохраняемых.
Только при сильных охранах.
Что проходит при игре с компами, не пройдет в игре с человеком.
Именно поэтому будет ещё куча тестов с людьми, прежде чем идеи утвердятся (или не утвердятся).
Ты забываешь, что в Г3 эти самые дороги сильно отличаются от Г5 своей кривизной. В Г5 нет практически никакого ландшафта внутри зоны, невозможны блоки на проходах внутри зоны...
Я не исследовал вопрос кривизны дорог. Пусть так, но бывают прямые расчищенные двойные дороги, по которым герои бегают очень быстро.
На данный момент скорость 36 меня в WGE-S устраивает (в ту альфу, которую тестирую). Для Тройки это соответсвовало бы 20-25, учитывая габариты объектов и плотность карты.
Объясняю рецепт победы: я беру логиста, с учетом ограничения на количество боев я смогу более привередливо выбирать, с кем я буду драться. Я в начале второй недели объединенной в единый кулак армией быстро соберу самые вкусные сильно охраняемые вещи на моих респах. В результате армия у меня сравнима с твоей, герой сильнее. Я просто иду тебя убивать. Ты видишь, что я сильнее - и не можешь уже перевернуть игру. У тебя нет варианта уйти в трежери в поисках счастья - для пробития сильных охран нужна сильная арми, которая у тебя разбросана по нескольким героям - нужно ее объединить! И убить эту армию ну очень просто - с дико длинным ходом у меня и обрезаным в 2 раза ходом у тебя сделать это проще простого.
Это надо проверять в игре.
Ты не задумывался, почему сейчас практически никто не играет S и M шаблоны? Все дело в том, что вместо игры на этих шаблонах можно смело бросать монетку - там практически не бывает раскладов с обоюдными шансами на победу.
Понятное дело почему:
1) из-за цепочек
2) из-за преимущества первого игрока (которое велико на ранних сроках)
Ну, это специфика Г5 - практически все бои сводятся к "закройся и расстреляй" за счет чего весьма сильно падает эффективность нестреляющих юнитов в PvE. Основная причина - возможность эффективно закрыть стрелков на долгое время от любого нестреляющего юнита. Стрелки тупо эффективнее чистят карту в сравнении с милишными войсками. Исправить такую ситуацию можно введением новых мощных одноклеточных юнитов - ибо все сильные юниты в Г5 большие и закрыть стрелков от них можно очень просто, дешево и весьма надолго. Второй вариант - маги с АОЕ заклинаниями, способные выкосить много единичек. Третий вариант - новые вкусные объекты с расстановкой войск как в Г3 в утопе - без возможности прикрыть стрелков.
Это так. Но в WGE можно хорошо пробиваться вообще без стрелков - юниты тяжелого класса (которого не было в Г5) играют в пробивке ближняков ещё круче. Даже единички не нужны.
В Г3 опять же стрелки помогают в начале, но в таких местах как утопа, улик змей и т.п. стрелки полностью бесполезны. В этом плане то же PvE в Г3 намного более интересная штука. А после взятия некоторых ключевых объектов уже начинаются майнд геймс с оппонентом на тему поубивать друг друга.
Я полностью разделяю твоё мнение о преимуществах Г3 перед Г5 при игре на карте. Именно поэтому из Г3 будет делаться множество заимствований.
Я говорю о том, что пара-тройка лишних вкусностей, которые сожрет оппонент за это время вполне может решить исход драки - просто потому что эти несколько вкусностей будут собой представлять 10+% от всех ништяков, собраных тобой, причем они будут самыми вкусными из всего сожраного. + уровень за лишние драки, + арт на +2 атаки, + башня на 1 дефа - мои войска бьют на 20% сильнее, твои на 10% слабее, у меня еще доп уровень. В условиях примерно равных по силам армий это преимущество уже является критическим.
Ты забываешь, что играя в отжор, не успеешь прийти на защиту (каждый бой отнимает 50% хода).
Приведу пример - Г3 с WT модом. Там есть такая штука как прокачка войск. Причем опыт войска получают независимо от того, учавствовал стек лучников в бою или нет. Открытие "второго фронта" дает весьма немалое преимущество в плане разведки и увеличения темпа.
Лично я считаю прокачку войск полной бессмыслицей (т.к. есть прокачка от героя), но этот момент можно обсудить где-нибудь в другой теме по WT, если дашь ссылку.
Это только в теории. Практика игр в Г3 даже на стратежных шаблонах показывает, что для запуска второго фронта нужно немалое количество ресурсов. Без цепей со старта ты эти ресурсы просто не сможешь взять. Если ты взял эти самые ресурсы - опять же неоднозначно, что выгоднее - отстроить высокоуровневую армию в мейн замке и получить возможность брать более вкусные объекты за более сильными охранами, или тратить ресурсы на второй фронт. Чаще всего выгоднее первое даже с цепями. Без цепей ты просто не сможешь найти достаточное количество ресурсов ни на что.
Откуда такие выводы, ты вообще играл при слабых охранах?
Все упирается в недостаточную эффективность нескольких боеспособных стеков. При наличии одной мощной армии ты можешь брать намного более вкусные объекты за тяжелыми охранами, прокачать таким образом пару мощных героев с высокими уровнями и сильными артефактами и за счет них получить такое преимущество, которое оппонент не сможет физически отыграть. Ты просто забираешь его замки. Варианта уйти в трежу у противника нет - он просто не успеет там отожраться до твоего уровня, т.к. скорость съедания трежи сильно ограничена.
Ок, конкретный пример. 1 суперкулак пробиват к примеру условную кучу золота 10k за сильной охраной. Эта же армия, поделенная на две, пробивает 2 кучи золота по 5k с вдвое более слабой охраной. Профит одинаков? А если во втором случае давать не по 5k, а по 6-7, т.е. использовать нелинейную зависимость награды от охраны?
ИМХО нет такого уж сильной тактической глубины пятерки перед тройкой, особенно перед WT версией. Особенно это касается PvE, которое в Г5 однообразно до жути - закрылся и расстрелял. Финальные драки выглядят несомненно достойнее благодаря более широкому выбору различных вариантов ходов, но все остальное сильно проигрывает ИМХО.
Говоря о тактической глубине, я подразумеваю бои и прокачку. Причем под боями я подразумеваю конечно же PvP, PvE бои чистое задротство и не представляют никакого тактического интереса.
Последний раз редактировалось Nargott 14 апр 2013, 21:30, всего редактировалось 1 раз.

Podli
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 14 апр 2013, 05:27

14 апр 2013, 20:51Сообщение

Nargott писал(а):Т.е. подобная динамичная карта просто была бы не играбельна при стандартных условиях. Поэтому при встрече на 1 неделе в Героях принято брать автоматический рестарт.
Во первых, рестарт по встрече ограничен 115 при быстрых дорогах в Г3.
Во вторых, это правило продиктовано чудовищной разницей в мощности слабоуровневых войск у разных замков. Берешь башню, и идешь к оппу с армией в 120+ грейженых колпаков, которая у тебя просто выбегает на 111 из замка и тупо убиваешь, потому как на данном этапе у оппонента, играющего другим замком попросту нет физической возможности что либо противопоставить такой армии. Исправить это можно только ребалансом замков под одну гребенку, в результате замки становятся практически одинаковыми.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

14 апр 2013, 20:55Сообщение

Podli писал(а): ИМХО вывод неверен. В Г5 пробитие сильной охраны чаще всего не стоит даже минимальных потерь в 5-10% от состава армии. Это связано с тем, что количество ништяков, которое ты получишь, попросту не стоит того. Особенно критично это будет при ограничениях на цепи - в Г3 наличие цепей сильно ускорит темп игры при взятии с ощутимыми потерями той же консерватории. Пара ангелов, которых ты получишь в обмен на существенную часть мяса позволяет за короткий срок взять много сильно охраняемых объектов, за счет чего потери армии компенсируются более высоким темпом в собирании ништяков и отстройке замка. С артефактами на параметры та же история - ты можешь их передавать вместе с армией.
Полностью согласен, и тут тоже будет заимствование из Тройки.
Но я говорил именно о том, что не должно быть таких охран, которые обязательно требуют суперкулак. А не о том, что не должно быть сложных охран. При условии что ты делишь войска, сложность охран возрастает.
Ты можешь взять палатку и пробить охрану с меньшим войском на N день. А можешь взять больше войск и пробить её с тем же успехом на N день. Это лишь вопрос распределения войск, но для пробития подобных охран отхил уже не так мастхэвен.
Nargott писал(а):Опять же ты забываешь о главном ресурсе - времени. Ты попросту не можешь знать, каков состав охран в той зоне, в которую ты пробиваешься и какая армия там нужна. А быстро реагировать на изменение обстановки ты не имеешь возможности - нет возможности быстро перебросить часть армии из за ограничения на цепи.
Возьму на заметку, посмотрим на практике.
Данная тактика хотя бы частично может компенсировать отсутствие контроля - астральных врат и потрала в город. При наличии у оппонента контроля, у тебя просто нет шансов его убить. В данном случае налицо опять же ущербность мультиармий в сравнении с одним мощным героем.
Без наличия цепочек играть в одну армию это самоубийство на любых открытых картах с множеством выходов. Это очевидно. Один герой никогда не угонится за множеством, а по экономике он значительно просядет, т.к. не имеет возможности хавать множество объектов одновременно и присутствовать везде.
Ну захватит он мейн, в то время как множество армий захватит множество других городов, степень отстройки которых не сильно уступает (я уже говорил, что нейтральные города будут частично отстроенными). Появятся новые армии. А когда они придут на твой мейн, защищать его будет некому.
Ты слишком рано "похоронил" Дисайплс, а ведь она вполне однозначно даёт ответ на вопрос о преимуществе прокачки нескольких армий вместо одной.

Конкретный пример разгрома "одной армии" был уже приведен выше. А именно раш на 3 день. Синий игрок использует только 1 армию и пробивается только в 1 трежу (С), а к нему приходит красный из неразведанной трежи A и убивает замок.
В том то и дело, что мобильность ни разу не бесконечная! Передача армии - достаточно трудный процесс. Тебе нужно заранее планировать, когда и куда ты будешь передавать армию, заранее расставить цепь, всё спланировать до мелочей. В случае контакта с оппонентом, цепь можно перебить своим героем и т.д. В Г5 опять же зоны выглядят как обычная лужайка с кучей разбросаных ништяков и охран. В Г3 фактор местности вносит очень сильное влияние на игру в целом.
Согласен, построение цепочек - непростая задача. Но правильно построенные цепочки дают всемогущество.
Одновременный ход - отличная штука, позволяющая экономить время. Как вариант - втроеное ограниченое на одновременный ход до определенного дня - до 121 к примеру.
Отличная штука, когда он спадает на второй день? А на открытых картах так и будет.
Компенсация синему в виде доп постройки - ужасное решение, потому как дает больший темп в одтстройке замка на первой неделе и как следствие - потенциально более сильная армия в течение всей второй недели.
Да ну. В Тройке уже использовалась эта идея, когда города могли иметь, а могли не иметь двеллинг 2 уровня по дефолту.
Преимущество постройки ничуть не выше преимущества хода, имхо. Но только практика может дать ответ на этот вопрос.
Podli писал(а):
Nargott писал(а):Т.е. подобная динамичная карта просто была бы не играбельна при стандартных условиях. Поэтому при встрече на 1 неделе в Героях принято брать автоматический рестарт.
Во первых, рестарт по встрече ограничен 115 при быстрых дорогах в Г3.
Во вторых, это правило продиктовано чудовищной разницей в мощности слабоуровневых войск у разных замков. Берешь башню, и идешь к оппу с армией в 120+ грейженых колпаков, которая у тебя просто выбегает на 111 из замка и тупо убиваешь, потому как на данном этапе у оппонента, играющего другим замком попросту нет физической возможности что либо противопоставить такой армии. Исправить это можно только ребалансом замков под одну гребенку, в результате замки становятся практически одинаковыми.
Исправить это можно запретом цепочек, тогда защищающаяся сторона сможет отбиться, получив подкрепления раньше - при условии, что она вовремя заметит раш. Как и в любой нормальной стратегии.

Например, пока ты красным бежишь гремами к 4 дню, инфернал отстроит дополнительных демонов и ифритов и гильдию, и будет с высокой вероятностью иметь хорошие спеллы, и 3 лишних прироста гогов, демонов и ифритов взамен твоим улучшенным гремлинам с маленькой прикрышкой из горгулий от 2 героев без жилища (вместо которого ты апнул гремов).

Podli
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 14 апр 2013, 05:27

14 апр 2013, 22:57Сообщение

Nargott писал(а): Ты не понял одной из основных идей: охраны ставятся такими, чтобы их удобно было пробивать мультиармиями, а не кулаком. Т.е. не как обычно напрягся, собрал все силы в кулак и стукнул крутую охрану, а разбежался несколькими армиями и пошёл пробивать. При наличии цепей подобное просто не имеет смысла - сплошная халявы для кулака.
И в чем смысл таких охран? Простейший пример - есть объекты, которые дают деньги и ресурсы при пробитии. Склепы, гномятни и т.д. Начинка у всех разная, больше ништяков внутри - более сильная охрана. Если все они пробиваются малыми силами - какой смысл брать низкоуровневые охраны, если ты можешь вытащить намного больше ништяков из другого места? К тому же низкоуровневые и высокоуровневые охраны перемешаны, и армия, которая может брать только низкоуровневые охраны намного больше ходов проведет впустую.
Nargott писал(а): Всё правильно, он не должен атаковать без разведки. Если опп пошел в отжор, то атакующий проатакует и возьмет замок. Если опп остался сидеть на мейне, то он теряет время, не собирая ништяки. Не всё так просто.
В итоге рецепт победы - лезть в трежу, откуда можешь быстро прибежать к оппу и чистить ее. Он ломится к твоему замку - ты легко отбираешь его мейн. Все без исключения будут только этим и заниматься.
Nargott писал(а): Только при сильных охранах.
Смысл сильных охран - более крутая штука сильнее охраняется. Если охраны везде слабые - лишен смысл различной начинки различных объектов. Я не про проходы в трежи, я про охрану той же утопии в сравнении с охраной склепа. В Г3 есть шаблоны, где охраны любых проходов легко пробиваются армией первой недели. Но это не приводит к диким рашам только родной армией - без заметного преимущества на рожон никто не полезет. Ты можешь потратить время, чтобы забрать у меня мейн в начале второй, но я в конце второй выйду из трежи и наваляю тебе сильным героем с неплохими артефактами. Нет смысла нападать на противника, если ты не можешь убить ему главного героя. И в текущей механие этот самый смысл просто не появится.
Nargott писал(а): Я не исследовал вопрос кривизны дорог. Пусть так, но бывают прямые расчищенные двойные дороги, по которым герои бегают очень быстро.
В Г5 пробитие входа в зону дает возможность эту самую зону полностью разведать за пару ходов. В Г3 пробиие прохода не дает никакой гарантии дальнейшей разведки. Зоны там просто другие, и вкусный объект может находится в трех днях пути по бездорожью за двумя блоками. Рядом с ним может находиться также и выход в соседнюю зону. Одну зону ты можешь пробежать за пол хода, чтобы пройти другую придется потратить три дня и пробить несколько блоков. Не говоря уже о том, что в Г3 дороги далеко не везде и штрафы на движение по снегу/болоту просто сумасшедшие.
Это надо проверять в игре.
Это уже проверено тысячи раз в тысячах игр. Опишу кратко развитие стратегий игры в Г3.
1. Самое начало. Играют М шаблоны на сложности 200% - старт вообще без ресурсов. Игра в одного-двух героев. Войска - только из родного замка, приоритет развития замка - экономика. Сам множество раз строил капитолий до отстройки 3 левела войск. На первой неделе боев нет вообще - сбор халявы, разведка. Дико долгие рестарты, потому как было множество условий. Выход из зоны обычно на второй-третьей неделе, начало войны на втором месяце. Все дико любят играть магами. такая вот нубская игра.
2. Чутка поняли, как играть. Самые сильные герои - логисты, которые могут взять больше вкусностей за ограниченое количество времени и таким образом получить преимущество, потому как все вкусное порядком разбросано по карте.
3. Происходит кардинальный переворот в игре. Становится понятно, что количество вкусностей на карте ограничено, и кто бытрее отожрется - тот и папка. Приоритетом в развитии становится армия. Переходят на игру на 160% сложности, потому как при старте без ресурсов слишком многое решает, получиться ли собрать в первые пару ходов боеспособную армию или нет, т.е. слишком уж многое решает генератор. Правила рестартов становятся простыми, на рестарты уходит в разы меньше времени. Экономику никто не строит. Выгоднее строить армию, и этой армией ломать блоки для сбора халявы лошками, пробиваться на соседние зоны, собирать деньги и ресурсы во всяких гномятнях и нагабанках. Основные стеки практически любой армии - виверны из ульев и ангелы из консерв. Вся игра строится на возможно скорейшее обнаружение и взятие консерв и ульев с последующим выходом в трежери или к оппу. Много вариантов стратегий игры. Большинство шаблонов позволяют быстро прийти к оппоненту, многие шаблоны имеют прямую, но очень сильно охраняемую дорогу к оппу - Главная Охрана или ГО. Магами не играет никто - слишком много проблем на старте. Логисты до сих пор сильны, но герои с боевыми стартовыми навыками - точность, оборона, нападение - не слабее, потому как позволяют брать сильные охраны малой армией и за счет этого выигрывают в темпе.
Понятное дело почему:
1) из-за цепочек
2) из-за преимущества первого игрока (которое велико на ранних сроках)
Неверно. Главная причина - дикий рандом с генерацией. Зоны маленькие, объектов мало. Одному выпал цеп + 4 атаки, консерва, два улика. Другому ничего. В результате на второй неделе вынос в одни ворота просто благодаря рандому с генерацией карты.
Это так. Но в WGE можно хорошо пробиваться вообще без стрелков - юниты тяжелого класса (которого не было в Г5) играют в пробивке ближняков ещё круче. Даже единички не нужны.
Выделил самое главное. Это попросту означает, что охрана этими юнитами прошибается без потерь автобоем. Приведу пример из Г3 - армия в 5 бегемотов в сранении с армией в 5 бегемотов и 6 единичек гоблинов. Вторая без потерь бегемотов может пробить такую охрану, в которой бегемоты без единичек сольются все. Нету смысла ставить охраны, для пробития которых не нужно прилагать каких-либо усилий, иначе эти охраны попросту теряют смысл.

Ты забываешь, что играя в отжор, не успеешь прийти на защиту (каждый бой отнимает 50% хода).
Ты не понимаешь одной штуки. Я отжираюсь в то время, пока ты ползешь в атаку. Ты приполз в атаку, забрал мой мейн. Я пришел за два хода обратно - ты убежал, потому как я сильнее. Я забрал свой мейн и пошел к тебе. Ты проиграл, потому как я сильнее, и времени и хода на отбитие моего преимущества у тебя просто нет, потому как твоя армия или убегает, или попадает под каток моего сильного героя. Именно поэтому сильный логист будет сильнее кучи слабых армий - он может переловить эти армии поодиночке, они просто не могут физически убежать из за ограничений на цепи.
Откуда такие выводы, ты вообще играл при слабых охранах?
http://forum.heroesworld.ru/showpost.ph ... stcount=34 - шаблон 8XM12a. Все проходы, кроме проходов в центральную трежери, легко пробиваются армией первой недели. Ты похоже не понимаешь динамики игры в героев. На старте оба игрока грубо говоря равны. Чтобы победить оппонента, мало к нему прийти. Нужно прийти с преимуществом. Пути достижения преимущества - более сильная армия, лучше прокачаный герой, более крутые параметры. Для получения сильной армии отстраиваем замок. Для этого нужны ресурсы и деньги. Собственно, источники ресурсов - разбросаные где попало кучки. Чтобы их собрать нужно тратить мувпоинты лошков. Нужно пробить блоки, чотбы расчистить этим лошкам дорогу. Есть охраны стеков из нескольких кучек ресов, их нужно пробивать. Есть денежные строения - всякие склепы, гномятни и т.п. Их нужно пробивать.
Для прокачки героя нужно драться, пробивать охраны артефактов, посещать повышалки.

Поэтому стратегия игры очень проста. Выигрывает тот, чей герой сильнее. Потому что если сегодня мой герой сильнее, завтра он станет еще сильнее - он пробьет более сильную охрану, получит больше опыта, получит больше ресурсов за более сильную охрану, съест более сильный артефакт. В замке быстрее построит высокоуровневый юнит, за счет чего станет еще сильнее и т.д. Поэтому прямой забег на оппонента попросту обречен на провал - пока ты пешком бежишь к врагу, ты если и становишься сильнее, то ненамного. Бежать со слабой армией - самоубийство, потому как я уже написал что произойдет. Эту армию или убьют или прогонят, причем погоня будет вестись до твоего замка включительно. И все произойдет просто потому что ты слабее!

Играют в Г3 так:. В первые дни - разведка карты. Пробиваем охраны в соседние зоны, запускаем туда лошков на разведку и сбор халявы. Армия отбивает необходимые ресурсы, чистит респ. Когда окрестности замка разведаны, нужно придумать план действий. К примеру - у меня хватает ресурсов на коней в цитадели. На 121 я скупаю часть армии, бью две гномятни. Получаю кучу экспы для главного героя, кучу денег из гномятни. Дальше я беру две консерватории, теряю при этом практически всё кроме лучников и коней, а возможно - и часть коней, но получаю ангелов. С ангелами у меня есть выбор - либо идти к оппоненту, потому что я силен, либо ломиться в трежери, потому что я могу там быстро стать еще сильнее. Быстрый забег к оппоненту со старта лишен всякого смысла, потому как время и ресурсы, которые ты тратишь на этот самый быстрый забег, твой противник тратит на свое усиление, и в результате ты проигрываешь. Набить силу по дороге у тебя скорее всего не удастся просто потому что вкусные объекты разбросаны по респам и тебе придется тратить время на подбор этих самых объектов.
Ок, конкретный пример. 1 суперкулак пробиват к примеру условную кучу золота 10k за сильной охраной. Эта же армия, поделенная на две, пробивает 2 кучи золота по 5k с вдвое более слабой охраной. Профит одинаков? А если во втором случае давать не по 5k, а по 6-7, т.е. использовать нелинейную зависимость награды от охраны?
Зависимость и в Г3 нелинейная. Макси склеп берется армией первой недели, дают там 5к золота. Макси нагабанк может доставить проблем и на третьей, дают там 12к золота и ресурсы. Все очень просто на самом деле. Склепы берутся на первой неделе, нагабанки позже. У тебя объектов на карте не бесконечное число. Ты разделил армию на две штуки. Обе за 2 хода встретили по нагабанку и по склепу. Результат - ты взял два склепа. Я не разделял армию - и взял нагабанк со склепом... Разделение армии в Г3 практикуют, но армии практически никогда не делятся пополам, потому как ослаблять мошность основной армии в плане пробития охран и взятия объектов лишено смысла. Основная армия бьет сильные охраны, второстепенная занимается разведкой, взятием разной мелочевки, взятием неудобно располагающихся объектов, иногда - выносом компов на стратегических шаблонах.
Говоря о тактической глубине, я подразумеваю бои и прокачку. Причем под боями я подразумеваю конечно же PvP, PvE бои чистое задротство и не представляют никакого тактического интереса.
PvP в плане боя - сухая тактика. В Г5 бои покрасивше и поинтереснее, в Г3 намного более интересно другое - стратегическая составляющая.

Podli
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 14 апр 2013, 05:27

14 апр 2013, 23:07Сообщение

Nargott писал(а): Да ну. В Тройке уже использовалась эта идея, когда города могли иметь, а могли не иметь двеллинг 2 уровня по дефолту.
Этого ты не понимаешь. Наличие отстроеного второго левела в замке - просто рандом. Один может стартануть без него, второй с ним. Все зависит от рандома, это ни в какой степени не инструмент балансировки - все решает генератор. Аналогично - количество стеков армий у героев - от одного до трех. Опять же - чистый рандом генератора. В WT от такого ненужного рандома ушли - у всех игроков на старте отстроен второй левел, у стартового героя и родного героя в таверне всегда три стека, второй герой в таверне всегда без армии. Потому как старт без отстроеных дучников с армией в 25 пикенеров и 20 скелетов в сравнении со стартом с отстроеными лучниками и армией в 40 пик, 20 лучников и пяток грифонов с трех героев какбы сильно отличается.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

14 апр 2013, 23:25Сообщение

И в чем смысл таких охран? Простейший пример - есть объекты, которые дают деньги и ресурсы при пробитии. Склепы, гномятни и т.д. Начинка у всех разная, больше ништяков внутри - более сильная охрана. Если все они пробиваются малыми силами - какой смысл брать низкоуровневые охраны, если ты можешь вытащить намного больше ништяков из другого места? К тому же низкоуровневые и высокоуровневые охраны перемешаны, и армия, которая может брать только низкоуровневые охраны намного больше ходов проведет впустую.
Смысл в том, что должны быть охраны, рассчитанные на менее слабые армии с адекватной начинкой. А не в том, чтобы не было вообще сильных охран. Адекватная начинка - это как я уже писал, если одна суперармия пробивает супернейтралов, она не должна получать больше ништяков, чем две половинки, пробивающие две половинчатые охраны.

Вообще говоря о чём спор? Герои - пожалуй единственная стратегия с игрой в развитие 1 войска. Т.е. это больше РПГ с элементами стратегии. В любых других стратегиях разделение армий оправдано, т.к. объектов захватить надо много, разведка и контроль карты, а также гибкость у множества войск лучше. И только в Хиросах есть цепочки, которые это всё убивают. Нет, цепочки хороши с точки зрения PvE, но из-за них страдает куча других стратежных элементов.
Nargott писал(а): В итоге рецепт победы - лезть в трежу, откуда можешь быстро прибежать к оппу и чистить ее. Он ломится к твоему замку - ты легко отбираешь его мейн. Все без исключения будут только этим и заниматься.
Не факт, что из трежи ты придёшь именно к противнику. Разведка решает. А без разделения войск разведки нет, т.к. скаут не в состоянии сам выйти из зоны.
Смысл сильных охран - более крутая штука сильнее охраняется. Если охраны везде слабые - лишен смысл различной начинки различных объектов. Я не про проходы в трежи, я про охрану той же утопии в сравнении с охраной склепа. В Г3 есть шаблоны, где охраны любых проходов легко пробиваются армией первой недели. Но это не приводит к диким рашам только родной армией - без заметного преимущества на рожон никто не полезет. Ты можешь потратить время, чтобы забрать у меня мейн в начале второй, но я в конце второй выйду из трежи и наваляю тебе сильным героем с неплохими артефактами. Нет смысла нападать на противника, если ты не можешь убить ему главного героя. И в текущей механие этот самый смысл просто не появится.
Ну раскачаешь ты супергероя - только вот вопрос, а кому ты наваляешь? Как ты будешь одним войском ловить множество отрядов? А они с течением времени отожрутся поболее засчёт контроля карты.
Это уже проверено тысячи раз в тысячах игр. Опишу кратко развитие стратегий игры в Г3.
Что проверено? Игра без цепочек одного войска против нескольких?
2. Чутка поняли, как играть. Самые сильные герои - логисты, которые могут взять больше вкусностей за ограниченое количество времени и таким образом получить преимущество, потому как все вкусное порядком разбросано по карте.
3. Происходит кардинальный переворот в игре. Становится понятно, что количество вкусностей на карте ограничено, и кто бытрее отожрется - тот и папка.
50% забор хода за бой практически уничтожает преимущество логиста в скорости раскачки, т.к. боёв он проводит столько же. Чем выше лога, тем больше мувов он теряет за бой.
Выделил самое главное. Это попросту означает, что охрана этими юнитами прошибается без потерь автобоем. Приведу пример из Г3 - армия в 5 бегемотов в сранении с армией в 5 бегемотов и 6 единичек гоблинов. Вторая без потерь бегемотов может пробить такую охрану, в которой бегемоты без единичек сольются все. Нету смысла ставить охраны, для пробития которых не нужно прилагать каких-либо усилий, иначе эти охраны попросту теряют смысл.
Я не говорил, что проблем при пробивке не будет. Лишь писал, что не только стрелки теперь рулят.

Опять таки, при разделении войск ты можешь передать слишком много войск одному герою и он будет пробиваться быстро и без проблем. За это заплатишь экономикой, т.к. вторая армия не сможет хорошо пробиваться и будет тупить.
Ты не понимаешь одной штуки. Я отжираюсь в то время, пока ты ползешь в атаку. Ты приполз в атаку, забрал мой мейн. Я пришел за два хода обратно - ты убежал, потому как я сильнее. Я забрал свой мейн и пошел к тебе. Ты проиграл, потому как я сильнее, и времени и хода на отбитие моего преимущества у тебя просто нет, потому как твоя армия или убегает, или попадает под каток моего сильного героя. Именно поэтому сильный логист будет сильнее кучи слабых армий - он может переловить эти армии поодиночке, они просто не могут физически убежать из за ограничений на цепи.
ОМГ, как я люблю эти "виртуальные" бои ))
Мейн не так много значит, если на карте есть нейтральные неплохо отстроенные вторички, по которым я буду бегать разными войсками, собирая урожай. Как мне кажется, ты не понимаешь, что я говорю, потому что не играл при таких условиях.
Как только ты отвлечешься на мой мейн, тут же будет захвачен твой снова. Потому что у тебя только одно войско, оно без цепочек не может быть везде.
Твоя суперармия не способна выиграть в принципе без деления, в то время как куча армий легко задавит по экономике, набирая гораздо больше суммарного прироста. А потом вуаля - объединение - и ГГ.
Поэтому стратегия игры очень проста. Выигрывает тот, чей герой сильнее.
Это не стратегия, а РПГ.

В общем, я принял к сведению то, что ты сказал - практика расставит всё на свои места. Дальше спорить по поводу мультиармий бессмысленно.
Играют в Г3 так:. В первые дни - разведка карты. Пробиваем охраны в соседние зоны, запускаем туда лошков на разведку и сбор халявы. Армия отбивает необходимые ресурсы, чистит респ. Когда окрестности замка разведаны, нужно придумать план действий. К примеру - у меня хватает ресурсов на коней в цитадели. На 121 я скупаю часть армии, бью две гномятни. Получаю кучу экспы для главного героя, кучу денег из гномятни. Дальше я беру две консерватории, теряю при этом практически всё кроме лучников и коней, а возможно - и часть коней, но получаю ангелов. С ангелами у меня есть выбор - либо идти к оппоненту, потому что я силен, либо ломиться в трежери, потому что я могу там быстро стать еще сильнее. Быстрый забег к оппоненту со старта лишен всякого смысла, потому как время и ресурсы, которые ты тратишь на этот самый быстрый забег, твой противник тратит на свое усиление, и в результате ты проигрываешь. Набить силу по дороге у тебя скорее всего не удастся просто потому что вкусные объекты разбросаны по респам и тебе придется тратить время на подбор этих самых объектов.
Спасибо, что рассказал мне 2+2. Я это уже давно проходил.
Ты разделил армию на две штуки. Обе за 2 хода встретили по нагабанку и по склепу. Результат - ты взял два склепа. Я не разделял армию - и взял нагабанк со склепом...
А теперь другая картина. Обе встретили по 2 склепа, и ГГ по 2 склепа. Мультиармии взяли 4, суперкулак - 2. Отсюда простейший вывод: сдвиг баланса карты в пользу большего количества слабых охран сдвигает баланс в пользу мультиармий.
Разделение армии в Г3 практикуют, но армии практически никогда не делятся пополам, потому как ослаблять мошность основной армии в плане пробития охран и взятия объектов лишено смысла. Основная армия бьет сильные охраны, второстепенная занимается разведкой, взятием разной мелочевки, взятием неудобно располагающихся объектов, иногда - выносом компов на стратегических шаблонах.
Я и не говорил, что делить нужно именно пополам. Это глупость. Делить надо по обстоятельствам.
PvP в плане боя - сухая тактика. В Г5 бои покрасивше и поинтереснее, в Г3 намного более интересно другое - стратегическая составляющая.
Именно так. Но я полагаю возможным перенести из Тройки стратегию в Г5, в то время как обратный процесс невозможен в принципе (из-за отсутсвия АТБ и прокачки в 2 выбора без колеса). Поэтому и мод пишется под Г5, хотя я поклонник обеих игр (пятерки и тройки), каждой по своему.
Последний раз редактировалось Nargott 14 апр 2013, 23:45, всего редактировалось 1 раз.

Podli
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 14 апр 2013, 05:27

14 апр 2013, 23:32Сообщение

Во первых, рестарт по встрече ограничен 115 при быстрых дорогах в Г3.
Во вторых, это правило продиктовано чудовищной разницей в мощности слабоуровневых войск у разных замков. Берешь башню, и идешь к оппу с армией в 120+ грейженых колпаков, которая у тебя просто выбегает на 111 из замка и тупо убиваешь, потому как на данном этапе у оппонента, играющего другим замком попросту нет физической возможности что либо противопоставить такой армии. Исправить это можно только ребалансом замков под одну гребенку, в результате замки становятся практически одинаковыми.
Исправить это можно запретом цепочек, тогда защищающаяся сторона сможет отбиться, получив подкрепления раньше - при условии, что она вовремя заметит раш. Как и в любой нормальной стратегии.
Например, пока ты красным бежишь гремами к 4 дню, инфернал отстроит дополнительных демонов и ифритов и гильдию, и будет с высокой вероятностью иметь хорошие спеллы, и 3 лишних прироста гогов, демонов и ифритов взамен твоим улучшенным гремлинам с маленькой прикрышкой из горгулий от 2 героев без жилища (вместо которого ты апнул гремов).
Практика игры в Г3 как раз таки показывает, что эти самые гремлины легко разбирают что угодно на первой неделе. Потому как они сносят стек с выстрела, и в плане выживаемости твой стек демонов ничем не отличается от единички гаргульи. Магия не решит практически ничего, потому как о запасе маны на старте можно и не говорить. И да, пара стеков таки доонит бегущего в раш героя просто за счет того, что герой будет тормозиться об пробитие охран.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

14 апр 2013, 23:35Сообщение

Podli писал(а):Этого ты не понимаешь. Наличие отстроеного второго левела в замке - просто рандом. Один может стартануть без него, второй с ним. Все зависит от рандома, это ни в какой степени не инструмент балансировки - все решает генератор. Аналогично - количество стеков армий у героев - от одного до трех. Опять же - чистый рандом генератора. В WT от такого ненужного рандома ушли - у всех игроков на старте отстроен второй левел, у стартового героя и родного героя в таверне всегда три стека, второй герой в таверне всегда без армии. Потому как старт без отстроеных дучников с армией в 25 пикенеров и 20 скелетов в сравнении со стартом с отстроеными лучниками и армией в 40 пик, 20 лучников и пяток грифонов с трех героев какбы сильно отличается.
Да это и ежу известно, что наличие двелла зависит от рандома в Г3. Речь-то о том, как он соотносится с преимуществом красного.

По части этих правок - всё верно в WT было сделано. Но сейчас не о нём речь.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

14 апр 2013, 23:38Сообщение

Podli писал(а):Практика игры в Г3 как раз таки показывает, что эти самые гремлины легко разбирают что угодно на первой неделе. Потому как они сносят стек с выстрела, и в плане выживаемости твой стек демонов ничем не отличается от единички гаргульи. Магия не решит практически ничего, потому как о запасе маны на старте можно и не говорить. И да, пара стеков таки доонит бегущего в раш героя просто за счет того, что герой будет тормозиться об пробитие охран.
При всём при этом у нас не Г3, а Г5. Пример был для того чтобы показать, сколько всего успеет раскупить защищающийся при отсутствии цепочек у атакующего. И таким образом можно отбалансить защиту от рашей без уравниловки городов по темпу (как это было сделано в Г5, и будет отменено в ВГЕ), и в то же время без дурацких рестартов по ранней встрече. Такие рестарты показывают несостоятельность игры как полноценной стратегии, с точки зрения защиты от рашей. В Старкрафте никто не берёт рестарт потому, что опп появился слишком рано. Но если бы там были "цепочки", стратегия бы погибла, т.к. любой самый дохлый раш развалил бы оппонента (либо сразу, либо заперев на мейне), не ушедшего в раш.

А то, что мы видим в Г3 после 115 - это не раш, а быстрый пуш. Т.к. развитие-то по сути уже прошло ранний этап (кроме 7 уровня практически все в сборе).

Podli
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 14 апр 2013, 05:27

15 апр 2013, 00:00Сообщение

Nargott писал(а): Вообще говоря о чём спор? Герои - пожалуй единственная стратегия с игрой в развитие 1 войска. Т.е. это больше РПГ с элементами стратегии. В любых других стратегиях разделение армий оправдано, т.к. объектов захватить надо много, разведка и контроль карты, а также гибкость у множества войск лучше. И только в Хиросах есть цепочки, которые это всё убивают. Нет, цепочки хороши с точки зрения PvE, но из-за них страдает куча других стратежных элементов.
Вот именно поэтому одни люди играют в героев, другие - в цивилизацию, третьи - в старкрафт. Не стоит лепить все в одну кучу.
Ну раскачаешь ты супергероя - только вот вопрос, а кому ты наваляешь? Как ты будешь одним войском ловить множество отрядов? А они с течением времени отожрутся поболее засчёт контроля карты.
Сильный логист переловит поодиночке этих самых отжирающихся! Если у меня есть сильно прокачаный логист, у тебя попросту нет никакой возможности увести армию от встречи с ним, и разбросаную на куски армию он переловит поодиночке. Разделение армии эффективно в Г3 только на "стратежных" шаблонах с кучей зон, треж, замков. И то, необходимость в этом возникает только на поздних стадиях игры, когда ты уже контролишь карту, слабые лошки чувствуют себя в относительной безопасности. И то, перед атакой войска объединяются.
Что проверено? Игра без цепочек одного войска против нескольких?
[\quote] В том числе.
50% забор хода за бой практически уничтожает преимущество логиста в скорости раскачки, т.к. боёв он проводит столько же. Чем выше лога, тем больше мувов он теряет за бой.[\quote]
Ты не понял. Практически никогда нет вагона вкусняшек в одном месте. Между целевыми объектами большие расстояния, часто нужно пробежать сквозь пару зон. Логист все это делает быстрее. На этой стадии игры всякие склепы и мелкие охраны если и бились, то только по пути.
Опять таки, при разделении войск ты можешь передать слишком много войск одному герою и он будет пробиваться быстро и без проблем. За это заплатишь экономикой, т.к. вторая армия не сможет хорошо пробиваться и будет тупить.
И все в итоге быдет зависеть от рандома - потому как я не могу быстро переконфигурировать размеры армий в соответствии с открытым разведкой.
Мейн не так много значит, если на карте есть нейтральные неплохо отстроенные вторички, по которым я буду бегать разными войсками, собирая урожай. Как мне кажется, ты не понимаешь, что я говорю, потому что не играл при таких условиях.
Как только ты отвлечешься на мой мейн, тут же будет захвачен твой снова. Потому что у тебя только одно войско, оно без цепочек не может быть везде.
Твоя суперармия не способна выиграть в принципе без деления, в то время как куча армий легко задавит по экономике, набирая гораздо больше суммарного прироста. А потом вуаля - объединение - и ГГ.
Вопрос номер раз. Как ты собираешься объединять 30 различных стеков с различных замков?
Вопрос номер два - сколько из таких вот кусочков твоей армии к этому моменту успеет перебить прокачаный логист? У тебя ведь нет никакого инструмента, с помощью которого ты можешь обезопасить армию. Я увидел треть твоей армии - напал и убил. На восполнение потерь тебе нужен недельный прирост. У меня есть еще неделя на то, чтобы прибить следующий кусок твоей армии.
Дикая беготня тараканами возможна только на больших стратежных шаблонах типа 8mm6a в Г3, и то она - скорее исключение из правил. И опять же целью этой беготни является чаще всего сбор ульев/консерв/утоп с целью передать ангелов, вив и арты главному герою.
Я и не говорил, что делить нужно именно пополам. Это глупость. Делить надо по обстоятельствам.[\quote]
Обстоятельства изменились, пребросить армию быстро нельзя. Кто угадал, того и тапки. Одно дело, когда армия делится после разведки с четким планом, что кто делает. И совершенно другое - сразу делить армии "втемную".

Podli
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 14 апр 2013, 05:27

15 апр 2013, 00:10Сообщение

Nargott писал(а):Но если бы там были "цепочки", стратегия бы погибла, т.к. любой самый дохлый раш развалил бы оппонента (либо сразу, либо заперев на мейне), не ушедшего в раш.
Герои - не старкрафт. Для развития армии тебе нужна армия, как это ни парадоксально. Ты не можешь построить ангелов без стека лучников - нечем отбивать ресурсы. Единственная причина рестартов в Г3 - сильно забагованый генератор карт. Ты просто не знаешь, сколько времени тебе бежать до оппа. На одном и том же шаблоне длина самого короткого пути будет варьироваться от полутора ходов до полутора недель. В этом плане есть самая замечательная и наверное самая сложная в реализации штука в H3 WT - зеркальные шаблоны. Две абсолютно одинаковые плоскости с переходами на чужую плоскость через порталы. Зеркала играются без рестартов, даже по встрече.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 апр 2013, 00:16Сообщение

Podli писал(а):Вот именно поэтому одни люди играют в героев, другие - в цивилизацию, третьи - в старкрафт. Не стоит лепить все в одну кучу.
Мод называется Wargame Edition, т.е. это превращение Героев в варгейм со всеми отсюда вытекающими. В Героях 5 есть всё что нужно для варгейма, но не та композиция порождает не тот жанр. А нужна именно стратегия, с полноценным PvP вместо PvE (тактика с PvP уже реализована - это WGE-Duel).

Тактика и стратегия - это всё, что меня заботит в Героях. Отнюдь не прокачка супергероя и не построение супер армии.
Сильный логист переловит поодиночке этих самых отжирающихся!
Логист имеет шансы. Но не более того. Пока он ловит, он не пробивается. В общем, к чему спор? Я эту тему давно проходил в Дисайплс.
Если у меня есть сильно прокачаный логист, у тебя попросту нет никакой возможности увести армию от встречи с ним, и разбросаную на куски армию он переловит поодиночке.
Любое разделение уводит армию от твоего логиста. Поделил армию на 3 - и ты поймаешь только 1 часть, остальные 2 убегут.
Либо ещё проще - встал в проходе пустым героем и ГГ твоему логисту - ведь на его пробивку он потрати 50% хода.
Разделение армии эффективно в Г3 только на "стратежных" шаблонах с кучей зон, треж, замков
.
Только стратежные шаблоны и планируются в стратежной WGE.
И то, необходимость в этом возникает только на поздних стадиях игры, когда ты уже контролишь карту, слабые лошки чувствуют себя в относительной безопасности. И то, перед атакой войска объединяются.
Потому что есть цепочки. Никто кстати не мешает и здесь перед атакой объединяться.
Ты не понял. Практически никогда нет вагона вкусняшек в одном месте. Между целевыми объектами большие расстояния, часто нужно пробежать сквозь пару зон. Логист все это делает быстрее. На этой стадии игры всякие склепы и мелкие охраны если и бились, то только по пути.
Это всё верно. Но логист будет пробиваться медленнее, чем в оригинале, по той причине что у него не будет такого большого преимущества в логе из-за траты 50% хода на бой. В Дисайплс лога была сразу по 20%, но она не давала решающего преимущества из-за траты хода на бои.
И все в итоге быдет зависеть от рандома - потому как я не могу быстро переконфигурировать размеры армий в соответствии с открытым разведкой.
Всё в итоге зависит от разведки - бежать в неразведанную зону армией глупо.
Вопрос номер раз. Как ты собираешься объединять 30 различных стеков с различных замков?
Не 30, а 2-3. Объединять по принципу самых сильных стеков (принцип 7 уровня). Готовить хитранеров под ослабление твоего ГГ.
Вопрос номер два - сколько из таких вот кусочков твоей армии к этому моменту успеет перебить прокачаный логист?
Практически нисколько из-за постоянного разделения убегающей армии. Убить слабо раскачанного героя с единичкой сможет, ту армию, которая у него была - нет.
У тебя ведь нет никакого инструмента, с помощью которого ты можешь обезопасить армию. Я увидел треть твоей армии - напал и убил.
Этот инструмент есть и называется разведка.
Обстоятельства изменились, пребросить армию быстро нельзя. Кто угадал, того и тапки. Одно дело, когда армия делится после разведки с четким планом, что кто делает. И совершенно другое - сразу делить армии "втемную".
При высокой логе героев - можно обеспечить хорошую передачу, пусть и не моментальную, как с цепочкой, а с опозданием в день-два (в это время чистить другие объекты).
Например, на том M-шаблоне: максимальное расстояние - 3 зоны, обычное 1-2. С логой 36 таракан пробегает зону за ход по дороге.

В WGE будет использоваться механика бустов - в городе практически постоянно будут появляться новые войска для подвода и смещения баланса в сторону той или иной армии. Поясню что есть бусты - апов как таковых в WGE нет, при постройке апов открываются 2 альтернативные версии юнита и появляется буст в размере лишнего прироста. Например, можно пробустить рухов и получить 6 на первой неделе, вместо 3 (пример привожу из Г3 - в Г5 рухов к сожалению, нет).

Podli
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 14 апр 2013, 05:27

15 апр 2013, 01:05Сообщение

Nargott писал(а):
Вопрос номер два - сколько из таких вот кусочков твоей армии к этому моменту успеет перебить прокачаный логист?
Практически нисколько из-за постоянного разделения убегающей армии. Убить слабо раскачанного героя с единичкой сможет, ту армию, которая у него была - нет.
Я вижу героя с куском твоей армии. Бегу за ним. Что бы можешь этому противопоставить? Ты не можешь никак мне помешать прибить этот кусок твоей армии - мой логист намного быстрее, убрать армию из под удара невозможно, потому что ты не можешь увезти ее с помощью цепи.

Стратежный шаблон и контакт на первой неделе - взаимоисключающие понятия, что и показывает практика игры в Г3. На любом шаблоне в Г3 есть возможность прийти к оппу на второй неделе, но далеко не всегда есть смысл это делать. Вобще, в героях нету смысла идти в атаку без преимущества. Если навязать драку на второй неделе - слишком многое будет зависеть от генератора, потому как нет возможности перевернуть игру в лейте.

По поводу причин, по которым не развивают армии левых замков в Г3:
Есть такая штука, как родные герои с родной армией в таверне. Если у меня огромное количество ресурсов, то взяв на первой неделе левый замок и отстроив его, я получу в итоге ту же армию первой недели, с которой стартанул сразу. Просто потому что отсутствуют стеки с родных героев, которые составляют не малую часть армии.

Пример второй недели. Я стартанул кастлом, быстро отбил вторик рамп, отстроил его. В итоге у меня дома кони в ците, в рампе 1-5 в форте. Кастловская армия - 5 коней, 40 арбов, 70 пикенеров. Армия рампа - 14 эльфов, 10 пегасов, 6 деревяшек и 28 кентов - уровень первой недели кастла.

В целом, если хочется фулл контакт рубки сразу - есть такой шаблон "Ёлка" для Г3 - http://forum.heroesworld.ru/showpost.ph ... stcount=45

Совершенно непопулярен ввиду его дикой рандомности.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 апр 2013, 01:09Сообщение

Я вижу героя с куском твоей армии. Бегу за ним. Что бы можешь этому противопоставить? Ты не можешь никак мне помешать прибить этот кусок твоей армии - мой логист намного быстрее, убрать армию из под удара невозможно, потому что ты не можешь увезти ее с помощью цепи.
Ты внимательно читаешь что я пишу? Повторю:
1) разделю эту армию между несколькими героями, твоя добыча сократится только до ее куска (либо боевого героя)
2) еще проще и дешевле - закрою проход тараканом - и здрасьте приехали (за бой минус полхода). Любые тараканы могут дико обрезать логистов на предмет выхода из зоны.
Стратежный шаблон и контакт на первой неделе - взаимоисключающие понятия, что и показывает практика игры в Г3.
Практика игры в Г3 не учитывает отстутствие цепочек и кучу других факторов, которые я перечислил в нашем споре.

Ранний контакт - это PvP, но не обязательно раш или ранний пуш. Сама возможность раша/пуша, как и стычки тараканов обеспечивают контакт, причем в случае стратежных открытых карт с первых дней. Реальная встреча пап может происходить гораздо позже, ввиду того что игроки превентят возможные нападения друг друга (разведка, блок тараканами, пробивка блока через другого героя и т.д.).
По поводу причин, по которым не развивают армии левых замков в Г3:
Есть такая штука, как родные герои с родной армией в таверне. Если у меня огромное количество ресурсов, то взяв на первой неделе левый замок и отстроив его, я получу в итоге ту же армию первой недели, с которой стартанул сразу. Просто потому что отсутствуют стеки с родных героев, которые составляют не малую часть армии.
Это верно. Поэтому вторички должны быть отстроены так, чтобы при взятии не отставали или почти не отставали от мейна. Так, чтобы при взятии вторички я мог построить там мидл/хай левел, который не успел получить на мейне (цепочки же не работают).
В целом, если хочется фулл контакт рубки сразу - есть такой шаблон "Ёлка" для Г3 - http://forum.heroesworld.ru/showpost.ph ... stcount=45
Спасибо, шаблон погляжу. Но фулл контакт с цепочками и без - это две разные вещи. С цепочками порулит тот, кто раньше поставит в замке хайлевел. Либо тот, кто сумеет прорашить - ведь с цепочками и слабой охраной никакой защиты от раша нет.

Podli
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 14 апр 2013, 05:27

15 апр 2013, 01:48Сообщение

Nargott писал(а): Ты внимательно читаешь что я пишу? Повторю:
1) разделю эту армию между несколькими героями, твоя добыча сократится только до ее куска (либо боевого героя)
2) еще проще и дешевле - закрою проход тараканом - и здрасьте приехали (за бой минус полхода). Любые тараканы могут дико обрезать логистов на предмет выхода из зоны.
Мне ничто не мешает прибить твоего таракана своим, это раз.
Чтобы иметь возможность разделить свою армию на 3 части и вывести из под удара ее треть (я элементарно убиваю самую вкусную часть сразу после разделения и вторую по вкусности догоняю на следующий ход), тебе нужно иметь пару тараканов непосредственно рядом с героем с армией. В итоге твоя мультиармия вырождается в две половинки, которые опять же легко выносятся логистом - при равном разделении получается, что я сношу примерно 30% твоей армии и на восполнение потерь тебе потребуется слишком много времени. В условиях ограничений на ход героев логисты получают слишком уж неприличное преимущество - это все, к чему я веду. Даже в случае твоих "мультиармий", логисты на голову выше - они могут убежать от преследования или догнать убегающего. Именно эти причины являются главным преимуществом логистов, и при условии ограничений на ход и на цепи это преимущество только растет.

Ответить