Предложения по Half-RTA

Обсуждение тактической арены RTA
Текущая турнирная версия: RTA 2.16
Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

26 янв 2017, 18:12Сообщение

zub писал(а):мне тебя жаль,бумажный теоретек с пониманием сути РТА :D
посмеялся от души!
Взаимно.

Аватара пользователя
Sithis
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1170
Зарегистрирован: 26 июн 2015, 10:38
Откуда: Усть-Каменогорск

27 янв 2017, 04:05Сообщение

У орков вижу большие проблемы в грейдах:
1. кенты кочевые: сделать урон 4-6 и ини 11, остальное откатить к оригиналу. Увеличение защиты вообще нелогично;
2. орочьи бойцы: имхо, 14 хп вместо 15 хп достаточно - не нужно чрезмерно усиливать их;
3. дочки неба: предлагаю забрать вообще все инородные заклинания, оставить оригинальные и, т.к. это грейд кастерный, дать со старта 16 маны для каста цепи молний сразу (остальное всё как в оригинале), либо же усилить уровни всех заклинаний или их части - например усилить цепь молний или ускор с замедлом, а может и вовсе всё вместе. При этом ини откатить к оригиналу, также как и бонус к ини за первый уровень крови. Имхо, все эти мошны с новыми заклинаниями совершенно не нужны, ибо можно без них обходиться;
4. палачи перебафаны. Зачем столько всего накрутили на них, зачем? Итак топовый дамажный стек, трогать что либо в его параметрах нужно очень аккуратно. Сейчас я предлагаю вообще все бафы убрать до оригинального состояния. Если планируете всё же усилить - повышение одного урона с 8-12 до 9-13 вполне достаточно и не стоит мне говорить, что вожаки будут сильнее, меня не обмануть: палачи - это рашевый стек, даже оригинальные, они были крутые. Зачем эти перебафы? Кстати, заметил +12 к хп на второй крови у них, в оригинале было +10 к хп, так для чего это изменение? - тут точно откатить и не путать людей. В общем, если хотите усиливать палачей, делать это нужно исключительно через повышение урона и никак иначе. Трогать живучесть категорически нельзя;
5. свободные циклопы тоже перебафаны. Отлично протестировав их на практике, понял, что их очень сильно недооценивали. Настаиваю на ослаблении. Резать всё до оригинала, оставив ини 11, т.е. как это было не так давно. Даже 11 ини может быть много;
6. с вивернами - вообще хз что там намудрили со статами, кошмар какой-то.

Помимо вышеперечисленного прошу о возврате коэффициента ярости орды с 0.9 до 1, т.к. совершенно точно не вижу никакой имбы в нём если отбалансить существ орды и нормализовать денежную политику на карте.
Очень сильно напрягает Курак и Куджин - слишком сильные герои. Курак мало того, что все кличи знает, так и ману получает на халяву, где логика? Спеца по знанию всех кличей - это очень сильная спеца, явно на 10к +. По Кураку предлагаю: забрать выдачу маны вовсе, также минусовать 1 уровень (атаку убрать). Куджин резать до +50 крови. Вообще по героям кошмар творится, столько имб что ужас, также куча совершенно неинтересных, может пора задуматься над этим всё-таки?

Знание должно стоить 2500, никак не меньше. Также, если оставлять формулу миников нынешнюю, то ослабить силу миников на величайшем мастере с 18 до 16, т.к. мы ушли от абуза маны. Хз, но мне не нравится совершенно шаг 4 в расовом магов - может сделать +2-3 именно к знанию за каждый шаг расового как это планируется сделать в NRTA, но на величайшем именно +3? Надеюсь, что преданность машин, что власть над ними будут ослаблены серьёзно, первый вообще не должен содержать добавку к миникам, а второй ослабить до +2-3 знаний. Имбовые перки иначе. Нужен жёсткий фикс боевых магов - для этого нужно пересматривать бабло и все перки/расовый у магов на усиление миников. Сейчас забыли уже все про магов как таковых - поголовно в боевиков играют из-за имбовых 30+ миников. В частности поэтому знание должно стоить 2500. Ваш свиток чар, как и говорилось мною сразу, слишком много халявной маны содержит - резать до 30 маны, стоимость также 6к с учётом повышения цен на знание и ману. В общем, 1 мана по 200, 1 знание по 2500. Может сделать покупку 2-х статов в предбаннике вместо трёх как это было раньше? Просто жируют с этих статов сильно, реально жируют. Также стартовые +3 случайных стата убрать вообще.

Надеюсь, этим постом хоть как-то помог увидеть кое-какие проблемы, а также дал небольшой вектор правильного направления для РТА.
Стримы здесь:
Twitch
Youtube
Goodgame

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

27 янв 2017, 08:38Сообщение

Есть надежды не загубить следующие две версии карты - 1.14 и от Наргота. Поэтому по предложениям скажу вот что.
1. В принципе согласен - если мы делаем более атакующий стрелковый вариант и увеличиваем ини, то логичней и урон повысить. Но я придерживаюсь правила либо усилить абилку, либо поднять одну характеристику, а не несколько. Абилкой у орков в какой-то мере выступают бонусы от крови. Так что либо что-то с первым уровнем крови мутить, либо с инициативой. Хотя по моему мнению грейд в усилении не нуждается.
2. 14/15 - разницы не особо много. Бойцы, имхо, стали сейчас популярнее вармонгеров потому что орки в целом стали более ориентированы на раш - слишком много им в последнее время приросло в нападение.
3. С доп заклами дочери неба имеют специфичность - никаких других подобных юнитов нет. И они вообще ориентированы на заклинания. При этом это один из немногих кастеров, которых имеет смысл скупать в большом количестве. Идею дать им изначально цепь молний.... ну молния и молния, что в этом хорошего? Только еще одна возможность внести урон первым ходом? Убить прикрышку при раше? Нет, мне это определенно не нравится. С другой стороны оставлять телепорт при доступной СА нельзя. Лучше действительно перенести на 3 уровень.
4. Стек для раша. В других случаях его не берут. Поэтому можно вообще откатить к оригиналу, согласен с Ситисом.
5. Насколько знаю им только ини и повысили. Разве еще что-то? Опять же, выглядят слабее кровоглазых лишь потому что не добегают первым ходом. У орка сейчас все заточено на раш.
6. С вивернами и паоками хз что делать. Существенно понизить цену и увеличить цену других юнитов если только. И так их серьезно подняли, но все равно не берут.

По поводу миников... посмотрел вчера запись игры Картофана где он тимханом на свету с 1 нападения, 6 защиты, 24(+-) знании с ББ, но без штормового ветра уверенно вынес гильраэна со статами 15 нападения и 21 защиты.

Задумался о балансе... Пожалуй, нам всем нужно поддержать Наргота и Ситиса в создании своей карты, пусть на первом этапе и есть недочеты.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

27 янв 2017, 14:55Сообщение

Mostovik писал(а):Есть надежды не загубить следующие две версии карты - 1.14 и от Наргота. Поэтому по предложениям скажу вот что.
1. В принципе согласен - если мы делаем более атакующий стрелковый вариант и увеличиваем ини, то логичней и урон повысить. Но я придерживаюсь правила либо усилить абилку, либо поднять одну характеристику, а не несколько. Абилкой у орков в какой-то мере выступают бонусы от крови. Так что либо что-то с первым уровнем крови мутить, либо с инициативой. Хотя по моему мнению грейд в усилении не нуждается.
2. 14/15 - разницы не особо много. Бойцы, имхо, стали сейчас популярнее вармонгеров потому что орки в целом стали более ориентированы на раш - слишком много им в последнее время приросло в нападение.
3. С доп заклами дочери неба имеют специфичность - никаких других подобных юнитов нет. И они вообще ориентированы на заклинания. При этом это один из немногих кастеров, которых имеет смысл скупать в большом количестве. Идею дать им изначально цепь молний.... ну молния и молния, что в этом хорошего? Только еще одна возможность внести урон первым ходом? Убить прикрышку при раше? Нет, мне это определенно не нравится. С другой стороны оставлять телепорт при доступной СА нельзя. Лучше действительно перенести на 3 уровень.
4. Стек для раша. В других случаях его не берут. Поэтому можно вообще откатить к оригиналу, согласен с Ситисом.
5. Насколько знаю им только ини и повысили. Разве еще что-то? Опять же, выглядят слабее кровоглазых лишь потому что не добегают первым ходом. У орка сейчас все заточено на раш.
6. С вивернами и паоками хз что делать. Существенно понизить цену и увеличить цену других юнитов если только. И так их серьезно подняли, но все равно не берут.
1. Поддерживаю, но только инициативы кентаврам может не хватить (а до 12 поднимать - дурной тон)
2. Хп поднято, потому что стеклянные (тоньше эльфийских лукарей), возможно и до 15, но не хотелось бы перебафать и без того популярный стек
3. Как альтернатива 16 маны, можно попробовать усилить все заклинания дочерям неба на +1 уровень навыка; инициатива 13 для орка - это перебор. Естественно, речь об их родных заклинаниях, а не креативных за кровь.
4. Согласен, даже если палачи слабее, они достаточно востребованы (особенно под Гошаком), не обязательно уравнивать, и так раши популярны.
5. Даже просто ини до 11 - это перебаф, эти циклопы и так сильнее, просто нужно отучать орков от рашей
6. Именно так и сделано в NRTA, с откатом изменений статов.
Sithis писал(а):В общем, если хотите усиливать палачей, делать это нужно исключительно через повышение урона и никак иначе.
У палачей и так топовый суммарный урон в игре, апать нельзя никакие их статы, если уж так надо выравнять грейды, лучше снижать урон вожакам.

Аватара пользователя
Sithis
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1170
Зарегистрирован: 26 июн 2015, 10:38
Откуда: Усть-Каменогорск

29 янв 2017, 05:37Сообщение

Mostovik писал(а):Есть надежды не загубить следующие две версии карты - 1.14 и от Наргота. Поэтому по предложениям скажу вот что
1. По кочевым кентам лучше всего откатить деф с 4-х до 2-х (как в оригинале), оставив 11 ини. Увеличение ини до 11 - это самое логичное усиление для нормализации сил грейдов, т.к. обычные кентавры (не грейд) имели 11 ини и абсолютно те же способности, что и кочевые.
Похоже, именно из-за того, что раши сейчас стали чрезмерно сильны и популярны у орка, мне начало казаться, что боевые во всём преобладают над кочевыми, но на самом деле это не совсем так: кочевые отыгрывают свою долю матч-апов и стратегий.
2. Да, тоже самое: из-за сильных рашей бойцы выглядят очень круто, а вармы наоборот как дно. Разницы между 14 и 15 хп здесь действительно почти нет, но всё же не стоит делать перебафанных юнитов, ибо 16 хп на бойцах было много, быть может именно 14 хп станет нормальным вариантом.
3. По дочкам. Уверен полностью, что усиление уровня одной только цепи молний с нулевого до базового сделает их сильнее и, весьма вероятно, сравняет грейды. Имхо, в данном случае никакая отсебятина в добавлении инородных заклинаний этим дочкам не нужна совершенно, т.к. сбалансировать всё можно и без этого. Соглашусь, что 16 маны давать со старта - не очень хорошая идея.
Лучшим вариантом вижу усиление каста только цепи молний с нулевого уровня до базового, не трогая силу ускора/замедла. Такое усиление делает дочек неба именно специфичными кастерами, которых выгодно скупать в больших кол-вах.
4. Да, палачей нужно делать оригинальных - очень сильный юнит даже в оригинале, в усилении совершенно не нуждался.
5. Свободным циклопам сейчас накинули хп до 255 и повысили фактор оглушки с 0,8 до 1,0 - перебаф. Соглашусь с Нарготом, что 11 ини тоже много, достаточно 10, также можно в таком варианте увеличивать те самые факторы оглушек. По сути снова из-за раша все играют в кровоглазых, но всё может измениться, если ослабятся раши.
6. Да, это поможет.

По миникам всё сказано: резать всё и вся у магов, делать дороже знание, уменьшить покупку статов в предбаннике до 2-х, забирать колчаны из катапульт, резать перки на миники - при таком раскладе маг-боевик без дефа не сможет убить полноценного эльфа-боевика и это правильно, так и должно быть.
Стримы здесь:
Twitch
Youtube
Goodgame

Аватара пользователя
Sithis
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1170
Зарегистрирован: 26 июн 2015, 10:38
Откуда: Усть-Каменогорск

1 фев 2017, 11:35Сообщение

Просто совет: решайте проблемы с балансом на карте.
- отдельное внимание уделите колечку антипризыва в очередной раз (имбовый эффект изгнания надо фиксить, нужна проработка кольца - в том виде в каком оно сейчас находится, его просто не должно быть на карте). Смейтесь, ржите, катайтесь по полу, что пишу я про это после проигрыша из-за кольца, но факт остаётся фактом: кольцо контрит высший призыв, сильный призыв (фен, элемы, ульи, стенки), много раз говорилось про него;
- коготь: почему он в мажорах до сих пор? Объясните, он что слабее реликвии или такой средненький арт, что находится в мажорах? Я чего-то недогоняю, реально слабый арт что ли, что стоит меньше 15к с таким кол-вом бабла на карте, реально должен выпадать чаще чем реликвии?
- по стартовым лвлам и ценам за них: меньше 7-8к делать нельзя стоимость покупки лвла, т.к. 1 стат=2500 за повышение лвла; по вашей логике получается 6000-2500=3500 за перк, серьёзно или шутите так, тестируете карту, проверяете вариант стоимости лвла за 6к? Если мясо не режется (а у вас оно не режется), стоимость покупки первого покупного лвла должна быть 8к, никак не меньше (а вот больше - возможно). Даже если вы будете стартовать с 15 уровня, всё равно 8к - мясо решает. Из-за мяса очень много денег и из-за него стоимость золота частично обесценивается;
- общему кол-ву денег: больше 20к, имхо, после покупки всей армии и на базовом лвле (у вас 17-й) быть просто не должно. Я не рассматриваю вообще вариант 6к за покупку лвла, т.к. считаю это несерьёзным временным балованием. Допустим, стартовый лвл 17-й, тогда мы должны скупить всю армию и у нас должно остаться сверху не более 20к при условии, что первый покупной лвл стоит 8к. Не зря же веками держались эти цифры 8к, на практике тысячу раз убедился, что это идеальные цифры для стоимости первого лвла при том кол-ве мяса, что сейчас в 1.13.2. Но я бы не стал делать 20к, т.к. арты все подешевели, знание стало дешевле, появились халявные 3 стата в предбаннике - всё это говорит нам сделать 15к, а не 20к. Это самый простой способ сбалансировать денежную политику. Если меняете стоимость лвлов, статов, артов, кол-во мяса - надо сразу пересматривать деньги, их кол-во. Нужна система и опорные цифры. Всё описал выше, хоть это и примерные цифры, но они точны с большой вероятностью.
- хз почему кулон поглощения стоит у вас одинаково с кольцом сар-иссы, а корона льва стоит не 18к, а 17к, плащи тени дешёвые, свиток чар даёт 40! 40! 40! маны; за свиток либо давать не более 30 маны (лучше 20-25) и оставлять в минорах, либо отправлять в мажоры с +50 (что намного хуже первого варинта, т.к. этот вариант - жир) за большую цену из расчёта 1 мана за 200 золота;
- ответьте уже наконец кто-нибудь: что с бонусами в МА и почему они не пересматриваются?

Жду с нетерпением 1.14 в надежде на лучшее без имбовое и без жировое РТА.
Стримы здесь:
Twitch
Youtube
Goodgame

Аватара пользователя
StRiGoi
Archangel
Archangel
Сообщения: 396
Зарегистрирован: 24 окт 2014, 20:35
Откуда: Украина

1 фев 2017, 11:49Сообщение

Sithis писал(а): - общему кол-ву денег: больше 20к, имхо, после покупки всей армии и на базовом лвле (у вас 17-й) быть просто не должно.
"Стартовое золото - 20 000 монет (после прокачки 17 уровня герою и выкупа всей армии)"

Вопросов больше нет? Карта 1,13,2 с таким золотом как ты хочешь тебя устраивает? :lol:
Shut up and defeat me!

Аватара пользователя
Sithis
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1170
Зарегистрирован: 26 июн 2015, 10:38
Откуда: Усть-Каменогорск

1 фев 2017, 11:51Сообщение

Похоже внимательности тебе не хватает - читай посты внимательнее и, если есть что сказать, говори по делу, а не делай пустые без смысловые посты.
Стримы здесь:
Twitch
Youtube
Goodgame

Kabovir
Archangel
Archangel
Сообщения: 463
Зарегистрирован: 14 июл 2015, 21:27

1 фев 2017, 18:49Сообщение

Да харэ уже, Ситис, чё ты начинаешь? Критику и предложения по изменению карты надо писать с холодной головой, а не на подгаре после очередной катки.
Кольцо призыва - это всегда риск потратиться впустую. Нет ни одной расы, которая стабильно играла бы в призыв (а тем более маги) - даже некр сейчас свободно выходит на тьме/призыве/хаосе (редко свет) - или вообще тупо на ускоре-каменке с антиморалью. Не знаю, где ты там видишь горы золота, но лично я далеко не всегда потрачу 8К просто на случай "а вдруг там призыв - тогда я в шоколаде". Совпало - угадал опп, ну с кем не бывает...
И старт с 16-го лвла, который сейчас тестируется в 1.14бета - это тоже лажа - нездоровые тенденции, которые частенько идут с твоей подачи... Вы с Нарготтом пропихнули возврат образла к оригиналу, и теперь подстраиваетесь под появившиеся косяки: толкаете идеи, чтобы хай-лвла были менее доступны, золота было меньше - и всё в таком духе.
А я изначально знал, что будет такая лажа - потому, что суть не в тех 2 статах штрафа, которые, якобы, сильно не решают. А в том, что из-за этого небольшого перевеса обра стала топовым скилом по эффективности - и если её дают, то берётся почти всегда и всеми (раньше люди думали - стоит брать или нет) - конкуренция практически отсутствует. Отсюда и частота заоблачных статов в катках выросла в разы, отсюда и победы ламеров сплошь и рядом, потому, что тяжело что-то противопоставить раскладам, когда тупо зашло - любой нубец уже знает, что надо брать - необходимость анализировать резко упала.
Ты вот всё на жир жалуешься, а некру сейчас, по статистике игр, почти всегда не хватает маны для нормальной реализации страт. Вцепился в этот свиток несчастный... Арт, как арт - всё нормально с ним.
Давай побольше конструктивизма, а то Мессор - человек непредсказуемый, порой соглашается на очень неожиданные предложения...
P.S. К прежним пунктам по своей критике (АО, усилки, Тралсай), имбовость которых народ понял только во время турнира, могу добавить, что предположения по поводу Аларона оправдались: против маг билда фигня, против боевика имба. Видимо почти никто из РТАшников (включая Мессора) не проходил последние кампании за хумов, раз не увидели силу этой спецы...
У этого сайта нет будущего.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

1 фев 2017, 19:07Сообщение

Пропихнули возврат образла к оригиналу? Серьезно?
Речь шла о натуральных уровнях, а не о постоянных 20+!
До 19 уровня включительно образование нормально играет, дальше уже должны идти серьезные цены на левелапы, тогда имбы не будет. Если даже боевик качается в норме до 20 уровня, значит что-то не то с балансом цен. Такого не было в РТА 1.x, какой я ее помню.

Сейчас тоже, получается, я виноват, в том, что Мессор взял в 1.14 бета стартовый 16 уровень, выдрал из контекста нормальных цен и засунул на халявные цены 6+, позолотив сверху еще на 5k, чтобы народ жаловался на бессмысленность 16 уровня, типа идея Наргота плохо работает.

Ну и поводу свитка Мессора, если там дается 40 маны "под некроманта", то логично перепрофилировать арт на % (типа +25% маны), чтобы боевые расы с маленьким знанием не получали огромное количество халявной маны за минор.
P.S. К прежним пунктам по своей критике (АО, усилки, Тралсай), имбовость которых народ понял только во время турнира
Хз, мне даже турнира не нужно играть, чтобы понимать, где имба, а где нет. Например, по эльфийскому золтарону, который случайным образом банит войска. Тут даже цифры не нужно смотреть, спеца токсична принципиально, даже при идеально ровном балансе по "статистике" (настраивая урон мести).

По кольцу изгнания подробнее напишу в теме NRTA, где оно будет фикситься.

P.S. В старой РТА цена за принципиальный левелап с 19 до 20 уровня была 10, что равнялось кольцу на +10% ини, которое по тем временам за эту цену игралось норм. Рекомендую присмотреться к этому ориентиру, и если кольцо в этой версии карты оценивается в 12 тысяч, а принципиальный левелап - 9, сделать выводы.

Аватара пользователя
Sithis
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1170
Зарегистрирован: 26 июн 2015, 10:38
Откуда: Усть-Каменогорск

2 фев 2017, 05:01Сообщение

Kabovir писал(а):Да харэ уже, Ситис, чё ты начинаешь? Критику и предложения по изменению карты надо писать с холодной головой, а не на подгаре после очередной катки...
Я уважаю твоё мнение (без сарказма).
Однако, тут ты не прав. Хочу заметить, что сам пишу на форуме абсолютно всегда с холодной головой (прошли те времена когда горел от всего, был "молодым" :)). Подгар у меня от того только, что допускаются/пропускаются грубые ошибки на карте РТА, а не после проигрыша какой-либо партии - разница между этим колоссальна. Т.е. ты неправильно трактуешь мой "подгар": когда я проигрываю от всяких имб и дизбалансных вещей - горю из-за такой фигни (типа кольцо антипризыва, стоящее копейки; также колчаны в катапультах или имбовые перки на миники у магов, неправильные бонусы в матч-апах и т.д. - перечислять всё не буду, обо всём 1000 раз говорилось и всё в пустую, даже не было ответов). Совсем другое дело когда проигрываю по делу, из-за своих ошибок - тут всё ок, это шикарно и есть чему поучиться или проанализировать. Например бывают ситуации, когда у оппа "имбовая вещь"/"дисбалансная вещь" и ты ошибаешься только из-за того, что горишь от этой вещи, хотя и тут на скилле можешь потащить, но подгар из-за той вещи настолько велик, что ты не можешь остановиться - вот это уже полная х...а, а не игра или "баланс", которым явно не место в РТА. Хз, тот кто понимает что такое балансные цены на артефактах в условиях хорошей ценовой политики - да, тот меня поймёт; а так смысла объяснять нету, ибо легче реально забить на всё, чем разжёвывать тонны моментов и нюансов, ввиду того как реагирует народ на: предложения/замечания/критику/поправки/вопросы, не получая ответов чуть ли ни на все моменты.
Откуда циферки на артах и как всё это считается, в каком контексте - учитывается ли суммарное кол-во денег, мяса, лвлов и других вещей при подсчёте цен артов? Или во сколько оценивается 1 сила мини-артефакта? Почему знание стоит 2000 золота и его не планируют даже менять, ведь опытным путём стало понятно, что 2к за знание - это не цена и знание реально можно оценивать дороже, чтобы пресечь тот абуз по мане, от которого мы так долго уходили (а абуз есть, т.к. 2к за 1 знание - это халява) - не исключено, что могут ответить сейчас, ибо неудобно станет :), но ведь эти важные вопросы задавались уже неделю и более назад, а ответов там так и не было.

Кабо, не стоит говорить, что это Ситис виноват там, т.к. он это предлагал, Ситис не виновен - он рассматривал тот/сей момент в контексте дополнительных изменений как на макро так и на микро уровнях. Кто сказал, что идея без штрафов в образле моя? - ничего подобного: во-первых, не помню, чтобы именно я её предлагал; во-вторых, если и было предложение, то явно без контекста жира, без мега-уровней и халявных лвлов, без стартовых +3-х случайных статов, без +3-х статов для покупки в предбаннике и без халявных цен за арты, и именно в условиях дефицита денег.
Когда делается 1 независимое изменение и не учитываются другие нюансы - это не то изменение, что предлагает Ситис, не стоит катить баллоны в мою сторону. Направьте все свои силы на Имессора, он же картой занимается.
Радовались бы, что хоть кто-то критикует по существу, разъясняет свою критику, а не просто говорит... хм, ну если вам нравятся такие карты как 1.13.2, тогда окей, вопросов не имею.
Стримы здесь:
Twitch
Youtube
Goodgame

Ahill_
Zealot
Zealot
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 8 дек 2015, 17:14

22 фев 2017, 18:29Сообщение

Shitis, так вроде у варваров ситуация "не угадал с приглушкой-магией противника проиграл" (кроме призыва), которую вылечили ситуацией "угадал с приглушкой выиграл". Ну и ситуация в 1.13, если я правильно понимаю осложнилась 'лишним' но очень эффективным образлом.

ИМХО лечить надо всю расу, а не править конкретных юнитов. Правда как не очень понятно. Наверное увеличивая защитный потенциал и уменьшая атакующий.

iMessor
Crystal Dragon
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Сообщения: 1931
Зарегистрирован: 3 апр 2011, 15:47

24 апр 2017, 08:16Сообщение

1) Еще раз по скриптам 4-ого дня. Багов там нет. На прокачку дается 15 минут. Это строго прописано в правилах. Если ты не успел уложиться, твои проблемы. Это как просить у противника рестарта, потому что тебе не хватило 15 минут на общение с чатиком и ты вспомнил про прокачку за 5 минут до конца таймера (не раз такое наблюдал на стримах некоторых товарищей). Это можно поправить, но только если это реально массовая проблема. Типа как пойти на встречу нубам и новичкам, упростив геймплей.
2) Еще раз по переносу армии. 20% было выбрано, чтобы не переносились министеки негрейдов от вторых героев, которые было не решено брать на бой. Дело даже не в единичках, а вот в таких вот министеках из 50 крестьян и т.п. ситуаций. Все их предусмотреть в рамках скриптов нереально. Подсчитывать кол-во свободных слотов в армии героя тоже плохой вариант, т.к. надо держать в памяти, что перед пропуском хода нельзя оставлять слоты и надо обязательно делить те стеки, которые хотел разделить. Если перенос армии вызывает столько споров (хотя как я вижу, он не устраивает только одного единственного игрока), то мне проще его убрать из игры, т.к. вводился он опять же исключительно для облегчения геймплейя новичков и некоторых определенных стримеров, у которых проблемы с тем, чтобы уложиться в заданные правилами 15 минут.
3) По миниартам - у всех нормальных игроков уже давно есть таблички в голове или на руках по оптимальным комбинациям миников и их создание не занимает много времени. Перенос миников на 4-ый день осуществим и никакие кулоны Мессора тут не при чем (вообще не понял, к чему было это упоминание). Но реально ли это так необходимо? Если большинство выскажется за, так и сделаю.
4) По тренингу - перенос его на отдельный день и выдача доп. золота лишены смысла. Ну и как всегда я много нового узнаю от ветеранов боевок и РТА, оказывается, что тренинг кого-то кроме монахов и коней - бесполезная и бессмысленное занятие.
5) Отработка перков, растянутая по дням, необходимая реализация. Преимущественно из-за перков и абилок на получение героями артефактов, т.к. герою требуется посмотреть на артефакты и решить, что с ними делать. Ну и разные механики завязаны именно на наличие артефактов у героя, чтобы исключились ситуации, когда герой получил эффект от одного арта, а на бой вышел с другим. Теоретически, можно свести все в два дня (в один точно нереально) за счет навешивания кучи разнообразных триггеров, но это огромная работа, требующая учитывания десятков возможных ситуация и комбинаций с неплохим шансом в итоге придти к выводу, что всё учесть невозможно.
6) По поводу расового эльфа - ясно, что реализация его с помощью родного замка (очевидно, с помощью авто-активации и т.п. вещей) гораздо менее удобна для игрока, чем перенос в зону со стеком заклятых и замком заклятых, где он может сам проделать все вручную.
7) И еще раз по поводу времени на бой. В свое время даже со стримом мне хватало 7-8 минут максимум (а обычно в районе 5) на прокачку за любую расу. За исключением случаев, когда я слишком сильно отвлекался на зрителей. Даже с учетом того, что геймплей с тех пор усложнился, 15 минут должно хватить с головой любому нормальному игроку. Иначе мы скоро дойдем, что некий игрок, тратящий по 5-10 минут на обдумывание очевиднейшего хода одним существом, станет для нас эталоном геймплейя.

P.S. За последние несколько версий была проделана огромная работа по упрощению геймплейя, по увеличению дружелюбности для новичков, по исправления багов, недоработок, кривых описаний, неоптимизированных скриптов, говнокода и т.п. вещей, которые до этого не делались никогда в погоне за новыми "гениальными" идеями. Однако, как я вижу, не все это ценят. Гораздо проще для меня свернуть все эти работы и клепать только новые яркие недоделанные и недодуманные идеи, которые видны игрокам, а не остаются за кулисами. Забив при этом на оптимизацию, баги и баланс.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2757
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

24 апр 2017, 08:35Сообщение

iMessor писал(а):4) По тренингу - перенос его на отдельный день и выдача доп. золота лишены смысла. Ну и как всегда я много нового узнаю от ветеранов боевок и РТА, оказывается, что тренинг кого-то кроме монахов и коней - бесполезная и бессмысленное занятие.
Обоснование очень простое: ради тренинга лучников/мечников нет смысла качать расовые скидки (слишком малая сумма), при этом получается крайне невыгодная цена переподготовки, с другой стороны - реальный прирост в боевой мощи на лучниках/мечниках очень мал, и не окупает дополнительных вливаний золота.
Одно дело - переплатить, чтобы получить стратообразующий суперстек монахов/рыцарей, другое - ради копеечной +10-20% прибавки к лучникам/мечникам.
Тренинг лучников/мечников сейчас может быть условно оправдан только в случае, если он проводится за счет экономии на жирокастерах - монахах, т.е. не в ущерб реальным боевым единицам, прокачке, артефактам и статам. Другими словами - тренинг мелкашей проводится исключительно на сдачу, когда некуда слить лишнее золото (а много кастеров брать еще меньше смысла).
ИМХО
1) Еще раз по скриптам 4-ого дня. Багов там нет. На прокачку дается 15 минут. Это строго прописано в правилах. Если ты не успел уложиться, твои проблемы. Это как просить у противника рестарта, потому что тебе не хватило 15 минут на общение с чатиком и ты вспомнил про прокачку за 5 минут до конца таймера (не раз такое наблюдал на стримах некоторых товарищей). Это можно поправить, но только если это реально массовая проблема. Типа как пойти на встречу нубам и новичкам, упростив геймплей.
Тогда надо явно прописывать, что если не успел уложиться, то на свой страх и риск, некоторые перки (перечислить, какие именно) могут не отработать. Это весьма неприятно делать подобные "открытия" в ходе турнирной игры, в то время как в предыдущих аналогичных ситуациях все отработало как надо.
Однако, как я вижу, не все это ценят.
Нечему тут удивляться, в твоих постах постоянно сквозит неуважение к игрокам, чего же ты тогда от них ждешь?
не успел уложиться, твои проблемы
пойти на встречу нубам
не устраивает только одного единственного игрока
некоторых определенных стримеров, у которых проблемы с тем, чтобы уложиться в заданные правилами 15 минут
у всех нормальных игроков уже давно есть таблички
от ветеранов боевок и РТА
15 минут должно хватить с головой любому нормальному игроку
некий игрок, тратящий по 5-10 минут на обдумывание очевиднейшего хода одним существом, станет для нас эталоном геймплейя
в погоне за новыми "гениальными" идеями

iMessor
Crystal Dragon
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Сообщения: 1931
Зарегистрирован: 3 апр 2011, 15:47

24 апр 2017, 09:01Сообщение

По тренингу:
Однако, это не мешает большинству игроков с зари времен РТА в каждой игре тренить луков или ревнителей. Потому что теоретические расчеты хороши только в теории, а в РТА надо играть на практике.

По уважению:
С чего мне уважать тех, кто решил, что я им чем-то обязан и они имеют право что-то требовать с меня? В каждом их посте я вижу фразы вида "слышь чо, ты чо опух что ли, что за говно ты делаешь? ну ка быстро метнулся и сделал как мне надо, да поживей давай, а то ты как чмо какое-то". Всякое уважение с моей стороны такие требователи давно потеряли. Если они считают корректным обсирать того, кто абсолютно на безвозмездной основе тратит большое количество времени и сил на то, чтобы у них была возможность развлекаться в своей удовольствие в РТА, то я общаюсь с такими людьми именно так, как они того заслужили. Будьте уверены, я запоминаю и тех, кто начинает свои посты с фраз "Большое спасибо за проделанную работу, ты молодец!" (а таких единицы), и тех, кто начинает посты с фраз вида "карта - говно, я бы сделал лучше, играть не буду" и бегут регаться на турнир.

Ответить