Три самых плодотворных и активных участника получат призы ($15, $10 и $5). Кроме того, все имеют шанс увидеть свою идею воплощенной в Героях!
Номинации конкурса:
1. Лучшая идея для нового объекта на карте.
2. Новые артефакты (как простые, так и сборные).
3. Прочее.
Все идеи будут оцениваться с позиции мультиплеерной игры на фиксированных (неслучайных) картах.
Критерии оценки:
- внесение дополнительных возможностей в игру, прежде всего - новых стратегий развития и ведения боев
- реализуемость с помощью ERM
- улучшение баланса между расами, героями, умениями, заклинаниями и т.д. за счет "поднятия" слабых и редко используемых в игре
- уменьшение реального времени, затрачиваемого игроками на партию
Организаторы конкурса оставляют за собой право использовать присланные идеи в первозданном или модифицированном виде в рамках проекта HMM TE (имеющуюся информацию можно посмотреть тут). Не будут учитываться идеи, уже реализованные в НММ 1-4 или в НММ WoG. Идеи, уже озвученные в Интернете, могут быть предложены повторно, но только их авторами (или с согласия оных


Организатор и главный судья - Horn, судьи - Antal и Yama-Darma, конкурс проходит при поддержке Славы Сальникова aka ZVS.
Сроки конкурса: 1 марта - 31 мая 2005г.
Комментарии и примеры к номинациям:
1. Объекты на карте.
Мы хотим создать набор объектов в дополнение к стандартному, предоставляемому Редактором Карт НММ3, чтобы впоследствии с помощью него рисовать турнирные карты. Здесь больше всего простора для фантазии.
Примеры подобных объектов: возрождающиеся нейтралы, смешанные отряды монстров, квесты с новыми бонусами (ходы герою, доход, изменение прироста, изменение ландшафта, пропадание у соперника самого мощного отряда войск


2. Новые артефакты.
Во-первых, в WoG 3.58 есть ряд новых артефактов с еще не определенными свойствами. Во-вторых, теперь можно создавать новые сборные артефакты и наделять их свойствами. Например, сделать сборник из трех вещей Дипломата, который бы снижал плату за армию при откупе героя до нуля. Или, скажем, кастовал бы в начале боя на свои войска Protection от всех четырех стихий.
3. Все, что не относится к первым двум пунктам.
Если идея не касается ни новых объектов, ни новых артефактов - что ж ей, пропадать зря? Нет уж, дудки! Примеры - да практически все, что есть в нашем списке к HMM TE.
Другие форумы, где можно найти информацию по теме:
английский форум по WoG
русский форум по WoG, правда, пока не столь обширный, как предыдущий
форум ГУголка
Таверна Портала
Heroes Community
Уже обсужденные ниже и принятые "в первом чтении" предложения (добавляются и редактируются динамически), в скобках указаны авторы:
Объекты на карте
1. Мобильный телепорт (Horn на основе идей Grek и Yama-Darma):
МТ работает как обычный двусторонний телепорт (можно сделать отдельно и односторонний МТ), только отнимает остаток хода при перемещении. Ворота МТ строятся героем, который тратит для этой цели специальный артефакт. Если ворота одни и герой в них заходит, он никуда не перемещается, если их больше - перемещается в другие случайно выбранные свободные ворота данного телепорта. Также герой может превратить ворота (если в них никто не стоит) обратно в артефакт и унести с собой. Изначально на карте могут присутствовать как артефакты, так и уже готовые ворота.
Параметры объекта:
- порядковый номер; чтобы можно было делать на одной карте неперекрывающиеся системы телепортов,
- какие игроки (в смысле цвета) смогут его использовать,
- сколько денег (ресурсов, маны) будет стоить постройка ворот.
2. Банк (Jabbar)
Любой игрок может положить в банк сумму, которая будет увеличиваться каждый день (с начислением сложных процентов). Правда, если до банка доберется противник, он тоже сможет снять деньги со счета, так как счет "общий".

Параметры объекта:
- какие игроки (в смысле цвета) смогут его использовать,
- начисляемый процент,
- начальная сумма, хранящаяся в банке со старта.
3. Дом Ветеранов (Jabbar)
Строение, в котором можно пожертвовать своего героя
a) за деньги (в зависимости от уровня героя)
b) за армию (количество и тип монстров зависят от уровня героя, а также от типа города, в гарнизон которого они добавятся)
c) передав часть его опыта другому герою игрока
Данное строение предназначается в первую очередь для оффлайновых турниров, но возможно его использование и в мультиплеере.
Параметры объекта:
- какие возможны варианты из a), b), c),
- какие игроки (в смысле цвета) смогут его использовать,
- для каждого из вариантов - коэффициент умножения на базовую ставку (допустим, по умолчанию герой может передать другому половину своего опыта - тогда с k=2 будет передан весь опыт, а с k=0.1 - только двадцатая часть).
4. Bonus building. (Jabbar, Rodrigy, Horn)
Дает бонусы тому, чей флаг водружен над ним.
1) Игроку-владельцу
Деньги/ресурсы каждый день (фиксированное количество или % от дохода), прирост армии в одном городе или во всех городах.
2) Всем героям владельца
Каждый ход дополнительные ману и movement points, перманентное (на время владения строением) повышение первичных и вторичных навыков, морали, удачи, скорости существ в бою, добавление заклинания героям с книжкой и нужным уровнем виздома, иммунитет к определенным заклинаниям, удешевление каста всех или определенных заклинаний.
3) То же, но только для героя, последним посетившего данное строение.
4-5) "Инвертированные" пункты 1)-2), отнимающие что-либо у противника(-ов) владельца или у всех их героев.
Естественно, все перечисленное - это только возможности. А мапмейкер выбирает, как для квеста или пандорры, что именно ему включить.
5. Hotel (Jabbar, Horn).
Дает бонусы переночевавшему там герою (ману, экспу, мораль/удачу на ближайшую битву) или его владельцу (деньги, ресурсы). Можно задать зависимость бонусов от уровня героя и от количества подряд проведенных там ночей.
6. Вредное строение

Герой, зашедший в него, может заплатить денег или ресурсов. За это некий процент от уплаченного снимается с его противников-людей в начале их хода. Если у них столько нет, деньги/ресурс обнуляются.
Параметр объекта: этот самый процент.
7. Рынок заклинаний, развитие идеи (Rodrigy)
Герой, зашедший в него, может не только купить заклинание, но и "заказать" то, чего сейчас не предлагается. Через некоторое время один из спеллов будет заменен на заказанный.
Кроме того, дать возможность купить в этом строении книгу магии, если герой шляется без нее.
Параметры объекта:
- можно ли заказывать, или только покупать
- сколько дней на исполнение заказа
- стоимости покупки и заказа.
8. Многофункциональный Seer Hut

Герой, зашедший в него, может сменять артефакты, повышающие первичные навыки, на простое повышение этих самых навыков, только более слабое. Скажем, за щит +3/+3 к атаке и защите дается повышение их на 1 каждая. Это строение - вариант компенсации за выпавшие однотипные артефакты.
Параметры объекта:
- ограничение на число результативных посещений
- то же самое для одного героя
- список артефактов и соответствующих бонусов.
9. Новый барьер

В дополнение к более богатому на варианты Quest Guard'у предлагается сделать такой же барьер. Отличие их очевидно - первый снял один раз и дорога свободна, второй у каждого проходящего героя требует выполнения условия. Кстати, простейшие варианты такого барьера - односторонний проход или n-кратный проход.
10. Обобщенный университет (Loynis, Horn).
Дает возможность сменить имеющийся вторичный скилл на другой такого же уровня развития. Также можно дать возможность менять специальность героя.
Параметры объекта:
- навыки, или специальность, или и то, и другое
- выбор из списка (как в универе) или из всех незапрещенных
- период ротации списка
- сколько стоит воспользоваться услугами строения.
Новые артефакты
1. Сборники на мораль и удачу (DVStranger)
Два новых сборника - 3 единичных арта и ожерелье дают максимально возможную при данном развитии вторичного навыка вероятность выпадения морали или удачи соответственно. При этом игнорируются все отрицательное влияние на мораль (удачу).
2. Артефакты, дающие вторичные навыки (Loynis)
Арты, которые добавляют герою экспертные вторичные навыки. При этом навык не включается в основные 8 и не участвует в образовании классов. Слоты под такие арты - кольца, накидка, ботинки.
2. Артефакт, дающий герою опыт каждый день (Pooh)
Слот - Misc. В случае обладания несколькими артефактами эффект удваивается - скажем, герой с одним таким артом получает 250 опыта в день, с двумя - 500, ..., с 5-ю - 4000.
3. Артефакт, дающий прибавку к damage от боевой магии (Dust)
Действует аналогично навыку Sorcery. Слот - Misc.
Прочие идеи
1. Вторая книга магии героя (Horn на основе WoG и идеи Jabbar'а)
Герою, у которого есть книга заклинаний, автоматически добавляется вторая, позволяющая использовать на Adventure Map некоторые спеллы. Например, предлагается экспертам в стихии давать возможность заранее начитать на свои войска известное ему заклинание этой стихии, влияющие на ближайший бой (точнее, на первые его раунды, в зависимости от SP героя и наличия артефактов на conjuring). Герой может кастить несколько раз в день, но не более одного спелла на бой (если хочешь повесить новый, отмени старый). В книжке-2 могут быть не все заклинания (mass haste или prayer - слишком круто, пожалуй) и еще - заклинание спадает после боя, инициированного героем. А если напали на него, то оно остается в силе и на следующий (а то перед нападением на папу противника с него лохом спелл "собьем", а потом своим папой с начитанным-то и нападем).
Но в эту книжку можно будет добавлять и заклинания, которых не бывает в "главной". Например, герою с экспертным First Aid позволить кастовать перед боем регенерацию, скауту - кастовать "Око Саурона" и т.п.
За каст берется единовременная плата в размере удвоенная_мана + (spell_level+1)*500g. Кроме того, если заклинание, начитанное на войска, не было использовано на этом же ходу, то в начале каждого следующего хода на его содержание вычитается мана + spell_level*500g.
2. Мораль и удача (DVStranger)
Отказаться от диапазона -3/+3 перейти на исчисление бонусов морали и удачи полностью в процентах, как, к примеру, это сделано с сопротивлением.
При этом "единичка" заменяется на 5%-ную прибавку к вероятности, вторичные навыки дают больше, а именно 10/20/30%, кроме того, суммарная мораль (удача), полученная от всевозможных бонусов, не может превосходить
Нет навыка - 30%
Базовый навык - 50%
Продвинутый навык - 70%
(то есть получить 100%-ную мораль от сборного артефакта можно только с экспертным Leadership'ом)
При встрече в бою двух героев с моралью (удачей) одного знака, случается "компенсация" аналогично тактике. Скажем, при положительных моралях герой с меньшей моралью остается с 0%, а с большей - соответственно с разницей. Только после этого происходит учет бонусов/штрафов, определяемых составом армий и территорией. Компенсация не происходит при наличии у одной из сторон сборного арта. Если же однотипный арт есть у обоих, то действие этого арта полностью аннулируется и в силу вступают вторичные навыки.
3. Заклинание Blizzard (Rodrigy)
Water Magic, 5 уровень, 25 маны. Наносит damage = 15*SP + (20, 60, 120) всем отрядам армии противника.
Комментарий: призвано компенсировать недостаток водяной боевой магии и затруднить магический hit&run.
4. Заклинание Laser (Rodrigy)
Fire Magic, 2 уровень, 10 маны. Наносит damage = 10*SP + (10, 25, 40) всем отрядам, попавшим под луч. Луч начинается от головы активного монстра (или боевой машины) и проходит по одному из шести направлений (вдоль цепочки гексов), которое задается щелчком мыши.
Комментарий: призвано разнообразить тактические бои. Например, быстрый монстр после wait'а вскакивает на линию, на которой сгруппировались 2-3 отряда противника, а в начале следующего раунда кастует по этой линии Laser.
5. Заклинание Explosion (Rodrigy, Jabbar)
Fire Magic, 4 уровень, 20 маны. Если будет возможность добавлять свои спеллы, то можно заменить им Inferno. Кастуется на свой

6. Опция карты Родная земля(Jabbar).
То есть тип территории привязывается не только к расам, но и к цветам игроков: синий/красный/... Соответсвующий игрок будет иметь на "своей" земле некоторые бонусы в дополнение к имеющимся.
Параметры:
- какой цвет какой территории соответствует
- собственно бонусы.
7. Опция карты Change Terrainи связанное с ней заклинание(Jabbar, Horn).
В дополнение к предыдущему пункту. Герои могут переделывать тип территории под свой цвет. Не решено, всем героям давать такую возможность, или только при выполнении каких-либо условий. Можно реализовать ее как заклинание для второй книги магии (см. п.1)
Параметры:
- какой цвет в какой тип территории переделывает
- радиус действия заклинания
- стоимость заклинания в деньгах и/или мане.
8. Улучшение навыка Scholar (Antoshka)
Каждый герой раз за игру может получить опыт при встрече с дружественным героем-школяром. Происходит это не автоматически, а по инициативе игрока. Передается 5% от опыта героя-учителя (может быть больше, если у ученика есть Learning), при этом его опыт не изменяется.
То, что идея внесена в этот список, не значит, что обсуждение по ней закончено. Критикуйте, предлагайте улучшения!
Также можно высказываться за или против идей, сформулированных ниже. По ним не принято пока никакого решения.
Спорные идеи
1. Изменение принципа работы некоторых артефактов (Horn, Rodrigy)
Для того, чтобы денежный/ресурсный/эксповый/скоростной артефакт давал бонус на переходе хода, его надо весь день проносить в слоте, не снимая. Смысл: ускоряет игру за счет частых "переодеваний", ставит перед игроком проблему выбора.
2. Объединение навыков Artillery и Ballistics (Rodrigy)
Баллистика запрещается, а ее бонусы добавляются к артиллерии.
Мой комментарий: Можно попробовать. Вроде бы из двух фиговых скиллов получается один более-менее приличный.
3. Герой окапывается (Loynis)
В конце хода герой может (возможно, потратив некоторое количество movepoint'ов и/или денег) окопаться. Это даст ему ряд бонусов, если на него будет совершено нападение. Например, увеличится защита его войск, возникнут стены. В качестве противовеса можно уменьшать скорость войск в бою и/или ходы героя после "выкапывания".

Мой комментарий: из этого можно попробовать сделать неплохую вещь, но, так как возни много, а толку - не очень, то идея пока только "фиксируется"
4. Скорости монстров выше 11 влияют на длину хода героя (Antoshka)
Увеличить мобильность героя в зависимости от скорости юнитов.
по принципу 1 скорость юнита =2/3 шага героя т.е. :
3 - 15
6 - 17
9 - 19
12 - 21
15 - 23
18 - 25
21 - 27
Мой комментарий: идея логична, но она сломает весь баланс по расам. Castle и Conflux еще больше подымутся, Tower и Fortress - опустятся. В то же время существенных выигрышей не вижу. Ну, будет больше резонов побыстрее прогрейдить мух или пегасов... вроде и все.
5. Разделение воинов и магов (Antoshka, Dust, Rodrigy)
Запретить войнам иметь более одной магии стихии, .т.е если взял огонь, то больше ни земли, ни воды , ни воздуха (как вариант можно выключить виздом)
а магам запретить получать навыки нападения и защиты, а то что это за мудрые старцы, владеющие приемами рукопашного боя
Мой комментарий: несмотря на такую поддержку этой идеи она мне активно не нравится. Поскольку скорее всего получится разграничение - на каких-то картах будут играть только магами, на других - только воинами. А зачем это надо? В ТЕ наоборот, сняты все запреты на изучение вторичных навыков (не считая лидерства некрам и некромантии всем остальным). Я еще готов рассмотреть идею изменения процентовок получения первичных и вторичных навыков в сторону более четкого разделения, но запреты ИМХО - совсем лишнее.
6. Передача остатка хода другому герою (Iron Axe)
Каждый из героев в день может ставить один флажок.
Если какой-нить герой наступит на этот флажок в этот же самый
день, то флажок просто исчезнет. Такое ограничение делается
для того, чтобы герой не мог на этом дне сам поставить и тут же поднять этот флажок и получить бонус хода. Если какой-нить герой, даже допустим герой противника, наступит на такой флажок в последующие дни после его установки, то этот флажок исчезает, но при этом увеличивает ход этому герою на 5 шагов (цифры я пишу от балды, это все обсуждаемо) при условии что у героя на момент поднятия флажка осталось не больше 500 mp, если же остаток хода будет больше, то флажок опять таки просто бесследно исчезает. Такое ограничение вводится для того чтобы не натыкивать кучу флажков вспомогательными героями прямо возле крепости или даже просто в одном месте. И также это ограничивает первопроходца, а то он на конец своего хода воткнет флажок, а в начале следующего подберет его, что ни есть хорошо.
Мой комментарий: сложно навскидку оценить идею, которая так кардинально ломает геймплей.



7. Свойство героя создавать иллюзии (Rodrigy)
То есть отряды в своей армии, которые будут у героя, но при попытке передать их другому или при заходе в битву они исчезают. Можно делать иллюзии не на пустом месте, а превращать в них свои нормальные войска. Тогда они не исчезают, а возвращаются к исходному состоянию.
Мой комментарий: развитие идеи заклинания Disquise, плюс возможность не только запутать противника-человека, но и отпугнуть от своего слабого героя противника-компа. Заманчиво, но, похоже, весьма труднореализуемо. К тому же пока не проработаны детали.
8. Изменение взаимодействия Dispel и Antimagic (Horn)
Как известно, Dispel при должном развитии водной магии снимает с войска наложенный Antimagic. Это правильно. Но, как мне кажется, лучше будет, если он будет снимать ТОЛЬКО Antimagic, если на отряде висит еще что-то. Чтобы снять чары, которые были "защищены" антимагией, понадобится диспеллить повторно. Если, конечно, противник не успеет вновь применить Antimagic.

9. Бан комбинации элементали + воскрешение (Horn)
Предлагается, по аналогии с запретом герою призывать элементалей разных школ в течение одной битвы, запретить и применение Resurrect (Animate Dead) после вызова элементалей. Эта связка - слишком мощная. Поясню на примере. "Папа" стороны, обладающей первым ходом, без всяких войск (с одним фениксом или, скажем, четырьмя болотными мухами) возьмет без проблем город, если его не защищает сильный герой противника, при этом армия в гарнизоне может быть очень сильной. Кроме того, если повезет с магией земли, уже на ранних сроках можно бить сильные нычки (например, утопии, заходя в них с пятью гоблинами

10. Заклинание Wraithment (Jabbar)
Отряд своей армии получает свойство wraith'ов отнимать у врага ману. Basic - 1mp/turn, advanced - 2mps/turn, expert - массово.
Мой комментарий: сама идея мне очень нравится - с помощью этого спелла можно, скастовав его в нужный момент, хорошо подсадить врага на ману. Причем действенно может быть от боев разведчиков до супербитв пап с элементальными окончаниями. По логике вещей это заклинание должно "принадлежать" Некрополису, но я за то, чтобы разрешить его как минимум в злых и нейтральных замках. Теперь уровень и стихия. Я бы поставил на 1 этаж, а что касается школы, то опять же "по логике" напрашивается земля, но она и так сильна, посему я за огонь.