Делаем Tournament Edition (И Критикуем)

Глобальный мод для игры на полных картах
Текущая версия: TE 6.8
moz
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2108
Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
Контактная информация:

6 мар 2008, 15:49Сообщение

ВНИМАНИЕ!!!
я уже добавил 1) колодцы 2) конюшни 3) деревья силанны 4) логово воров 5) затонувший храм
починил дороги на снегу.

Какие еще есть идеи?.

п.с. Затонувший храм прекрасно генерится и без воды и зайти туда можно ( и встрять там не по фигне:))
короче санкентемпле

1)минималка : либо 7 титанов либо 13 гигантов и 50 водников - награда штук 10 и пару мажоров и пару миноров
2) средняя : 7 титанов 11 гигантов 50 водников ,награда 16 кусков 1 релика пару мажоров и 2 миноров
3) максималка 13 гигантов, 9-10 титанов и 2 раза по 50 водников награда 20 кусков 2 релика пару мажоров и пару миноров:)
Во всех них есессно еще дают и заклы.

immortal
Archangel
Archangel
Сообщения: 434
Зарегистрирован: 20 сен 2007, 13:24
Контактная информация:

6 мар 2008, 16:30Сообщение

Всё нижеописанное моё мнение, поэтому каждый раз писать эти слова не буду, дабы не повторяться ...
Для каждой рассы процент выпадения скиллов должен делиться на : 1) очень редко 2) редко 3) нормально 4) часто 5) очень часто. Не стоит вносить еще более сильное деление, т.к. это добавляет непонятки просто, типа часто но не очень - это что такое ? Соответственно проценты по пунктам такие 1) 2% 2) 4% 3) 8% 4) 10% 5) 15%, было еще 6% 1 раз, но это излишне ввиду описанного выше ... Вобще считаю что и 4% надо исключить, т.к. встречалось крайне редко (2 раза - у 1 раз у эльфа, 1 раз у гнома). Вот я и попытался привести проценты в колесе к этой системе дискретизации, не нарушив при этом тех идей которые МОЗ хотел сделать меняя эти самые проценты ... Думаю что разница в 1-2 процента картины сильно не меняет ...
Теперь конкретно по каждой рассе:
Орк
Атимагия - 8 (была 7) ...
Крики - 2 (были 3 ) - что-то среднее между очень редко и редко - решил что все-таки должно быть очень редко (как в оригинале), темболее и ОСы на них завязаны ...
Атака - 10 (была 15) - у половины орков есть со старта, такчто думаю сильно страдать они от уменьшения процента не будут, к тому же 10 - не так уж и мало...
Машины - 10 (были 8 ) - всеравно кому надо брали, не такое уж и большое увеличение, в другие перки засовывать эти 2 процента хуже ...
Демон
Машины - 8 (были 6 ) - 6 нету такой градации, 4 -очень мало
Чародейство - 2 (было 4) - инферно больше боевая расса и не сильно пострадает, притом глобального изменения не произошло
Логистика - 10 (была 11) ...
Призыв - 2 (было 6 ) - че-то мне как-то непонятно зачем демонами призыв без силы магии ... Вернуть как было в оригинале ...
Защита - 8 (было 10 ) Вернул к оригиналу ибо демоны всетаки нападающая расса, да некрасиво получится иначе ...
Открытие врат - 15 (было 10) Думаю сильного дисбаланса не прибавит, темболее демону часто нужны все рассовые ...
Люди
Вернуть к оригиналу - думаю че-то намубрили с процентами больше маг получился чем воин - пихают всякую фигню типа призыва, логистику тоже за что им так урезать - всетаки не негр ...
Негр
Логистика - 2 (было 4 ) - по этому отдельно, и еще ну не хочется левых процентов, не хочется ...
Образование - 10 (было 8 ) - компенсировать уменьшение логистики, разница небольшая
Тьма - 10 (было 15 ) - думаю негр больше призывник чем темный - это так по жизни :) А вобще чтобы было сложнее рашить (проклятые земли там и т.д.), да и думаю проблем с тьмой не будет от этого ...
Призыв 15 (было 10 ) см. выше
Эльф
Логистика - 8 (было 10 ) - У всех урезали логистику, эльф чем хуже ? Темболее отожравшийся вобще всех рвет ...
Призыв - 2 (было 5 ) - Ну не до 8 же повышать было ... Как-то призыв эльфу вобще сомнительно ...
Атака - 8 (было 6 ) - самое близкое к дискретному значению
Чародейство - 2 (было 4 ) - ну не думаю что кардинально, и что кто-то спецом берет эльфу чародейство ?
Защита - 8 (было 10 ) - уменшил чуть еще шанс на читерную тактику, ну и нужны мне были эти два процента ...
Свет - 10 (было 8 ) - в общем сохранил баланс хаос/свет как было у Моза ...
Хаос - 15 (было 10 ) см. выше
Гном
Призыв - 8 (было 9 ) - ну не 10 же делать - всетаки не профильная магия ...
Лидерство - 2 (было 8 ) - тут сильно уменьшил, думаю не сильное зло сделал, просто чтоб свет сделать 15 надо было и остальную картину не поломать
Свет - 15 (было 8 ) - гному думаю полезнее будет свет чем хаос, темболее у нас эльф больше на хаос, пусть будут разными хоть ...

Вот и всё ... вобщем основной целью было не поломать всё а привести проценты к рамкам, не изменив при этом сильно баланс вот ... Всетаик думаю 2,8,10,15 - надо к этому стреимться, за редким исключением - у мага там уже ничего не сделать не поломав задумку моза ...

MegaTherion
Crusader
Crusader
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 20 янв 2008, 21:09

6 мар 2008, 17:31Сообщение

А разница между 8 и 10 вам больше заметна, да??? 2 и 4 как-то в 2 раза, тут намного меньше.
Шансы конечно полопатить еще можно, но такие переделки, считаю абсурдом.

immortal
Archangel
Archangel
Сообщения: 434
Зарегистрирован: 20 сен 2007, 13:24
Контактная информация:

6 мар 2008, 19:19Сообщение

Какие переделки ты считаешь абсурдом ? Я просто говорю что должны быть дискретные шансы а не с потолка взятые проценты что бы не возникало вопросов почему 9 а не 7, почему 11, а не 12.5 ... и чтобы колесо выглядело нормально.

acid
Crusader
Crusader
Сообщения: 25
Зарегистрирован: 19 сен 2007, 21:13
Контактная информация:

6 мар 2008, 19:55Сообщение

Какие еще есть идеи?
Идея конечно глобальная, но логичная и направшивается уже давно.
Поменять хаос у ада и призыв у мага . Хаос абсолютно бесполезен демону с его сп, на моей памяти никто его не брал, да и вряд ли будет. билд соверешенно идиотский и заранее проигрышный. Как раз призыв меньше зависит от сп и будет определено играбельней хаоса(еще призыв неплохо подходит демону по стилю :) ) Ну а хаос магу тоже нормально хотя это скорее вынужденая замена, что бы уровнять школы магии по кол-ву.

moz
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2108
Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
Контактная информация:

6 мар 2008, 20:58Сообщение

Внимание обновил Мод

Перезалил ссылку: http://heroesleague.ru/show/2627/TE.rar
Последняя версия от 06.03.2008

Вот схемы ( там изменилась по сути только схема хаоса, но все равно выкладываю): http://www.heroesleague.ru/show/2588/Te ... schema.zip

Вот отдельно шаблоны для тех , кто не хочет играть на моде.
http://www.heroesleague.ru/show/2580/Template_TotE.zip

итак теперь 1) шаблоны "защиты в сам мод" , так что тем кто будет играть на нем лучше удалить папку с шаблонами ( напоминаю это папка RMG в папке Data)!!!!.
Изменения:
1) Починил дороги на снегу - теперь всеок
2) добавил следующие объекты : колодцы, конюшни, деревья силанны,логово воров, затонувший храм
3) перебалансил чуть шаблоны ( главное изменение - уменьшил количество машических вышек на карте, чтобы орк не халявил)
4) Уменьшил прирост нейтралов
5) уменьшил прирост логистики для логистов ( теперь у них +1% за лвл)
6) Изменил Иранну ( у нее теперь со старта логистика и темный ритуал) и Грола ( у него со старта свет и пожиратель трупов)
7) Изменил шаблон Хаос ( теперь из "своих промежуточных зоны можно попасть и в "свое" трежери и во "вражеское").

moz
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2108
Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
Контактная информация:

8 мар 2008, 20:08Сообщение

Кстати предлагаю разрешить пользоваться фортом на холме ,ибо я на него воткнул не хилую охрану ( например в последней партии там сгенерило орду коней людских), так что читерства не будет.

Аватара пользователя
Kolobokk
Archangel
Archangel
Сообщения: 429
Зарегистрирован: 31 май 2007, 00:46
Откуда: Иваново

8 мар 2008, 21:22Сообщение

moz писал(а):Кстати предлагаю разрешить пользоваться фортом на холме ,ибо я на него воткнул не хилую охрану ( например в последней партии там сгенерило орду коней людских), так что читерства не будет.
Считаю нужно разрешить, но предлагаю при следующей правке мода, охрану форта сбалансить - в сторону ослабления. Чтоб при пробивке был еще смысл когото грейдить, такую охрану на ранних этапах игры (когда еще грейд в замке не выстроен) не пробить

denden
Archangel
Archangel
Сообщения: 498
Зарегистрирован: 28 фев 2007, 01:15

8 мар 2008, 22:32Сообщение

Ну логично конечно разрешить. Вопрос какая охрана - это уж не ко мне пока)) но думаю как в трежери на пауке может? Но не как в ГО?
А куда еще охрану добавил?)
Может а водных-лагеря наемников реанимировать таким же образом? Ну и артницы...

Аватара пользователя
Kolobokk
Archangel
Archangel
Сообщения: 429
Зарегистрирован: 31 май 2007, 00:46
Откуда: Иваново

9 мар 2008, 09:59Сообщение

denden писал(а):Ну логично конечно разрешить. Вопрос какая охрана - это уж не ко мне пока)) но думаю как в трежери на пауке может? Но не как в ГО?
А куда еще охрану добавил?)
Может а водных-лагеря наемников реанимировать таким же образом? Ну и артницы...
хорошая идея, только какую охрану поставить? на лагерях наемников охрана должна быть легко пробиваема не 2 недели , но очень сложно на первой, артницы - можно охрану побольше поставить, вплоть до 100 древьев или эрлов, на слияниях стихий пробиваема на 2-3 недели.
Да я бы еще предложил поставить побольше фонтанов удачи, идолов удачи, кругов фей, источников вечной молодости, разорванных флагов, повозок. Прямо насытить ими. Очень интересные тактики добавятся в пробивке нейтралов, игра будет интересней, и эффект случайности добавится.

Тут пробовал игру не новом моде, дак карту сгенерило с водой, почему бы тогда (если возможно) на воде не добавить водные ресурсы?????

immortal
Archangel
Archangel
Сообщения: 434
Зарегистрирован: 20 сен 2007, 13:24
Контактная информация:

9 мар 2008, 10:09Сообщение

На форте орда коней это какраз как трежери на пауке примерно ... Я думаю надо там ставить силу охраны 15-20, чтобы можно было пробить на неделе 3-4 без проблем ...

Oxygen
Black Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 3386
Зарегистрирован: 19 окт 2002, 14:53
Откуда: Москва
Контактная информация:

9 мар 2008, 10:14Сообщение

Тут пробовал игру не новом моде, дак карту сгенерило с водой, почему бы тогда (если возможно) на воде не добавить водные ресурсы?????
А где саму лодку брать?
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.

egir
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 7 дек 2007, 10:05
Откуда: Odessa
Контактная информация:

9 мар 2008, 12:19Сообщение

Всем привет. Извените если флуд. У меня вопрос, как реагирует АИ на данный мод. Имеется ввиду не вылетает ли игра после установки данного мода(имеются ввиду вылеты связанные с АИ), и может ли качатся АИ после изменения путей к некоторым абилкам.

Заранее спасибо за ответ.

С уважением eGIR!

moz
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2108
Зарегистрирован: 1 мар 2007, 21:27
Контактная информация:

9 мар 2008, 16:04Сообщение

конечно вылетает, мы тут просто напильничеством занимаемся, делаем мод, ставим а поиграть не можем:))) Ну ты и спросил, Игра на моде реагирует адекватно, то есть всеок , Аи такой же как и в 3.0, ну мб на моде почему-то призванныч чаще атакует..Но иногда так же клево тупит.

Давай все же без криптованных слов :wink: . Vsev

egir
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 7 дек 2007, 10:05
Откуда: Odessa
Контактная информация:

9 мар 2008, 16:49Сообщение

moz писал(а):конечно вылетает, мы тут просто он...мом занимаемся, делаем мод, ставим а поиграть не можем:))) Ну ты и спросил, Игра на моде реагирует адекватно, то есть всеок , Аи такой же как и в 3.0, ну мб на моде почему-то призванныч чаще атакует..Но иногда так же клево тупит.
Спасибо за ответ. Что ж так сразу резко. То что игра не вылетает при игре человек - человек я не сомневался. У меня просто нет времени играть по сети, по этому играю либо с АИ, либо с женой или братом, но чаще с АИ, по этому и спросил про его реакцию. В основном меня интерисовало как он реагирут на изменения путей к абилкам.

Ответить